Hace unas semanas anduve escribiendo sobre la necesidad de que las campañas cambien y varíen en su concepción para no caer en la repetición constante. Se originó un debate bastante interesante en los comentarios y el último comentario de Master Gollum me ha llevado a hacer esta entrada, tanto en cuanto no quería poner un muro de texto como respuesta y creo que hacer una entrada dedicada a este tema en concreto hace que la conversación sea más fluida y precisa.
Aunque recomiendo repasar todo el hilo, ya que mucho de esta entrada nace como respuesta a cosas ya mencionadas, aquí directamente voy a hablar de un tema que parece que muchas veces se olvida y es que las primeras ediciones de D&D, a diferencia de muchos juegos posteriores, tiene una fuerte narrativa surgida de su propia mecánica de juego. Vamos a ello.
Uno de los principales argumentos de Master Gollum en la entrada anterior, y que en verdad veo que son muy comunes en muchos jugadores de rol, es que no le veía sentido a que el juego te 'lance' a ser un gobernante o que te exija muchos niveles para serlo, ya que es algo que tiene poca coherencia narrativa. Poniendo ejemplos de como en mundos como el de Canción de Hielo y Fuego hay gobernantes muy poco poderosos o como en animes donde los protagonistas juegan a ir acumulando más y más poder nadie suele tener en mente hacerse el gobernante de tal o cual lugar (aunque bueno, recordemos que Naruto acaba como Hokage, si eso no es conseguir un dominio no se yo lo que es). También comenta que la excesiva obtención de riqueza es algo que se suele pasar por algo y que en la mayoría de historias de aventuras en verdad es algo indiferente ya que personajes como Conan se hacen de oro y a la siguiente historia no tiene un duro. Y me respuesta es sencilla... D&D no busca imitar ninguna de estas cosas porque D&D no buscar 'imitar' nada. D&D es un juego que busca ser jugado.
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Imagen de los castillos que pueden comprar los PJ en The Underworld & Wilderness Adventures (1974) |
Huelga decir que esto es un hecho en las primeras ediciones de D&D, y no durante toda su historia, aunque muchos retroclones han buscado recuperar esa forma de jugar (y en algunas mesas nunca se perdió). Más adelante el juego cambiaría tanto en concepción como en reglas, ya que desde la publicación de D&D no tardaría mucho en surgir otra forma de jugar, que poco a poco se hizo la más popular hasta ser la que todos asumimos como es 'la forma de jugar de D&D', con historias con una narrativa prefijada y campañas con eso en mente. Algunos le echan la culpa (o le dan las gracias) a Tracy Hickman y, desde luego, sus aventuras fueron las primeras en intentar tener una narrativa cohesionada. Como curiosidad esto precede a sus aventuras de la Dragonlance, ya que su primera aventura publicada de tal manera sería Rahasia (de 1979, ¡nada menos!), aunque fue publicada de forma independiente y hasta 1983 no se vería una versión oficial de D&D de esta aventura. En 1980 sacó Pharaoh, otra aventura publicada de forma independiente y con cierto peso en la trama y que, de nuevo, volvería a ser publicada bajo el sello de TSR unos años después. Ravenloft y posteriormente la campaña de la Dragonlance acabaron por cimentar una nueva forma de hacer aventuras para D&D. Más que módulos donde apenas había una trama (como mucho alguna trama anterior) y donde se intentaba dar mucha libertad y agencia a los jugadores (aunque, ojo, muchas veces no se conseguía del todo bien, tampoco hay que caer en la idealización de los módulos clásicos, aunque haya algunos realmente buenos), empezaron a popularizarse módulos que otorgaban una historia (más o menos fija) que los jugadores iban viviendo. Hay muchos módulos que están a medio camino entre ambos mundos, pero creo que ya me estoy desviando demasiado. Lo que venía a decir antes de irme por las ramas es que esa forma de intentar jugar imitando novelas o creando una estructura narrativa cohesionada no es el origen de D&D. D&D, y repito el punto de antes, es un juego.
Cuando lees sobre las primera época de D&D, lees módulos antiguos y viejos manuales te das cuenta de que falla algo. El juego presupone una gran cantidad de cosas, como tantos otros juegos. El juego presupone que los PJ se hacen más fuertes y poderosos por conseguir dinero, algo que narrativamente no tiene ningún sentido. En D&D viejo los combates apenas dan PX, siendo la mayor fuente de PX la obtención de dinero. 1 moneda de oro = 1 PX es una de las cosas más viejas de D&D. Y junto a estos elementos existen otros que podríamos llamar narrativamente poco atractivos: los conjuros por día, el funcionamiento de las armaduras, los alineamientos o los propios puntos de golpe. No son elementos realistas, tampoco responden para crear una narrativa más coherente o agradable: son reglas del juego, igual que el movimiento del peón en el ajedrez, pero con una capa de profundidad lo suficientemente grande como para que la mayoría de gente sea capaz de asumirlas. Porque aunque D&D no sea narrativamente coherente, sí que es, por otro lado, un juego muy consistente. Podría decirse que es 'lúdicamente consistente'. Aunque muchas cosas no tienen sentido de forma realista, surge una propia narrativa derivada del juego que es perfectamente lógica (en sus estándares) y disfrutable. Obviamente esta narrativa (o más bien el marco en el que se juega, la ambientación, setting o como lo quieras llamar) puede estar influenciada por esta o aquella cosa. D&D no es un juego que surja de la nada y evidentemente sus autores se inspiran en gran cantidad de libros, comics y otras cosas para dibujar el marco en el que se juegan sus partidas, pero no intentan imitar dichas historias. Aunque Conan o John Carter de Marte sean principales inspiraciones para D&D, cualquiera que coja un manual de D&D viejo verá que incluso su guerrero con 18 en todas las estadísticas está muy lejos de conseguir las grandes proezas de los héroes pulp nada más empezar a jugar, teniendo que alcanzar un buen puñado de niveles para ello. Y en muchos casos de forma bastante poco heroicas: huir, negociar, rendirse y robar son todo cosas bastante normales en las partidas de D&D viejo, porque la mecánica es bastante poco permisiva (y se podría decir que hasta cruel) en los niveles más bajos. D&D se inspira en mucha literatura, pero rara vez intenta imitarla ya que es otra cosa.
Siguiendo con el tema, las conquistas y los dominios. Una cosa que mucha gente sabe, pero en la que no repara, es que D&D surgió de un juego anterior, 'Chainmail'. Chainmail era un wargame que integró fantasía y magia en sus reglas, algo no muy habitual. Esto se debe a que hubo un verdadero movimiento masivo (para lo que son estos hobbies) de wargames fan y experimentales durante los 60 y 70 y, de hecho, se podría decir que D&D fue el Quijote de dicho movimiento, ya que siendo un juego nacido del amor de sus creadores por los wargames en muchos casos acabaron matando buena parte del movimiento ya que muchos dejaron estos de lado para centrarse en los juegos de rol. Los wargames seguirían existiendo, claro, pero de una forma (aún) más especializada. Pero volviendo a eso, D&D surgió de ese movimiento y del juego Chainmail, que pone las bases para la primerísima edición de D&D. Con esta concepción los autores tenían una idea en mente bastante clara: sus personajes eran aventureros y luchadores, sí, ¡pero tenían que llegar a más! Ya desde su publicación original en 1974 el juego te dice explícitamente que los PJ pueden comprar sus dominios y liderar sus ejércitos, y es una de las principales formas de gastar las (inmensas) fortunas con las que los PJ se hacen. Con el paso de los años esto se haría más explícito, diciendo que la mayoría de clases de PJ al llegar a nivel 9 acaban por ser lo suficientemente importantes como para que la gente les tome en cuenta y poder regir tierras propias. Ahora bien, el castillo no te lo regalan: tienes que haberlo construido o conquistado, y además no todas las clases funcionan igual con la forma de regir sus dominios. La relación de esto con Chainmail es que en la idea original tanto D&D como Chainmail se jugaban a la vez. Llegado cierto punto los PJ conseguían sus tierras, sus soldados y podían hacerle guerra a otros vecinos, pero para eso se usaba Chainmail. En su concepción original, cuando llegabas a cierto nivel dejabas de jugar sólo a D&D para empezar a jugar a varias cosas a la vez. Esto evolucionó más allá de Chainmail, pero D&D mantuvo durante años la idea de que los PJ se hacían señores al llegar a cierto nivel durante años. Sin embargo ya en los 90 esta idea había sido descartada por la mayoría de jugadores y casi desapareció, quedando relegada a suplementos secundarios y cosas opcionales desde entonces. Pero vemos como en el germen de D&D ya se encuentran las conquistas y la toma de territorios. De nuevo es algo que no intenta imitar a prácticamente ninguna novela de fantasía (ya que pocas resaltan como los protagonistas se hacen con un reino después de años de patearse mazmorras y agujeros mortales robando dinero), si no que crea otro tipo de narrativa distinta, propia y particular.
Finalmente se encuentra el tema de la nivelocracia, aunque lo haya mencionado de pasada en el anterior párrafo. D&D asume ya desde sus inicios que la mayoría de señores de tierras tienen un alto nivel, aunque nunca ha explicado 'por qué'. Sin embargo el juego asume una 'nivelocracia' en la que los tipos de mayor nivel mandan sobre los de menor nivel. Funciona en los gremios de ladrones, funciona en las órdenes de los magos, funciona en las iglesias de los clérigos y funciona en los dominios de los guerreros. El que tiene más nivel manda, a modo de meritocracia feroz. Incluso los PJ sólo pueden llevar esbirros y aliados que sean de menor nivel que ellos. Este es uno de los temas más polémicos de D&D, porque realmente carece de mucho sentido (igual que los mundos de D&D original, que eran ABSURDAMENTE GRANDES pero porque D&D viejo necesita grandes espacios abiertos y con poca población por temas que ya si eso comento otro día) y algunos los han intentando solucionar como bien han podido (yo entre ellos). Pero sin embargo durante los años de BECMI, cuando nació Mystara y se empezó a hacer un mundo de juego absurdamente detallado esto se cumplía con bastante eficacia y de formas interesantes. Sin embargo huelga decir que D&D viejo no presentaba una sociedad realista, aunque diera una apariencia de ello. Era esta una sociedad de D&D, volcada toda a ser coherente con el resto del juego, aunque entre medias se quedara la verosimilitud.
En definitiva, y a modo de recopilación, D&D no antiguamente no intentaba imitar la estructura narrativa de tal o cual historia. Intentaba ser un juego y como bien han dicho algunos a lo largo de la historia... D&D imita a D&D.
Sin embargo no puedo acabar esta entrada sin comentar que este estilo de juego fue rechazado por muchos jugadores de D&D (de hecho diría que, una vez se popularizó el juego, por la mayoría) y por eso fue progresivamente desapareciendo de los manuales. Ya BECMI, y más tarde en Rules Cyclopedia, se presenta la idea de los dominios como opcionales y en la 2ª edición de AD&D todas estas formas de jugar apenas se mencionaban, más allá de hacer referencia a que son 'curiosidades del pasado'. El juego había pasado a ser el 'juego de aventuras fantásticas' que conocemos a día de hoy. Esto no es una crítica ni un lamento, ya que yo, en mis tiempos, dudo que me hubiera acercado al D&D viejo (para mí es un gusto adquirido).
Aunque esta entrada se ha centrado sólo en D&D (ya que los comentarios de Master Gollum surgieron a raíz del comentario que hice sobre el tema de los PJ recibiendo dominios al subir de nivel, algo propio de D&D viejo) todo lo que he dicho no es exclusivo de D&D viejo. Todos los juegos, al final, tienen mecánicas propias de las que surge una narrativa concreta. La mayoría lo hacen intentando imitar narrativas concretas (Savage Worlds con las pelis de acción, La Llamada de Cthulhu con las desventuras de los protagonistas de las historias de terror cósmico...) y otros son más abiertos, buscando ser genéricos o tocando varios temas. Esta (y las manías sobre qué dados deberían tirarse, algo en lo que -afortunadamente- los roleros nunca nos pondremos de acuerdo) es la principal razón para tener tantos juegos distintos, ¡y es algo genial! La variedad siempre es buena.
Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que he comentado estas particularidades que me parecen tan interesantes de D&D viejo y que no son cosa mía, si no que surgen de los propios manuales antiguos, manuales anteriores a mi nacimiento y que me llaman mucho la atención. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!