miércoles, 29 de julio de 2020

Constreñir D&D puede ser beneficioso: Desvaríos sobre el tema y tono de una ambientación

Hace un par de semanas desde Monsters & Manuals (blog que recomiendo encarecidamente) hablaba sobre cómo la libertad total en los RPG puede ser un problema bien grande como jugadores, directores y diseñadores de rol. Y me parece que está en lo correcto, todo sea dicho, pero ponerme a tratar de nuevo el mismo tema resultaría redundante. Así que me lo voy a llevar una terreno específico y es el de las ambientaciones de D&D (y otros juegos de fantasía).

Mi gran problema con muchas ambientaciones de D&D es, de hecho, una cosa por la que mucha gente tiene aprecio y es la sensación de que esta carece de un tono o una sustancia predefinida. Un mundo en el que samurais, brujos y pistoleros pueden convivir sin problemas y donde todos los jugadores tienen a su acceso decenas de clases y razas para juntar y mezclar a su antojo. Esto me parece que puede funcionar bien con un grupo o bien serio o bien todo lo contrario (que no le de importancia excesiva a este tema) pero, en mi caso, me resulta agobiante. Porque en muchos casos dichas ambientaciones tan genéricas me parecen... sosas. Sosas porque, como todo producto genérico, están pensados para abarcar la mayor cuota de mercado posible e igual que pasa con la comida la gente generalmente prefiere cosas más neutras a sabores extremos. Um, no se si es una gran analogía... Pero es la que tengo ahora mismo y mejor una analogía mediocre ahora que una buena en un par de semanas. Desde luego la gente es capaz de coger ambientaciones muy grandes y genéricas y centrarse en sitios más concretos o darle un tono particular a su campaña (de hecho yo en su momento desbarré sobre algo similar) pero, generalmente, esto tiende a necesitar un grupo concienciado y el duro trabajo de un máster. Y como muchos másters nos damos cuenta este esfuerzo muchas veces no merece la pena porque, seamos sinceros, la mayoría de la gente pasa mucho de las cosas que estoy aquí exponiendo... Y eso tampoco es malo, ojo, es simplemente lo que hay y hay que saber vivir con ello. Pero nada me impide seguir desvariando con mi tema, porque para eso es mi blog.

Golarion, la ambientación de Pathfinder, es el ejemplo claro de una ambientación
genérica en la que cabe (casi) todo. Lo cual gusta a algunos y aterra a otros.
Cuando yo me siento a escribir (ya sea una aventura, una campaña o una localización) le doy una enorme importancia a la 'estética' de lo mismo. Es decir, como máster soy casi la única ventana que los jugadores van a tener a la ambientación del juego por lo que tengo que tener muy claro cómo plantearles las situaciones y cómo transmitir lo que está en mi cabeza a la suya. Es evidente que en esta estética influye mucho mi educación como historiador y mi amplio interés por la historia medieval, antigua y moderna (razón por la que me sienta mucho más cómodo jugando a juegos de fantasía que de sci-fi, por ejemplo). Aunque me esfuerzo en intentar inventar e imaginar cosas nuevas también soy consciente de que no soy un escritor de fantasía y mi objetivo no es hacer algo novedoso, genial o auténtico, si no plantear una ambientación divertida (que no por ello cómica) que pueda inspirar a mis jugadores y a mi mismo. Y mi opinión es que no hay nada mejor para eso que darle un marcado tema y tono a la ambientación.

Pongamos un ejemplo las ambientaciones que seguramente más he trabajado a lo largo de los años: Vicúmena y El Reino. Como curiosidad la primera apenas tiene entradas porque la he trabajado de forma mucho más 'jueguil' (de hecho juego todas las semanas en dicha ambientación) y la segunda es algo mucho más teórico. Pero me desvío. Vicúmena es una ambientación que acabamos por definir como 'fantasía altomedieval de inspiración mediterránea'. Es evidente que Vicúmena es un mundo de fantasía, pero se inspira de forma clara (incluso obscena) de la historia del mediterráneo en la Alta Edad Media. De hecho el germen de la ambientación (plantado por Kha) fue una ambientación de fantasía inspirada en 'que pasaría si el reino vándalo nunca hubiera sido destruido y hubiera llegado hasta el año 1050'. Y desde ahí empezamos a trabajar y Vicúmena creció muy por encima de la idea original. Así queda definido el 'tema' de Vicúmena: fantasía fuertemente inspirada la historia de la Alta Edad Media del Mediterráneo. Ahora bien, esto se podría hacer de mil formas distintas y por eso nosotros decidimos también un 'tono', pero este ya nos venía dado (hasta cierto punto) por el juego para el que se había pensado la ambientación. Vicúmena sería una ambientación de D&D de la vieja escuela (y por ahora se ha jugado tanto con ACKS como con Tesoro y Gloria). De esta manera las partidas de Vicúmena irían de saqueadores de tesoros, conquistadores y señores de tierras en un mundo donde los hombres luchan en muros de escudos y portan cotas de malla, donde los catafractos son el cúlmen de la caballería o donde los oscuros brujos crean abominaciones en sus cámaras arcanas y las sueltan para aterra a la civilización (ciertamente el tono de la Vieja Escuela tiene su puntito de Espada y Brujería).

Ultimamente esta es la imagen que suelo mandarle a la gente
para explicarle de que va mi campaña de Kisselia
El Reino, en cambio, fue mucho más sencillo. Mi idea fue hacer un D&D 'de cuento'. La ambientación huiría un poco de la búsqueda de verosimilitud que tienen muchas ambientaciones y de la idea de saqueo y conquista del D&D de la Vieja Escuela para centrarse en ideas de cuento. Oscuros brujos en los bosques, monstruos en las cuevas y hadas que roban niños, pero a los que se les puede vencer hablando, convenciéndoles de la maldad de sus actos o encontrando una forma de burlar las extrañas maldiciones a las que someten a los personajes. Si el Reino nunca ha sido definido con exactitud es por una buena razón y esto entronca con el juego para el que fue pensado: Beyond the Wall. En este juego los PJ son los jóvenes (o no tan jóvenes) de una aldea que tienen que resolver sus problemas, algo que pega perfectamente con el tono de cuento de la ambientación. El Rey vive en un lugar lejano, la guerra pasa muy lejos al oeste y lo más posible que es que ningún PJ se vea jamás afectado  directamente por nada de esto, pero sí por las consecuencias secundarias de la enfermedad del rey o de los horrores de la guerra. El tema sería, por lo tanto, 'fantasía medieval rural de cuento', y el tono 'jóvenes aventureros que viven aventuras mágicas cerca de su hogar'.

Algo que perfectamente podría pasar en el Reino y no se
tendría por que resolver a tortas. 
Es evidente que el principal trabajo de esta digamos concreción es tener que constreñir y toquetear las costuras del juego. Ya sea algo tan sencillo como cambiar las listas de equipo (¡incluso la estética del mismo!) o como cambiar las clases, profesiones, culturas o demás que se puedan ver en la partida. Esto, que de base se podría entender como quitarle opciones al jugador, puede llegar a dotarle incluso de más libertad. Si sabe que en esta cultura los magos son extraños, por ejemplo, llevar un mago le daría oportunidades de interpretación que de otra manera no tendría. Quizás hacerse un tipo de un culto religioso pequeño y extraño (porque ya se han concretado los grandes cultos religiosos de la ambientación) le da cierto toque que, de otra manera, no tendría. Cuando haces que las especies no humanas (como enanos o elfos) sean extrañas porque simplemente es muy complicado hacerse uno (características necesarias muy altas, por ejemplo) les dotas de un aire de misterio y extrañeza muy adecuado. Y de esta manera, bien planteado, la contención puede darle vidilla a la ambientación.

Y así planteo yo mis ambientaciones. Mis jugadores siempre me dicen que a estas les doy un marcado carácter histórico, pero en la realidad yo creo que simplemente hago es robar indiscriminadamente una estética de la que pueda inspirarme a mi y a mis jugadores. De esta manera creo que podemos llegar a cosas curiosas y aún poco explotadas. Si no buscamos hacer algo genérico creo que todos deberíamos plantearnos bien tanto el tono como el tema de lo que andamos haciendo, aunque este sea extraño, gonzo o poco verosímil. No importa tanto en cuanto sea medianamente coherente consigo mismo. O bueno, eso es lo que pienso yo. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 26 de julio de 2020

La batalla, la pelea y el duelo: Tres conceptos de combates para los juegos de rol

Ayer andaba hablando con un grupo de amigos sobre diversos temas (roleros) y empezamos a discutir por tonterías. Esto es algo bastante clásico, y que seguro que nos ha pasado a todos, pero el tema es que al final surgió algo interesante al respecto de las armas en la mayoría de juegos de rol de fantasía. Uno de los participantes en el debate comentó algunas experiencias suyas en el campo de la recreación histórica, soft combat y demás que si bien son muy enriquecedoras no llegan a poder mostrar nunca la realidad de una batalla a muerte por la simple razón de que estos combates, regulados, jamás buscan matar al otro contrincante (¡o eso espero!). Además no se utilizan armas reales (vuelvo a esperar... no me seáis animales, por favor) por lo que muchas de las funcionalidades de estas quedan en segundo plano. Pero aunque la discusión siguió por ahí yo me quedé pensando en este tema y acabé por llevarlo a otros lados. Y es que aunque generalmente el 'combate' en los juegos de rol siempre suele considerarse como algo monolítico y único (es decir, hay una forma de combatir) creo que la mayoría de combates se podrían diferenciar en tres grandes grupos. Y aunque algunos juegos pueden tener esto en cuenta, aunque sea de pasada, creo que merece la pena pararse y reflexionar sobre ello.

Batallas. Vamos a tratar mucho de ellas en esta
entrada, empecemos con una buena
Cuando hablamos de combate en un juego de rol (de fantasía) solemos pensar en dos grupos bien armados y enfrentados en una lucha que generalmente es a muerte. Aunque esto tiene muchos matices no deja de ser un resumen rápido del 90% de los combates que se suelen ver en las partidas de rol de fantasía (o incluso de otros géneros, diría). Pero a mi parecer esto resulta algo constreñido en lo que a la narración de partirse la cara se refiere. Por eso mismo, y como ya dije antes, creo que podemos diferenciar todos los combates en nuestras partidas en tres grandes grupos. Lo que pone en el título de la entrada, vaya, y que no repetiré aquí por hacerme el interesante.

Por batalla me refiero a lo que generalmente siempre asumimos del combate en los juegos de rol. Dos grupos armados y enfrentados entre ellos a muerte, si bien la rendición o la huida también suele estar contemplada en la mayoría de juegos (no así de aventuras, todo sea dicho). En una batalla los personajes se están jugando la vida y harán todo lo posible por sobrevivir. Aunque puede haber PJ con más escrúpulos que otros la mentira, el engaño, la planificación, aprovechar la desventaja de los rivales y las trampas deberían estar al orden del día. Al fin y al cabo te estás jugando la vida y cada movimiento, cada acción y cada golpe cuenta.

Las peleas, en cambio, son mucho más informales y generalmente menos serias. Aunque puede que se deban a accesos de rabia homicida generalmente los participantes en una pelea no suelen ir armados (o llevan armas improvisadas) y no buscan matar a sus contrincantes, si no simplemente humillarles o hacerles daño, pero rara vez de forma letal. Es curioso que estos apartados no suelan tenerse demasiado presentes en muchos juegos de rol, cuando creo que tanto mecánica como mentalmente las situaciones son muy distintas. La finalidad de una pelea no es luchar para salvar tu vida si no hacer algo de daño evitando recibirlo.

Una agradable velada zurrándose de forma casi letal
Finalmente los duelos son una forma ritualizada de cualquiera de las dos anteriores. Los duelos pueden ser a muerte o tener otras reglas, los participantes pueden ir perfectamente armados o luchar a puño desnudo... E incluso pueden surgir duelos en mitad de una batalla (o, generalmente, anterior a la misma). Por un duelo se habla de una batalla (o una pelea) que sigue unas normas más o menos estrictas y que tiene un objetivo en mente que todos los participantes deben tener en cuenta. Aunque los duelos generalmente son individuales nada impide que se hagan por parejas o incluso por grupos, aunque es algo más raro.

Esto que he comentado pudiera parecer redundante e incluso algo tonto pero, sin embargo, yo creo que más bien todo lo contrario. Deberíamos darle más vueltas a estos temas en nuestras partidas ya que, de esa manera, conseguiríamos darle más opciones a los jugadores y hacer el juego más variado y divertido. Voy a desvariar sobre cada mecánica un poco y mi forma de abordarla. Como no quiero centrarme en ningún juego concreto voy a hablar de forma muy genérica.  Si queréis podemos concretar sobre juegos específicos en los comentarios.

Sobre las batallas, creo que las mecánicas están bastante bien trabajadas en la mayoría de juegos ya que son el tipo de combate que comprenden 'por defecto'. Cada juego tiene sus particularidades, obviamente, pero en la mayoría se juega con el concepto de que las heridas van desgastando a los luchadores y haciéndolos cada vez más vulnerables a morir. Al fin y al cabo es un todo o nada y los PJ que están en una batalla se están jugando sus vidas. Andar por ahí jugando con espadas es peligroso.

Las peleas, en cambio, suelen dejarse algo de lado. Muchos juegos contemplan el tema del combate sin armas o el daño no letal, en efecto, pero generalmente es algo muy de pasada, o sus reglas están mal trabajadas porque no se espera que los PJ se metan en estas trifulcas con mucha asiduidad. Para mí las mecánicas de pelea perfectas deberían alejarse un poco de las de combate, que suelen centrarse en dar variedad a las armas y armaduras, y deberían dar variedad a los ataques de pelea (puñetazos, patadas, cabezazos...) y, especialmente, a los agarres y lanzamientos. En una pelea en la que todo el mundo está desarmado es más divertido centrarnos en lo que hemos visto en tantas películas y series (y, los que habéis tenido menos suerte, en la vida real) y no en la búsqueda de la muerte del otro de la forma más rápida posible.

Los duelos son un terreno espinoso. Pese a que me encanta el concepto de que un PJ se enzarce en un duelo personal contra un enemigo entiendo que esta mecánica puede crear un gran problema y es que sólo un jugador juegue mientras el resto miran. Esto es algo que nunca me ha gustado que pase (si bien es imposible que no pase de vez en cuando) y que no me gusta incentivar y, sin embargo, me parece útil resaltar que los duelos deberían tener unas reglas algo distintas. Si bien pudieran ser tanto peleas como batallas los duelos deberían tener unas reglas y unos claros objetivos en mente. Las reglas podrían influir en la forma de luchar ('nada de golpes bajos' o 'si se rompe el escudo del contrario este tiene derecho a cambiarlo') y debería cambiar la forma de combatir de los duelistas. Los duelos son mucho más parecidos a un deporte que a una batalla real, si bien puede que los luchadores se estén jugando la vida en ellos.

Los duelos no tienen por qué ser a muerte o
conllevar más pérdida que la del orgullo.
Llegado a este punto creo que ya ha habido desvarío suficiente. La idea ha quedado clara, o eso espero. Seguro que, como a mi, según habéis ido leyendo esto habéis pensado en tal o cual juego, en cómo esto existe (o es obviado) en ciertos manuales o en cómo lo haríais vosotros para representar estas cosas en vuestras partidas. De ser así, no dudéis en comentarlo. Y sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

domingo, 19 de julio de 2020

Organizaciones para Warhammer 4ª edición

Como muchos sabréis soy un apasionado del Mythras. Ese juego es posiblemente uno de mis favoritos (siempre lo sitúo en mi top 3) y me ha enseñado muchas cosas que me gustan. Una de ellas es el gran beneficio, a nivel de historia y de juego, de que los personajes formen parte de algo más grande que ellos mismos. Ya le di vueltas a esta idea para la 2ª edición de Warhammer hace la friolera de casi cuatro años y hoy voy a dedicarme a jugar con el tema en la 4ª edición, donde por los cambios de sistema se ha vuelto incluso más fácil.

Organizaciones para Warhammer 4ª
Un joven muchacho le explica a unos simpáticos sectarios de Nurgle
que no quiere formar parte de su organización 
El Viejo Mundo es un lugar terrible lleno de peligros. Un individuo lo tiene muy complicado para salir adelante sin la ayuda ni el apoyo de los demás y muchos buscan formar parte de grupos para su propia defensa ante los muchos peligros de la vida. Muchas de estas organizaciones no dejan de ser legales y moralmente aceptables, tales como milicias locales, cofradías religiosas o clubs sociales. Otras, en cambio, tienen un giro de tuerca más oscuro y pueden ser pandillas criminales, sociedades secretas o incluso oscuras sectas dedicadas a dioses que no deberían existir. Resulta bastante lógico que los PJ decidan, a lo largo de su vida de aventuras, buscar formar parte de estos grupos y beneficiarse de la ayuda que esto le garantiza, si bien no está exento de responsabilidades. Cómo los PJ pueden llegar a formar parte de una de estas organizaciones depende enteramente de la partida, del grupo y de las limitaciones impuestas por el DJ. La idea principal de una organización es que cuando un PJ forma parte de ella no resulta su 'carrera profesional', si no que es otra organización a la que está afiliado (que podría tener que ver con su carrera, o no) y que le permite crecer por otros lados. Formar parte de un grupo siempre tiene ciertos beneficios difícilmente demostrables por el sistema (protección ante la gente de fuera, amistad, seguridad...) pero también tiene sus problemas (responsabilidades, estar sometido a ciertas leyes o tabúes, tener que pagar cuotas...). Pero, además, una organización puede dar también uno de los mayores beneficios: el acceso a conocimientos que, de otra manera, serían complicados de conseguir.

A nivel de sistema las organizaciones se ven definidos por unos requisitos de entrada, unas responsabilidades, unos beneficios y un campo de conocimientos (representado por tres habilidades, una característica y un talento). Vamos a definir cada parte:
  • Requisitos: Lo que exige la organización para que el PJ pueda participar en ella. En algunos casos requiere cierto nivel de una habilidad o tener algún talento. En otras podría exigir que el PJ fuera parte de algunas profesiones concretas o que aportaran algo material (ya fuera su trabajo, una cuota o quizás algún contrato). En otras podría ser algo tan prosaico como formar parte de un vecindario. 
  • Responsabilidades: Lo que la organización exigirá al PJ. Generalmente se espera que sea leal a la organización y ayude a otros miembros de la misma, aunque algunas organizaciones podrían tener algunas responsabilidades mucho más duras, como seguir un código de conducta muy estricto, donar dinero a la organización, mantener los secretos que se aprendan en la misma o incluso no hablar de su existencia. 
  • Beneficios: Los beneficios que otorga el formar parte de la organización. A veces son tan sencillos como tener un local en el que descansar, en otras incluso se pueden acceder a conocimientos prohibidos o tener una protección legal adicional.
  • Campo de conocimientos: Estos son los conocimientos que la organización suele brindar a sus miembros. Se espera que los miembros de la organización se los enseñen entre ellos, ya sea de forma más seria (con días dedicados a la instrucción, por ejemplo) o que sus miembros vayan aprendiendo según vayan haciendo vida con el resto de miembros de la hermandad. A nivel de sistema esto son tres habilidades, una característica y un talento. Un PJ puede comprar avances de dicha característica y habilidades a 1'5 su coste habitual, redondeando hacia arriba. De la misma manera puede comprar el talento tantas veces como desee a dicho coste. Es decir, a mayor coste que el de su oficio pero a menor que el de aprenderlo fuera de la misma.Estos conocimientos no se pueden aprender 'porque sí' y el PJ tiene que relacionarse y hacer vida con los miembros de su organización si quiere aprenderlos. A veces es posible que los miembros de la organización exijan algo a cambio de estos conocimientos (quizás favores o un pago concreto) aunque en muchos casos se puede esperar que estos conocimientos se ofrezcan pro bono (y, de hecho, enseñarlos a los novatos de la organización podría ser una de las responsabilidades de pertenecer a la misma).
De esta manera vemos que pertenecer a una organización puede tener muchos beneficios pero, sin embargo, también tiene sus complicaciones. Una decisión que queda en manos de los jugadores, de la partida y de los acontecimientos de la misma. 

La diferencia entre organizaciones y oficios

Llegados a este punto es bien posible que muchos os preguntéis en que leches se diferencia una organización de una oficio, aunque ya lo he dejado caer de pasada. Básicamente un oficio es la forma en la que un PJ se gana la vida y una organización es un grupo en el que un PJ se mete de forma generalmente voluntaria por algún interés particular. Hay muchas carreras en la que esta dicotomía no resulta extraña (que un tendero forme parte de la milicia urbana no resulta extraño y se nota muy bien la separación entre oficio y organización) pero en otras situaciones esto puede resultar extraño. Un sacerdote, por ejemplo, es obvio que forma parte de una organización, de la misma que los magos, que los artesanos gremiales o que los pandilleros criminales. Formar parte de esta organización no les otorga beneficios (bueno, más allá de los que consiguen por su carrera profesional). Pero para estos PJ las organizaciones podrían representar cosas muy concretas. Volviendo al primer ejemplo del sacerdote podríamos pensar que no habrían 'organizaciones alternativas' para él dentro de su propio culto, pero nada más distinto: quizás el culto de una región concreta tenga ciertas particularidades locales muy marcadas (que se representarían mediante estas reglas) o podría pertenecer a una cofradía no exclusiva para religiosos o, incluso, a una secta divergente dentro del culto. Con suficiente imaginación, e inspiración del mundo real, se pueden encontrar incontables ejemplos de organizaciones para aplicarlas a nuestro Viejo Mundo.

Además la existencia de las reglas de organizaciones explica ciertos aspectos que, de normal, pasan desapercibidos y no se piensan demasiado bien al respecto de según que cosas del Viejo Mundo. ¿Un miliciano necesita un oficio propio? ¿Acaso no es, por definición, un miembro de otro oficio que ha entrenado para la guerra de otra manera? De la misma manera, ¿los sectarios del caos necesitan oficios propios? En el Companion de la primera parte del Enemigo Interior se presenta el oficio de acólito de Tzeentch, lo cual en sí no está mal, pero representa a aquellos sectarios totalmente dedicados a la causa. El resto, ¿de donde surgen? ¿Y qué beneficios obtienen por formar parte de la secta? Esto, que de normal se deja al juicio del DJ, creo que puede ser bien explicado con las reglas para organizaciones.

Organización de ejemplo: La milicia de Flachsfurt
Algunos padres entrenan a sus hijos para la milicia desde bien jóvenes
Flachsfurt es una pequeña villa amurallada del oeste de Hochland. Aunque sus vecinos pueden esperar de los Ejércitos Estatales cierta cantidad de protección la mayor parte del año estos se encuentran en campaña, o afincados lejos, y los vecinos tienen que lidiar con sus propios problemas. La villa de Flachsfurt, como tantas otras, tienen el derecho a formar una milicia propia que será llamada a filas en caso de algún problema. Debido a que es una ciudad relativamente adinerada por encontrarse a la ribera del rio Flachsgang (que conecta con los estados suereños) los ciudadanos de Flachsfurt se pueden permitir tener una milicia medianamente bien equipada, lo cual suele crear ciertas rencillas con las milicias de los pueblos y aldeas de la región que suelen ir con equipos más pobres. Los habituales arcos y lanzas de las regiones forestales de Hochland se cambian por espadas y ballestas, lo cual les dota de cierto aire 'militar' del que la milicia de la villa está muy orgulloso. 
  • Requisito de entrada: Todos los vecinos de Flachsfurt tienen el derecho de formar parte de la milicia. Generalmente muchos lo ven como una obligación y técnicamente todos pueden ser llamados a filas en los momentos de mayor necesidad, pero a la hora de la verdad la milicia se ha convertido en los últimos años en un grupo reservado para ciudadanos voluntariosos, patriotas empedernidos o vecinos a los que les gusta jugar a los soldados. El único requisito para formar parte de la milicia es ser un ciudadano de la villa y caerle en gracia al 'capitán' de la milicia. Actualmente, y como en muchas otras aldeas del imperio, el 'capitán' de la milicia es también un sacerdote sigmarita, el Padre Johannes. Este es un hombre de mediana edad, de complexión fuerte y cara rígida. No es un sacerdote guerrero (ya que forma parte de la Orden de la Antorcha) pero aún así tiene un brazo fuerte y comprende que es el deber de todos los herederos de Sigmar el defender al Imperio de los peligros que amenazan con socavarlo. 
  • Responsabilidades: La obvia responsabilidad de la milicia de Flachsfurt es defender la villa y las tierras de alrededor, aunque también pueden ser llamados a filas y marchar junto con los Ejércitos Estatales de ser necesario. Fuera de eso se espera que los milicianos mantengan cierto código de conducta dentro de la villa: el padre Johannes es muy estricto con esto y no ha dudado en expulsar de la milicia a miembros que han quebrantado la ley o incluso la moral pública de la villa. Finalmente los milicianos tienen que reservar dos días al mes para un estricto entrenamiento a cargo del sacerdote sigmarita. Muchos aspirantes a milicianos han salido por patas cuando han tenido que pasar más de seis horas con el padre Johannes gritándoles, golpeándoles con una vara y obligandoles a realizar marchas forzadas con todo el equipo a cuestas. 
  • Beneficios: El principal beneficio de pertenecer a la milicia es, obviamente, el entrenamiento militar y el acceso al equipo de guerra financiado por la propia villa (que en el caso de Flachsfurt es una ballesta, una coraza de cuero, una espada, un escudo y un casco). Pero curiosamente muy pocos de sus miembros se meten a la milicia por esta razón, ya que para la mayoría de ciudadanos de a pie el obtener conocimientos en el arte de la guerra no es importante para sus vidas. Pertenecer a la milicia de Flachsfurt otorga cierto estatus de respetabilidad en la villa y la gente tiende a mirar con mejores ojos a aquellos que ofrecen de forma libre su vida para la defensa de sus vecinos. Las estrictas normas de conducta del padre Johannes han ayudado a mantener este aire de 'nobleza marcial' entre los milicianos que no hace si no mejorar su estatus en el lugar. Esto es más que suficiente para muchos vecinos ansiosos de demostrar su lealtad a la villa o que buscan hacerse un buen nombre dentro de la misma, aunque sin embargo hay un último beneficio: formar parte de la milicia otorga el pago de dos coronas de oro al año a cada miembro de la misma (generalmente repartidas una el día de Hexenstag, conocida como la Moneda Mala, y otra el día de Geheimnisnacht, conocida como la Moneda Peor). Esto es una pequeña fortuna a expensas del ayuntamiento local por lo que muchos vecinos en problemas económicos buscan formar parte de la milicia (si bien para muchos el estricto entrenamiento resulta demasiado). 
  • Campo de conocimientos: 
    • Característica: Resistencia
    • Habilidades: A distancia (Ballesta), Aguante, Cuerpo a Cuerpo (Básico)
    • Talentos: Entrenado
Y con esto estaría la entrada de hoy. La verdad es que estoy contento y cada ver refuerzo más mi idea de hacer una campaña 'local' de Warhammer, centrándome en una región concreta y dejando que los PJ hagan vida en ella (algo para lo que la 4ª edición es maravillosa debido a lo mucho que incide a que los PJ viven en una sociedad). En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 7 de julio de 2020

Mesnadas y Mazmorras: Como he acabado jugando a esto mientras jugaba a D&D viejo

Como avisé hace ya un par de semanas (o más, yo que se, el tiempo pasa de forma extraña) empecé a dirigir una campaña online de ACKS ambientada en Vicúmena, contando con Kha, autor de Avarnia Meridional, como uno de los jugadores. Estamos jugando el módulo B2 'La Fortaleza de la Frontera', aunque con algunos cambios (especialmente estéticos) pero al 90% es el mismo. La cosa es que vamos bastante lentos, pero creo que no está funcionando mal. A todos nos está sirviendo para hacernos al sistema y a algunos (yo incluido) para aquello de jugar online. Pero hoy venía a hablar de otras cosas.

Cuando se juega a D&D viejo (ya sea alguna de las muchas versiones originales o a algunos de los retroclones modernos) mucha gente se sorprende con la simplicidad de las estadísticas de los PJ. Comparado con ediciones posteriores, con sistemas de habilidades, de dotes, de rasgos de carácter, de aptitudes sobrenaturales o de trasfondo se hace muy sencillo ver que tu PJ 'sólo' es 6 características, un nivel, unos puntos de golpe, unas salvaciones y una clase. Además del equipo y demás, claro. Pero creo que eso no es un problema en sí, si no que es literalmente uno de los beneficios del juego. Porque D&D viejo no es un juego pensado para llevar a un pequeño grupo de aventureros que salvan el mundo. Es un juego para llevar pequeñas partidas de guerra que se dedican al sistemático saqueo de mazmorras y conquista de territorios. Y pueden salvar el mundo, sí, pero desde luego no es lo que buscan de forma principal. 

Sí, muy centrados en salvar el mundo, desde luego. 
Es por muchos sabido que la simplicidad de los PJ de D&D viejo tenía cierto diseño detrás y a su vez ha generado algunas re-interpretaciones interesantes más adelante, pero hoy estamos hablando de un tema concreto. Una de las ideas que más rápido se perdió en D&D es la de que los jugadores no interpretan a un sólo personaje, si no que generalmente juegan con varios. Ya sea porque se crean varios de golpe (en algunas aventuras viejas incluso lo mencionan cuando se habla de escasez de jugadores) o porque van a llevar aliados, esbirros y mercenarios con ellos a sus aventuras (y de ahí la grandisima importancia del Carisma como característica). Esto resulta posible, pero bastante farragoso, cuando los PJ son ultra-detallados y tienen una ficha muy profunda y llena de detalles. D&D 3.5 trabajaba con esa idea con la dote de Liderazgo, pero no era especialmente popular (incluso aparecía en el manual del Dungeon Master como una dote 'opcional') y mucha gente la pasaba por alto por farragosa y porque le quitaba protagonismo a 'su' protagonista. D&D 4e también jugó con el tema (en el manual del DM 2, creo recordar) pero siempre se presentaba como una alternativa para suplir grupos que no tenían el 'ideal' de 5 miembros con una versión simplificada de los PJ (que a mi me parecía bastante útil, tengo que decir). En 5e ese tema se trata un poco de pasada, aunque parece que en el 'Essentials Kit' que han sacado hace poco el tema de los esbirros se trata de forma más seria, aunque igual que en 4e se hace como una alternativa para 'rellenar' los huecos que faltan. Y esta idea es la que no me gusta, y por la que me hace tanta gracia el D&D viejo. 

En D&D viejo no llevas esbirros para 'rellenar' huecos, principalmente porque con las reglas en la mano es bastante complicado encontrar los esbirros que quieres en el momento adecuado... Y no hay hueco alguno que rellenar. En D&D viejo se llevan esbirros, aliados o incluso mercenarios a sueldo porque tienes la posibilidad de hacerlo y porque, como bien me dijo Kha una vez 'Los PJ son frágiles y llevar esbirros es barato'. ¿Que quizás ganas algo menos de PX? Pues posiblemente, ¡pero tienes muchas más posibilidades de sobrevivir! Y eso en las ediciones viejas de D&D, donde la muerte a veces es tan cruel y arbitraria, es un gran beneficio.

Pero el título de la entrada venía a que quiero haceros un pequeño resumen de como he empezado a ver esto en funcionamiento en mi propia campaña. Y, por una vez, no ha sido porque yo se lo haya sugerido a los jugadores, si no más bien porque ellos se tomaron la molestia de buscarse la vida y conseguir aliados.

Mi partida se ubica en Kisselia, una isla en las medianías occidentales del mar Taryano. Básicamente sigo el viejo tropo de 'campaña de  conquista', donde los PJ son mercenarios y buscavidas en una isla que está siendo conquistada, aunque en este caso hay dos fuerzas conquistadoras (no directamente enfrentadas entre ellas, aún), unos antiguos amos que andan en decadencia y retirada y, además, algunos intereses de poderes extranjeros que están intentando mover ficha. En nuestra partida contamos con cuatro PJ's, todos aún a nivel 1 (ya os digo que vamos lentos). Tenemos a un guerrero, una bailarina de la espada (una especie de clérigo, pero más ágil y menos blindada), un explorador y un espada conjuradora elfo (lo que es el elfo de toda la vida de D&D). Llevan ya un par de semanas en la Fortaleza de la Frontera, haciendo encargos, explorando los alrededores y confraternizando con los conquistadores de este enclave, que apenas llevan un par de meses en el lugar. Al final se toparon con las Cuevas del Caos (la mazmorra principal del módulo) y andan montando expediciones para saquearla, aunque el tema es que como esto es una campaña de conquista más que expediciones de saqueadores se están tomando esto como una campaña militar. Las Cuevas del Caos son un fuerte punto de asentamiento de los hombres bestia y otros seres malignos y quieren tirarlos de allá.

Kisselia se encuentra en el mundo de Vicúmena, inspirado fuertemente en el
Mediterráneo en la Alta Edad Media. 
El tema es que para la primera expedición fueron sólo los cuatro PJ y aunque tuvieron un éxito sobresaliente (todos salieron con vida y buen saqueo) también se dieron cuenta de que esto era peligroso y en cualquier momento la podían haber espichado. Cuando volvieron con el saqueo a la Fortaleza parte del grupo decidió volver a la capital de la isla, a un par de días de camino, para deshacerse del botín y gastar el dinero de buena manera (como, por ejemplo, comprándose caballos de guerra). La sacerdotisa, que es avarna (una población extranjera a la isla, y bastante belicosa) también tuvo la oportunidad de hablar con sus superiores y pidió ayuda, diciendo que en la fortaleza había espacio para guerreros valientes. Así cuando el grupo volvió de la capital también les acompañaban 4 soldados avarnos (mercenarios de nivel 0, según el manual de ACKS). El grupo ya tenía sus primeros esbirros.

En la segunda expedición a la fortaleza, en la que el explorador no pudo participar (el jugador faltó a esa sesión) los PJ se llevaron a sus esbirros. Estos les sirvieron tanto para proteger a sus mulas y animales una vez estaban dentro de la dungeon como para echar una mano en el combate y fueron vitales a la hora de mantener la línea en una batalla que era más complicada de lo que parecía. Por suerte todos pudieron volver con vida, aunque heridos, y la expedición fue un éxito. Mientras tanto el explorador estaba confraternizando con los seguidores del Culto de la Espada, una rama más militarizada de un culto de la Ley e hizo buenos compañeros. Cuando se planteó la siguiente expedición, un par de días más tarde, a los jugadores (ya asustados viendo la fragilidad de sus PJ) se les ocurrió pedir ayuda a los guerreros de la fortaleza. Estos, de número escaso, no veían bien ordenador a sus seguidores que les acompañaran pero los PJ ya conocidos en el lugar y se les toma en serio, así que permitieron que algunos voluntarios los acompañaran si esta era su decisión. Así un grupo de 7 aliados (también mercenarios de nivel 0, pero con distintos equipos) decidieron seguirles. Esta expedición fue ya de un gran número de personas: 3 PJ (esta vez fue otro el que no pudo venir), 11 mercenarios, una mula y tres caballos. Los PJ se dedicaron a explorar los alrededores beneficiándose de su gran número para cubrir más terreno. Pero inadvertidamente llamaron la atención de los habitantes de las Cuevas del Caos, que al llegar al día siguiente (ya que prefirieron descansar antes de adentrarse de noche y cansados en el lugar) les recibieron desde la entrada de la cueva a flechazos. Un grupo de cinco orcos, con una barricada montada, los estaban esperando. Los PJ y sus mercenarios, pillados por sorpresa, se reorganizaron y se lanzaron al ataque como bien pudieron. Algunos salieron heridos y uno de los mercenarios murió de un flechazo en el cuello (el pobre Alaric, será recordado). Una vez consiguieron derrotar a los orcos (antes de que pudieran retirarse, todo sea dicho) el grupo decidió dejar a la mayoría de los mercenarios fuera mientras que tres los acompañaron al interior de la guarida de los orcos. 

Los orcos en Kisselia son guerreros peligrosos y muy violentos.
Y obviamente con cara de cerdo.  
Allá el grupo encontró en una habitación a un grupo de orcos que les estaba esperando y hubo una lucha encarnizada, y sorprendentemente rápida, en la que uno de los PJ salio gravemente herido. Pero no hubo tiempo para descansar: Los PJ se dieron cuenta de que habían caído en una trampa y de que estos orcos sólo querían ganar tiempo hasta que el grueso de su grupo, otros doce orcos, los emboscaba por detrás. Como los PJ hubo acabado con los orcos 'señuelo' tan rápido les dio tiempo a reaccionar y pusieron pies en polvorosa. La sesión terminó con los PJ huyendo de la cueva mientras eran perseguidos por un nutrido grupo de orcos. La siguiente sesión, jugada justo antes de escribir estas líneas, empezó con una gran melé entre los dos grupos. Los jugadores tuvieron suerte y pudieron conseguir la iniciativa, lo cual les permitió reagruparse bajo la colina y montar un muro de escudos. Mientras los orcos cargaban los aliados de los PJ tuvieron unas tiradas espectaculares y consiguieron acabar con 5 orcos antes de que estos llegaran al combate (las reglas de ACKS para armas largas y a distancia son geniales en este aspecto). La melé fue corta y muy violenta y, para mi sorpresa, solo uno de los aliados acabó con 0 puntos de golpe (y con las reglas de heridas críticas de ACKS ni siquiera murió, pero va a llevar una cicatriz horrible lo que le queda de vida). En apenas un rato pudimos resolver un combate de 12 vs 13. Luego los jugadores, con algunos esbirros, se internaron dentro de la mazmorra y pudieron acabar de saquearla, aunque en un combate otro esbirro murió y, tras volver a la fortaleza con todo el saqueo y los cadáveres de los valientes caídos, los PJ se andan encargando de montarle un buen funeral a ambos aliados fallecidos.  

Todo esto no podría haber pasado con un sistema mucho más denso. Bueno, claramente podría haber pasado, pero habría caído en que los PNJ habrían estado casi de decorado o habría sido absurdamente complicado y lento el jugarlo todo. Gracias a la simplicidad de D&D viejo esta maravillosa locura ha podido llevarse a cabo y es, para mi, uno de los puntos fuertes de estas ediciones. La idea de que los PJ son frágiles, necesitan ayuda y que hay una gran fuerza en el número. Jugando a D&D viejo es de las pocas veces en las que he visto que los PJ suelen tener la ventaja del número (y no sólo cuando se enfrentan a enemigos grandes y poderosos) porque los jugadores han sabido prepararse y ser previsores. Y esto, sencillamente, me encanta.

Y bueno, con esto concluiría la larga entrada de hoy. A medio camino entre una batallita y una reflexión. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 4 de julio de 2020

Variante enana del Noble para Warhammer 4ª

Si nos vamos al manual de Warhammer 4ª edición vemos que, entre las carreras aleatorias existentes, se encuentra la de 'Noble'. Esta carrera está principalmente pensada para la nobleza imperial, con ese rollo aristocrático y elitista, con su esgrima, sus feudos y su posición. Pero... también vemos que los enanos pueden acceder a ella como carrera inicial. Esto a mi me genera dos preguntas: los enanos del manual básico son enanos del Reikland, es decir, enanos imperiales (o 'expatriados'), lo cual me hace preguntarme... ¿exactamente qué noble hay entre esos enanos? Pero la segunda, y más importante, ¿por qué un noble enano tendría que serlo al estilo imperial? Siguiendo con mi (ya va quedando larga) adaptación de carreras de Warhammer para enanos hoy vamos a darle una vuelta al Noble enano. En este caso nos centraremos en nobles enanos de las fortalezas (ya sean de Karaz Ankor o del resto de enclaves enanos). Sobre los señores de los clanes y los enanos expatriados... Pues al final de la entrada trataré sobre ellos, que es una cosa muy cortita y creo que no pega que se coma una entrada completa. Recordemos que esta no deja de ser mi visión personal del tema, pero en todo momento usando el material oficial de referencia (que a veces es algo contradictorio, todo sea dicho). En fin, habiéndolo explicado todo... ¡vamos allá!

Noble (Enano)
Fuente
La de los enanos es una sociedad tradicionalista que se organiza en clanes familiares. Los clanes enanos son generalmente muy antiguos y pueden retrotraerse a las eras pasadas, aunque de vez en cuando surge alguna escisión o algún clan nuevo aquí o allá. Cada clan tiene unos deberes concretos para con la fortaleza, centrándose generalmente en uno de los aspectos de los gremios de la misma. En las fortalezas enanas de Karaz Ankor este sistema se mantiene de forma pura, con multitud de clanes (algunos contando con cientos o incluso miles de miembros, otros con apenas una docena de enanos) organizando el día a día del reino. Entre los enanos colonizadores del oeste esta idea se mantiene más o menos similar, pero generalmente los clanes suelen diversificarse algo más ya que no pocas fortalezas fueron fundadas por un solo clan, o un pequeño número de los mismos, que se veían obligado a ser autosuficientes. Finalmente entre los enanos expatriados los clanes ya no se suelen ligar a un solo oficio, aunque intentan mantener hasta cierto punto las tradiciones de sus ancestros si bien el contacto con la sociedad humana los ha cambiado bastante.

Lo que está claro es que no todos los clanes tienen la misma importancia en las fortalezas. Cada fortaleza cuenta con un Clan Real, que suele ser bastante pequeño y es de donde surgen los gobernantes de la misma, pero además también cuenta con un pequeño número de clanes nobiliarios. Estos clanes representan lo mejor de los mejor de los enanos, o así lo creen ellos, por lo que cuentan con una libertad poco común en su sociedad, lo cual va ligado a grandes cargas de responsabilidad. Curiosamente en la fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo tienen una sobre-representación de enanos de estos clanes ya que existen muchos clanes nobiliarios de otras fortalezas que tuvieron que buscar refugio entre sus primos cuando sus hogares fueron tomados o destruidos. En las montañas del oeste los clanes nobiliarios son menos comunes, pero tienen fama de ser mucho más resolutos y pragmáticos que sus primos: al fin y al cabo son los herederos de enanos que decidieron no vivir de la caridad y fundar sus propios hogares, aunque esto les obligara incluso a tener que trabajar la tierra como si fueran humanos. Hay muy pocos clanes nobiliarios que hayan decidido vivir entre los hombres, y los que existen generalmente guardan una gran vergüenza en su pasado y prefieren pasar inadvertidos, por lo que su diferencia con el resto de clanes expatriados es escasa.

Los nobles enanos no cuentan con un 'oficio tradicional' del clan por lo que son libres de decidir su propio camino, si bien se espera de ellos que lo ejerzan con la máxima diligencia y perfección. Hay nobles enanos repartidos entre los distintos gremios, aunque muchos generalmente se dedican a las labores administrativas de la fortaleza y a intentar poner paz entre los distintos clanes enanos, lo cual no es tan fácil como parece cuando hablamos de un pueblo profundamente rencoroso que es capaz de recordar una afrenta durante siglos. También tienen la responsabilidad de guiar a los otros enanos en la batalla y los miembros más importantes de los clanes nobiliarios suelen formar la estructura de mando de los ejércitos enanos. Pese a todas estas responsabilidades muchos nobles enanos han crecido escuchando leyendas de grandes aventureros y en esta época de desagravio, cuando los enanos parece que están retomando sus antiguas fortalezas (siendo Karak Azgal y Karak-Ocho-Picos los mejores ejemplos) no son pocos los nobles, generalmente de los muchos clanes de las Montañas del Fin del Mundo, los que buscan hacerse un nombre por si mismos, traer gloria a sus familias e incluso retomar las tierras de sus ancestros. Aunque debido al carácter práctico y poco dado a las florituras de los enanos la mayoría de humanos no se dan cuenta, generalmente el 'típico' aventurero enano de las Montañas del Fin del Mundo es un noble (lo cual no ayuda a rebajar la fama de orgullosos y arrogantes de los enanos).

Nota: Sólo los enanos de las montañas (ya sean de Karaz Ankor o del resto de reinos de las montañas del oeste pueden empezar como nobles y ningún enano que no haya empezado en esta carrera pueden acceder a ella con normalidad. Los enanos nobles son libres de elegir cualquier oficio que quieran (siempre que sea tradicionalmente enano, claro) pero si quieren ejercer y mejorar en la carrera de noble tienen que estar implicados en los pormenores diarios de la fortaleza, al menos levemente, y generalmente no suelen salir de aventuras, aunque se han dado algunos casos.


Rango 1 - Heredero (Oro 2)
Habilidades: Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Intimidar, Mando, Oficio (Uno tradicional de la fortaleza), Sabiduría académica (Enanos), Regatear
Talentos: Juerguista, Leer y escribir, Muy fuerte, Sangre noble 
Accesorios: Arma de mano de Calidad (1 cualidad), joyas y decoraciones por valor de 3d10 coronas de oro, ropajes de excelente factura, camisa de malla. 

Rango 2 - Noble (Oro 4)
Habilidades: Aguante, Animar (Relatar), Carisma, Cotilleo, Sabiduría académica (Heráldica), Sabiduría académica (Local)
Talentos: Cortés, Decidido, Etiqueta (nobles), Rico                              
Accesorios: Armadura de malla completa de Calidad, escudo de Calidad, accesorios y joyas por valor de 100 coronas de oro, ropajes de calidad, el visto bueno del clan

Rango 3 - Aristócrata (Oro 6)
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (Armas a dos manos), Intuición, Percepción, Sabiduría académica (Política). 
Talentos: Negociador, Orador, Sangre fría, Voluntad de hierro
Accesorios: Accesorios y joyas por valor de 400 coronas de oro, una armadura de placas de Calidad, un puesto en la jerarquía del clan nobiliario

Rango 4 - Señor del clan nobiliario (Oro 8)
Habilidades: Tasar, Sabiduría académica (Guerra). 
Talentos: Inspirador, Líder de guerra, Presencia imponente, 
Accesorios: clan nobiliario, las riquezas del clan y la responsabilidad de guiarlo.

Señores de los clanes no nobiliarios y el talento 'Sangre Noble'

No sólo los clanes nobiliarios cuentan con señores del clan. El resto de clanes también tienen a estas figuras, si bien no cuentan con carrera propia. Los señores del clan son los máximos representantes de todo un clan y aunque no se consideren nobles como tal tienen una gran importancia en la sociedad enana y se les trata con el respeto adecuado, siendo la mejor forma de representarlo el talento Sangre Noble. Este talento funciona de forma un poco distinta para los enanos o, más bien, tiene unas implicaciones algo distintas. Fuera de la carrera de Noble este talento es inaccesible para los enanos, aunque todos los enanos con más de 70 años de edad y que hayan llegado al cuarto nivel de su carrera lo ganan como talento adicional de los disponibles para su oficio. Ahora bien, comprarlo es más complicado: poseer este talento te convierte en señor del clan, el dirigente de todo el clan en cuestión. Esto no es especialmente complicado en los clanes muy pequeños, pero puede ser casi imposible en los más grandes. Los señores de los clanes rara vez tienen la posibilidad de irse de aventuras y tienen muchas responsabilidades (aunque también bastante poder) por lo que no suelen ser PJ adecuados. Es posible que algunos clanes en situaciones extrañas o catastróficas cuenten con señores del clan distintos, pero esto debería ser la excepción. 

Enanos expatriados y consejos de ancianos

Los enanos expatriados tienen una ordenación algo distinta al resto de enanos. Aunque tienen señores de los clanes, igual que lo presentado arriba, sus clanes suelen ser escasos y vivir muy dispersos (a veces en una ciudad y sus pueblos de alrededor, en otras ocasiones incluso repartidos entre ciudades de distintas provincias) por lo que los señores del clan acaban siendo figuras de gran importancia, pero incapaces de gestionar todos los asuntos de su clan. Además al no contar con reyes ni nobles los expatriados se ven obligados a organizarse entre ellos a la hora de presentar un frente común ante los problemas que pueden achacar a toda una comunidad enana. Para esto mismo los enanos expatriados le han dado mucho más peso a la figura del consejo de ancianos. En los reinos de las montañas, cada clan cuenta con un pequeño consejo formado por los más ancianos del clan que ofrecen su sabiduría al líder del clan. En las comunidades de enanos expatriados este consejo ha tomado el papel de 'gobierno' de la comunidad. Aunque varía depende de la comunidad generalmente el miembro más mayor de cada familia, sea hombre o mujer, tiene un asiento en este consejo. En los asentamientos más pequeños, donde ni siquiera se puede encontrar un jefe del clan, estos ancianos se formulan rápidamente como líderes de la comunidad. En las grandes ciudades en las que se pueden encontrar varios clanes de enanos expatriados (como en Marienburgo, Altdorf o Middenheim) los intereses son tan variados que los señores de los clanes suelen verse acompañados por un puñado de estos ancianos para gestionar los asuntos que afectan a la comunidad en su conjunto, de una manera muy similar a como funcionan en las fortalezas de las montañas. Sea como sea esto hace que los enanos expatriados estén acostumbrados a un tipo de liderazgo más accesible y directo que los enanos de las montañas, que siguen a su rey y a los nobles de forma bastante rígida. A nivel de reglas los enanos del consejo de ancianos son los mayores de la comunidad, pero nada más. Los enanos sienten un gran respeto por la edad y la experiencia así que los más mayores tendrán asiento en este consejo. Como no se dedican a la política per se no existe una carrera ni un talento afín, aunque muchos enanos que llegan a este cargo suelen verse obligados a aprender de la política local y a adaptar sus modales a las costumbres humanas para poder ejercer bien con sus labores de líderes de la comunidad (y en el juego se representa con el gasto de Empresas). 

Bueno, y hasta aquí mi entrada de hoy. En fin, siempre me alegra escribir una entrada de enanos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!