domingo, 31 de diciembre de 2023

Reflexiones sobre 2023 y despedida del año

Menudo añito.

No se siquiera si continuar con la introducción o dejarla así. Porque, en fin, podría darle muchas vueltas para llegar hasta ese punto, así que ahí se queda. Este año ha ido, como todos, mal y bien. Cosas preciosas y terribles a la vez, como viene a ser lo habitual. Yo que sé ya. En fin, lo de siempre, ¿Cómo ha sido mi vida rolera en 2023?

  • 2023 ha sido un año raro para Outremer. Supongo que si echo la vista atrás no ha ido mal: hemos sacado Thud & Blunder, Por las Tierras Hundidas, Castillo Xyntillan y Runecairn. Un juego cada tres meses de media, uno por estación. Está muy bien, pero aún no estamos asentados y cada proyecto es peligroso y arriesgado, algo que sinceramente, no me genera una gran tranquilidad. Por otro lado volvimos a las LES y montamos el mayor y más magnífico torneo de Castillo Xyntillan jamás jugado (también el único, todo sea dicho), lo cual fue la mejor experiencia de la editorial desde su creación, diría. También hemos tenido fracasos estrepitosos en jornadas y oportunidades perdidas, pero al menos voy reconociendo patrones, o eso espero.
  • El blog... Ay, mi querido Con D de Dados. No quiero abandonarlo, y estoy luchando con fuerza para no hacerlo (¡estoy escribiendo esta entrada al fin y al cabo!) pero me está costando. Leo que el año pasado esperaba hacer al menos 27 entradas y he llegado a 15. De hacer una entrada cada dos semanas más o menos a hacer una al mes. Este ha sido, de largo además, el peor año del blog en su existencia. Y tengo miedo, no os voy a mentir. ¿Acaso ha comenzado ya el fin? Voy a luchar por que no sea así, pero me cuesta, la verdad. A ver si el año que viene al menos remontamos... un poco. Sólo pido no perder más. 
  • A nivel de mesa... Ha sido un año, en fin. Muy en mi línea. Nada me dura un año, ¿eh? La partida de Star Wars acabó por cerrarse, y al final conseguí lanzarme y montar una mesa para testear nuestro retroclón, Vicúmena. Jugamos La Fortaleza en la Frontera con un grupo que inicialmente parecía voluntarioso, pero durante el largo camino (más de ¿ocho? meses de campaña) al final la cosa ha terminado por morirse de forma lenta. Técnicamente la partida sigue en curso, pero desde Junio nos hemos reunido tres veces. Me ha dado mucha pena, porque yo de verdad pensaba que la gente tenía ganas, pero en fin. Veremos si se revitaliza, no pierdo la esperanza, pero tampoco albergo muchas. Entre medias han salido algunas cosas que no se han materializado, pero por suerte hay una constante: Estoy de jugador en una partida online de Stonehell, dirigida por José Carlos Domínguez, y en la que también andamos testeando Vicúmena. Esta partida la llevamos desde hace más de un año, y parece que vamos a seguir. ¡Victoria!
  • No ha sido el año en el que he comprado más rol y de hecho casi todo se ha acumulado al final del año. Algo de Warhammer, algo de Savage Worlds, terminar la colección de Canción de Hielo y Fuego, hacerme por fin con Mutant City Blues (y recordar que Gumshoe no me gusta), los libros de máster y jugador de AD&D 2ª -a sorprendente buen precio- y finalmente, la pantalla de RQ en Glorantha, un abismo al que me da miedo lanzarme pero al que creo que estoy ya avocado. En total creo que no llega a los 10 libros. Si no me dejo algo, eso sería todo. ¡Que lástima!
  • La verdad es que el año pasado miraba 2023 con miedo y expectación, decía que iba a ser determinante para Outremer. Íbamos a probar por primera vez mi modelo de lanzar muchos mecenazgos en un año y eso me aterraba. Ahora que lo 'hemos conseguido' (ninguno de los mecenazgos ha sido un super éxito, pero bueno) veo el año 2024 como algo definitivo: o nos salen bien un par de cosas, o sencillamente toca echar el cierre y volver al mundo civil. Todo o nada.
Y bueno, vamos ahora a por las estadísticas. Sin paños calientes, a cara perro. Como he dicho antes, sólo 15 entradas es una vergüenza, pero es a lo que he llegado. Sencillamente, me cuesta sacar ganas para hacer una cosa que me gusta, así está el patio. Vamos a ver los numeritos, que también va a ser una sorpresa para mí ya que sólo los reviso cuando hago esta entrada. 
  • La entrada con más visitas de este año fue La OSR hispanohablante y la masa crítica, con la friolera de 474 visitas a día de hoy. Una entrada que creo que no se entendió, pero que sin embargo tuvo más movimiento que la del año pasado (391 visitas). Hemos remontado, supongo que por la polémica, pero nos quedamos muy lejos de las casi 1.000 visitas de otros años. 
  • Para sorpresa de nadie, la entrada con más comentarios fue la misma de antes. Tiene 18 comentarios, por lo que superamos en 1 la marca de los últimos años. Inesperado. 
  • En este año hemos ganado sólo 2 seguidores. Blogger es una red moribunda y debería dejar de mirar esta estadística, la verdad, pero creo que es de recibo que la siga haciendo. Crecimiento mínimo, pero bueno, es lo que hay. 
  • Otro año en que no tengo una entrada favorita, aunque repasando todas, me doy cuenta de una cosa. Me ha costado mucho sacar fuerzas para escribir, pero casi cada vez que lo he hecho ha sido para hablar de algo que me importaba, por chorrada que parezca. Me trae cierta alegría, ¡aún tengo cosas que decir y reglas nuevas que crear!
Y eso ha sido 2023 para Con D de Dados y para las cosas de mi vida que giran en torno al rol.  No suena bien, la verdad, pero peor me parecería mentir y sonreír diciendo que todo va estupendamente. Suficiente me toca hacerlo ya en más de una ocasión. Cualquiera con dos dedos de frente sabe que el blog no va bien...

Pero sin embargo veo las estadísticas y en algunas hemos mejorado. Igual que haciendo mecenazgos. Quizás estoy aprendiendo, pero estoy tan asustado y harto de palos que sólo quiero ver las cosas mal. No lo se, la verdad. Es complicado. 

Aquí creo que debo hacer un inciso. ¿Por qué el blog? Porque me gusta, porque lo quiero, lo siento parte de mi. Pero también porque es mi diario. Para escribir esta entrada he repasado la del año anterior, y algunas otras, y eso me ha servido de reflexión y para entenderme un poco mejor a mi mismo, sea para bien o para mal. Así que aquí seguimos, escribiéndome estas cartas para el futuro a mi mismo. 

¿Y 2024 que me depara? Ni repajolera idea. Lo que he dicho, es el año de intentarlo una última vez. Y a ver adonde nos lleva eso.

¡Nos leemos!

lunes, 25 de diciembre de 2023

¡Feliz Navidad!

Igual que los últimos años, este mensaje me pilla de camino a Madrid, para celebrar la Navidad con mi familia de allá. Y como siempre, desde el pasado lejano de unas horas atrás aprovecho para dejar un mensaje programado, antes de ponerme a cocinar. 

Feliz Navidad gente. Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. 

¡Nos leemos!

lunes, 4 de diciembre de 2023

Cerrando puertas

Porqué cuando exploras una mazmorra es casi tan importante saber cerrar puertas como saber abrirlas.

En el momento de leer estas líneas Sergio, de Carisma18 (un blog bastante activo en la época de G+ con un autor aún más activo en esa red) ha cerrado oficialmente su blog, aunque a decir verdad virtualmente inactivo bastante tiempo. Pero ha tenido el valor de dar un punto final y no dejarlo, como tantos otros blogs, parados o anunciando proyectos nuevos. Auguro quizás unos días de actividad, con gente comentando como viejos amigos que se cruzan por la calle y prometen que hay que volver a juntarse, pero esta vez sí, de verdad. Y luego... una reliquia para investigadores, curiosos y nostálgicos. Y eh, esto tampoco es malo, cada cosa tiene su momento. No aceptarlo es no aceptar la realidad última de que un día nosotros no estaremos aquí, pero tampoco quiero ponerme demasiado profundo. Será que es tarde.

Volviendo al caso, hay pocas cosas que me den más pena que los blogs que se mueren de golpe. Esos que son activos, o levemente activos, o incluso que ponen un par de entradas al año... Y de repente nunca más vuelven a actualizar. Nunca sabes que ha pasado con ellos. ¿Le ha pasado algo al autor? ¿O sólo ha perdido el gusto por escribir? Siempre que me encuentro uno, me da que pensar. No os voy a mentir, de vez en cuando cuando empiezo una serie de entradas siempre digo '¿Y acaso no será esta la última entrada del blog y se quedará así, como roto para cualquiera que lo lea?'. Con la broma esto me ha llevado a continuar escribiendo más de una vez, porque me animo a hacer las cosas bien. Pero entiendo que lo mío roza lo patológico y la mayoría de la gente sigue su camino. Sergio ha tenido el valor de al menos darle un cierre y cualquiera que se encuentre el blog en el futuro podrá ver que terminó. 

Y es que cerrar un proyecto tan personal, bonito y barato como un blog es muy jodido. Esto no es una afición que cueste dinero, o una empresa que haya que mantener... El blog siempre está ahí y no te pide nada más que tiempo y ganas. Si te gustaba escribir entradas hace 10 años y sacabas un par por semana es que había cierto gusto en esto y seguramente lo sigas teniendo, aunque quizás no igual. Entonces, ¿por qué cerrarlo? Siempre podemos recuperarlo. Cerrar el blog es como muy definitivo, ¿no? Mejor dejarlo así, que tengo aún un par de ideas para entradas pero no tengo tiempo para escribirlas... Y, con la tontería, el tema nunca avanza ni queda zanjado. Es la falsa promesa del no negarse oportunidades. De hecho me recuerda mucho a la mentalidad del coleccionista de rol: creemos que al comprar el libro lo jugaremos, y al leerlo nos imaginamos esas partidas y nos encanta... cuando sabemos que, en muchos casos, no es verdad. pues lo de mantener un blog inactivo, igual.

Lo bonito es que Sergio no ha dado todo por cerrado y ahora se ha lanzado a Youtube (aquí lo encontraréis), y desde aquí le deseo que le vaya muy bien y que, sobre todo, se lo pase bien haciendo videos. Yo personalmente he visto el de Caverns of Qud, un juego que sorpresa sorpresa, me gusta bastante, y me ha hecho gracia... ¡que ya es decir, porque yo soy un quejica! En fin, si acaso lo lees, suerte. Y si no, ¡idos para allá que cuando un canal empieza cualquier ayuda es poca! 

Cada día quedamos menos de los de antes, hasta llegar a un punto que, bueno, podemos hablar de 'los de antes'. Es triste, pero es ley de vida. Lo que viene luego, la verdad, no lo se. Yo soy una persona que se ha quedado atrapada en otra época, si no que diantres hago un lunes antes de lanzar un mecenazgo escribiendo esto a la una de la madrugada. Pero sea como sea, lo iremos viendo. Tampoco se puede hacer mucho más.

Hecha esta reflexión, a seguir con la serie del simulacionismo. Espero que no me cueste otro mes escribir la entrada.

¡Nos leemos!

lunes, 13 de noviembre de 2023

Sobre el simulacionismo I: El espectro del simulacionismo y el narrativismo

Hace tiempo, mucho tiempo, recuerdo que había un debate de teoría rolera muy fuerte por los sitios donde se hablaba de eso. Este era de lo que llamaban simulacionismo contra lo que llamaban narrativismo. Obviamente son palabras que nos vienen del inglés, como el debate, y aquí en España recuerdo que el debate mudó a sistemas más densos con reglas 'pensadas para toda ocasión' (RQ y AD&D como ejemplos perfectos) a sistemas más abiertos centrados en la narrativa de la partida (Como Fate o Apocalypse World). No dejaba de ser un debate de 'sistemas', perdiéndose la esencia real del debate en el mundo anglo y que de vez en cuando ha ido surgiendo aquí y allá.

Vamos a lo principal, ¿qué significa cada uno de estos conceptos?

El narrativismo es la concepción de la partida como una narración coherente, un relato o historia en el que los jugadores son los protagonistas. Esto implica que la narrativa de la partida está al servicio de los jugadores y sus historias: puede contar con una especie de guion, con sus giros, arcos de personaje, actos, 'temporadas/capítulos' y demás. Es una forma de jugar MUY extendida y si leéis libros sobre como dirigir rol o miráis canales de video, van a ir casi siempre por ahí los tiros. Muchas veces se podría definir como 'vuestros personajes son los protagonistas de esta serie y el DJ es el realizador de la misma'. Hay juegos diseñados con esto en mente y que ofrecen reglas y sistemas alrededor del mismo (como formas de 'añadir elementos de trama', de modificarla, flashbacks, villanos recurrentes, etc). Se ha escrito mucho sobre esta forma de jugar, que bien usada puede ser extremadamente interesante y gratificante, pero tampoco nos vamos a detener más. En una partida narrativista, la historia es la reina, y los PJ son sus protagonistas y principales actores. El principal exponente del narrativismo es la aventura.

El simulacionismo, en cambio, es la concepción de la partida como una simulación de vida en una realidad alternativa, marcada generalmente por un mundo en el que se pueden vivir grandes aventuras, pero que intenta ser mas o menos verosímil y donde la libertad de los jugadores de interactuar con dicho mundo sea el objetivo principal de la partida. Se podría decir que el DJ simulacionista es el encargado de crear un mundo verosímil con unas reglas coherentes que propicien la diversión de los jugadores. En una partida simulacionista no existe el concepto de arco de personaje predefinido, o incluso de una trama como tal, ya que la gracia de la partida es ver como los jugadores van interactuando con el mundo y generando sus propias ideas de aventura. Esto no implica que no existan problemas a largo plazo, situaciones extrañas o que los propios PJ hagan acciones a largo plazo, pero en ningún momento deberían ser algo prefijado. En una partida simulacionista, los PJ son los protagonistas y la historia es la que surge de las acciones y omisiones de los mismos. El principal exponente del simulacionismo es el módulo. 

Generalmente nadie juega a rol de una forma u otra, esto es más bien un espectro. Quizás hayas creado una historia genial pero estás dejando que los PJ vayan cambiándola mucho según sus acciones y prefieras dejar la libertad de estos como elemento principal de la partida, metiendo elementos de la historia aquí y allá. O quizás has dejado una libertad de acción total a los jugadores y sus distintas acciones han creado un marco en el que  crees que puede encajar una historia muy chula. Esto no es una competición, y tener un calificativo o el otro no hace la partida ni mejor ni peor. Pero es interesante estudiar el tema, los conceptos y los fundamentos porque esto crea algo muy interesante: si sabes a lo que juegas y lo que estás haciendo puedes hacer las cosas distintas (¡o reforzarte en tus ideas!) y así mejorar como DJ y como jugador.

Durante algunas entradas (quien sabe, quizás solo una más, quizás se haga una serie completa) me centraré en ir hablando del simulacionismo, tal y como lo entiendo yo y como lo han ido explicando diversos autores de rol a lo largo de los años. Creo que puede ser un viaje interesante.

Nos leemos. 

martes, 24 de octubre de 2023

La OSR hispanohablante y la masa crítica

Somos pocos, es un hecho. Lo que es un hecho también es que somos demasiado pocos.

Me explico.

Llevo unas semanas dudando sobre si escribo esto o no. Hoy me ha pillado especialmente mal de ánimo, debido a que llevo casi un mes yendo a medio gas entre enfermedades, obligaciones fuera de la editorial y retrasos de terceros y estoy que me subo por las paredes. Así que, haciendo honor a mi énfasis autodestructivo, voy a sacar el tema importante, un tema que todos en realidad sabemos: y es que no existe la OSR hispanohablante.

La OSR no es sólo publicar juegos basados en D&D viejo. No es sólo 'una forma de jugar', ni es un grupo de blogs y foros. Es todo a la vez, la mejor forma de entenderlo es como un movimiento artístico, y uno que ha pasado por distintas fases y ahora se encuentra muy disperso y poco comprendido (hasta el punto de que mucha gente cree que OSR implica 'todos los juegos  viejos', cosa que no). El tema es que como movimiento ha surgido especialmente en el mundo anglófono, ya que es un movimiento que tiraba en una parte de nostalgia y en otra parte de reinvención en base a los pilares más clásicos de la tradición rolera americana. Y es que no se puede desligar la OSR de las primerísimas ediciones de D&D.

Cuando hablamos de estas ediciones andamos hablando del D&D que se publicó entre 1974 hasta la edición de 1981 (Moldvay o B/X). Esta última se convirtió por convención en la 'madre' de la OSR, y la mayoría del los juegos clásicos de la OSR se basan en esta edición (salvo casos muy concretos, destacando OSRIC, que acumula toda la masa de fans de AD&D 1ª de dentro de la OSR, aunque por mi experiencia, los fans de AD&D 1ª prefieren usar directamente los libros originales). 

El arte extraño, a veces incluso feista, de B/X fue el catalizador de que la OSR tenga generalmente
ese tono de arte raro y tan particular.

Esto no es una opinión mía: buscad los blogs y foros donde empezó la OSR. En esos días no había dudas de que siempre se refería a D&D viejo (OSR no deja de ser un guiño a TSR), y poco a poco fueron surgiendo ciertos 'clicks' y manías más o menos populares dentro del movimiento (como no gustar de la edición Mentzer/BECMI por considerarla demasiado 'para niños' y un sacacuartos, considerar que la Dragonlance fue la manzana envenenada que trajo las campañas guiadas a D&D -pese a que todos guardemos cariño a la Dragonlance-, mirar muy mal a AD&D 2ª por considerarla la primera edición 'hecha por comité' en vez de que siguiera la visión artística de un autor y considerar que lo único bueno que hizo Wizards of the Coast fue la OGL). 

El tema es que todo esto ha ido evolucionando, desde luego, y las opiniones se han ido diversificando. A día de hoy hay mucha discusión sobre todo lo que he dicho, pero si dices dentro del mundillo rolero que algo es 'de la OSR', lo más posible es que todos los que están ahí entiendan que tiene que ver en mayor o menor medida con D&D viejo. 

Ahora bien, tras esta larguísima introducción, vamos al tema principal. Sólo he hablado del mundo anglófono, ¿por qué? Porque en España nunca hemos tenido una OSR de verdad, todo lo que hemos tenido han sido reflejos de autores, grupos creativos u editoriales interesadas en la OSR angloparlante y que han hecho aquí sus pinitos. Y en buena medida tiene que ver con nuestra historia.

España apenas rozó el D&D viejo, y de hecho nunca tuvo ninguna de las ediciones que la OSR considera 'las buenas'. Aquí tuvimos la caja roja de BECMI y enseguida se saltó a AD&D 2ª. AD&D 2ª es un juego muy distinto, tanto en tono como en módulos como en detalles, a lo que es el D&D más tradicional y viejuno. Pero para muchos roleros españoles, eso es D&D viejo. Nuestro D&D viejo es el que la OSR tradicional ya ha considerado fuera del movimiento. El ejemplo claro es que en España se llegaron a traducir tres de los mejores módulos de D&D (La fortaleza en la frontera, La ciudad perdida y El palacio de la princesa de plata) y estos, sin embargo, no tienen el estatus mítico que tienen en el mundo angloparlante (también hay que entender que las tiradas serían mucho menores, lo cual repercute en su alcance). De hecho llevo muchos años siguiendo cosas de la 'OSR en español' y prácticamente nunca he oído que sean mencionados. ¿Se entiende por donde voy, no?

La OSR como movimiento lo tiene muy difícil en el mundo hispanohablante, concretamente en España, porque se basa en unos referentes culturales que no tenemos. Cuando lees Grognardia, Beyond Formahault, Jeffs Gameblog y otros descubres unas cosas que aquí no te suenan de casi nada. Ese es uno de sus mayores atractivos y, desde luego, el que me atrajo a mi: para mi lo que leía en esos blogs era una cosa sorprendente, distinta, especial... ¡algo que me acabó enamorando! 

Pero en España apenas tenemos nada similar. La enorme mayoría de los interesados en la OSR en español lo hacen por dos cauces que suelen confluir: por un lado existe un sector que se ha empapado de la OSR en ingles y habla de ello en nuestro idioma. Aquí nos metemos los de casi todos los blogs que hablamos (o hablábamos) de la OSR en español: Un Paladín en el Infierno, la Frikoteca y algunos cuantos más. Yo supongo que también me incluiría, pero más tangencialmente: aunque llevo muchos años jugando con este estilo, tampoco he sido muy dado a escribir de ello por este canal. Pero no se puede hablar de estos blogs sin mencionar el que, a mi parecer, fue el más importante de todos y lleva al segundo grupo: La Marca del Este. Durante años su blog era el repositorio de reseñas de la OSR e incluso de D&D viejo de mayor alcance y profesionalidad del mundo hispanohablante. Tanto que al final en cuanto lanzaron su juego y su línea se convirtieron, a mi parecer, en los principales promotores de la OSR a nivel hispanohablante. Su labor es brutal y nunca hacemos lo suficiente por reconocerla (si bien no fueron los autores del primer retroclón en español, Roll & Play les ganó la carrera por unos meses, si bien es una reimaginación de AD&D 2ª). A día de hoy el grupo de telegram de la Marca del Este (con casi 500 miembros) para el sitio común donde confluye la OSR hispanohablante, aunque con cierta desilusión no dejo de leer que 5ª es la mejor versión de D&D... en el grupo de la Marca. En fin, otro tema para otro momento.

Volviendo al tema, y aquí ya entra mi opinión 100% personal, todo esto no es suficiente. La Marca ha hecho un trabajo excepcional, pero al final más que 'ampliar' la OSR, ha ampliado La Marca del Este. Que no me parece mal, ojo, porque seguramente las cabezas pensantes detrás de la asociación vieran hace años lo que yo estoy viendo ahora: que, sencillamente, en España no hay una masa crítica para mantener publicaciones constantes de la OSR de una forma comercialmente rentable. 

Ahora entra el último inciso de toda esta parrafada: para el que no lo sepa -que, si sigue este blog, raro sería- soy el editor, dueño, promotor y todo eso de Outremer Ediciones. Aunque sólo llevamos dos años, se un poco de lo que hablo -o eso quiero creer-. Una de mis voluntades con Outremer era sacar muchas cosas de la OSR que parecía imposible ver en español, pero con el paso del tiempo entiendo por qué: no es que no sean rentables, es que en muchos casos, vas a pérdidas. Una tirada de libros de la OSR puede ser de 200-300 libros y para cualquiera que sepa de esto sabrá que eso es un número bajísimo... ¡pero es que no se venden más! No existe una masa crítica de compradores de la OSR como si la hay en inglés, y para eso sólo hay que ver los números: el mayor mecenazgo de la OSR en español fueron 17.000€, una barbaridad para nuestros números que nunca se ha vuelto a repetir... Y sin embargo, son números que se quedan cortos para los angloparlantes. No hace falta irse a Dolmenwood, con su más del millón de dólares, pero en general muchos proyectos pequeños pueden esperar sacar 10.000$ sin problemas. Y si bien no todo es dinero, ni mucho menos, eso crea un mercado donde es rentable sacar pequeñas aventuras sin estar ligadas a ningún sistema de la OSR, lo cual ha creado esa explosión de originalidad y de autores pequeños autopublicados, algo que le dio una enorme variedad y unas alas para volar a la OSR en inglés. En español, sin embargo, carecemos de la masa crítica de gente para que eso sea posible, lo cual me hace volver al primero de los puntos: somos demasiado pocos. También hay un tema sobre como publicar libros en España es un dolor de muelas, pero esa caja de truenos si eso, otro día.

Ahora bien, esto es un hecho. Somos muy pocos para mantener el movimiento funcionando, ya sea de forma artística, económica o incluso jugando. Es muy complicado conseguir que esto funcione y lo hace un poco a trancas y barrancas, movido por el coleccionismo y la curiosidad de unos pocos en buena medida. ¿Qué podemos hacer?

La verdad, por dura que sea, es que yo mismo no lo se. Si lo supiera no dudéis que lo estaría haciendo con Outremer. Porque yo creía que ir sacando títulos interesantes y de buena calidad iba a llevar, con el tiempo, a ir ampliando el movimiento poco a poco. Sin embargo en estos dos años no lo he visto, más bien incluso lo contrario (aquí puede que gane mi pesimismo natural, puede ser, no se me haga mucho caso). Al final la gente realmente interesada en la OSR lo acaba pillando todo en inglés (¡si yo mismo lo hago!), y muchas veces te preguntas si merece la pena. Quiero creer que sí, necesito creer que sí, pero la realidad a veces es más dura. Por mi parte seguiré intentando traer cosas guays, intentando mostrar juegos en jornadas y en mis grupos de juego e intentando mantener viva la llama, aunque quien sabe hasta cuando. Hoy se acaba la reflexión en un tono algo más amargo que de normal, pero ya digo... llevo unos días bastante horribles. Espero que sólo sea eso y que en realidad me equivoque por completo y haya un gran florecimiento de la OSR en nuestro idioma, o grupos y gente que yo no conozco que mantienen vivo este arte por otros lados. Ojalá sea así. 

Nos leemos. 

martes, 26 de septiembre de 2023

'Yo juego por la historia' y otras frases que me causan pavor

La entrada del mes. La empiezo cuando estoy con fiebre porque, bueno, me va la fiesta. Yo que se, llevo un mes muy cansado, diantres.

Más de una vez hemos escuchado eso de 'no, esta partida no me hace mucha gracia' o 'a mi este juego no me vuelve loco' pero... 'yo juego por la historia'. Muchos jugadores de rol (ya sean directores o jugadores) asumen que esta afición es una suerte de videojuego analógico donde todo está ya prefijado. Algunos incluso dividen las campañas en capítulos o actos a priori, antes de jugar, buscando ceñir según que temas, arcos narrativos o historias a según que sesiones. Les guste a los jugadores o no: es lo que hay, la partida es así y si no te gusta, no juegues. Al fin y al cabo, ¿no vienen las aventuras ya cerradas? ¿Por qué lo que creamos, las partidas o campañas, no deberían ser igual? 

Y yo no digo que esta forma de jugar esté mal. Pero es una forma que a mi, personalmente, me ha destruido durante años y consiguió que casi dejara el rol varias veces. Y seguro que aunque mi experiencia no es la común, y hay mucha gente que siente algo similar.

Esta forma de jugar impone una extrema carga de trabajo y responsabilidad sobre el director de juego/dungeon master/guardián de los arcanos/narrador/como diantres quieras llamarlo. Yo personalmente la sufría cuando semana tras semana tenía que conseguir algo interesante para mis jugadores, ponerles en el camino correcto para que su historia avanzara de forma adecuada, y saber reaccionar cuando por sus decisiones o por mala suerte esto no pasaba. Y, sinceramente, esto me agotaba. Especialmente si los jugadores no aportaban casi nada o sencillamente se dedicaban a esperar a que algo pasara... Aterrador. 

Semana tras semana tener que organizar la partida, tener que organizar la historia y ver como va avanzando... Era muy cansado, ¡y hablamos de mis días de estudiante, que no trabajaba! Hace poco intenté una campaña similar y me dejó destrozado porque, sencillamente, la mitad del tiempo no sabía hacia donde tirar y me dediqué a meter aventuras ya hechas con cierto hilo conducto que finalmente no llevaron a un final en absoluto satisfactorio. Seguramente sea por mi culpa como directo, claro, pero es que sencillamente esa forma de jugar me agotaba. Porque yo, como DJ, también tengo derecho a jugar, a divertirme, y a no tener que andar haciendo de maestro de ceremonias para un grupo de jugadores.

Ahora bien, ¿cómo juego ahora? Si sigues este blog posiblemente tengas una idea clara. De hace unos años a esta parte me he aficionado más y más al estilo sandbox, da igual para qué juego juegue, tanto en cuanto permita este estilo de juego. Juegos en los que son los jugadores los que buscan llevar la acción y donde mi deber es tirarles ganchos (sin parar), reaccionar a sus decisiones y juzgar con cierta justicia lo bien o mal que ejercen su labor de aventureros. Esto suena muy a 'sandbox de fantasía' pero, sinceramente, vale para casi cualquier juego: investigación, exploración, misterio, horror... ¡Todo tiene su hueco si sabes como gestionarlo!

A muchos les puede parecer que este estilo es muy complicado. 'Es que no tienes nada a lo que agarrarte'. En primer lugar, esto es menos libre de lo que la gente suele creer: cuando conoces a tus jugadores y los escuchas saben más o menos lo que quieren y puedes tirar ganchos que vayan para uno u otro lado si sientes que la acción se está deteniendo. Y cuando llevas unas sesiones en andanza, muy rápidamente consigues mantener esta forma de jugar, que 'sale' casi sola. Claro que lleva un trabajo de preparación previo, ¿pero qué campaña no? 

Y esta sería mi corta reflexión de este mes. ¡No tengáis miedo a soltaros del manillar! A veces es liberador, incluso cuando te estampas.

¡Nos leemos!

martes, 29 de agosto de 2023

La no desconstrucción como novedad

Me he puesto como meta al menos hacer una entrada al mes, así llegaremos a al menos las 12 al año. Un tanto vergonzoso, pero peor sería abandonar. Así que al lío.

Hace poco ha salido el Baldur's Gate 3. Y no es polémico decir que ha sido muy bien recibido y en general se le está considerando 'un juegazo'. El mejor videojuego de rol de los últimos años y no faltan voces que dicen que el mejor de la historia, aunque a decir verdad no faltan voces que dicen que cada cosa nueva que sale es la mejor de la historia... en fin, al caso, su valor es evidente. Y una de las cosas que muchos aplauden es, por otro lado, la que a mi menos me atrae del juego: su deconstrucción constante del género (en este caso, D&D) y su preocupación por los giros de guion, así como sus personajes frívolos y llamativos. Tampoco creáis que me vuelve loco la cantidad de sexo que hay en el juego (es un tema que nunca me ha vuelto loco en los videojuegos) pero mi crítica en este caso no va por ahí, o quizás un poco sí, ya que en muchos casos añadirle tetas y sexo a D&D es considerado por muchos como una deconstrucción de la clásica 'fantasía limpia 13+' que generalmente ha sido D&D.

Mi principal problema jugando al BG III ya me vino cuando jugué al anterior gran juego de la compañía, Divinity Original Sin II. Este es un juegazo al que he jugado mucho, pero jamás me pude quitar de la cabeza el hecho de que casi todos los personajes son unos cretinos, y eso se multiplica por diez con los protagonistas (sí, te puedes hacer tu personaje, pero el juego tiene evidentes protagonistas y no jugar con uno de ellos es 'perderse algo'). A BG III le pasa lo mismo: ya los protagonistas son todos personajes curiosos (un elfo que era un esclavo vampírico y ahora se ha liberado, una clérigo de Shar con amnesia, una tiefling bárbara cansada de luchar...) que te dicen por donde va a ir el juego. Y el inicio del mismo es bastante espectacular y cinemático: los PJ iniciales son esclavos de un azotamentes y siendo prisioneros de este ser son perseguidos por unos githyanki montados en dragones rojos que hacen que la nave del azotamentes, tras saltar entre planos, termine en los Nueve Infiernos y sea asediada por demonios, así que los PJ tienen que escapar. Y están a nivel 1. ¿Menudo inicio, eh?

Los que me conocéis sabréis que según escribía estas líneas algo recorría en mi espalda. Ciertamente parece una exposición de todo lo que no me gusta, y no es que no me guste por 'nuevo', si no todo lo contrario... ¡Es que ya ha perdido toda la gracia! A veces me sorprende encontrar historias, aventuras o juegos en los que se utiliza el tropo de 'es que en realidad... los buenos son los malos, ¡y los malos son los buenos!' como una novedad, cuando llevamos más de 30 años con ese tipo de historias siendo cada vez más populares. Pues con BG III me pasa un poco lo mismo: hay un esfuerzo patente para salirse de lo que se considera 'normal' en las historias de fantasía y por deconstruir el género... Pero es que sinceramente, ¿qué juego/novela/película no ha intentado hacer eso últimamente? Seguro que al leer esto os ha venido a la cabeza algo, y reciente además, por lo que no creo que tenga que aportar nada. A veces me parece que se está intentando luchar contra algo que realmente no existe, 'pintarle la cara' a un tipo de historias que desde hace mucho tiempo son prácticamente secundarias. 

Que ojo, esto no es un ataque contra el BG III. Aún tengo que jugarlo en profundidad, pero me está pareciendo un buen juego, y bien divertido, pero no dejo de leer por ahí lo novedoso que es en muchas cosas y sinceramente, no me lo parece. Que ojo, no estoy alabando la novedad por la novedad, de hecho, ¡todo lo contrario! Volver a lo básico es algo que siempre me ha parecido un buen punto de partida, especialmente cuando no tienes muy claro que hacer. Hay veces que, sencillamente, creo que contar una historia mucho más sencilla, mucho más básica, y con menor interés en deconstruir aquello de lo que estás hablando resulta más novedoso que la enésima 'visión desde otro ángulo' del tema.

Pero qué sabré yo, que casi se me está olvidando escribir. Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 24 de julio de 2023

Seguir

Con D de Dados no ha muerto, al menos no por ahora. 

Pero sigue estando en hibernación, aunque estemos a 40º. Este es el típico mensaje que se queda ahí y luego el blog nunca se vuelve a actualizar, pero es mi idea y mi voluntad que no sea así. Pero hay que seguir en otras cosas que me han derrotado totalmente el ánimo de escribir.

Lo peor es que siento que sí que tengo cosas que decir, pero cada vez me cuesta más ponerme a ellas.

En fin, volveré. A ver si saco al menos 12 entradas este año.

Nos leemos. 

martes, 13 de junio de 2023

Puntos de Suerte vs Puntos de Vacío: ¿Lo mismo pero distinto? No

Tengo una entrada escrita desde hace más de un mes pero me parece que, pese a que me gusta como ha quedado, es tan dura y directa que me puede generar cierto problema el publicarla... Así que supongo que esperaré hasta tener otro día malo y ya la dejaré libre. Es reconfortante cuando te has reconciliado con tus demonios y sabes cómo y cuando la van a liar, hace todo más fácil.

Sea como sea, ando preparando una partida bastante grande de L5A 4ª edición para la semana que viene. De unos años a esta parte se ha convertido en una tradición para mi y unos cuantos amigos el irnos a una casa rural a Andalucía a disfrutar de rol, juegos de mesa, piscina e inacción en general. Y este año por petición popular he desempolvado los manuales de Rokugán, y la verdad es que le tenía muchas ganas. Siempre que menciono mis juegos favoritos L5A está en el Top 5 (junto con Warhammer, Mythras, D&D viejo y Savage Worlds, el quinteto fantástico, cada uno para una cosa) y es por algo. Sencillamente tiene algo que me fascina, que me atrapa, y además creo que lo dirijo (y juego) bastante bien. A veces te apetece jugar con samurais intensitos, que se le va a hacer. Culpad a una adolescencia influenciada por Usagi Yojimbo y Kurosawa, yo lo hago.

L5A tiene una mecánica casi única, que no es en absoluto moderna (ni lo fue cuando salió hace ya tantos años) pero que siempre me ha gustado: Los puntos de Vacío. Muchas veces se les pone junto con otras mecánicas similares (puntos de héroe, destino, fortuna, suerte, benis, etc) porque al final son una reserva que gastas para mejorar tus tiradas. Pero la enorme diferencia entre ambos, y es una diferencia que me parece clave en el mundo del rol, es el tema del trasfondo. Me explico: en la mayoría de juegos que usan este tipo de puntos se asume que estos puntos no son una parte intrínseca de la trama o lo que hacen los personajes: son los jugadores los que gastan los puntos de suerte (etc) y el repetir la tirada se explica como un sencillo 'golpe de suerte' del PJ, que puede rectificar el curso de la espada en el último momento, que puede evitar ser atropellado por el tren por la mínima.. ese tipo de cosas. Los puntos de suerte, como elementos 'de trama', suelen recargarse todas las sesiones, cada X aventuras, de una forma no ligada directamente a la actuación de los PJ. Son sencillamente una reserva que los jugadores pueden usar para sacar a sus personajes de un apuro. Hay juegos que los tienen más o menos trabajados, pero en general ese es el concepto principal de este tipo de puntos en la enorme mayoría de los juegos que los usan. Y ojo, me gusta, ningún problema con ello. Pero los puntos de Vacío son algo distinto, aunque no lo parezca.

Los puntos de Vacío de L5A tienen la diferencia principal de que son utilizados por los personajes. En Rokugán la metafísica es bastante real y la conexión de los PJ con los distintos anillos elementales que conforman la realidad misma es una parte esencial de su existencia. El Vacío, el No-Ser, la capacidad de abstraer la mente hasta el punto de llegar a la No-Esencia y evitar cualquier distracción mundana en la realización de una tarea es una parte de la ambientación, y los PJ pueden entrenar esta habilidad como cualquier otra, aunque es muy complicado (por eso subir Vacío era literalmente lo más caro en puntos de experiencia de todo el juego). De forma adicional los puntos de Vacío se recuperan con descanso mental, pero también se puede meditar o incluso realizar la ceremonia del té para recuperar Vacío (ambas habilidades útiles de cojones en el juego, la verdad). Ósea, hay actividades en este mundo que te permiten 'recuperar' tu conexión con el Vacío, calmar tu mente hasta volver a ese estado donde puedes No-Ser. Todo esto nos indica que los puntos de Vacío son algo 'real' (tanto como los puntos de vida o la protección que da la armadura, es decir, aunque sean una medida abstracta representan algo real) en la ambientación de L5A y eso los hace muy distintos conceptualmente a los puntos de suerte. 

¿Y a mi que me gusta más? Sinceramente yo siempre estoy a favor de todo lo que de sabor al juego, todo lo que lo haga único, especial, y permita meterse en harina. Y desde luego los puntos de Vacío dan más juego en ese sentido que los puntos de suerte genéricos, así que ya tendríais mi respuesta. Eso no quiere decir que mecánicas como los puntos de suerte 'me saquen', ni mucho menos, pero si me pones a elegir... 

En fin, y eso sería todo. Una reflexión cortita que me vino al a cabeza tras leer reglamentos que no tocaba desde hace años. Espero que os haya resultado interesante.

¡Nos leemos!

viernes, 12 de mayo de 2023

El juego, los términos y el armario

Viendo el título quizás el tema lleva a confusión, pero es más una referencia al segundo libro de la saga de Narnia que otra cosa. Dicho esto, vamos para allá.

Jugar a rol. No soy muy dado a escribir sobre 'teoría rolera' (¿os acordáis de cuando usábamos esos términos? Apenas han pasado unos años y parece otra era), pero tras unos días de charla en distintos grupos de telegram (parece que son el futuro de la afición y no me gusta nada) al final me he animado a escribir estas líneas. Porque muchas veces lo que yo entiendo por jugar a rol y lo que muchos entienden son dos cosas distintas. Y eso no es malo, ojo, pero al final cuando entablas una conversación y ambos tienen perspectivas distintas, pero las llaman igual, a la larga va a salir conflicto y confusión. Así que voy a decir, ¿Qué es para mi jugar a rol?

Yo no soy el más veterano de por aquí. Claro, llevo jugando desde la infancia (con la broma ya superamos los 20 años de juego), pero palidezco en comparación con los días de las fotocopias, los clubs cerrados y otras cosas de los 90. Para ponernos en contexto mi primer juego de rol fue Warhammer 1ª, la última edición de tapa dura de la Factoría, y no mucho después me agencié con la 2ª de ese juego, donde ya se podría decir que empecé realmente en serio a jugar a rol. Para muchos que me leen eso ya es su adolescencia (o incluso adultez) rolera, por lo que mi perspectiva puede ser muy distinta. Pero por otro lado no creo que todo venga solo determinado por el momento en el que me crie, ya que de forma libre e independiente me he pasado años leyendo sobre rol, jugar a rol, que es el rol y cientos de juegos de rol. Diantres, si hasta he montado una editorial. Y con esto no quiero decir que se más que el resto (¡ni mucho menos!), si no que al final no creo que seamos solo frutos de nuestro tiempo. Pero bueno, que me lío. 

Sobre jugar, ¿que es jugar? Creo que todos tenemos un poco claro lo que es jugar a rol per se. Pero los modos no podrían ser más distintos. ¿Es jugar a rol montar una historia? ¿Es acaso dejar libertad a los jugadores? ¿Es gestión de recursos? ¿Es narrativa compartida? ¿Es vivir una historia prefijada? ¿Es una fantasía de poder? ¿Es una fantasía de libertad? ¿Es un wargame? ¿Es un teatro improvisado? ¿Es una buena sesión de hack and slash? ¿Es el teatro de la menta? Todas estas cosas se han utilizado para definir lo que es jugar a rol en blogs, manuales y de viva voz. Y como supondréis algunas de ellas son contradictorias entre sí. Tal y como yo lo veo, al final jugar a rol tiene unos patrones comunes relacionados con el grupo y la mesa de juego (que a día de hoy en muchos casos es virtual). Todos los que hemos jugado a rol, y mucha gente que no pero que lo ha visto en series o videos, entiende un poco de forma intrínseca que es jugar a rol. Pero luego los detalles varían enormemente de persona a persona, y sin embargo todos utilizamos los mismos términos para hacer lo mismo. Y eso creo que causa algo de confusión, porque cuando tu tienes muy claro que jugar a rol implica gestión de recursos, libertad de los jugadores e intentar simular un mundo que no es real de forma verosímil, una persona que piense que jugar a rol es vivir una gran historia épica de fantasía, una narración compartida entre los amigos centrada en las relaciones de sus alter ego en el mundo pensará que estás jugando mal, y viceversa.

Por eso es importante preguntarse, ¿qué comprendemos nosotros por jugar a rol? Ojo, yo no estoy aquí para decirle a nadie como debe jugar o qué debe hacer, faltaría. Nunca he tenido aspiración a gurú, y sinceramente me aterraría tener 'fans' que empezaran a decir que piensan como yo o que aspiran a escuchar mis opiniones para formarse ellos una. ¡Si yo soy un mendrugo! A mi no me hagáis caso en casi nada, que no suelo llevar la razón. Pero hecha esta advertencia vuelvo a preguntar, ¿qué comprendemos nosotros por jugar a rol? Es algo muy importante, porque como no lo tengamos claro, muchas veces nos vamos a estampar con lo que busca otra gente y finalmente va a haber rollos.

Lo mejor de este tema es que ni siquiera tiene por que ser absoluto. Yo mismo soy una persona obsesionada con la libertad de los jugadores y que estos actúen en el mundo sin hilos, incluso en mi propio detrimento. Odio el concepto 'vamos a jugar esta aventura prefijada y seguidme el rollo' y es algo que yo intento evitar. Pero... a veces lo hago, y lo puedo jugar sin problemas. Porque al final aunque jugar a rol es una parte importante de nuestras vidas, no es una posición política o una creencia religiosa. No tenemos por qué ser fuertes ni constantes con este hobby. Yo soy de la opinión de que jugar a rol es como cocinar y comer. Cada uno cocina de una manera, y se come su comida como le gusta. Y si traes a gente a casa a comer, cocinarás teniendo en cuenta sus gustos, pero al final cocinarás tu a tu manera. Pero si vas a comer a casa de otro, te comes lo que te pongan, qué menos, que para eso te están haciendo la comida (y si son gente agradable habrá teniendo en cuenta tus gustos, y todo irá mejor, pero tampoco pasa nada si no lo hacen: quizás es desconocimiento o falta de costumbre). 

Al final esta entrada no va a ningún lado, pero creo que puede servir para que antes de juntarnos con otra gente pensemos, ¿qué es realmente lo que me mola a mi de jugar a rol? ¿Por qué hago esto? ¿Por qué me paso horas leyendo manuales de como jugar a una cosa que ya se? ¿Por qué pierdo mi tiempo leyendo entradas como estas? Porque al final muchas veces ese puntito de reflexión puede ayudarnos a apreciar mucho mejor nuestra afición y nuestra posición en ella misma. ¡E incluso nos puede ayudar a tener un mejor trato con los demás! Que es algo que nunca sobra...

Bueno, pues ya estaría por hoy. Hoy no se me ocurre nada más que decir así que...

¡Nos leemos!

domingo, 30 de abril de 2023

Sacerdocio temporal y líderes ceremoniales para Mythras

Mythras es un juego que en buena medida está muy bien para simular partidas ambientadas en trasuntos de la antigüedad (aunque no se limita a eso). Pero por otro lado tiene unos obvios orígenes gloranthanos que se dejan ver aquí y allá con mayor o menor presencia (no en vano fue Runequest 6 en sus orígenes... Ah, aquellos bellos años... Y es como se sigue llamando la etiqueta de este juego en el blog, porque nunca me han dado ganas de cambiarla en todos los posts del mismo). Sea como sea en uno de los sitios donde más se nota esto es en el teísmo.

Veréis, Mythras asume que los sacerdotes son miembros de cultos (igual que en Runequest) a los que dedican su vida de una forma más o menos completa, ya sea como un oficio, una vocación o un poco de ambas. Y aunque eso está bien para según que culturas, en otras es una rara avis. En muchos casos en la antigüedad los sacerdotes son cargos temporales y públicos que se ostentan durante un tiempo y en otras los rituales están ligados a los aristócratas, generalmente reyes, que además de sus labores de líderes temporales también tienen su labor de líder espiritual (o al menos ritual) de la comunidad, dirigiendo los ritos adecuados con ayuda de unos sacerdotes, aunque a veces sin ella. En muchos casos también se encuentran 'sacerdotes a tiempo completo' y en algunos casos se encuentran mezclas de todos estos modelos, porque la humanidad ante todo ha sido confusa, extraña y con mil costumbres distintas que a nuestros ojos modernos nos resultan contradictorias, pero en buena medida porque somos bastante aburridos. 

Esto creo que puede ser fácil de adaptar para Mythras y puede dar toda una nueva variedad de comprensión sobre el teísmo y sobre las sociedades que comprendan así los sacerdocios. Por otro lado estas reglas están pensadas para ser 100% compatibles con las que ya se presentan en el manual, por lo que en una misma ambientación puedes tener varios tipos de sacerdocio e incluso mezclarlos todos en una misma sociedad, cada cual para sus cosas. ¡Vamos a ello!

Sacerdocio temporal


En algunas culturas se comprende el sacerdocio como un servicio público a la ciudad, tribu, reino o clan, pero no como una vocación a tiempo completo. Los ritos han de realizarse y se debe cuidar del culto a los dioses, pero esto es una labor que se puede realizar si se aprenden los procesos adecuados y los sacerdotes van cambiándose con cierta frecuencia. A veces se determinan por elección de las autoridades, otras son cargos públicos con sus propios procesos de elección y otras son por elección democrática o aclamación popular. Cada cultura tiene sus propias normas para el sacerdocio temporal, que además suele variar mucho depende del culto concreto. A veces algunos cultos con sacerdotes a tiempo completo pueden contar son sacerdotes temporales para cargos concretos, por ejemplo, mientras que en otros sólo los miembros de la aristocracia pueden acceder al sacerdocio y sólo de forma temporal, como si de otro cargo público se tratara. Por esa razón aquí no daremos unas reglas de exactamente cómo se eligen los sacerdotes temporales y las duraciones de sus puestos, ya que es algo totalmente dependiente de la ambientación y la cultura en concreto. Pero sí ofrecemos unas reglas sobre como tratar los sacerdocios temporales.

Para poder acceder a un sacerdocio temporal al menos se tiene que ser un miembro lego del culto en cuestión. Si quieren buscar poder acceder al sacerdocio deberán ser elegibles para ser iniciados en el culto, aumentando al menos cinco habilidades del culto al 50% o más. Al ser un miembro lego del culto no tiene acceso a milagros (aunque sí a Magia Común, de tenerla) ni tiene una reserva devocional mientras no haya sido nombrado para su cargo. En este tiempo las habilidades de Devoción y Exhortación representa un conocimiento teórico de las prácticas y creencias del culto, pero no permite pedir la ayuda de los dioses de forma tradicional.

Un miembro lego elegible para el sacerdocio puede ser nombrado teísta usando el milagro Ordenar. Ordenar es un milagro que es la versión 'revertida' de Excomulgar (con sus mismas características) y que permite al miembro del culto contar con una reserva devocional y utilizar Devoción y Exhortación durante un tiempo determinado (que depende del culto, pero generalmente como mínimo será un año y como máximo, una década).

Ordenar debe ser realizado por al menos un miembro de mayor rango del culto, sin embargo con este milagro se puede equiparar a un miembro del culto a tu mismo rango (un Sacerdote podría elevar a un miembro lego a Sacerdote, por ejemplo). La única norma adicional es que el miembro lego del culto debe tener las habilidades necesarias para poder acceder al rango del culto adecuado. Es decir, un miembro lego puede ser escogido como Acólito, pero tiene que tener al menos cuatro habilidades del culto al 70%. 

Una vez ordenado y mientras dure su ordenación el sacerdote gana acceso a su reserva devocional y a una cantidad de milagros del culto igual a:

  • Iniciado: 1/20 su habilidad de Devoción
  • Acólito: 1/10 su habilidad de Devoción
  • Sacerdote: Todos los milagros del culto
  • Sumo sacerdote: Todos los milagros del culto

Una vez la duración del milagro Ordenar expire el teísta pasará a volver a ser un miembro lego del culto y perderá acceso tanto a su reserva devocional como a sus milagros. Los sacerdotes pueden ser escogidos varias veces seguidas, aunque algunos cultos ponen restricciones a los mandatos u obligan a los sacerdotes a ir asumiendo distintos cargos en el culto. 

En algunos casos los sumos sacerdotes de los cultos no son sacerdotes temporales, si no perpetuos o incluso reyes (ver Líderes ceremoniales más adelante) y se guardan la potestad de ordenar a los sacerdote de forma temporal, teniendo así un control más estricto sobre los cultos. Por otro lado para los sacerdotes temporales el cargo, además de todos los honores -y deberes- que conlleva también implica la capacidad de poder acceder a los milagros del culto gratis, sin tener que estudiarlos, pero sabiendo que estos extraordinarios poderes van a ser temporales. 

Líderes ceremoniales


En algunas culturas el deber de honrar a los dioses es encargado a los líderes, ya sean aristócratas, oligarcas electos o, mucho más comúnmente, reyes, príncipes u otros dignatarios de similar categoría. Para representarlo usamos las reglas de Líderes ceremoniales.

Un líder ceremonial es algún tipo de representante de una comunidad que se encarga de hacer los ritos adecuados para honrar a los dioses, pero no es sacerdote como tal. El líder debe formar parte del culto al que representa y debe estar versado en las tradiciones del culto para poder ejercer sus deberes con eficacia. Esto se traduce en las siguientes excepciones a las reglas normales de los cultos: 

  • El líder debe poder considerarse al menos un iniciado en el culto (con cinco habilidades del culto al 50%) para poder pedir su poder a los dioses. De no serlo su falta de respeto por la tradición y costumbres de su pueblo será patente, los dioses del culto no le harán caso y esto, generalmente, conllevará un montón de súbditos enfadados pensando que el rey se burla de las tradiciones de su pueblo. 
  • El líder no usa las habilidades Devoción y Exhortación. En cambio usa la habilidad Costumbres. Esta habilidad se considera, a todos los efectos del culto, tanto Devoción como Exhortación, por lo que se consideran dos de las habilidades del culto y además a la hora de hacer milagros se usan ambas para calcular los valores de los milagros en cuestión.
  • El líder se considera, generalmente, el cargo más alto del culto, aunque no lo sea por sus habilidades. Esto hace que en muchos casos su cargo sea honorífico, aunque también puede tener mucha importancia política. 
  • El líder tiene una reserva devocional que depende del tamaño de la comunidad a la que represente siguiendo estos números: 
    • Si representa a menos de 100 personas se considera que tiene una reserva devocional igual a la de un Iniciado.
    • Si representa a entre 100 y 1.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Acólito. 
    • Si representa a entre 1.000 y 10.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Sacerdote.
    • Si representa a más de 10.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Sumo Sacerdote. 
  • Una vez es nombrado para su cargo, el líder conoce todos los milagros del culto. Sin embargo sólo podrá utilizarlos si su reserva devocional es la adecuada (así un señor de un pequeño clan de pastores no podrá usar los milagros para Sacerdote, por ejemplo). La única excepción es el milagro Ordenar, que todos los líderes lo consideran para rango Iniciado, si acaso se encuentra en su culto y estos tienen la potestad de nombrar sacerdotes temporales. 

Con estas reglas los líderes de las comunidades pueden hacer los milagros necesarios en sociedades donde el sacerdocio se comprende de otra manera. A veces, sin embargo, estas reglas se usan para cultos exclusivos de los líderes (generalmente de la monarquía) o para que el líder pueda nombrar a sacerdotes temporales de todos los cultos de la ciudad, vinculando así el sacerdocio a su figura.

Y con esto estaría todo. No tengo muy claro si estas reglas saldrían alguna vez en partida, pero creo que puede ser una cosa muy interesante que añadir y que dota de mayor interés al mundo de juego. O al menos eso pienso yo. ¿A vosotros qué os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 2 de abril de 2023

Que sigo vivo, eh

Más de dos meses sin escribir. Uf, creo que esto es un record. Sea como sea, aunque no lo parezca, sigo por aquí. Estoy con bastantes ganas de escribir, pero también bastante poco tiempo. Llevo una temporada bastante dura entre bambalinas y no saco fuerzas para escribir y también andaba bastante desilusionado con el rol. Pero es de recibo decir que hoy mismo he jugado dos partidas (por la mañana como directo y a la tarde como jugador) y he vuelto a estar muy contento con el jugar. Así que me reafirmo: no es era problema del rol, en este caso, era problema mío.

A ver si saco tiempo estos días y escribo un par de cosas atrasadas.

¡Nos leemos!

domingo, 12 de febrero de 2023

Mi isla de los Grifos I: Visión general

De unas semanas a esta parte hay algo que ronda por mi mente. Tengo ganas de volver a escribir, y ponerme con algo que ya empezó hace ya demasiados años (joder, a veces pienso que 2019 fue 'ayer', no hace 4 años). En su momento parecía que iba a empezar una campaña de la Isla de los Grifos y por eso me leí tanto el manual e investigué tanto sobre el tema. Pero, para sorpresa de nadie, al final nunca jugamos. Y ahora se acerca lo mismo... La mera posibilidad de tener una partida del tema hace que quiera desempolvar todas las notas que hice sobre el tema, pero también me da cierto miedo (y ansiedad, supongo) el ponerme a hacer cosas que finalmente no van a llegar a nada.

Así que, dándole vueltas, he pensado no tirar todo este trabajo y usar Con D de Dados para lo que realmente sirve: un deposito de todas las ideas que tengo ganas de desarrollar pero que nunca van a ir para ningún lado. Y ahora toca la Isla de los Grifos.

Veréis, como dije en la entrada antes mencionada, este módulo me gusta mucho, pero hay muchas cosas que no me apasionan. Pensé seriamente en mandarlo a tomar por saco y simplemente usar Griffin Mountain, y así empezar una campaña en Glorantha (que para eso tengo el Runequest: Aventuras en Glorantha). Pero por otro lado Glorantha me da algo de miedo (hay taaaaaaaaaaanto material) y me siento mucho más cómodo dirigiendo Mythras, así que tras una temporada de dudas decidí que lo mejor era darle la vuelta. En vez de coger Griffin Mountain y 'rellenar' la Isla de los Grifos con todo lo que allí había, voy a aceptar la Isla de los Grifos por lo que es y darle un par de vueltas para adaptarlo a una campaña de Mythras que a mi me guste. Y para eso tenemos que tomar algunos pasos de importancia. Voy a mencionarlos en esta entrada, para organizar mi propio trabajo de cara al futuro.

Esta portada me fascina y tiene todo lo que me gusta de la ambientación.
Salvo que los slarges en teoría no saben nada de metalurgia... 

Visión general

Pues eso, esta entrada. La idea principal es que me gusta la Isla de los Grifos y quiero utilizarla, perop haciendo cambios para adaptarla a mi gusto. Al final se podría decir que tu Isla de los Grifos será diferente... 

Tamaño de la isla y población

Divagaciones sobre el cambio de tamaño de la isla y lo que ello conlleva en las partidas. Mi idea principal es hacer la isla mucho más pequeña, intentando mantener la misma población y obligando a que interacciones más entre ella... Pero dejando aún vastos terrenos salvajes. Suena muy loco, pero en realidad conlleva muy poco trabajo. Ah, y además me gustaría aclarar más el tema de la población de la isla (sin la necesidad de hacer un almanaque, solo para tener las cosas claras). 

Culturas y razas no humanas

El tema divertido. Los zaringas y los vothankis los dejaría casi igual, pero trabajaría mucho mejor a los colonos (creando, de hecho, una segunda colonia... ya explicaré los motivos) y a los orcos. Sobre los enanos y los elfos, de hecho, creo que haría bastantes cambios (lo cual tampoco se notaría mucho, ya que su presencia es poco importante, aunque interesante). A los slarges sólo les pondría alguna excusa para poder llevar metal (ya que en la descripción que dan... no conocen la metalurgia). Los grifos están perfectos tal y como están. 

Cultos y hermandades 

El tema de los cultos me parece importantísimo en Mythras, y en la Isla de los Grifos son bastante importantes. Aparte de modificar (levente, de hecho) los cultos presentados, añadiría algunos más, así como hermandades. Para tener cubiertos todos los huecos. 

Con esto estaría todo. Parece poco, pero claro, va a llevar un trabajo y me tengo que organizar. En fin, poco a poco.

¡Nos leemos!

domingo, 29 de enero de 2023

Nubes de tormenta -> La tormenta perfecta -> Y se acabó, por ahora (La entrada esa de la OGL)

Esta entrada la empecé a escribir el 10 de enero, cuando lo de la OGL saltó y todo el mundo se puso de uñas. Pero vi que todo el mundo hablaba del tema y entonces decidí esperar a ver cambios relevantes. Y como esto ha sido una montaña rusa que parece que se va a parar hasta mitad de Febrero, ahora creo que es buen momento para soltar esto. La entrada es inusual porque la primera parte se escribió el 10 de Enero y ha cambiado todo muchísimo en menos de dos semanas, así que queda para verse como un ejemplo de lo que fue y lo que ahora es. ¡A ello!

10 de Enero - Nubes de Tormenta

Asumo que para ahora todos lo sabréis, pero se está liando bonita con el tema de la OGL. Me hace mucha gracia la gente que piensa que esto no les va a afectar, ya que las prácticas depredadoras de una gran empresa pueden tener efectos colaterales totalmente inesperados...Y como quiero volver a escribir, y me va la marcha, voy a opinar como el salvaje que soy. Se viene ladrillaco, aviso. 

Para los que no lo sepáis y a la fecha que escribo esto (10 de Enero, la publicaré la semana siguiente con los consiguientes cambios si algo ha pasado) Wizards of the Coast ha anunciado ya oficialmente que quiere 'actualizar' la Open Game License u OGL. Primero dijo una cosa muy tibia que sólo afectaría a aquellos que sacaran más de 750.000 dólares anuales, lo cual hizo que mucha gente pensara que iban a buenas o incluso lo apoyaron (porque la gente, en fin, es así). Pero algunos ya pensamos que eso iba a tener problemas: ¿como sabe Wizards que dinero sacas con los proyectos? Eso implica hacerle un balance de ganancias de forma anual, lo que implica tener que estar en contacto con la empresa... Eso en sí ya daba mala espina (como bien dijo el bueno de Hicks) pero algunos, entre ellos yo, pensábamos que iba a ir por otro camino. 

Sin embargo hace unos días salió un artículo donde se hablaba de un supuesto documento filtrado en el que se hablaba de la licencia. Y poco después salió el supuesto documento. Y, madre mía, menudo cambio. 

Todo tipo de condiciones draconianas, royalties, control de Wizards sobre las publicaciones, atención al detalle más estúpido y lo mejor de todo: todo aquello que hagas bajo esa licencia Wizards puede rebocarlo cuando quiera y, por otro lado, todo aquello que hagas con esa licencia pasa a ser propiedad intelectual a perpetuidad de Wizards. No en vano en la licencia dicen que la OGL no se pensó para 'apoyar a la competencia', con esas palabras. Así que con la licencia en la mano, Wizards puede quitarte lo que has hecho y publicarlo por sus medios y tu no podrías decir nada. Con estas condiciones obviamente nadie va a querer trabajar con esta licencia, y los propios de Wizards dicen que están abiertos a recibir feedback de la gente y a admitir que se han pasado. Todo esto me lleva a pensar que esto es un globo sonda de Wizards, la típica táctica para tantear como están las aguas y luego sacar una licencia peor que la OGL original pero mucho mejor que esta aberración. Una trampa básica de manual pero eh, si es tan básica es porque suele funcionar. También algunos de las grandes empresas han comentado que Wizards les ha contactado por privado y lo más posible es que estén ofreciendo otras licencias mucho menos onerosas para las third parties (empresas dedicadas a sacar material bajo la OGL) de más importancia. Vamos, que sea como sea, pinta fatal. 

Aquí habrá gente que diga 'no es para tanto'. 'Es que las mecánicas no se pueden patentar'. Ya, pero. Siempre hay un pero. Si alguna vez, Dios no lo quiera, se llegara a un juicio por esto se tendría que explicar por que muchos juegos usan los mismos nombres que lo registrado por Wizards, con los mismos efectos, los mismos números... Y quien piense que a nosotros, los de la OSR, esto no nos va a afectar... Wizards estipula en la licencia claramente que esta afecta a todo lo que ha hecho Wizards 'o sus predecesores'. Así que todo lo que se ha llamado D&D nos quedaría fuera. Alguna gente especual que esto sería para centralizar todo lo que se publica en la nueva edición de D&D, para que deje de estar disperso el juego entre decenas de movimientos, cada uno a su ritmo y con un reglamento de referencia. Y no en vano la siguiente edición se llama One D&D... Ominoso nombre, visto lo visto, ¿eh? 

Quizás la única esperanza, que no se si ha visto nadie y que lanzo al aire a ver si alguien más listo que yo coge el testigo, sería Chainmail. Aunque no se muy bien como queda dentro de la OGL, pero creo que podría ser el resquicio con el que jugar. Pero no lo se, eh. A mi que me registren, solo soy un señor con un blog. 

A todo el mundo que no juegue a D&D (ni publique) seguramente esto no le importe. Pero esto va más allá. Con la licencia en la mano Wizards tiene base para atacar a otros juegos, aunque parezca que no, ya que la licencia como que asume que casi todos los juegos de rol vienen de D&D (habla explícitamente de palabras o mecánicas que se usan en muchos juegos). Evidentemente esto tiene mucho menos caso y posiblemente no se pueda hacer nada, pero lo dicho, con estas decisiones de macroempresas, nunca se sabe. E incluso en el (más que posible) caso de que esto no pasara, ¿de verdad creéis que el panorama rolero mejoraría con un golpe de tamaño calibre? Yo, que no consumo NADA de 5ª desde hace ya muchos años, pienso que sería una pérdida ya que hay muchísima gente haciendo cosas muy interesantes y atrayendo a gente al hobby gracias a esto. 

Por otro lado se encuentra el tema del entretenimiento relacionado con la OGL: los VTT (Virtual TableTop, vaya, los programas para jugar online a rol) están en el punto de mira, posiblemente porque Wizards planea sacar uno propio y no quiere competencia. Yo me temo que vaya a pasar el clásico movimiento de gran empresa: destruyo lo que hay alrededor para sacar mi propio producto que es subóptimo y bastante mediocre, que no da los resultados esperados y entonces lo cancelo, habiendo hecho polvo un mercado para nada. Porque los VTT, seamos sinceros, viven de los jugadores de D&D y derivados. Si le quitas todo esto la masa de jugadores cae tanto que te preguntas, ¿podrán sobrevivir sin ellos? Pero también, con la licencia en la mano, Wizards puede atacar a todos aquellos que se lucren hasta de terceras partes, como haciendo videos y podcast. Ya que la propia licencia constata que la OGL original no había reparado en eso, y que ahora tienen que ponerle coto. ¿Un poco loco, no? 

Ahora bien, y pese a todo, llamada a la calma. No sabemos que va a pasar, porque esto no dejan de ser rumores (al momento de escribir esto, claro). Ya he comentado lo que pienso que es esto, no es más que  una forma de ver a qué está dispuesto el mercado y de amedrentar a los competidores directos (Paizo en el terreno de publicación, todos los VTT en el terreno online). Una clásica táctica de 'primero te asusto y luego negociamos'. Porque las ramificaciones legales son complicadas y nadie tiene muy claro hasta donde se puede llegar con esto, pero lo que está claro es que nadie tiene más dinero que Wizards (en este mundillo, claro) y que tal y como funciona la justicia estadounidense, una demanda de Wizards puede llevar a cualquier otro competidor a perder aunque la gane, simplemente por los costes del juicio.

Pero volviendo al tema, vamos a esperar a ver que pasa. Aún está todo verde y no sabemos nada, pero la gente (con razón) ya se está movilizando con muchísima fuerza. La demostración de esto no es lo que Wizards ha hecho, si no lo que puede llegar a hacer. Si han considerado adecuado lanzar este globo sonda es porque saben que pueden, y aunque luego no lo hagan... Tienen la sartén por el mango y en el futuro pueden volver a hacerlo. ¿Se quedará esto en agua de borrajas y habrá gente que ha tenido tremendas salidas de tono por nada? Quizás. Ojalá, de hecho. Pero sinceramente, les entiendo. Yo mismo estoy haciendo eso ahora mismo, ni que sea por plantarme en algún lado. Porque claro, soy una parte interesada de todo esto. Porque...

¿Y que pasará con Outremer si esto sale adelante? Pues la verdad, no lo se. Como editorial nos hemos centrado mucho en la OSR, porque sinceramente, es un movimiento que me flipa. Si, en el hipotético caso, esto saliera adelante muchos de los autores con los que trabajo seguramente se tirarían para atrás por no tener rollos (algunos ya me han comentado algo). Nosotros tenemos la seguridad de estar en España, donde para tocarnos deberían pasar bastantes más trámites que en EEUU, pero aún así no estaríamos del todo seguros. La situación sea como sea, es rara. Ya en el futuro queríamos sacar cosas fuera de la OSR, pero sinceramente si en tres meses me dijeran que tengo que dejar de vender todo lo de la OSR que vendo ahora, Outremer se iría al garete y buena parte de mi motivación, también. No poder seguir publicando Helvéczia o no poder publicar Vicúmena tal y como se había pensado me daría una pena tremenda. Por eso entended mi posición, quizás un poco más alarmada que la del rolero medio, al respecto. 

Pero al final de todo, lo que más pena y rabia me da es que esto no deja de ser una gran empresa queriendo, literalmente, ponerle puertas al campo. Que sí, que TSR eran peores y lo que tu quieras, pero eso eran los 90, donde el rol era algo mucho más minoritario y con menos alcance. Ahora vivimos todos ultraconectados. Si yo publico algo en España no sería raro que alguien se diera cuenta y se lo hiciera saber a Wizards (porque en todo esto no han podido faltar los clásicos que se han arrimado a la empresa y la están defendiendo, como no). Es algo que sería casi impensable en los 90 y ahora puede pasar en cuestión de minutos. Da todo un poco más de miedo, la verdad. No deja de ser, en esencia, un cambio de paradigma con los últimos 20 años. Y son muchos años, vaya. 

Sólo el tiempo dirá lo que que puede pasar. Es complicado y sin duda las nubes de tormenta se acumulan. Ojalá se dispersen y se quede en nada, pero lo que me fastidia de estas cosas es que una vez pasan... Pueden volver a pasar.

23 de Enero - La tormenta perfecta

Llevo demasiado tiempo alargando esto y, la verdad, ha sido un error. Porque han pasado muchas cosas en estas semanas, ¡muchas más de las que esperábamos! Wizards ha lanzado varios comunicados y rectificaciones (e incluso algunos que no se atrevió a hacer, como cuando iba a dar un anuncio por twitch y lo canceló en el último minuto). Finalmente ha terminado lanzado una encuesta para ver que tal ha sentado lo de la OGL en medio de una campaña masiva de descrédito hacia la compañía de Seattle (les están atacando de casi todos los lados: otras editoriales, youtubers, personalidades del mundillo... Todos salvo los que tienen contratos blindados con Wizards o que son incapaces de abandonar su lealtad por una marca para la que solo son números han saltado al cuello.

Y bien que me parece, claro.

El movimiento de Wizards ha sido el clásico conocido como 'power move'. Pensaban que tenían la sartén por el mango y que podían llevar al mercado a donde ellos quisieran. Seguramente debido a que los jefes nuevos de Wizards vienen del mundo de la informática, donde tener clientes cautivos es bastante fácil. Pero el mundo del rol, a día de hoy y afortunadamente, es muy distinto. Mucha gente ha sentido la prepotencia de Wizards como un ataque y sus intenciones poco claras. Parece que hay gente dentro de Wizards que también veía esto como algo mal y se han dedicado a filtrar los planes de Wizards, que tenían bastante mala pinta. Una 'videojueguización' de D&D, forzando más o menos sutilmente a pasar a todo el mundo que quería jugar a D&D por el modelo de suscripción de D&D Beyond, que ven como su opción de futuro principal (lo cual tiene sentido: ante un mercado en frenada la extracción de rentas es la forma más segura de ganar dinero). Y la gente ha reaccionado razonablemente mal, la verdad. 

Al final nos hemos plantado con que otras editoriales están hablando de sus licencias libres, se está gritando mucho aquello de Open Gaming y la gente de todos los ángulos se está posicionando en contra del gigante de Seattle. Y, la verdad, las cosas no pintan bien para los magos de la costa: la gente se está desuscribiendo masivamente de D&D Beyond y ya se habla de hacerle boicot a la peli de D&D. Aunque al final las redes sociales no sean una representación fidedigna de las redes sociales (solo son una representación fidedigna de las redes sociales...), las empresas, especialmente las grandes, miran estas cosas con mucho miedo y me da que Wizards ha entrado ya en control de daños. Con la encuesta han compartido la SRD de la OGL (que es casi todo D&D) y luego un tímido y casi insultante documento que comparte algunas mecánicas en Creative Commons. Mecánicas tales como tirar 1d20 y sumarle cosas... ¡Gracias, Wizards! Espero que también pongan en CC el uso de fichas de personaje. 

La verdad es que no se que va a pasar. Como pequeño editor esto puede ser un enorme cambio en las reglas del juego y puede que me acabe salpicando, pero ahora creo que lo mejor es esperar un poco más. Vamos a ir viendo que pasa. Por nuestra parte nosotros vamos a seguir con las cosas como hasta ahora, hasta que se aclare todo. Los resultados de la encuesta se harán claros el 17 de Febrero, habrá que ver que pasa pero por nuestra parte, ¡tampoco podemos permitirnos perder el tiempo!

29 de enero - Y se acabó, por ahora

Hace unos días Wizards dio tal vuelco a sus planes que me ha arruinado otra vez el post que quería escribir. ¡Si es que uno no se puede quedar quieto!

Pues resulta que Wizards ha reculado de forma bastante bestia. No sólo ha retirado todo lo que dijo, si no que ha dicho que no va a tocar la OGL 1.0a y, por otro lado, ha sacado la SRD de 5e en Creative Commons. Sí, en CC. Eso indica que, quizás no se han dado cuenta, pero tener un juego con las 6 características, con esas clases de PJ y todo eso ahora es CC. Así que de forma inadvertida han salvado a casi todos los retroclones (con ingeniería inversa y re-explicación ya no te pueden poner ningún problema ni se necesita la OGL) y en general han abierto mucho la mano.

Eso sí, esto no ha terminado. Podían haber hecho una OGL 1.0b en la que solo añadieran que esta iba a ser 100% irrevocable, pero han preferido mantener la que tienen. Y en su lenguaje queda patente su intención de intentar cambiar las cosas y en un futuro quizás crean otra licencia o hacen alguna otra cosa. Pero por ahora y tal como está todo, la OGL se queda como está.

Esto, a nivel personal, me da una gran paz. Voy a poder seguir con Outremer sin miedo a que de repente me llegue un abogado a liármela. Pero sinceramente, no se si pondré la OGL en las cosas que saque. Me da un poco de miedo que en el futuro vuelva a liarla Wizards (o la empresa de turno que se quede D&D) si la situación cambia. Ahora va a venir un momento curioso: van a salir muchas licencias libres (que creo, sinceramente, que se van a quedar un poco en nada) y la confianza para con Wizards está por los sueltos. Habrá que ver los resultados de la peli, los siguientes suplementos que saquen de D&D 5e e incluso de One D&D. Todo será ir viendo, pero desde luego todo esto no le ha salido a Wizards como creemos que se esperaba (si lo ha hecho, por otro lado, ha sido el movimiento de ajedrez en 4D mejor elaborado que he visto nunca...)

En fin, esto ha sido un poco todas las sensaciones sobre la OGL a lo largo de estas semanas. Primero miedo, luego sorpresa y ahora extrañeza y alegría. Habrá que ir viendo que pasa, ¿no?

Muchas gracias por todo y, como siempre...

¡Nos leemos!

lunes, 9 de enero de 2023

Adendas a Ryuutama I: Magia

Ryuutama es un juego que me fascina, pero al que nunca le he podido sacar el juego que creo que se merece. Y llevo un tiempo dándole vueltas y volviendo a leerlo con calma, a ver que cambios le añadiría para hacerlo más acorde con mi estilo de juego. Y uno de ellos, que ya me dio la sensación de que no me gustaba como funcionaba cuando lo jugué hace ya tantos años (y que volví a jugar un poco más tarde ese mismo año), es el de la magia. Ah, se podría considerar que esta es la segunda entrada de Adendas a Ryuutama, siendo la primera cuando hice reglas para las especies (en ese mismo, lejano y recordado con cierta nostalgia, 2016). Pero por no hacer cambios retroactivos la consideraremos esa la entrada 0 o prólogo, ¿no? Bueno, al lío. 

Veamos, en Ryuutama nuestros personajes tienen un oficio (algo así como la clase de PJ) y luego un arquetipo. El arquetipo es una pequeña mejora del personaje que indica un poco su tono. Tenemos tres arquetipos: ofensivo, que se dedica a meterse tortas mejor que nadie; técnico, que hace cosas mejor que el resto y mágico... que hace magia, como su nombre indica. Esto no me parecería un problema de no ser por que el arquetipo mágico me parece, de lejos, el mejor del juego ya que ofrece mucha versatilidad y además es el único que escala con el nivel (haciéndose cada vez mejor). Y además hay todo un recurso en el juego, los Puntos de Mente (PM) que se utilizan principalmente para hacer magia (también lo puedes utilizar para Concentrarte y sacar mejores tiradas, pero por como funciona, es un uso realmente menor) y que está infrautilizado en otros personajes. Entonces, ¿cuál sería mi propuesta? Pues abrir la magia para todo el mundo. Me explico.

En Ryuutama hay dos sistemas de magia: los encantamientos y la magia estacional. Los encantamientos se aprenden subiendo de nivel, mientras que la magia estacional está ligada a la estación afín del personaje y dicho personaje ya conoce todos los conjuros de la magia estacional. Tal y como está el sistema, esto sólo puede ser usado por aquellos con arquetipo mágico. Mis cambios irían por este lado:

Magia Universal (o un sistema de magia alternativo para Ryuutama)

Otra excusa para poner imágenes del D&D japonés

La magia funciona de la misma manera y son los mismos conjuros, pero lo que cambia es el acceso a los mismos Con estas reglas la magia se vuelve de acceso universal y todos los personajes pueden hacer uso de la misma... ¡pero eso no quiere decir que todos lo vayan a hacer igual de bien!

El primer paso nuevo es que al crear un personaje debes escoger la estación a la que es afín tu personaje. Esto, además de determinar la magia a la que tendrá acceso, también suele implicar ciertos rasgos de personalidad, o al menos eso nos cuenta el saber popular. Las personas afines al verano suelen ser activas pero nerviosas, las afines al otoño amables pero nostálgicas, las afines al invierno tranquilas pero reservadas y las afines a la primavera, alegres pero inestables. Puedes tomar esto en serio o ignorarlo totalmente, ¡al fin y al cabo mucha gente considera que eso solo son cuentos!

Ya entrados en harina, todos los personajes pueden aprender magia si así lo desean, pero la magia no es un arte sencillo. Lo primero es diferenciar el tipo de magia que quiere aprender.

Aprender encantamientos

Primero de todo un personaje que quiera aprender magia de encantamientos necesita un grimorio. Un grimorio es un tipo de artilugio especializado en recopilar magia y conlleva un coste. Los grimorios pueden ser de muchas formas: lo más común es ver antiguos y pesados libros, pero también se conocen grimorios en forma de amuletos grabados con runas, pergaminos sagrados o tabletas de madera. Cada grimorio puede llevar cierta cantidad de conjuros encima y esto determina su coste: por cada conjuro que pueda almacenar el grimorio este cuesta 50 monedas. Así un sencillo amuleto para guardar un solo conjuro solo costaría 50, mientras que un gran libro apropiado para 10 conjuros costaría 500. Sin embargo tener un grimorio no implica nada: una vez con el grimorio, el personaje tiene que aprender los conjuros. Y esto es complicado. 

Para aprender un conjuro de magia de encantamiento primero se tiene que encontrar el conjuro en cuestión, y esto se suele conseguir en grimorios de otros magos, pero también pueden ser enseñados por sabios que los hayan memorizado (gracias a su arquetipo mágico), sacándolos de una biblioteca o de un pergamino... Depende por completo de las circunstancias de los PJ (y del mundo presentado por el DJ) el encontrar encantamientos. Sin embargo muchas veces los PJ buscarán conjuros concretos y no es raro encontrar magos y otros sabios que pueden compartir sus conocimientos. Aprender un conjuro, independientemente de su origen, conlleva un día de estudio si el encantamiento es de nivel bajo, dos si es de nivel medio y tres si es de nivel alto. Durante este tiempo el aprendiz debe estudiar sin descanso mientras copia el intrincado conjuro en su mente y su grimorio. Muchas veces los tutores esperan cobrar por estos servicios, pagando ((el coste en PM del conjuro+el nivel mínimo al que se puede aprender)x10) x1d10. Este precio puede variar, pero nunca debería ser más o menos de lo presentado. Así aprender Dragónica, ¡ábrete!, un encantamiento con un coste de 2 PM y que se puede lanzar  como mínimo a nivel 4 costaría entre 60 y 600 monedas, depende del sitio en el que se aprendiera. ¡Buscar tutores de magia adecuados puede ser un buen motivo para lanzarse a nuevos viajes!

Un personaje puede conocer un máximo de 2 encantamientos por nivel y si el personaje pierde su grimorio, igual que en las reglas normales, pierde sus encantamientos. ¡Así que mejor guardar el grimorio a buen recaudo! 

Sólo los personajes con el arquetipo mágico comienzan sabiendo magia de encantamientos, aunque el resto pueden aprenderla con el tiempo e incluso comenzar con un grimorio si así lo desean.

Aprender magia estacional

La magia estacional está profundamente ligada a la afinidad del personaje con una estación y no es algo que se pueda aprender en los libros, ya que está ligado a los sentimientos y experiencias de una personaje. Esto, para los viajeros, suele asociarse a los niveles. Cada vez que un PJ sube de nivel en la estación en la que es afín tiene la posibilidad de aprender un conjuro de magia estacional a su elección. Esta posibilidad es igual a el nivel al que acaba de subir el PJ x 10%. Así un personaje afín al otoño que suba de nivel 2 al 3 en otoño tendrá un 30% de posibilidades de aprender un conjuro de magia de otoño apropiado para su nivel. Aquellos que aprenden magia de esta manera suelen considerarse bendecidos y suelen guardar su poder como un enorme regalo.

Aunque no suba de nivel el DJ puede considerar que si el PJ tiene una experiencia especialmente significativa durante su estación afín el PJ puede tener posibilidades de aprender un conjuro (con el mismo porcentaje habitual) o de aprenderlo directamente. Sobrevivir a una intensa tormenta en verano, cruzar un mar en una tormenta de otoño, ver nacer a sus trillizos en primavera... Son ejemplos de este tipo de experiencias y aunque los jugadores son libres de intentar 'forzarlas' es el DJ el que tiene la palabra final en esta elección, ¡mejor no tomarlo a la ligera!

El arquetipo mágico

En esta situación, ¿que pasa con el arquetipo mágico? Pues por suerte, no cambia en absoluto, aunque hay que matizarlo un poco. Un personaje con el arquetipo mágico comienza con +4 PM (lo cual ya de base le dará una ventaja sobre el resto a la hora de hacer magia) y además conoce todos los conjuros de la magia estacional a la que es afín, debido a su innata conexión con la magia. Finalmente gracias a su rasgo Grimorio el PJ no sólo empieza con un grimorio especial, si no que además comienza con dos conjuros en el mismo y gana otros dos conjuros a cada nivel que gana: el grimorio de los magos puede albergar todos los conjuros que el mago conozca y por eso son tan preciados. Básicamente lo que el resto de PJ tienen que pagar por aprender, ¡ellos lo consiguen gratis! Ventajas de tener afinidad con la magia, supongo. 

Y hasta aquí las reglas para hacer la magia algo más universal en Ryuutama. Si os parece que aquellos que han escogido el arquetipo mágico tienen ventaja sobre el resto, imaginad antes que el resto ni siquiera podían soñar con tener acceso a la magia. No me he atrevido a toquetear más las cosas porque me falta experiencia con el sistema pero creo que esto, tal y como está, queda bastante bien. 

Y a vosotros, ¿que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!