miércoles, 28 de julio de 2021

Proyectos del blog

Primero de todo, acabo de ver que el blog acaba de superar los 150 seguidores. Es un número pequeño, pero a mi me hace feliz ir consiguiendo metas (y es algo que quería cumplir desde hace tiempo). Así que mil gracias por estar ahí, gente. 

Llegados a este punto del año, que todo el mundo está de vacaciones y apenas atiende a los blogs (si es que alguien aún queda atendiendo) es un buen momento para parar, recapacitar y hacer un poco de replanteamiento sobre donde quiero llevar el blog durante un par de meses. Me he dado cuenta que meterme en 'grandes' proyectos con el blog estimula mucho mi imaginación y disfruté tremendamente del sandbox de Südlich Wissenland, de la serie de oficios de Warhammer 4ª, o de razas para Warhammer 4ª o... Uhm, a ver si lo que me va a gustar es Warhammer 4ª. 

Bueno, a lo que iba, me gusta meterme en estos proyectos, y más ahora que ando gestionando un par de proyectos personales de gran envergadura y tengo mucho menos tiempo para el blog (cosa que seguro habréis notado). Pero como me niego a dejar mi ritmo semanal, ya que esta rutina es algo que me ha ayudado mucho, he decido sentarme a organizar lo que quiero hacer con el blog. Ahora bien, eso no quita que el 90% de las cosas que publique siga siendo lo que me gusta en ese momento. 

  • Continuar con mi serie de Mythras en la Tierra Media. Últimamente no he tenido muchas ganas de continuarla, pero se que puedo hacer algo muy chulo y sólo tengo que sacar algo de esfuerzo para que la máquina vuelva a rodar por si sola. En orden, las entradas que tengo planeadas (Con nombres provisionales) son 'Elfos', 'Enanos', 'Orcos y relacionados', 'Gondor, Harad y Umbar, 'Rohan y las Tierras Brunas', 'Rhovanion', 'Eriador' y 'Culturas lejanas'. Osea, 7 entradas para un total de 9 en toda la serie (supongo que algo rascaré para hacer 10). 
  • Abandonar la serie de Clases de ACKS para del Imperio Crisantemo. No es que ACKS me haya dejado de gustar (al contrario, creo que lo ando jugando más que nunca), pero esta serie no tuvo ninguna acogida y sinceramente la entrada la saqué un poco por cumplir. No descarto, de todas maneras, compilar todo lo que hice para el Imperio Crisantemo y sacarlo en algún momento, pero desde luego no como entradas sueltas. 
  • Centrarme en sacar cosas para Ryuutama. Sí, como lo oís. Hace poco un amigo se compró el juego y le gustó bastante, y considerando que mi novia y yo andamos con ganas de volver a tener un grupo en mesa, he pensado en sacar este juego a pasear para una pequeña campaña. Pero Ryuutama 'tal y como está' se me queda corto, ya explicaré por aquí, así que tendré que sacar un poco de material de la casa que seguro que gusta a más de uno. Y es que este pequeño gran juego me parece que tiene mucho que aportar y que ha sido injustamente ignorado.
  • Volver a darle amor a Savage. Hace demasiado que no hablo del juego y creo que me siguen quedando cosas que decir. También puedo contar alguna batallita de por qué he dejado el juego abandonado en los últimos meses. Como spoiler no es por el juego ni por HT Publishers, si no por un grupo que salió mal (y no fue culpa de nadie). 
  • Anunciar de una vez el 'Gran Proyecto Secreto'. No está en mis manos hacerlo aún pero, con suerte, antes de Otoño os puedo empezar a hablar de esto de una maldita vez. 

Y ya estaría. Bueno, en el momento de publicar esta entrada me encuentro fuera, en mis (posiblemente) últimas vacaciones en mucho tiempo, por lo que no podré hacer mucha publicidad de esta entrada. Volveré en un par de días, así que tenedme todo ordenado que tengo un par de anuncios grandes que dar en breves. 

¡Nos leemos!

martes, 20 de julio de 2021

Sobre Estilos de Combate por armas en Mythras

Como todos sabéis (o deberíais) tengo cierta obsesión por Mythras. Me parece uno de los mejores juegos escritos, si bien es comprensible que no guste a todo el mundo porque tiene un tono muy propio. Pero me pierdo en divagaciones, como es costumbre.

'Vamos a entrenar en el estilo de combate (Legionario)'
'¿Pero esto me valdrá cuando use mi estilo de combate (Matón callejero)?
'¡Pero qué dices! ¡Paliza para ti!' 

Una de las decisiones de diseño de Mythras es implementar las habilidades de combate no en distintas habilidades genéricas ('espadas', 'lanzas', 'hachas', etc) o en un par de habilidades grandes ('pelear' / 'disparar') si no en una habilidad que se repite constantemente, 'Estilo de Combate'. Estilo de Combate es una habilidad que se puede adquirir varias veces y cada vez que la adquieres la habilidad te permite, al usarla:
  • Hacer uso de un grupo de armas (generalmente entre 3 y 5). Estas armas no tienen por que tener ningún rasgo común entre si, simplemente son las utilizadas por la forma de luchar de dicho estilo de combate. Por ejemplo, Estilo de Combate (Hoplita Griego) te daría acceso a la Lanza Corta, la Espada Corta y el Escudo Aspis (o de Hoplita), por poner un ejemplo. 
  • Un 'rasgo' que da cierta 'capacidad especial' cuando se usa ese estilo de combate. En nuestro anterior ejemplo el Estilo de Combate (Hoplita Griego) tendría el rasgo 'Muro de Escudos', que básicamente mejora la capacidad defensiva de su escudo siempre y cuando luche en formación con varios que usen el mismo estilo de combate.
Como veis es algo bastante sencillo y que da mucho juego ya que hay gran cantidad de rasgos y armas para montar todos los estilos de combate que se te ocurran. Pero, por otro lado, no creo que sea para todas las campañas. Me explico.

El propio manual de Mythras te propone que simplifiques o especifiques los estilos de combate 'si tu campaña lo requiere'. Esto lleva a estilos de ejemplo como 'espadas' o 'arcos' algo mucho más específico como 'espada corta'. Hay campañas en las que te da un poco más igual hacer que los PJ tengan todas las armas en unos pocos estilos, mientras que en otras buscas que los jugadores tengan que gastarse sus Tiradas de Experiencia en ir mejorando sus distintos estilos poco a poco. Pero ahora bien, esto lleva a un problema. 

Los estilos de combate más abiertos (o cerrados) propuestos por Mythras ignoran deliberadamente que un estilo de combate más abierto (o cerrado) también iría acompañado de un rasgo. Supongo que es normal ya que si haces todo mucho más abierto es algo complicado poner un estilo de combate. Pero el otro día pensando en el tema caí en una forma de combinar las dos cosas: hacer las habilidades de armas en grandes grupos y, por otro lado, seguir manteniendo los estilos de combate. Os explico.

Primero cabe decir que esto no tiene por qué valer para todas las campañas. Yo lo utilizaría para campañas que no estén tan centradas en el combate, pero que tengan una buena ración del mismo. Por otro lado también se podrían utilizar para grupos que prefieren llevar un control menos estricto de las armas, como se hace en Fantasía Clásica. Dicho esto, vamos con ello.

Según esta versión la habilidad Estilo de Combate desaparece. Esta habilidad es sustituida por 8 habilidades:
  • Hachas (FUE + DES): Hacha de Batalla, Hachuela, Pico Militar, Gran Hacha, Alabarda/Hacha de Armas
  • Armas contundentes (FUE + DES): Clava, Mayal, Maza, Pico Militar, Bastón, Gran Clava, Gran Martillo, Mayal Militar
  • Armas de cadena (FUE + DES): Bola y Cadena, Cadena, Mayal, Mayal Militar, Látigo, Red
  • Espadas (FUE + DES): Alfanje, Cimitarra, Cuchillo, Daga, Espada Ancha, Espada Corta, Espada Larga, Estoque, Main Gauche, Sable, Espadón. 
  • Armas de asta (FUE + DES): Lanza Corta, Lanza de Caballería, Tridente, Alabarda/Hacha de Armas, Bastón, Guja/Ronfea, Lanza Larga, Pica/Sarisa, Xyston, Jabalina
  • Arcos (FUE + DES): Arco Corto, Arco Largo, Arco Recurvo
  • Ballestas (FUE + DES): Ballesta Ligera, Ballesta Pesada. 
  • Armas arrojadizas (FUE + DES): Boleadoras, Dardo, Disco, Jabalina, Honda, Honda de Fuste, así como todas las armas arrojadizas. 
Como se puede ver los escudos no están presentes. Simplemente asume que puedes usar un escudo con cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo, por sencillez. La cuerda de estrangular y la cerbatana, armas TAN concretas, las sacaría de este sistema y las adscribiría a rasgos de estilo de combates propios (Asesinato o alguno similar), usando para atacar la habilidad de combate más alta o Sigilo. 

Esto permite un acceso a muchas armas distintas a un estilo de combate, pero en realidad son menos versátiles. Además cada personaje debería mejorar cada habilidad por separado, lo que hace que tenga más complicado el poder tener gran variedad de armas a la vez. Sin embargo también hace más fácil que el PJ se especialice en un grupo de armas concreto y mejore en ellas, así que lo uno por lo otro.

Ahora bien, ¿dónde quedan los rasgos de estilos de combate en este caso? Pues existen de la misma manera, pero de forma 'autónoma'. Durante la creación del PJ este puede obtener hasta dos rasgos de estilos de combate (uno por su estilo de combate cultural y otro por su oficio o por su libre elección) de forma gratuita. Más adelante si desea comprar más debe pagarlos con entrenamiento, a razón de cinco tiradas de experiencia por cada rasgo adicional (y tres meses de entrenamiento intenso). Los rasgos funcionan para todas las armas del PJ, por lo que si un PJ obtiene su rasgo de Muro de Escudos lo podrá usar siempre que use un escudo y esté en formación, independientemente del arma que utilice para combatir.

Huelga decir que en según que casos es la lógica, o el propio estilo de combate, la que pone algunas limitaciones. Por ejemplo el estilo de combate 'Partir Escudos' indica que sólo se puede hacer usando clavas o hachas (si bien yo permitiría con cualquier arma grande y pesada, como un mandoble). 

De esta manera los rasgos de los estilos de combate se hacen mucho más versátiles, pero ya dijimos que estas reglas son para campañas en la que el combate no sea la máxima prioridad o donde simplemente se tome un poco más a la ligera. 

Y en fin, esto sería todo. Unas aclaraciones sencillas pero, a mi parecer, bastante útiles por si se quiere llevar el juego por este camino. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 15 de julio de 2021

[Warhammer] ¿Debería haber rompehierros en las Montañas Grises?

Últimamente he estado pensando de nuevo en Warhammer, quizás porque existe la posibilidad de que mi campaña en Südlich Wissenland se retome en un par de semanas. El tema es que, como bien sabéis, me encantan los enanos de Warhammer y en Südlich Wissenland los PJ pueden tener cierto contacto con enanos de las Montañas Negras y las Montañas Grises. El tema es que llevo dándole vueltas a estos enanos desde hace ya mucho tiempo y andaba preguntándome muchas cosas sobre ellos. Y todo eso se podría resumir en la pregunta del título de esta entrada. Me explico.

Evolución de las miniaturas que representan a a los rompehierros

En Warhammer, los enanos tienen una cultura bastante monolítica que se basa principalmente en la de las Montañas del Fin del Mundo, la tierra donde los enanos medraron en el pasado. Allí los enanos crearon el Ungdrin Ankor, la Carretera Subterránea que conectaba sus distintos reinos-fortaleza y minas por toda la inmensa cordillera. Según esta vía se fue haciendo más peligrosa y las entradas a sus hogares se fueron haciendo más vulnerables, los enanos crearon la tradición de los rompehierros: enanos fuertemente armados con las mejores armas y armaduras que protegían este camino de los horrores subterráneos. Con el paso de las ediciones estos enanos pasaron a ir equipados con sus características armaduras de gromril (algo que, en trasfondo, es un poco cogido por los pelos, pero bueno) e incluso se llegó a crear el cuerpo de los dracohierros, rompehierros equipados con cañones lanzallamas en miniatura (algo que, por otro lado, no me parece del todo mal, aunque es materia para otro día). El tema es que los rompehierros pasaron de ser un cuerpo de élite a un cuerpo de ultra-élite, no solo por la preparación necesaria para tan dura tarea si no por el equipo, lejos del alcance de incluso algunas fortalezas pequeñas. 

Esto me lleva a abordar el tema de los guerreros enanos. En Warhammer se asume que los enanos no tienen demasiados guerreros profesionales: la gran mayoría de enanos de una fortaleza forman parte de una milicia muy bien preparada, y sólo unos pocos llegan a puestos de guerreros profesionales (entre los que destacarían, tradicionalmente, los montaraces (exploradores), barbaslargas (guerreros veteranos), martilladores (guardia real de la fortaleza) y los rompehierros (protectores de los caminos subterráneos). El tema es que claro... ¿Qué hacemos con los rompehierros cuando sabemos que en las Montañas Negras y las Montañas Grises están separadas del Ungdrin Ankor? Ambas cordilleras no están conectadas con el resto de fortalezas enanas por los caminos subterráneos, por lo que realmente no necesitarían un cuerpo de rompehierros. Por otro lado tampoco tienen acceso a gromril (o si lo tienen, es en una cantidad escasa) por lo que los enanos de estas fortalezas no pueden esperar ir tan bien equipados como sus primos de las montañas del Fin del Mundo ni mucho menos hacer cuerpos de rompehierros decentemente equipados. Por lo que de ahí surge mi pregunta...

Sabiendo lo icónicos que son, y lo que me encantan, yo creo que no, que no debería haber rompehierros en las Montañas Grises (ni en las Montañas Negras, todo sea dicho). Y no por la falta de coherencia (ya se que pedirle coherencia al mundo de Warhammer es pedir mucho) si no porque me parece que es constreñir la imaginación. Si los enanos de fuera de las Montañas del Fin del Mundo son exactamente iguales que sus primos, ¿Qué gracia tiene? De hecho yo abogo por, en nuestras partidas de rol, intentar personalizar un poco cada región y cada lugar. Como ya comenté en su momento, en Südlich Wissenland la ciudadela de Karak Ziflin tiene cierta importancia y no la imagino con rompehierros, aunque sí con algún tipo de soldados especializados para sus necesidades, como son proteger pasos de montaña (quizás montañeros o quizás alguna cosa original, ahora mismo sólo puedo pensar en enanos con alabardas simplemente porque me parece un concepto poco utilizado). La grandeza, pero también el problema, de que Warhammer el juego de rol derive de Warhammer el juego de miniaturas es que este segundo tiene tal cantidad de contenido icónico o reconocible que cuando no aparece, o se cambia, hay muchos jugadores que se sienten traicionados o extraños. Pero sin embargo creo que es algo que tenemos que hacer más a riesgo de quedarnos algo atascados o ser extremadamente referenciales. Algo que me gusta mucho de la 4ª edición de rol es que han intentando coger algunas cosas de todo el legado que ha pasado en estas décadas y otras lo ha mantenido como en la 1ª edición, creando una mezcla algo arbitraria y extraña. Es algo que me gusta, aunque yo no lo siga 100% ya que al final mi Warhammer (y el de cada mesa, ¡espero!) es algo distinto y propio. 

Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 6 de julio de 2021

Descanso

Esta semana no haré entrada ya que me encuentro bastante liado. Creo que en un par de semanas os podré hablar de cual es la razón de todo este ajetreo, pero sencillamente no me da la vida. Esa es la razón por la que me cuesta tanto responder a los comentarios, pero no tengáis miedo, ¡intentaré hacerlo poco a poco!

¡Nos leemos!

sábado, 3 de julio de 2021

D&D antiguo y las narrativas nacidas del juego: mecánicas arcaicas, conquista y nivelocracia

Hace unas semanas anduve escribiendo sobre la necesidad de que las campañas cambien y varíen en su concepción para no caer en la repetición constante. Se originó un debate bastante interesante en los comentarios y el último comentario de Master Gollum me ha llevado a hacer esta entrada, tanto en cuanto no quería poner un muro de texto como respuesta y creo que hacer una entrada dedicada a este tema en concreto hace que la conversación sea más fluida y precisa.

Aunque recomiendo repasar todo el hilo, ya que mucho de esta entrada nace como respuesta a cosas ya mencionadas, aquí directamente voy a hablar de un tema que parece que muchas veces se olvida y es que las primeras ediciones de D&D, a diferencia de muchos juegos posteriores, tiene una fuerte narrativa surgida de su propia mecánica de juego. Vamos a ello.

Uno de los principales argumentos de Master Gollum en la entrada anterior, y que en verdad veo que son muy comunes en muchos jugadores de rol, es que no le veía sentido a que el juego te 'lance' a ser un gobernante o que te exija muchos niveles para serlo, ya que es algo que tiene poca coherencia narrativa. Poniendo ejemplos de como en mundos como el de Canción de Hielo y Fuego hay gobernantes muy poco poderosos o como en animes donde los protagonistas juegan a ir acumulando más y más poder nadie suele tener en mente hacerse el gobernante de tal o cual lugar (aunque bueno, recordemos que Naruto acaba como Hokage, si eso no es conseguir un dominio no se yo lo que es). También comenta que la excesiva obtención de riqueza es algo que se suele pasar por algo y que en la mayoría de historias de aventuras en verdad es algo indiferente ya que personajes como Conan se hacen de oro y a la siguiente historia no tiene un duro. Y me respuesta es sencilla... D&D no busca imitar ninguna de estas cosas porque D&D no buscar 'imitar' nada. D&D es un juego que busca ser jugado. 

Imagen de los castillos que pueden comprar los PJ en 
The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Huelga decir que esto es un hecho en las primeras ediciones de D&D, y no durante toda su historia, aunque muchos retroclones han buscado recuperar esa forma de jugar (y en algunas mesas nunca se perdió). Más adelante el juego cambiaría tanto en concepción como en reglas, ya que desde la publicación de D&D no tardaría mucho en surgir otra forma de jugar, que poco a poco se hizo la más popular hasta ser la que todos asumimos como es 'la forma de jugar de D&D', con historias con una narrativa prefijada y campañas con eso en mente. Algunos le echan la culpa (o le dan las gracias) a Tracy Hickman y, desde luego, sus aventuras fueron las primeras en intentar tener una narrativa cohesionada. Como curiosidad esto precede a sus aventuras de la Dragonlance, ya que su primera aventura publicada de tal manera sería Rahasia (de 1979, ¡nada menos!), aunque fue publicada de forma independiente y hasta 1983 no se vería una versión oficial de D&D de esta aventura. En 1980 sacó Pharaoh, otra aventura publicada de forma independiente y con cierto peso en la trama y que, de nuevo, volvería a ser publicada bajo el sello de TSR unos años después. Ravenloft y posteriormente la campaña de la Dragonlance acabaron por cimentar una nueva forma de hacer aventuras para D&D. Más que módulos donde apenas había una trama (como mucho alguna trama anterior) y donde se intentaba dar mucha libertad y agencia a los jugadores (aunque, ojo, muchas veces no se conseguía del todo bien, tampoco hay que caer en la idealización de los módulos clásicos, aunque haya algunos realmente buenos), empezaron a popularizarse módulos que otorgaban una historia (más o menos fija) que los jugadores iban viviendo. Hay muchos módulos que están a medio camino entre ambos mundos, pero creo que ya me estoy desviando demasiado. Lo que venía a decir antes de irme por las ramas es que esa forma de intentar jugar imitando novelas o creando una estructura narrativa cohesionada no es el origen de D&D. D&D, y repito el punto de antes, es un juego. 

Cuando lees sobre las primera época de D&D, lees módulos antiguos y viejos manuales te das cuenta de que falla algo. El juego presupone una gran cantidad de cosas, como tantos otros juegos. El juego presupone que los PJ se hacen más fuertes y poderosos por conseguir dinero, algo que narrativamente no tiene ningún sentido. En D&D viejo los combates apenas dan PX, siendo la mayor fuente de PX la obtención de dinero. 1 moneda de oro = 1 PX es una de las cosas más viejas de D&D. Y junto a estos elementos existen otros que podríamos llamar narrativamente poco atractivos: los conjuros por día, el funcionamiento de las armaduras, los alineamientos o los propios puntos de golpe. No son elementos realistas, tampoco responden para crear una narrativa más coherente o agradable: son reglas del juego, igual que el movimiento del peón en el ajedrez, pero con una capa de profundidad lo suficientemente grande como para que la mayoría de gente sea capaz de asumirlas. Porque aunque D&D no sea narrativamente coherente, sí que es, por otro lado, un juego muy consistente. Podría decirse que es 'lúdicamente consistente'. Aunque muchas cosas no tienen sentido de forma realista, surge una propia narrativa derivada del juego que es perfectamente lógica (en sus estándares) y disfrutable. Obviamente esta narrativa (o más bien el marco en el que se juega, la ambientación, setting o como lo quieras llamar) puede estar influenciada por esta o aquella cosa. D&D no es un juego que surja de la nada y evidentemente sus autores se inspiran en gran cantidad de libros, comics y otras cosas para dibujar el marco en el que se juegan sus partidas, pero no intentan imitar dichas historias. Aunque Conan o John Carter de Marte sean principales inspiraciones para D&D, cualquiera que coja un manual de D&D viejo verá que incluso su guerrero con 18 en todas las estadísticas está muy lejos de conseguir las grandes proezas de los héroes pulp nada más empezar a jugar, teniendo que alcanzar un buen puñado de niveles para ello. Y en muchos casos de forma bastante poco heroicas: huir, negociar, rendirse y robar son todo cosas bastante normales en las partidas de D&D viejo, porque la mecánica es bastante poco permisiva (y se podría decir que hasta cruel) en los niveles más bajos. D&D se inspira en mucha literatura, pero rara vez intenta imitarla ya que es otra cosa. 

Siguiendo con el tema, las conquistas y los dominios. Una cosa que mucha gente sabe, pero en la que no repara, es que D&D surgió de un juego anterior, 'Chainmail'. Chainmail era un wargame que integró fantasía y magia en sus reglas, algo no muy habitual. Esto se debe a que hubo un verdadero movimiento masivo (para lo que son estos hobbies) de wargames fan y experimentales durante los 60 y 70 y, de hecho, se podría decir que D&D fue el Quijote de dicho movimiento, ya que siendo un juego nacido del amor de sus creadores por los wargames en muchos casos acabaron matando buena parte del movimiento ya que muchos dejaron estos de lado para centrarse en los juegos de rol. Los wargames seguirían existiendo, claro, pero de una forma (aún) más especializada. Pero volviendo a eso, D&D surgió de ese movimiento y del juego Chainmail, que pone las bases para la primerísima edición de D&D. Con esta concepción los autores tenían una idea en mente bastante clara: sus personajes eran aventureros y luchadores, sí, ¡pero tenían que llegar a más! Ya desde su publicación original en 1974 el juego te dice explícitamente que los PJ pueden comprar sus dominios y liderar sus ejércitos, y es una de las principales formas de gastar las (inmensas) fortunas con las que los PJ se hacen. Con el paso de los años esto se haría más explícito, diciendo que la mayoría de clases de PJ al llegar a nivel 9 acaban por ser lo suficientemente importantes como para que la gente les tome en cuenta y poder regir tierras propias. Ahora bien, el castillo no te lo regalan: tienes que haberlo construido o conquistado, y además no todas las clases funcionan igual con la forma de regir sus dominios. La relación de esto con Chainmail es que en la idea original tanto D&D como Chainmail se jugaban a la vez. Llegado cierto punto los PJ conseguían sus tierras, sus soldados y podían hacerle guerra a otros vecinos, pero para eso se usaba Chainmail. En su concepción original, cuando llegabas a cierto nivel dejabas de jugar sólo a D&D para empezar a jugar a varias cosas a la vez. Esto evolucionó más allá de Chainmail, pero D&D mantuvo durante años la idea de que los PJ se hacían señores al llegar a cierto nivel durante años. Sin embargo ya en los 90 esta idea había sido descartada por la mayoría de jugadores y casi desapareció, quedando relegada a suplementos secundarios y cosas opcionales desde entonces. Pero vemos como en el germen de D&D ya se encuentran las conquistas y la toma de territorios. De nuevo es algo que no intenta imitar a prácticamente ninguna novela de fantasía (ya que pocas resaltan como los protagonistas se hacen con un reino después de años de patearse mazmorras y agujeros mortales robando dinero), si no que crea otro tipo de narrativa distinta, propia y particular.

Finalmente se encuentra el tema de la nivelocracia, aunque lo haya mencionado de pasada en el anterior párrafo. D&D asume ya desde sus inicios que la mayoría de señores de tierras tienen un alto nivel, aunque nunca ha explicado 'por qué'. Sin embargo el juego asume una 'nivelocracia' en la que los tipos de mayor nivel mandan sobre los de menor nivel. Funciona en los gremios de ladrones, funciona en las órdenes de los magos, funciona en las iglesias de los clérigos y funciona en los dominios de los guerreros. El que tiene más nivel manda, a modo de meritocracia feroz. Incluso los PJ sólo pueden llevar esbirros y aliados que sean de menor nivel que ellos. Este es uno de los temas más polémicos de D&D, porque realmente carece de mucho sentido (igual que los mundos de D&D original, que eran ABSURDAMENTE GRANDES pero porque D&D viejo necesita grandes espacios abiertos y con poca población por temas que ya si eso comento otro día) y algunos los han intentando solucionar como bien han podido (yo entre ellos). Pero sin embargo durante los años de BECMI, cuando nació Mystara y se empezó a hacer un mundo de juego absurdamente detallado esto se cumplía con bastante eficacia y de formas interesantes. Sin embargo huelga decir que D&D viejo no presentaba una sociedad realista, aunque diera una apariencia de ello. Era esta una sociedad de D&D, volcada toda a ser coherente con el resto del juego, aunque entre medias se quedara la verosimilitud. 

En definitiva, y a modo de recopilación, D&D no antiguamente no intentaba imitar la estructura narrativa de tal o cual historia. Intentaba ser un juego y como bien han dicho algunos a lo largo de la historia... D&D imita a D&D. 

Sin embargo no puedo acabar esta entrada sin comentar que este estilo de juego fue rechazado por muchos jugadores de D&D (de hecho diría que, una vez se popularizó el juego, por la mayoría) y por eso fue progresivamente desapareciendo de los manuales. Ya BECMI, y más tarde en Rules Cyclopedia, se presenta la idea de los dominios como opcionales y en la 2ª edición de AD&D todas estas formas de jugar apenas se mencionaban, más allá de hacer referencia a que son 'curiosidades del pasado'. El juego había pasado a ser el 'juego de aventuras fantásticas' que conocemos a día de hoy. Esto no es una crítica ni un lamento, ya que yo, en mis tiempos, dudo que me hubiera acercado al D&D viejo (para mí es un gusto adquirido). 

Aunque esta entrada se ha centrado sólo en D&D (ya que los comentarios de Master Gollum surgieron a raíz del comentario que hice sobre el tema de los PJ recibiendo dominios al subir de nivel, algo propio de D&D viejo) todo lo que he dicho no es exclusivo de D&D viejo. Todos los juegos, al final, tienen mecánicas propias de las que surge una narrativa concreta. La mayoría lo hacen intentando imitar narrativas concretas (Savage Worlds con las pelis de acción, La Llamada de Cthulhu con las desventuras de los protagonistas de las historias de terror cósmico...) y otros son más abiertos, buscando ser genéricos o tocando varios temas. Esta (y las manías sobre qué dados deberían tirarse, algo en lo que -afortunadamente- los roleros nunca nos pondremos de acuerdo) es la principal razón para tener tantos juegos distintos, ¡y es algo genial! La variedad siempre es buena. 

Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que he comentado estas particularidades que me parecen tan interesantes de D&D viejo y que no son cosa mía, si no que surgen de los propios manuales antiguos, manuales anteriores a mi nacimiento y que me llaman mucho la atención. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!