viernes, 30 de noviembre de 2012

Justificación para las clases

Siempre que estoy creando un mundo de campaña, pienso... ¿Por que esta clase tendría que aparecer? Aun en los juegos sin clases, simplemente conceptos. ¿Magia divina? ¿Magia arcana? ¿Artes marciales y Ki? Por que cuando coges un escenario y lo lees, la mayoría de las justificaciones de las clases son muy vagas, por no decir inexistentes. ¿Por que hay clérigos? Por que sí. ¿Y magos? Por que estudian. ¿Y monjes en un mundo basado en la Europa Medieval? ¿Ah, que no los había? Es decir, de normal la gente se estruja poco el coco y mete todas las clases con una explicación más que insuficiente. Al menos para mí. Uso la base de clases de D&D 3.5 por que es la que más conozco (y que considero, a la larga, la más 'típica'). Al turrón.

Y aquí pondremos druidas. Por que sí.
Yo siempre he sido un ferviente defensor de dar una explicación para todas las clases y razas del mundo de juego. Me jode que hayan cosas sin explicación o sentido. Es decir, 'Y de repente ahí aparecieron los gnomos' no me parece viable. Pero ahora estamos con las clases, que me lío. ¿Que explicación se suele dar a las razas? Pues algo como esto:
  • Guerreros: Vale, ahí tengo que conceder. No se necesita mucho para dar explicación a los guerreros.
  • Picaros: Otro que tal (aunque con algunas concesiones), pero los picaros siguen pudiéndose explicar de forma común.
  • Bárbaro: Empiezan las cosas raras. ¿Por que se usa el nombre bárbaro cuando realmente se quiere decir 'berserker'? Nunca me ha gustado que bárbaro, que es una condición cultural, sea una clase. Si hablamos de D&D 3.x, yo pondría furia berserker como una dote de guerrero u algo con muchos niveles y arreando. Y de normal la explicación es tan sencilla como 'Guerreros de tribus barbaras del norte (siempre son del norte)'. Y ya está.
  • Explorador: Otra que tal. Aquí intentan hacer un montaraz  con algún que otro poder sobrenatural, tipo Aragorn, pero se les va siempre un poco de las manos. Y es que la mayoría de las veces ni se explica por que tienen poderes (simplemente... por que sí...)
  • Mago: Si estudias magia, puedes hacer magia. Así de sencillo. Por que sí...
  • Hechicero: Algunos nacen con sangre guay (de demonio, de dragón, de cantador de flamenco...) y pueden hacer magia. Esto se parece un poco más a mi idea de lo que deberían ser los magos, pero un poco mal llevado.
  • Clérigo: Los dioses son máquinas expendedoras de poderes: les rezas y les eres fiel y ellos te dan poderes guays.
  • Paladín: Un poco de clérigo, un poco de guerrero, pero con un caballo super guay. Por que sí.
  • Monje: De vez en cuando parece que en los mundos de D&D la gente se junta para aprender a usar el ancestral arte del combate sin armas y hacen monasterios siempre inaccesibles y siempre super chulos y con extraño aire oriental.
  • Druida: Lo mismo que el clérigo pero hippy-guarro con la naturaleza.
  • Bardo: Mi ''favorita''. Algunos tíos pueden hacer música tan guay que hacen magia. ¿En serio? 
Se que los básicos de D&D siempre han sido genéricos y tampoco pueden dar una explicación muy somera sobre la existencia de las clases (ya que cada cual tiene que darle su airecillo en su mundo, claro) pero eso no excusa la casi total desinformación. Para un mundo de campaña 'tipico' (aire Europeo Medieval) yo daría estas explicaciones:
  • Guerrero: Caballeros andantes o mercenarios (gente con pocos lazos y se puede permitir irse de aventuras) que usan sus conocimientos militares y su entrenamiento para partir caras.
  • Pícaro: Escoria sacada de los bajos fondos de las ciudades (casi siempre portuarias) que suelen necesitar dejar correr el aire por sus acciones.
  • Bárbaro: Lo siento pero se va fuera. Las culturas más atrasadas contarían con guerreros. 'Berserker' podría ser una clase de prestigio que podrían pillar una cultura tipo vikingos, pero poco más. 
  • Explorador: Otra que se va fuera. Un explorador podría ser un guerrero/picaro (o solo guerrero) con sus habilidades centradas en el rastreo y la caza. Pero nada de poderes mágicos ni usar armas guays por que sí. Una excepción podrían ser los elfos, y hacer esta clase con rollo élfico. Así aún tendría un pase.
  • Mago: Todas las clases mágicas tendrían una explicación común, es decir, un origen común para sus poderes pero diferentes formas de ejecutarlos. Siempre me ha gustado el rollo de Warhammer de 'los magos nacen tocados por un don/maldición' así que seguramente sería algo parecido. Los magos serían los que estudiarían la magia en su aspecto más teórico y dogmático, con sus palabras arcanas, gestos y demás para conseguir sus conjuros. 
  • Hechicero: La contraposición del mago. Generalmente serían malvados o corruptos por un poder que no han sabido controlar, y aunque son tipos poderosos, carecen de una formación seria, por lo que la mayoría de magos los consideraría 'oportunidades mal gastadas'.
  • Clérigo: Un tipo de hechicero que se basa en la rectitud de su fe y en sus creencias para poder hacer sus conjuros. La gran diferencia es que sus poderes no vendrían de los Dioses, si no que los usaría como foco.
  • Paladín: Seguramente estaría como clase de prestigio, necesitando algo de clérigo. Me encanta como está el Paladín en el escenario de campaña de Warcraft, así que seguramente lo pillaría de ahí.
  • Monje: Otro que se va fuera. En serio, no soporto la clase 'monje' en mundos de ambiente europeo. Como MUCHÍSIMO podría tirar de 'una lejana cultura de oriente' y arreando. Pero me sigue sin convencer.
  • Druida: A veces pienso que el Druida es una clase con un origen un poco estúpido si ya existen clérigos de los dioses de la naturaleza. Y si hay dioses de la natural, adorar 'a la naturaleza' como tal se me hace raro. Por lo que tampoco tengo claro si se quedarían. Si acaso se quedaran, tendrían una explicación parecido a la del clérigo.
  • Bardo: En el pasado, los dioses utilizaron la música para dar sentido al mundo. Una explicación plagiada pero mal basada en el origen de Arda en el universo de Tolkien, que nos sirve para dar sentido a los bardos, que son gente que por una razón o por otra ha conseguido captar un poco de ese ancestral poder armónico (han sabido 'armonizar con el ritmo de la creación' o algo así) y eso les da una pizca de magia, el poder de los dioses. 
Y para mi esto es la clase Monje, y no esto.

Básicamente, otro post para quejarme. Es lo que hago siempre, aunque no os deis cuenta. Como veis critico a algunas clases y me meto con otras... ¿Significa eso que no me gustan? No, pero siempre me gustan que estén bien justificadas. No 'por que sí'. Quizás exijo mucho...  Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 26 de noviembre de 2012

Algunas cosas para Donjon

Tras mi experiencia dungeonera del otro día, había momentos en que no paraba de pensar 'joder, si es que esto con Donjon iría genial'. Y es que estoy seguro de que el master improvisó bastante -pese a que todo salió muy bien, quizás salió tan bien por su improvisación- y si los jugadores hubieramos tenido esa pizca de poder que Donjon nos brinda podríamos haber solucionado las cosas de forma más épica... O no, quien sabe. Pero el resultado final es que acabé por pensar que ciertamente Donjon podía valerme para casi cualquier cosa de dungeons sin tener que recurrir a D&D. Para algunos estaré hablando en cantonés, así que me explico: Donjon es un juego creado por Clinton R. Nixon, y que se define como 'Un juego de mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca'. El juego es bastante libre en la mayoría de cosas (puedes crearte tu raza, tu clase...) y da poder a los jugadores (siempre supervisados por el Director de Juego, claro) para añadir hechos a la historia. El ejemplo más claro: Tenemos un elfo que busca puerta secreta. Si sale éxito, HAY una puerta secreta, aunque el DJ no lo hubiera planeado. Por eso los DJ de Donjon no hacen tanto aventuras como esquemas (aquí tiene que salir esto, esto, esto y esto) que va cumpliendo. A mí personalmente me mola, pero si alguien no quisiera dar tanto poder a los jugadores se puede obviar esta regla con facilidad y sigues teniendo un juego de dungeons más que decente. Si lo queréis aquí lo tenéis, ¡gratis! Echadle un ojo, que no está nada mal. Por cierto, esta entrada me ha quedado algo larga así que, con calma.





Donjon tiene muchas cosas buenas, sí. Pero también algunas cosas que me chirrian.  Primero hablemos del sistema, para poder proponer mis cambios. El sistema en sí funciona tirando Atributo+Habilidad nº de dados de 20 caras y el DJ tirando cierta cantidad de dados de las mismas caras respecto a la dificultad de la acción (sí, son todo tiradas enfrentadas). Entonces, se comparan las tiradas. El que más saque tiene éxito, y entonces compara sus dados con los resultados del dado más alto del contrario. Con un ejemplo se ve muy sencillo. 

Tenemos a Azar, el hechicero de manto purpura. Esta intentando comprender un antiguo lenguaje de un demonio que habitó la tierra hace siglos. Hace su tirada de Cerebralidad (vamos, Inteligencia) 6 + Entender Lenguajes Demoniacos 2, tirando un total de 8 dados. El Dj dice que la inscripción está borrosa y es confusa, por lo que pone una dificultad media de 6. Ambos tiran los dados:
Azar: 1, 3, 8, 13, 15, 17, 19, 20
DJ: 5, 6, 7, 11, 14, 16
Azar consigue 3 éxitos, ya que 17, 19 y 20 son números más altos que 16, el resultado mayor del DJ.

Hasta aquí no hay problema, ¿verdad? Pues sí, por que los empates entran de por medio. En caso de empatar, los éxitos van para el ganador. Con el ejemplo se ve mejor.

Pongamos que los resultados han sido estos, en vez de los anteriormente puestos:
Azar: 1, 3, 8, 13, 15, 17, 19, 20
DJ: 5, 6, 7, 11, 15, 17
Teoricamente Azar solo habría conseguida 2 éxitos (19 y 20 por encima de 17) y otros dos adicionales por que 15 y 17 se repiten, para un total de 4 exitos. Los empates siempre benefician al ganador. 


¡Fotos aleatorias de mazmorras por que sí!
Esta ley de los empates está bien si tienes una gran cantidad de d20 en tu casa. Pero yo, que apenas he jugado al D&D en mi vida (con dados míos,  siempre juego con prestados) solo tengo 2d20, pero como jugador de L5A tengo d10 a patadas, por lo que estas reglas se basan en el uso de este dado. El propio juego te dice que puedes usar otro tipo de dado, pero se puede liar un tanto. Ciertamente las posibilidades de empatar se doblan (o más) si usamos otro tipo de dado, y esto podría hacer que el vencedor siempre contara con gran cantidad de éxitos en su tirada. Mi ''regla de la casa'' para usar otros dados sin que el equilibrio del juego se desequilibre mucho es, simplemente, contar solo los empates hechos con dados pares o impares (eso ya a gusto de cada grupo). Otra solución sería contar sólo la mitad de los empates (si empatan 4 dados, contar solo 2). Así podemos usar dados de 10 caras si no tenemos dados de 20. Soluccionado esto, realmente apenas me queda ningún problema con Donjon. Bueno, sí, las razas.

El juego, como en esencia (aunque no en sistema, ojo) es D&D básico cuenta que la raza es tu clase. Puedes ser Guerrero Humano, Ladrón Humano, Arqueólogo Humano o... Enano, Elfo, Hombre Babosa, Gnomo... Eso personalmente no me gusta, aunque puedo comprender los argumentos que da el creador. Cada clase cuenta con una habilidad mayor y cuatro habilidades menores. Una habilidad mayor es lo que mejor se le de hacer a tu clase y puede abarcar, dentro de lo que cabe, muchos campos. Una habilidad menor es algo que también se le da bien a tu clase y abarca menos campos. Un ejemplo muy claro sería este:

Guerrero: Habilidad mayor - Golpear con cualquier arma
Ladrón: Habilidad menor - Golpear con dagas
Mago: Habilidad mayor - Lanzar hechizos
Paladín: Habilidad menor - Lanzar hechizos sagrados


No creo que necesite explicación. Pero ahora bien, si queremos llevar a una raza su Habilidad Mayor tiene que ser algo típico de la raza. Por ejemplo, la habilidad mayor de un elfo podría ser 'Ser uno con la Naturaleza'. Eso no está mal si quieres llevar un cliché, pero si quieres usar algo diferente yo propondría que los miembros de razas fantásticas tuvieran un bonus/malus a dos atributos (es decir, +1 a uno y -1 a otro) y además, 1 o 2 de sus habilidades menores tendrían que estar delimitadas por la raza. Nada más.


Creo que ya he añadido todos los cambios que quería a Donjon. Y como veis no son muchos, de hecho dos detalles (y uno es solo para equilibrar el juego en caso de necesidad, vaya). Pero esta entrada no era inicialmente para esto, si no para presentar clases ya hechas para Donjon. A algunos jugadores les puede costar eso de 'crear sus propias habilidades' para su clase. Y no es nada raro, da mucho poder y tienes toda tu imaginación para crearlas. Quizás también sea un poco de 'eh, yo hago la mitad del trabajo' del creador del juego -sin ofender- pero a mí no me parece del todo mal (aunque podrían haber puesto una lista con ejemplos, leches). Por eso voy a hacer ejemplos de habilidades para las clases más típicas de fantasía (dando una pequeña explicación), así como las 'habilidades raciales' de las mismas. De estas ultimas voy a hacer dos categorías: habilidad mayor (por si prefieres usar la configuración tipica del juego, no la propuesta por mi arriba) y habilidades menores (dos habilidades menores si usas mi sistema. Debes escoger una (sustituyendo una habilidad menor de tu clase) o dos (sustituyendo dos habilidad... ¿en serio tengo que explicarlo otra vez?), a tu gusto. Aparte, también se pone el ajuste de atributos por las razas si decides usar mi sistema). Bueno, que me lío, aquí las clases/razas.

Guerrero 
Todas las ilustraciones sacadas de Heroes Against Darkness
Habilidad primaria: 
  • Atacar con cualquier tipo de arma (Sabes lo que haces con un arma en la mano)

Habilidades secundarias:
  • Intimidar gente (¿Necesita explicación?)
  • Resistir golpes físicos (se añade a la resistencia contra los ataques físicos)
  • ¡A la Carga! (Añade estos dados siempre que cargues a un enemigo para golpearle cuerpo a cuerpo)
  • Cargar con peso (puedes cargar cosas más pesadas)
Mago
La espada es de adorno. No la necesita.
Habilidad primaria:
  • Lanzar hechizos (obvio)
Habilidades secundarias:
  • Conocimientos arcanos (siempre que necesites saber algo relacionado con la magia...)
  • Llevar muchos cachivaches mágicos (recibes bonus a las tiradas de Provisiones para encontrar cosas mágicas, como pociones, ingredientes arcanos y cosas así)
  • Evitar magia (Nunca sabes que te puede salir mal)
  • Hablar Idioma Antiguo y Seguramente Poco Utilizado (A.k.a Latín, Griego, Elfico, Esperanto...)
Ladrón
Que malote soy. 
Habilidad primaria:
  • Sigilo (Siempre que se necesite discrección, pasar inadvertido, etc...)
Habilidades secundarias:
  • Acuchillar (Cuando ataques con dagas, porras, armas sucias... ¡eso es lo tuyo!)
  • Encontrar y desactivar mecanismos (Lo único en lo que son utiles estos chicos, pero no se lo digas a la cara)
  • Apuñalar por la espalda (añade el rango de habilidad al daño cuando golpees a un enemigo desprevenido)
  • Escuchar ruidos (¿Que ha sido eso?)

Clérigo
Un poco menos guerrero que el clérigo típico.
Habilidad primaria:
  • Usar hechizos 
Habilidades secundarias:
  • Combatir con armas romas (una ley no escrita obliga a hacerlo)
  • Convencer a la gente (Persuasión, así se llama)
  • Dañar no muertos (añade estos puntos siempre que dañes con magia a no muertos)
  • Conocimientos teológicos (Si ahí hay algo relacionado con la religión, es muy posible que sepas de que va)



Paladín
Mitad guerrero mitad clérigo, todo fervor. 
Habilidad primaria:
  • Golpear con cualquier arma (Aunque generalmente usarás el arma favorita de tu Dios, sabes más o menos luchar con todas)
Habilidades secundarias:
  • Magia sagrada (algún que otro truquillo que te sacas de la manga)
  • Imposición de manos (Añades su rango a todos los hechizos de curar)
  • Detectar el mal (Aunque la gente no lo suele saber, los paladines son un prototipo de radares anti-malignos extrañamente útiles)
  • Aura de valor (Sirve para que tu -y tus aliados- resistais el miedo. Que para eso eres un paladín, leches)
Bardo
En HAD no hay bardos, pero esto pasa.
Habilidad primaria:
  • Conocimientos (el bardo ha viajado por todo el mundo y puede llegar a saber una cantidad sorprendente de cosas)
Habilidades secundarias:
  • Magia de bardo (esa mariconada que sorprendentemente funciona)
  • Golpear con espadas (Por poner algún arma)
  • Interpretar música (ya sea tocar, cantar, entender...)
  • Mentir (No vayamos con chiquitas, que la poesía esta plagada de metáforas, que son Mentiras Muy Bonitas)
Acabadas las clases quedan sólo las razas. Vamos a poner las típicas de fantasía más alguna que pongo por gusto. 

Elfo 
+1 Discernimiento, -1 Aguante
¿Hombre o mujer? No podemos saberlo.
Habilidad mayor:
  • Ser uno con la naturaleza (El ejemplo que te pone en el manual de Donjon. Yo no se para que usarla, ¡es cosa de elfos!)
Habilidades menores:
  • Magia élfica (cosas relacionadas con la naturaleza, los arboles, las ardillas, las flores...)
  • Encontrar puertas secretas (Por que sí. Por que son elfos y en D&D Básico decía que se les daba bien)
Enano
+1 Aguante, -1 Sociabilidad
Con orejas puntiagudas... Interesante.
Habilidad mayor:
  • Resistir todo tipo de daño (los enanos son tipos duros)
Habilidades menores:
  • Golpear con hachas y martillos (¿Algo más típico, por favor?)
  • Conocimiento de la roca (Sabes encontrar pequeños cambios en la roca, viva o trabajada)
Semielfo
Como son un cruce, puedes decidir no recibir +/- nada o recibir las del elfo.
Parece más elfica que l@ elf@ de antes.
Habilidad mayor:
  • Ninguna. El semielfo siempre usa la de su clase, pero puede sustituir una de sus habilidades menores por una de las del semielfo.
Habilidades menores:
  • Vista élfica (Por que sí, ¿por que no?)
  • Gracia natural (bono para llevar una buena impresión a la gente)
Semiorco
+1 a Virilidad, -1 a Cerebralidad
Poner esta raza es una excusa para poner esta foto, que me encanta.
Habilidad mayor:
  • Brutalidad (Añade esta habilidad al daño que hagas con cualquier ataque cuerpo a cuerpo)
Habilidades menores:
  • Uso de armas de orco (hachas, cimitarras, depende de la ambientación)
  • Intimidar (¿Tengo que explicar por que un tipo de casi dos metros, cara de animal y constitución de hierro puede intimidar?)
Bueno, ya he terminado. Al final si que me ha quedado larga, sí... Si no os cuadran algunas cosas siempre podéis hacer los cambios que queráis  pero espero que le podáis dar uso. Espero que os haya gustado. 

PD: No hay medianos por que en HAD no había y no quería fastidiar los dibujos tan chulos de la entrada. En otro momento si eso. 

domingo, 25 de noviembre de 2012

Problemas en la Marca del Este (y con el D&D Básico en general)

Ayer continuamos con la partida de 'Aventuras de la Marca del Este'. Es la partida con más continuidad que he tenido en mucho tiempo... Y eso que jugamos una partida cada 3 o 4 meses. Tras jugar la partida (estábamos haciendo una adaptación de el Desafío del Clérigo, que nos llevó dos de las tres sesiones que llevamos en la campaña) me he dado cuenta de que, aunque me gusta mucho jugar (ya casi a cualquier cosa)  el sistema de la Marca (bueno, el D&D básico) me chirría en muchas cosas. Primero, eso del THAC0 me parece bastante coñazo, y punto. ¿Por que no adaptaron el sistema de CA de las siguientes ediciones para la Marca? Habría sido bastante fácil... Pero bueno, sigamos. Luego, la escala de subida de vida no va en relación con la escala de subida de daño. Es decir, un guerrero de nivel 4 tiene, teoricamente, 4 veces más vida que a nivel 1 pero hace prácticamente el mismo daño. Casi lo mismo con los bichos enemigos, así que los guerreros y todo eso están jodidos ya que no paran de pegar una y otra vez consiguiendo más bien poco. Eso hace que los combates se comiencen a alargar innecesariamente. Claro, todo cambia si cuentas con un mago, que hace hechizos muy destructivos. Vamos, acabamos por recurrir a que el juego padece de magodependencia: necesitas un mago en el grupo. Y también equipo mágico por doquier, claro, aunque eso es un problema de todas las ediciones de D&D, no sólo de la 1ª. 
Espero que lleves mucho de esto, o no conseguirás nada. 
Quitando esto, veo que los combates contra grupos de lo que en otros juegos llaman esbirros (muchos enemigos muy malos) también se hacen largos sin necesidad. En un combate contra 12 esqueletos muy malos nos tiramos demasiado tiempo para matarlos, siendo un combate sin importancia para la historia ni nada parecido. Algunos enemigos pueden huir (goblins, kobolds, etc...) pero claro, con los no-muertos no pega la cosa, y se hace que los combates contra estos bichos al final sean 'tiro ataque OTRA VEZ' hasta la saciedad. ¿Se puede soluccionar con reglas de la casa? Pues claro. Pero por esa misma regla de tres si no paramos de ir añadiendo parches ya no estamos jugando a ese juego, si no al nuestro propio.

Y hora y media despues, los goblins de atrezzo dejan pasar a los aventureros.
Y, finalmente, el combate contra el bicho gordo final. Lo dicho, si no hubiéramos contado con un mago pnj  nos habría destrozado de forma horrible. Vamos, resumiendo, que el sistema es lento para según que cosas, tiene una terrible necesidad de magos y a veces se hace algo engorroso. Pero bueno, es algo a lo que jugar... Aunque lo ponga a parir me lo pase muy bien, ojo. No digo que sea un mal juego, solo que a mí no me gusta del todo el sistema. Claramente como dijo un gran sabio (quizás algunos de SPQRol pilléis la referencia) 'Cada persona tiene un gusto. Y no se puede hacer un juego para cada persona'. Pero bueno, ¿vosotros que opináis?

¡Nos leemos!

jueves, 22 de noviembre de 2012

De 'comprar para jugar' a 'comprar para leer' a 'no comprar'

Se acercan (aunque aun queda, pero se acercan) las Navidades. Ya estoy empezando a comprar los regalos por que luego se me echa el tiempo al cuello y no tengo tiempo de nada. Pero para según que gente me paso por tiendas frikis... Y me siento tentado a comprarme cosas para mí. Sé que está mal, pero bueno, es lo que hay.

La cosa es que el otro día pasaba por mi frikitienda habitual cuando vi 'Nuevo Mundo de Tinieblas + Vampiro: El Requiem + Pantalla del Narrador: 33€'. Todo en tapa dura. Eso me dio que pensar (primero: ¿Esto esta muy barato, no?). La verdad es que el NMdT me llama mucho, aunque no así Vampiro, que me gusta más la Mascarada. Lo único que me gusta más del nuevo Vampiro es su libro de transfondo para jugar en Roma Antigua, que básicamente me encanta y es lo que me hace dudar de si pillarmelo o no. Pero acabé por no pillarmelo. También vi, más adelante, la edición de bolsillo de Yggdrasil por 15€. Es un juego que siempre me ha llamado mucho, y por ese precio bien podía darle un tiento... Pero no me lo pillé. Llevo unos días rondando la última edición de L5A, que me parece genial desde el día en que salió, pero sigo sin tenerla. También me hizo gracia ver La Puerta de Ishtar para comprar. Si no me lo he pillado ya es por que la mía debería estar de camino (cuando los daditos de la leche quieran aparecer) y estoy con los dientes larguísimos, pero bueno, me alegro mucho de que a Rodrigo le haya ido todo tan bien. Pero bueno, que sí. Que entre unas cosas y otras vi bastante material que me tiraba y que hace un tiempo me habría comprado sin pensarlo pero ahora mismo no. 

Tengo la sensación de 'vale, me lo compro... ¿Y qué?'. Quizás como llevo tanto tiempo sin jugar (aunque el sábado deberíamos retomar la partida de la Marca del este en la que hago de jugador, esa que jugamos una vez cada mil años) ya me empieza a hastiar comprar nuevas cosas que no van a ver la luz. Antes, cuando jugaba 'regularmente' (poco, muy poco, pero más que ahora, vaya) aun podía pensar que 'bueno, si me lo compro lo podré usar' y con esa mentira engañarme a mí mismo para pillarme el juego de marras y leermelo con calma. Hoy por hoy ni eso. No sé que me está pasando pero no me gusta. 

Supongo que es algo normal entre los roleros. Cuando empezamos y podemos jugar (¡hay jugadores!) entonces compramos cosas que vamos a jugar, como mi primera edición de Warhammer. Con el paso del tiempo, empiezas a comprar cosas que sabes que vas a tener muy difícil para jugarlas pero al menos lo comprar para leer, por gusto, como quien se compra una novela. En esta categoría incluiría mi colección de AD&D, por ejemplo. Pero ahora he llegado al estado de 'paso de comprar'. Supongo que, como he dicho antes, las ganas de adquirir material nuevo son proporcionales al número de jugadores / cantidad de veces que puedes jugar. A más de est@s ultim@s (jugadores y partidas), más ganas de comprar cosas nuevas. No es ningún misterio, vaya. Pero es algo que choca cuando te das cuenta que te pasa a ti. 

Bueno, lo dejo ya.

¡Nos leemos!

martes, 20 de noviembre de 2012

Warhammer 1ª edición vs Warhammer 2ª edición

Desde que salió la segunda y última edición del juego de rol de Warhammer: Fantasy (con la 3ª edición hago algo así como el no-tan-famoso-y-no-se-por-qué 'A ese no le hablamos' de Muchachada Nui.), siempre ha habido un poco de polémica: ¿Segunda edición? ¿Era necesaria? 


Para muchos, la 1ª edición de Warhammer lo tenía todo. Un juego sencillo, divertido, peligroso (los PJ mueren como moscas) y que sabía meterte en un mundo oscuro, gótico y lleno de peligros. Los PJ eran aventureros en un Viejo Mundo cruel, donde lo más posible era que acabaran locos, corruptos o muertos, si tenían suerte. Las ilustraciones de esta edición eran una maravilla, aunque siempre en blanco y negro -y muchas veces saqueadas de viejos manuales de Warhammer, o incluso contemporáneos- denotaban cierto aire que las hacían siniestramente geniales. Aparte, esta edición contaba con gran cantidad de suplementos, y  generalmente muy buenos (Las Piedras del Destino, el Enemigo Interior, los dos Apócrifos, Reinos de la Magia...) y casi todos traducidos. De los que no se tradujeron hay siempre uno me gusta destacar: Stone & Steel, un manual sobre los enanos que era, básicamente, genial. Pero bueno, que me lío. Esta edición era muy buena, sí. Pero tampoco era la panacea, ojo. La magia, por ejemplo, era un lio. No por ser un sistema dificil -que no lo era- si no por ser inútil a la larga. Aprender hechizos era largo, difícil y muchas veces infructuoso. ¿Eso esta mal? Hombre, pues por ambientación y tal no, no está mal, pero puede ser muy frustrante para los jugadores magos. Recuerdo que los clérigos, cada vez que subían de nivel, tenían que tirar en una tabla... E incluso podían dejar de ser clérigos y perder todos los puntos de experiencia, todos los poderes y todo lo invertido en ser clérigo así, por que sí. Además, el trasfondo de esta época de Warhammer no estaba del todo consolidado. Había unas fronteras claras, nacionalidades, enemigos (el bestiario de esta edición era una gozada, pero hay una serie de monstruos y criaturas (sacadas entre otras cosas de AD&D) que conforme avanza el transfondo de Warhammer no pegan ni con cola, como los trogloditas o los gnomos, y otros más o menos originales que dan pena que se pierdan, como los fimir) pero en general no da la sensación de cohesión que más adelante presenta Warhammer. De hecho, una de las grandes cosas de Warhammer como mundo de fantasía (el hecho de que la magia es peligrosa, mortal y un don/maldición de unos pocos tocados por algun extraño suceso) aun no estaba consolidado, y había un buen número de hechiceros, elementalistas, ilusionistas y -sobre todo- alquimistas rondando por el mundo. Pero en general era un juego de 10. Además, su aventura introductoria era el Contrato de Oldenhaller, mi aventura introductoria favorita sin lugar a dudas. 


Llegó el 2005. Había llovido mucho desde 1986 -año en el que se publicara la 1ª edición, pese a que aquí llegara mucho más tarde. Aquí teneis la historia del juego hasta 2004. Aviso, ese estilo de página, lo que se dice y todo lo demás puede producir nostalgia- y los chicos de Warhammer decidieron sacar una segunda edición para el juego, que ya iba siendo hora. Esta edición contaría con un transfondo que se ceñía a todos los cambios que se habían ido dando a lo largo de los años. Situaba la acción justo tras la Tormenta del Caos, ese famoso conflicto que iba a cambiar la faz del Viejo Mundo y al final no pasó nada... en el juego de batallas. En el de Rol nos encontramos con un Imperio al borde del desastre, con unas provincias norteñas arrasadas, al borde de la secesión religiosa y con un caos reinante que es la leche como escenario de campaña. Desaparecen los monstruos raros (como los elementales, y un montón de monstruos más) y la magia ahora tiene un transfondo más solido (con lo de los vientos de la magia, los ocho colores, etc.). Algunos dicen que esta edición ha perdido gran parte de ese oscurantismo que caracterizaba a la primera, aunque en mi opinión no es del todo cierto. Realmente ha desaparecido ese aire de 'mundo fantástico agreste' que tanto tenía la 1ª edición, y las ilustraciones son bastante menos evocadoras. Aparte, la aparición de cosas algo chirriantes (como esa Bretonia de caballeros artúricos, no la anterior Bretonia que era una corrupta versión de la ya de por sí nada limpia Francia de entre los siglos XV-XVI) lo pueden hacer parecer 'más happy'. A nivel de sistema, el juego se mantenía casi igual pero con ciertos cambios. Ahora sólo se usaban d10 (una medida criticada por algunos y alabada por otros), la magia era totalmente diferente (y, en mi opinión, para bien) y apareció una diferenciación clara entre Habilidades y Talentos, que parecía salir de la separación Habilidades / Dotes de D&D. Mientras que el cambio de la Magia hacía jugables a los personajes magos, también los constreñía un poco. Ahora estaban ligados a uno de los ocho saberes (o a los poderes de sus dioses, en caso de los clerigos) y ya no eran tan 'magos típicos' que podían ir aprendiendo hechizos de manera libre, pero por otro lado los magos HACÍAN COSAS y eran pejotas útiles y molones de llevar (ya que en cualquier momento caían presa del Caos y todo eso). La separación de habilidades y talentos jodía un poco el anterior sistema de habilidades, que era genial. Lo malo de este sistema es que puede ser muy frustrante. Si tienes mala suerte puedes tirarte un combate sin hacer nada, pero de repente te pegan un golpe y te vas al otro barrio (el sistema es bastante mortal, solo hay que tener algo de suerte). Esos son los dos grandes cambios (tres, si contamos la ambientación, pero eso es siempre algo extrapolable) entre las dos ediciones. 

En mi opinión, la segunda edición de Warhammer ha convertido un gran juego en otro gran juego. Ambas ediciones me encantan, aunque una tiene sus cosas y la otra, pues sus otras cosas. Generalmente no la veo como una mala sucesora (de hecho he manifestado varias veces que WHF JdR 2ª edición es mi juego favorito) pero la 1ª edición iba arrastrando un gran equipaje recogido a lo largo de los años. Aún así eran ediciones bastante compatibles, hasta que la empresa que lo lleva todo decidió cargarse la linea con una tercera edición que no tiene nada que ver con sus anteriores -''sólo'' comparte ambientación- y de la que he dicho que no iba a hablar.

Bueno, espero que os haya gustado. Lo siento por haber tardado tanto en publicar, pero han sido unos días de locos. Espero poder dedicarle más tiempo al blog a partir de ahora.

¡Nos leemos!

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Enemigos para GPyM: Engendros de la Arena

Calificación: Criatura inteligente (en su mayoría)
Organización social: Súbditos fanáticos de la Emperatriz

Lejos de todas las costas conocidas se halla la Isla del Tiempo. En ella se dice que la Emperatriz maneja el Reloj de Arena que rige y almacena todo el tiempo del mundo. ¿Quien es la Emperatriz? ¿ Cual es su poder? Nadie lo sabe. Igualmente nadie conoce exactamente el lugar de la isla, pero algunos mercaderes y piratas han parado alguna vez en la Isla buscando víveres o un sitio seguro y, los pocos que han salido de ella vuelven totalmente locos, hablando de cosas que no pueden -o no deberían- ser reales. De vez en cuando la Reina busca algo del exterior, y entonces es cuando los barcos negros parten... Y todas los puertos tiemblan. 

Aunque todos son conocidos normalmente como engendros de la arena, un nombre que se susurra con pánico, no todos son iguales. Nadie se sabe cómo nacen, o si son entrenados por alguien aún peor que ellos, pero es cierto que se han visto diversos tipos de estos monstruos. Aún así, la gran debilidad de los engendros son las Aguas Sagradas. Todo tipo de agua que haya sido bendecida por un sacerdote les duele terriblemente, es lo único que les causa verdadero dolor. Si un engendro pudiera ser empujado a un pozo de esta agua moriría irremediablemente. Otra forma de matar a estos monstruos es cortandoles la cabeza, partiendolos por la mitad o causarles heridas similares, tan graves que un humano moriría al instante. De otra manera sus cuerpos no acaban nunca de morir, y siguen moviéndose y arrastrandose para matar a los enemigos de la Emperatriz. Al morir, los engendros pierden solidez, y su arena puede ser arrastrada por el viento. Lo único que dejan atrás son sus ropajes y sus armas, en un estado bastante aceptable. Demasiado, incluso.

Los engendros son seres pensantes, no como esqueletos, zombies y demás no-muertos simples que han de ser controlados. Piensan por sí mismos como buenos soldados y saben improvisar, pero fuera del combate no piensan en absoluto, como si fueran una máquina no diseñada para eso. No comprenden que haya vida fuera de la lucha o de servir a la Emperatriz. Los pequeños grupos están dirigidos por los llamados Maestros de los Cuervos. Se dice que se les llama así por que la Isla del Tiempo está llena de estos pájaros, aunque realmente nadie lo sabe exactamente. Los Maestros de los Cuervos van siempre con largas túnicas que les cubren todo el cuerpo, y al moverse parece que flotan, pero tienen piernas, por lo que nadie sabe (o nadie se quiere preguntar) cómo lo hacen.

Engendros


Los más comunes de todos los engendros de la arena. Están poco preparados y no luchan demasiado bien, pero su fanatismo es enorme y son enemigos peligrosos.
Atributos: Guerrero 2, Pícaro 2, Mago 2
Puntos de Golpe: 8
Maná: 0
Defensa: 6
Habilidades: Espadas / Hachas / Romas (depende del arma que lleve)
Talentos: Ninguno
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 5)
Equipo: Unas pocas ropas y un arma vieja (espada, hacha o maza) que hace 1d6 de daño.

Guardianes


Algunos de los engendros aparecen con armaduras y ropas que les cubren las caras: se dice que cuanto más poderosos su cara se hace más corrupta y vacía. De todas maneras, los conocidos como guardianes son seres peligrosos y verdaderos guerreros, por suerte son pocos.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 3, Mago 2
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 9 (8 + 1 por la armadura)
Habilidades: Espadas
Talentos: Ataque masivo
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 6)
Equipo: Unas pocas ropas, un sable (daño 1d6+1) y una ropa reforzada que evita algunos golpes (da +1 a la Defensa)

Ejecutores


Los ejecutores son una de las pocas cosas que nadie querría ver en su vida. Por suerte a todo el mundo, no suelen salir nunca de la Isla del Tiempo, pero si alguien se atreviera a viajar a ella se encontraría con estos tipos. Son enormes y casi imbatibles, y se dice que para llegar al palacio de la Emperatriz hay que pasar por legiones de estos guerreros. 
Atributos: Guerrero 6, Pícaro 2, Mago 2
Puntos de Golpe: 12
Maná: 0
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Romas
Talentos: Atributo excepcional (Guerrero), Armadura natural 2
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7)
Equipo: Ropas oscuras, una enorme maza a dos manos (2d6)

Guardias imperiales


Sólo una vez han salido las guardias imperiales de la Isla del Tiempo. Y sus consecuencias fueron terribles, la ciudad de Efrón desapareció. Son las más peligrosas guerreras de la Emperatriz, y son todas mujeres. Algunos dicen que todas las mujeres que llegan a la Isla del Tiempo son entrenadas para ser estas excepcionales guerreras, pero nadie lo sabe realmente.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 7, Mago 4
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 11 (10 +1 por la armadura)
Habilidades: Dagas
Talentos: Atributo excepcional (Pícaro), Campeón (Defender a la Emperatriz)
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7)
Equipo: Armadura ligera (+1 a la Defensa) que desaparece a su muerte, dagas aserradas (daño 1d6+2)

Maestros de los Cuervos


Los líderes de las expediciones de los engendros son los Maestros de los Cuervos. Se dice que forman la corte de la Emperatriz, y por ello piensan con cierta libertad (la suficiente como para ser geniales sin que se les pase por la cabeza traicionar a su Emperatriz). También son poderosos magos, y cuando mueren sus cuerpos se convierten en varios cuervos que huyen de vuelta a la Isla. 
Atributos: Guerrero 4, Pícaro 4, Mago 6
Puntos de Golpe: 10
Maná: 12
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Espadas, Taumaturgia
Talentos: Canalizador, Afortunado, Conjurar con Armadura, Duro como el acero
Hechizos: A elección del DJ, pero deberían poder manejar al menos 5 hechizos del primer círculo, 4 del segundo y 3 del tercero. Todos los hechizos están relacionados con la arena, el tiempo o los cuervos.
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7). Si alguien ve morir a uno, debe hacer una tirada de Miedo (ND 9).
Equipo: Túnica negra (+2 a la Defensa), Espada Perfectamente afilada (1d6+3 de daño). 

Espero que os haya gustado. ¿Por qué esta entrada? Bueno, los piquetes no me han dejado ir a clase (...) y por eso he tenido tiempo para volver a jugar el Prince of Persia II: Warrior Within. Que juego más bueno. 

Bueno, espero que os haya gustado. ¡Nos leemos!

lunes, 12 de noviembre de 2012

Heroes Against Darkness

Paseandome por DrivethruRPG me he encontrado con esta joyita gratuita, héroes contra la oscuridad, Heroes against Darkness.

Portada con dragón incluido. Sigue siendo nieto de D&D.
Apenas me ha dado tiempo a leer mucho de este juego, pero algunas cosas me han quedado claras. Primero, es un juego con base en d20, de hecho en la 3ª edición de D&D, pero más simplificada. De hecho viendo la hoja de personaje parece eso, una versión simplificada de la 3ª edición de D&D. El juego es completo: trae guia de jugador, de master y bestiario, todo en 231 páginas. Trae un 11 clases (Guerrero, Barbaro, Berserker, Ladrón, Cazador, Mistico, Hospitalario, Brujo, Curandero, Nigromante y Canónigo) y algunas clases mixtas. Cada clase trae una serie de poderes que, lejos de ser poderes fumada como los de D&D 4.0, son bastante útiles. El guerrero, por ejemplo, tiene estocadas que hacen que el enemigo ataque peor, barridos para dañar a varios enemigos y cosas así. 

Ya no sólo por ser un juego completo y corto (para ser un juego con bestiario, guía del master y todo eso) si no que además está genialmente ilustrado. Aunque no os apetezca leeros el juego o no os llame nada el tema, mirad las ilustraciones, que molan mucho. De hecho no me lo estaría leyendo si no fuera por que me han llamado. 

Ya se que es una entrada corta y todo eso, pero tengo mucho lío entre manos y tengo algo desatendido el blog. Espero poder volver en breves.

¡Nos leemos!

jueves, 8 de noviembre de 2012

Desde las cenizas II - En la cuerda floja

En la anterior entrada del tema tratamos del principio del fin del Centinela. Hoy continuaremos con ello. Me ha quedado un poco más larga, pero es que cuenta más batallitas y menos 'todo en general'. Pero bueno, que me lío. Espero que os guste. 

2012 - 2017 - En la cuerda floja
El Equipo casi estaba desaparecido pero se mantuvo. Ahora era necesario rehacerse, no comenzar de 0 pero casi. Ahora era necesario un nuevo manitas, alguien que tratara con las maquinas, eso era lo más necesario. Se barajaron varias opciones. Por un lado estaba el anteriormente conocido como Polecat, Norman Wallace. Por otro, Neil Werner, un joven alemán que trabajaba desde hace unos años para Industrias Wayland. Era tenaz, valiente y en extremo inteligente. Su historial estaba limpio y era un trabajador tenaz. Todo eso hacía de Werner el perfecto candidato, pero unas pocas semanas antes Fedora descubrió algo importante sobre Werner:  el verdadero Neil Werner llevaba años muerto. Antes de poder hacer nada el falso Werner desapareció. El Equipo sospechaba que no otro si no Anónima, que llevaba cuatro años desaparecida, era la suplantadora, pero nada pudieron saber. Al parecer Industrias Wayland no era tan pura y perfecta como el Equipo creía. Por todo esto, se acabó escogiendo a Wallace como nuevo integrante del equipo en Julio del 2013. El propio Goldfield fue a hablar con él, y confiando en la rectitud del antiguo justiciero, le confió el Secreto del Centinela. La sorpresa del Centinela Número 4 fue mayúscula cuando Wallace le confesó que ya lo sabía, o que al menos lo había intuido. Aunque ya era anciano, Wallace aceptó con resignación. En apenas unos meses sin Centinela la criminalidad de la ciudad había aumentado terriblemente, demostrando que Betlam lo necesitaba. Además, Saphiro, la pareja de Wallace, había muerto hacía unos años. Sin nada más que perder, el antiguo Polecat acabó por unirse al proyecto de Goldfield. De nuevo el Equipo volvería a actuar. 

Durante cinco años el Equipo funcionó casi como antaño. Número 11 era el Centinela perfecto, el mejor desde que el propio Brian Wayland tomara el traje hacia ya tantos, tantos años. Aunque ahora el Centinela estaba desacreditado, seguía cumpliendo con su trabajo. Betlam volvió a tener la relativa paz que la figura del Centinela brindaba, para dolor de corruptos agentes públicos y dementes villanos. Pero el 8 de Marzo de 2017, a las 12:07 todo se puso patas arriba. En el barrio de Bayonne una bomba colocada en un contenedor de basura hizo explosión, matando a trece civiles inocentes. Se adjudicó la acción a un enloquecido joven obsesionado con las armas, Tommy Bennet. Pero el 15 de ese mismo mes, a la misma hora, estallaron dos bombas en diferentes puntos del barrio. No era un caso aislado. La policía se puso a investigar, pero no habían pruebas, ni testigos, ni nada. ¿De donde salían las bombas? Nadie lo sabía. El Centinela se puso manos a la obra, así como Lynx, la joven justiciera. Lynx llevaba actuando en solitario durante años, siempre a la sombra del Centinela. Aunque todo el mundo le hubiera vuelto la espalda al antiguo protector de Betlam, la joven Lisa Seabert creía que todo era un montaje para desacreditar la figura del Centinela, que estaba a punto de tirar de la manta y destapar a varios poderosos que consiguieron manchar su imagen (o eso se obstinaba en creer). Desde 2015, año en que acabó la Universidad y consiguió independizarse, sus actos justicieros eran cada vez más frecuentes. El Equipo sabía de ella y de hecho habían habido varias cooperaciones entre el Centinela y Lynx, pero en 2017 el Centinela le prohibió tajantemente inmiscuirse en el caso: era demasiado peligroso. El equipo buscaba y buscaba, pero nada salía a la luz. El 22 de Marzo, a las 12:07, explotaron tres bombas en diferentes zonas de la ciudad. El barrio estaba cada vez mas destruido y desmoralizado, y no fueron pocos los que se mudaron. Entre todos los registros de las cámaras de seguridad, finalmente se descubrió que un enorme vagabundo, acompañado de una pequeña mujer, siempre rondaban cerca del lugar de los atentados, aunque eran apariciones menores y esporádicas entre una enorme masa de gente. Aún así, la avanzada tecnología de reconocimiento facial que tenía Equipo, mezcla de la maestría técnica heredada de Szilard junto al propio toque genial de Wallace, descubrió que esa mujer era Calista Walker, hija de una importante empresaria betlamita y pintora de cierto éxito entre los más snobs círculos sociales de la ciudad. ¿Que hacía por allí? ¿Y quien era ese acompañante? Teniendo a Walker de referencia, no tardarían en dar con su acompañante. 

La noche del 26 de Marzo, Número 11 salió en su búsqueda. Al llegar al ático donde la artista 'creaba su arte', consiguió contactar con ella creando una pequeña distracción para que su acompañante saliera del ático de la joven. Calista sentía miedo por el Centinela, reconocido asesino, pero más miedo sentía por el enorme extraño. Según la excéntrica -y algo desconectada de la realidad- artista, este tipo la secuestró unas semanas atrás. Siempre se mantenía a su lado y le obligaba a ver las atrocidades de las bombas, pero no podía ausentarse nunca lo suficiente cómo para pedir ayuda. Walker insistía en la locura de su secuestrador, que 'ni siquiera sabe cuando vive'. En ese momento el Wong consiguió ponerla en un sitio seguro y se adentró en el caótico ático para luchar contra el secuestrador, descubriendo que este no era otro que Mayhem, el peligroso y planificador criminal. Llevaba años desaparecido, todos creían que se había dado por vencido al frustar el Centinela su plan de matarlo con una bomba en el museo Lemarck. Pero seguía vivo, seguía allí. Cuando lo vio en nada se parecía al antiguo y espléndido villano: su cara estaba destrozada, le faltaban varios dientes y ya no era una masa de músculos; en general estaba terriblemente desmejorado. Al ver entrar al Centinela por la ventana lo saludó llamándolo Sanders y se dispuso para luchar. Wong, muy superior que su enloquecido contrincante, consiguió vencer al anteriormente peligroso Mayhem con gran velocidad. Este, al ser derrotado, comenzó a farfullar incoherencias. El Equipo no tardó en descubrir que Mayhem aún vivía en 2008. Creía que luchaba contra la anterior generación de Centinelas, negando la evidencia y los actos que habían pasado en todos estos años, pese a demostrar que conocía perfectamente la composición del antiguo equipo. Al parecer no había soportado la 'muerte del Centinela' a manos de alguien que no fuera él y había perdido el juicio. Era evidente que tenía un trauma mental severo, y cuando la policía llegó el terrorista fue reconducido a una celda en Dunwich. Bayonne quedó bastante maltrecho, con más de cincuenta víctimas civiles y daños materiales valorados en enormes sumas de dinero. Además, no fueron pocos los habitantes del barrio que decidieron mudarse a otro lugar más seguro. 

Aún así el Centinela había limpiado su nombre: a ojos de todos, había detenido al terrorista, y la afamada artista conceptual Spiral -nombre artístico de Calista Walker- incluso comenzó a hacer cuadros basados en el protector de Betlam, revindicando su papel cómo su salvador. El Centinela y su equipo volvieron a patrullar las calles con el placer de saber su nombre redimido (al menos en parte) de la mancha a la que lo sometiera Bates unos años atrás. Lynx siguió actuando, cada vez más unida al Centinela. Incluso dentro del equipo, unos envejecidos Goldfield y Wallace discutían si debían unir a la joven al proyecto. Mientras que Wallace confiaba en el talento que la chica demostraba, Goldfield seguía sintiendo un gran dolor por sus antiguos y prometedores alumnos, uno muerto y otro huido, y siempre le daba largas argumentando que 'no había prisa'. Además, las propias relaciones dentro del equipo comprometían esta decisión. Era por todos conocido la atracción que había entre Fedora y el ya no tan joven Mark, pero también se comentaba entre cuchicheos que Número 11 y Lynx tenían una relación similar a la que Goldfield había tenido con Felina tantos años atrás. En la inestabilidad que causaría esto se basaba Goldfield para dar largas a las ambiciones de Wallace de ingresar a la joven Lisa Seabert en el equipo, y las cosas continuaron igual durante unos años más. Pero no estaba lejos el momento en el que todo se torcería irremediablemente. 

miércoles, 7 de noviembre de 2012

La Prehistoria como escenario de campaña fantástico

Durante una infumable clase donde mi excelentísima profesora de prehistoria se ha dedicado a flipar sobre la ropa que llevábamos en vez de hablar seriamente sobre nuestros antepasados, me he dedicado a prestarle el mismo caso que ella presta a su trabajo y he comenzado a pensar en la prehistoria. A mí es un periodo que realmente me gusta y me sorprende que nadie haya llevado bien a ningún juego de rol. 



Recuerdo Edad de Piedra, uno con base en Rápido y Fácil sobre el Paleolítico bastante chulo. Estaba bien pero es muy realista (excepto por los chamanes, claro) y no utilizable como un 'escenario de campaña' de fantasía. Otro era Pangea, pero para fumadas grandes me intento leer Taura. Y es que no tiene por qué representar nuestra prehistoria, pero sí un mundo primitivo donde un enemigo tan fuerte como las otras razas o los bichos salvajes es la propia naturaleza y su enorme poder contra el de los pobres mortales. Pero antes de pensar esto, tenemos que pensar: ¿Qué prehistoria queremos usar? 
  • Prehistoria 'realista': Estamos ante un mundo cruel, dificil. Los humanosviven en un ambiente primitivo pre-escritura. La transmisión del saber es difícil y la vida en general es tan cruel como corta. Es 'fantasía realista', aunque realmente no veo diferencia entre jugar así o jugar en nuestra propia prehistoria.
  • Prehistoria 'fantástica':  Lo mismo que antes, pero rayándonos que flipas. Razas fantásticas, magia, ninjas interestelares... ¿Queremos poner civilizaciones más allá de las estrellas que ayuden a avanzar a los primitivos? Vale. ¿Dioses que caminan con los hombres y les dicen que hacer y como servirles? También es una idea.
  • Prehistoria 'mezcla': Encuentro esta como la mejor opción. Aunque la base debería ser el mundo primitivo y prehistórico, existen las razas no-humanas (aunque generalmente las preservaría como enemigos, ¿que tiene más carisma que un hombre serpiente?), al igual que civilizaciones perdidas hace milenios que han dejado algunas ruinas. Los chamanes usan sus poderes para contactar con los espíritus y los brujos intentan atarlos para que les sirvan. 
Después de pensar que tipo de prehistoria usaremos (lo cual determinará a grandes rasgos la ambientación) debemos pensar en que etapa cultural basarnos. No pretendo que esto sea una clase de prehistoria (ya tengo suficientes clases en mis estudios, no lo pongamos en mi hobby también...) pero a grandes rasgos podemos encontrar esto: 
  • Paleolítico: Si decidimos basarnos en este periodo, podríamos usar lo más primitivo de todo lo que se nos ocurra (incluso la utilización de herramientas podría ser extraña en según que épocas del mismo) y diferentes tipos de homínidos. Con el paso del tiempo la tecnología avanza y los homínidos van desapareciendo, dejando sólo homo sapiens (humanos típicos de fantasía) y mis queridos neandertales (que con cuatro cambios pasan con reglas de enanos en la mayoría de juegos). Aunque también se podría utilizar Heildelbergensis como 'gigantes'. Todos los poblados son cazadores-recolectores nómadas, que aprovechan la naturaleza (como cuevas y demás) para vivir, aunque pueden crear pequeñas cabañas para resguardarse. Se controla el fuego en las últimas épocas. Se consiguen útiles de piedra e incluso armas utilizando el mismo material o la madera. Finalmente se consigue trabajar incluso el hueso. El arte se basa en pinturas rupestres, tallas en cuevas o pequeñas tallas móviles, 'amuletos' hechos en trozos de piedra.
  • Mesolítico: En esta época se comienza a dejar de lado el nomadismo, aunque aun no se consigue una agricultura base para crear verdaderas sociedades sedentarias, pero se va consiguiendo, se va consiguiendo. Los útiles de piedra se comienzan a hacer más refinados y menos toscos. El gran cambio es el arte y las poblaciones. Estas últimas aumentan de gran manera en según que sitios, que cómo he dicho antes comienzan a sedentarizarse de mayor o menor manera, pero siguen sin existir construcciones permanentes (pero hay construcciones de madera muy solidas). En el arte se dejan un poco de lado las pinturas rupestres e incluso nacen las primeras estatuas, aunque se mantiene por lo demás bastante igual.
  • Neolítico: No os mentiré si os digo que esta es mi época favorita. Por un lado nos encontramos algunas poblaciones totalmente sedentarias, que ya han conseguido domesticar a las plantas y pueden vivir sin tener que preocuparse de la escasez de caza o las migraciones masivas (pero tienen que preocuparse de plagas, enfermedades derivadas de los asentamientos y demás...) Por otro lado muchas tribus siguen en estado nómada, pero con la creación de asentamientos viene un nuevo acontecimiento: la guerra. Aunque ya han habido combates entre tribus y clanes, ahora nacen las verdaderas guerras, los saqueos en masa y las destrucciones de pueblos. Los útiles siguen siendo de piedra, pero bastante refinados. Se consiguen crear casas de barro e incluso se trabaja la piedra. Pueden llegar a existir las murallas y hasta las torres (no demasiado altas, pero existentes. Aún así no se ha dominado la escritura (aunque yo pondría un principio de jeroglíficos, por las risas). Se crean estatuas grandes, incluso hasta templos. 
Tras elegir estas dos cosas, sólo nos queda una cosa más, el clima. Puede ir desde un clima selvático hasta uno desértico, pasando por archipielagos, tundras o montañas. Aquí no hay nada escrito, pero recuerda adaptar mucho las culturas a su medio. 



Una vez tenemos todo seleccionado crear el mundo no es mucho más difícil que crear un mundo de fantasía típico. Cabe resaltar algunas cosas especialmente: La Magia, la Religión y las Misiones y aventuras.
  • Magia: En una sociedad tan primitiva, la magia no debería separarse mucho de la creencia. Los que tienen poderes son gente especial, tocados por los dioses o espíritus, o que pueden doblegar su poder. Los magos podrían ostentar mucho poder o ser simplemente consultores (al fin y al cabo todas las tribus podrían tener un chamán o similar). Aún así debería estar relacionada con espíritus o similar. 
  • Religión: Dioses y espíritus deberían manejar el mundo de forma evidente. Quizás solo puedan verlos algunos agraciados, quizás todos lo sepan, ¿quien sabe? Aún así deberían estar muy en relación con la magia y con la naturaleza, aunque las culturas más avanzadas podrían tener Dioses al estilo más 'común' en la fantasía y menos manifestaciones naturales.
  • Misiones y aventuras: Cuando no hay antiguas ruinas ni malvados reinos que vencer, ¿que hacemos? Pues ayudar a la tribu a medrar. Casi todas las aventuras deberían basarse en la protección / mejora de un lugar donde vivir, ya que es lo básico en esta vida. Y no sólo hay que enfrentarse a las bestias ni a los otros seres pensantes, si no que la propia naturaleza es una enemiga cruel. También podemos poner viejas civilizaciones (quizás este sea un mundo post-apocalíptico) y si se podrían hacer cosas más tipicas, pero bueno, eso ya a gusto de cada uno. 
Espero que os haya gustado. Es posible que haga alguna entrada con ejemplos de estos mundos, pero ya he escrito suficiente por hoy.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de noviembre de 2012

El Reino de la Sombra - Especializaciones para PNJ's

A raíz de esta entrada de Jose Luís me he imaginado una partida donde los PJ están defendiendo una aldea de un ataque (al más puro estilo Los 7 Samurais) y tienen que entrenar a los campesinos, que son sacados de la galería de PNJ que aparecerán en el manual avanzado del Reino de la Sombra. Pero bien, quizás no sean todos iguales. Uno de los tenderos, un anciano, luchó en la guerra hace unas decadas. Otro grupo de campesinos confiesa con algo de vergüenza que en sus ratos libres se dedican a la caza, pero que nadie se lo diga al señor. Y de repente pasamos de tener un grupo de PNJ's normaluchos a que algunos se diferencien y se pongan 'por encima de los demás' con simplemente algunos detalles. Eso hace que la acción sea mejor y más inclusiva. E incluso que esos PJ hagan algo, que nunca está de más. Aquí tenemos algunas especializaciones para los PNJ, por si acaso necesitas rápidamente un borracho que sepa muchos chismorreos o un anciano que sabe más de lo que parece. Estas especializaciones sólo son 5 puntos de personaje, aunque se presenta una de 10 puntos para los PNJ más notables (por ejemplo, el capitán de la milicia local o un antiguo erudito ahora apartado de la vida por alguna u otra razón) que debería ser usado sólo de vez en cuando para marcar un PNJ relativamente importante. Recordamos que no se deberían usar mucho las especializaciones, solo para resaltar a algún que otro PNJ relativamente importante o diferente. 

Miliciano / Antiguo soldado (+5 puntos)

La guadaña, el arma favorita de la milicia. Una pequeña modificación y tienes un arma con
muy mala leche.
Este tipo sabe usar las armas. Puede que en un pasado fuera un guerrero medianamente competente y hoy esté bastante oxidado. Por otro lado quizás la milicia local le ha preparado lo mejor que ha podido, que no es mucho. Pero sabe cual es la punta de la lanza y cómo atacar, que es más de lo que parece.

Características (1): +1 a Fuerza o Destreza (depende del Arma que sepa utilizar, si es CaC o Distancia)
Bonificaciones (2):  Ataque +1, Reflejos +1
Dotes (2): Competencia con armas sencillas, Competencia con escudos.

Capitán de la milicia / veterano retirado (+10 puntos)
No sólo sabe luchar, si no que es relativamente competente. Puede dar más de una sorpresa a aquellos que solo ven en este tipo a un afable tendero o un rudo campesino.

Todo lo de miliciano más:
Características (1): +1 a Destreza
Bonificaciones (2): Ataque +1, Reflejos +1
Dotes (1): Una de estas, la que mejor se adapte al tipo: Contraataque, Competencia con armaduras, Competencia con armas marciales, Disparo rápido, Inspirar, Grito de Guerra, Ataque Poderoso, Disparo preciso, Especialidad en ataque, Golpes encadenados.
Punto de acción (1): 1 punto de Acción. Puedes decidir no escogerlo y escoger una dote más.

 Cazador furtivo / temporal (+5 puntos)

Aunque no es un cazador al tiempo completo, quizás haya necesitado cazar para comer más de una vez y más de diez. O, por otro lado, quizás es alguien pudiente que se toma la caza como un deporte. De todas maneras siempre es un conocimiento útil tanto cuando se necesitan rastreadores como soldados improvisados.

Características (1): +1 a Sabiduria
Habilidades (2): Supervivencia +3, Atención +3. Sigilo +2
Dotes (2): Competencia con armas sencillas, Rastrear

Rastreador (+10 puntos)
Los pueblos más agrestes cuentan con más de un tipo que se conoce todos los caminos  de los alrededores, que sabe donde cazar y donde irse y que no le importa guiar a los jugadores... por un módico precio. 

Todo lo de Cazador furtivo más:
Características (1): +1 a Destreza
Bonificaciones (1): Reflejos +1
Habilidades (2): Supervivencia +2, Sigilo +2, Buscar +3, Atención +1
Dotes (1): Percepción del entorno

Estudiante primerizo / buena educación (+5 puntos)


Quizás estudió con los monjes o su padre pudo permitirse un maestro privado antes de que decidiera que esa vida no era la suya. Quizás sea un burgues con inquietudes intelectuales que esté estudiando en sus ratos libres.  Sea como fuere, este PNJ sabe más de lo que parece.

Características (1): +1 a Inteligencia, +1 a Sabiduría
Habilidades (2): Saber (uno) +3, Saber (otro) +2, Concentración +3. Puede sustituir cualquiera de los Saber por Diplomacia o Idiomas.
Bonificaciones (1):  Voluntad +1

Erudito en sus ratos libres (+10)

Aunque los estudios y el academicismo no sean la vida de este PNJ, le interesan lo bastante como para gastar grandes cantidades de tiempo y dinero en mejorar su educación. Cabe decir que esta especialización sólo debería encontrarse en ciudades y en miembros de clases, por lo menos, pudientes. 

Todo lo de estudiante primerizo más:
Características (1): +1 a Inteligencia
Habilidades (2): Saber (uno) +3, Saber (otro) +3, Concentración +2. Puede sustituir cualquiera de los Saber por Diplomacia o Idiomas. Puede repetir la elección de 'Saber' o similar que hizo en el paso anterior, pero ninguna habilidad puede tener un bonificador final de +5 por la especializaciones. 
Bonificaciones (1):  Voluntad +1
Dotes (1): Ocultar información o Calmado bajo presión

Chismoso (+5)

No pongo foto, que seguro que si miráis a vuestro alrededor veis un/a cotilla.

En todo barrio o pueblo hay un tipo (aunque la tradición marca que suela ser una mujer) que sabe un poco de todos los chismes de por ahí. Quizás sea el borracho del pueblo, que tiene el oido más fino de lo que parece, o una señora cuyo principal divertimento es contar chismes ajenos. 


Características (1): +1 a Carisma
Habilidades (2): Atención +2, Recabar información +4, Averiguar intenciones +2
Bonificaciones (1):  Voluntad +1
Dotes (1): Contactos (Barrio / Pueblo)

Cotilla nato (+10)

Hay gente que nace para recabar información: si pasa algo 'en sus dominios', ellos lo sabrán. ¿Cómo lo hacen? Pues nadie lo sabe realmente. Quizás una mezcla de muy buen oído, contactos que tendencia a hablar y una carisma natural que hace que la gente le quiera contar cosas. Aún así son gente muy útil si los PJ necesitan información. 

Todo lo de chismoso más:
Características (1): +1 a Carisma
Habilidades (2): Recabar información +2, Atención +2, Diplomacia +4
Dotes (2): Bien informado, Favores

Espero que la entrada os haya gustado y le podáis dar uso. Pero para ello voy a predicar con el ejemplo poniendo PNJ ya hechos que utilizan este método. Cómo por ahora sólo tenemos un PNJ hecho (quizás esta entrada sea precipitada por ello, pero que más da, me lo he pasado bien haciendola) vamos a poner cuatro ejemplos de un tendero un poco cambiado. No pongo los atributos por que entre lo de aquí y lo que hay en el blog de Leyenda Élfica podeis hacer la suma vosotros mismos, pero si el transfondo breve de por qué un tendero sería miliciano, chismoso, ''erudito'' o cazador, aunque no voy a ponerlo en el ambiente del Reino de la Sombra, si no en uno más genérico, así me puedo rayar más.

Gunther - Miliciano
Gunther Steffman es un panadero de mediana edad que vive en la ciudad de Vennesburg. Forma parte, como todos los burgueses de la ciudad, de la Milicia Condal. Por ley están obligados (aunque más que un deber, ellos lo consideran un honor) a saber blandir las armas en defensa de la ciudad, ya que ellos forman el último bastión de defensa de la ciudad. Aunque secretamente desea que nunca le toque luchar, sabe utilizar una ballesta y no le temblará el pulso al tener que disparar a un invasor... o eso espera.

Uso en una aventura: Gunther, como otros tantos, pueden ser reclutados para luchar por la ciudad. En caso de pasar por un mal momento económico podría ofrecerse como mercenario de baja cualificación.

Hans - Cazador
En el pequeño pueblo de Grungdar, al norte de Vennesburg, hay una pequeña carnicería sin nombre. Lleva regentada por la familia de Hans desde que los ancianos tienen memoria, y es la única tienda más o menos estable de toda la pequeña población. Aunque Hans trabaja de carnicero cómo toda su ascendencia, su familia es lo suficientemente rica -para los estandares rurales- como para que se pueda permitir cierto tiempo libre para su pasión: la caza. Lleva pocos años cazando pero ya tiene cierta experiencia, más que la mayoría de campesinos de su pueblo.

Uso en una aventura: Hans puede ayudar a los héroes a proveerse de comida en caso de encontrarlos en mitad del bosque, y además es un rastreador algo capaz, lo suficiente como para guiar a los héroes por un módico precio.

Karl - Erudito
Aunque oriunda de la lejana ciudad de Bryntar, la familia de Karl llegó a Vennesburg hace unas décadas, poco antes del nacimiento del chiquillo. Su padre era un noble venido a menos y con sus ultimas pertenencia intentó dar a Karl una buena educación. Las escasas riquezas de su padre no le dejaron tener los mejores preceptores, y su educación tampoco fue en exceso larga. Aún así este joven relojero mantiene mucho de lo que aprendió durante su juventud antes de ingresas en el gremio, y tiene intención de retomar sus estudios cuando pueda.

Uso en una aventura: Karl tiene buenos conocimientos en historia y geografía, y a falta de algún erudito más especializado se podría recurrir al simpático relojero.


Gretta - Chismosa
Gretta es una anciana costurera -costurera de verdad, de las de aguja e hilo, no de las otras...- que, tras una cara tiempo atrás fue bonita y unas manos arrugadas pero ágiles, esconde un pozo de cotilleos y habladurías que pone en peligro la reputación de más de una familia del barrio donde vive. Aunque amable y en apariencia bondadosa, Gretta sabe lo que tiene que hacer y que tiene que decir para poner a algún vecino suyo contra las cuerdas... Quizás por eso nunca le falte comida pese a que cada vez trabaja menos...

Uso en una aventura: Los PJ están buscando a alguien con un pasado algo turbio en el barrio, y la anciana modista es un punto perfecto donde empezar.

Lo dicho, espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!