viernes, 24 de febrero de 2017

Ocho personajes pregenerados para Deadlands

Buenas. Esta semana he estado un poco apartado, pero ando preparando unas cosillas y he pensado que quizás os interesen. Son 8 personajes pregenerados para usar en Deadlands (o, salvo 'Luck', en cualquier ambientación salvaje que sea western). AQUÍ los teneis (y, como siempre, también están en Descargas). Ahora unas cosillas:
  • Primero de todo... Las fuentes que he utilizado carecen de acentos (ya me las he tenido que ingeniar para hacer las eñes) y si, quedan muy chulas pero tienen un montón de faltas. ¡Perdón!
  • Me he basado en unas imágenes (exactamente en estas y estas) para hacer los PJ. Como quería mantener el estilo, no me he salido de ahí por lo que sólo hay un personaje femenino. No me hace mucha gracia, pero en este caso me veía limitado por el material disponible (y me he resistido a poner a la viejecita porque no me la veo pateandose el Oeste). 
  • He generado los nombres con este generador de nombres de personajes Western, aunque alguno lo he modificado. Me parecen geniales. 
  • Todos los PJ tienen rango Experimentado (20 PX, 4 avances). Están hechos según las reglas, aunque algunos tienen dos desventajas mayores (para dar mayor variedad).
  • Como están pensadas para 'partidas sueltas' tipo jornadas he modificado la ventaja Fornido, haciendo que de +1 a la Dureza y +1 al daño cuerpo a cuerpo (ya que considero que en una partida suelta eso de llevar más carga tampoco luce demasiado). Además la he llamado Grandote. 
  • Como siempre la maquetación es funcional, pero feota. 
Y ya está. Espero que os resulten útiles e interesantes, y los podáis usar en vuestras partidas (si acaso los necesitáis, claro). Espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 15 de febrero de 2017

Cantor elfo para ACKS

Los elfos son una especie que siempre me ha fascinado, pero me parece que en la mayoría de ambientaciones los usan de forma bastante... cutre. En mi cabeza los elfos han de ser o muy extraños, incomprensibles, o muy dignos y poderosos, como de otro mundo. Seguramente una mezcla de ambos. Para ciertas cosas que ando preparando necesitaba una clase de sacerdotes elfos, y para eso nacen los cantores.

Cantor elfo

Requisito primario: SAB, INT
Requisitos mínimos: SAB 9
Dados de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

La sociedad de los elfos es, por definición, mágica. Esto resulta extraño y antinatural a los humanos, incapaces de comprender una sociedad que juega con, literalmente, otras reglas. Uno de los ejemplos más claros de esta sociedad son los cantores elfos. Los cantores son los clérigos élficos, sacerdotes que sirven de vía de comunicación entre los elfos y sus deidades. Pese a sus conocimientos arcanos, los cantores sirven de refugio espiritual de los elfos y salvaguardan las tradiciones y las costumbres de los elfos. El principal medio por el que lo hacen es la canción, el método que tienen los elfos para recordar días antiguos y sucesos ya pasados. Los cantores son expertos en este arte e incluso tienen formas de combinar música y canto. Los elfos aseguran que los cantores fueron los primeros en usar este arte, más tarde enseñado a los humanos, aunque siguen habiendo discusiones sobre el tema. Los cantores rara vez abandonan las tierras de los elfos, pero de vez en cuando alguno sale en una búsqueda sagrada de algún tipo. Los aventureros con esta clase pertenecen a este tipo de cantores.

Los cantores saben defenderse, aunque no son tan buenos en estas artes como otros guerreros elfos. A primer nivel, los cantores golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Mejoran en esta tirada de ataque y salvación un punto cada dos niveles de experiencia (igual que los clérigos). Pese a esto el foco principal de los cantores no es la lucha y sólo pueden llevar armaduras de cuero o más ligeras. En cuanto a armas, los cantores están entrenados en las armas tradicionales de los elfos y pueden luchar con arcos cortos, arcos largos, arcos compuestos, espadas cortas, dagas y varas. No pueden llevar escudo, ni armas a dos manos (salvo varas) ni luchar con un arma en cada mano.

Las pobres habilidades de combate del cantor se suplen con su repertorio de habilidades sobrenaturales. Los cantores tienen la capacidad de expulsar muertos vivientes como clérigos de su nivel. Además a nivel 2 (Acólito elfo), una vez ha concluido su aprendizaje, los cantores comienzan a aprender habilidades mágicas. Comienzan a poder manifestar el poder de sus deidades en forma de hechizos divinos, concedidos por medio de la plegaria y la meditación. Utilizan las mismas reglas para aprender y utilizar conjuros que los clérigos, y seleccionan los conjuros de la misma lista (aunque si tienes el Player's Companion podrías decidir usar la lista de la Sacerdotisa en cambio, o quizás un punto intermedio entre ambas).

Como buenos representantes de su raza, los cantores elfos también aprenden a hacer magia arcana. Los cantores elfos pueden lanzar conjuros arcanos como si fueran magos de la mitad de su nivel, usando la misma lista de conjuros y las mismas reglas para aprender y lanzar conjuros que los magos. A diferencia de los magos (humanos), los cantores elfos pueden lanzar conjuros con armadura puesta. Los cantores pueden usar objetos mágicos que podrían usar los clérigos y los magos.

Como es de suponer, todos los cantores conocen el arte de la melodía y la canción. Comienzan con la competencia Actuar (Canto) a nivel aprendiz, y pueden mejorarla normalmente. Los cantores elfos suelen ser muy reservados a la hora de ganarse la vida con su arte, ya que lo ven como una falta de respeto hacia el mismo. De la misma manera no suelen tomar aprendices, aunque a veces se dan excepciones. Se dice que el mayor sueño de cualquier bardo es ser aprendiz de un señor de la canción elfo.

Este entrenamiento alcanza su verdadero potencial cuando el cantor alcanza el nivel 2 (Acólito elfo), ya que aprenden a convertir su propia música en magia. A voluntad, un cantor puede elevar un canto que atraiga a aquellos fascinados por la música y las artes (como el conjuro encantar persona) o amansar a las fieras (como el conjuro dormir, pero solo funciona con animales ordinarios y animales gigantes, siempre y cuando ninguno de ambos grupos supere los 4 DG). Estas habilidades requieren un minuto (6 rondas) en los que el cantor no debe parar de cantar, y no puede utilizarse una vez el combate ha comenzado. Los cantores consideran que esta es una habilidad sagrada y no la utilizan banalmente (razón por la que se dice que los cantores y los cortesanos no se llevan especialmente bien). A nivel 4 (Susurrador elfo) los cantores aprenden los secretos de la canción sanadora. El cantor puede curar a sí mismo o a otro un total de 2 puntos de golpe por cada nivel de experiencia. Esta 'reserva de curación' no tiene por que gastarse de golpe, si no que puede repartirse entre varios personajes (aunque siempre ha de gastar los puntos en cantidades pares). Esta capacidad no se puede utilizar en combate, ya que se requiere tranquilidad y paz para que la canción haga efecto. Esta capacidad funciona como una modificación de la competencia Imposición de manos, y los cantores elfos pueden mejorarla comprando dicha competencia. Cada vez que se mejore, la reserva aumenta en 2 PG por nivel (así un Bardo Sagrado (nivel 6) que haya comprado una vez la competencia Imposición de Manos puede curar hasta un total de 24 PG de esta forma). Obviamente los cantores no pueden mejorar esta competencia hasta que obtienen esta capacidad de clase, por lo que deben esperar hasta tenerla para poder comprar rangos en Imposición de Manos.

Los elfos ganan +1 a sus tiradas de sorpresa cuando están en las tierras salvajes gracias a su sintonia con la naturaleza. Los elfos tienen una visión aguda que les permite detectar puertas secretas y escondidas con una tirada de competencia de 8+ en una tirada de 1d20 cuando están buscando activamente, y una tirada de 14+ en una inspección casual. Gracias a su conexión con la naturaleza los elfos son inmunes a la parálisis que los necrófagos causan y el valor de las tiradas de salvación contra Petrificación/Parálisis y Conjuros se ve reducido en 1. Los elfos pueden hablar Común, Élfico, Gnoll, Hobgoblin y Orco.

A nivel 5 (Cantor elfo) un cantor puede empezar a investigar conjuros, escribir pergaminos y hacer pociones como un clérigo. A nivel 9 (Señor de la canción) puede crear objetos mágicos más poderosos, como armas, anillos y varas. A nivel 9 un cantor puede hacer una ciudadela élfica (fastness en ingles) en un entorno natural, como un valle o un bosque. Más que imponerse a la naturaleza, la ciudadela debe amoldarse a ella. Un total de 3d6x10 PNJ's elfos de nivel 1 se mudarán con el cantor para ayudar a la construcción y defensa de la misma sin coste alguno. Además cuando un cantor funde su ciudadela todos los animales ordinarios a 5 millas se volverán agradables y amistosos.

A nivel 10 un cantor elfo puede empezar a investigar hechizos, escribir pergaminos y hacer pociones como un mago de la mitad de su nivel.

Lista de competencias del cantor elfo: Tratar animales (Animal husbrandry), Apostasía (Apostasy), Arte (Art), Magia de batalla (Battle magic), Amistad animal (Beast friendship), Magia colegiada (Collegiate wizardry), Mando (Command), Contemplación (Contemplation), Diplomacia (Diplomacy), Bendición divina (Divine blessing), Salud divina (Divine health), Familiar, Curación (Healing), Conocimiento (Knowledge), Imposición de manos* (Laying of hands), Ingeniería mágica (Magical engineering), Imitación (Mimicry), Aura mística (Mystic aura), Naturalismo (Naturalism), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar huella (Passing without trace), Actuar (Performance), Profecía (Prophecy), Mágica silenciosa (Quiet magic), Sentir el mal (Sensig evil), Sentir poder (Sensing power), Adiviniación (Soothsaying), Supervivencia (Survival), Teología (Theology), Lanzamiento infalible (Unflappable casting), Sueño ligero (Wakefulness).


Y hasta aquí la clase. Las clases mágicas me gustan, pero que trabajo dan maldita sea... Aun así espero que os haya gustado y que la vayáis a utilizar. ¿Que os parece? 

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de febrero de 2017

Campañas temáticas

La verdad es que la mayoría de juegos tienen 'una' forma de jugarse, y luego formas de jugarse más extrañas y fuera de lo común. La mayoría de aventuras para el juego se basan en la 'forma principal' de jugarse, aunque de vez en cuando el propio juego te saca suplementos e ideas para llevar al juego más allá. Vale, esto dicho así en teoría queda un tanto... soso, pero con ejemplos seguro que me explico mejor.
  • En Warhammer se da por hecho que los PJ son un grupo de desarrapados que van viajando por el Imperio, desfaciendo entuertos, luchando contra todo tipo de amenazas y no tener ninguna recompensa porque el Viejo Mundo es horrible. Va de vivir aventuras oscuras en un mundo igualmente oscuro, con sus toques macabros y de humor negro. 
  • En L5A originalmente el juego está pensado (al menos por lo que suelen contar las aventuras) para un grupo de magistrados de los diferentes clanes, que colaboran juntos en todo tipo de misiones (bélicas, de investigación y de terror) por el bien del Imperio.
  • En Vampiro: La Mascada se da por hecho que los PJ formarán una coterie de diferentes clanes (de la Camarilla o, con suerte, independientes) e involucrarse en las políticas de una ciudad (o varias) para crecer en prestigio y poder. Y mantener la Mascarada, claro.
  • En D&D se da por hecho que los PJ son un grupo de pringaos que unen fuerzas para viajar, vivir aventuras y matar bichos... Para hacerse ricos y poderosos por el camino. Depende de la edición la cosa acabará montándose una fortaleza o, por otro lado, empezarán a viajar entre planos. 
  • En Traveller (y en su sucesor espiritual OSR, Stars Without Number) se da por hecho que los PJ son 'mercaderes independientes' que van buscándose la vida en su pequeña nave, haciéndose más ricos e influyentes con el paso del tiempo. O muriendo de forma horrible a los primeros 10 minutos de juego, vaya. 
Creo que se entiende un tanto la idea, ¿no? Obviamente no todos los juegos tienen una 'campaña estándar' (los juegos genéricos suelen huir de esto, obviamente) pero es una idea que existe mucho, si no expresada en el propio manual, reforzada por las aventuras del propio juego. Pero el meollo de la entrada de hoy no era hablar de esta idea, si no de la contraria. Lo que yo llamo 'campañas temáticas', campañas que se salen de 'lo normal' usando el propio juego sin cambiar nada. Muchas veces los propios juegos te presentan estas ideas (Vampiro 20 está repleta de estos ejemplos, así como las últimas ediciones de L5A) pero en otros casos tiene que ser el director de juego el que empiece a darle al coco con esta idea (recuerdo que ya hablé de esto hace un tiempo, en concreto de Warhammer, aquí).

Ahora bien, ¿que leches os voy a contar sobre las campañas temáticas que vosotros no sepáis o hayáis pensado ya? Pues poca cosa, en verdad, pero tengo ganas de desvariar un poco (para eso está esta etiqueta en el blog, al fin y al cabo) así que vamos a ello. ¿Qué tienen de bueno las campañas temáticas y por qué me gustan?
  • Temáticas: Vale, esa fue fácil. Las campañas temáticas dan vueltas a un solo tema, o a una serie de temas muy concretos. Una campaña de L5A de 'cortesanos' poco tiene que ver con una campaña de magistrados. Estos temas hacen que los PJ tengan un objetivo mucho más concreto en mente, más allá de 'ir de aventuras y eso'. Y eso mola, si es lo que se busca. 
  • Concreción: Y claro, un tema concreto implica que se hagan personajes concretos. En una campaña de criminales de Warhammer llevar un guardabosques elfos puede ser... raro, pero da para explorar todo un grupo de oficios que rara vez se utilizan (¿quien diantres se hace posadero en este juego?). Las campañas temáticas nos permiten explotar rincones de la ambientación que muchas veces solemos obviar. Por ejemplo, podríamos jugar una campaña de ACKS donde el principal protagonista fuera un venturer (una especie de mercader-aventurero) acompañado de un grupo de ladrones, guardias y eruditos con la principal razón de abrir mercados y hacerse ricos, dejando las aventuras para segundo plano. ACKS tiene un sistema de mercados lo suficientemente serio para hacer esto, así que perfectamente se podría hacer esto, pero desde luego es una forma 'diferente' de jugar al juego. 
  • Coherencia: Vale, tenemos un tema y unos personajes concretos... Y al hacerse personajes concretos para la campaña, tiende a hacerse una campaña más coherente. Se obvia, hasta cierto punto, uno de los males endémicos de los grupos de rol: la panda de raros. ¿A cuantos nos ha pasado de empezar a dirigir y ver como cada cual se hace su PJ y luego tu tienes que buscarte la vida para dar una explicación minimamente coherente que les haga estar juntos? Muchos al final pasamos, y 'la campaña estándar' de los juegos que la tienen suelen estar preparadas para que los grupos de PJ sean así de raros. Pero en una campaña temática los PJ se hacen pensando en ella, y es mucho más sencillo dar coherencia a un grupo 'temático'. Es decir, en una campaña de exploradores de D&D es mucho más fácil unir a un grupo de montaraces y gentes rurales que de repente a un mago, a un ladrón de los callejones y demás. 
  • Profundidad: La unión de todos los factores anteriores acaba por dar un valor añadido a toda la campaña, la razón por la que se hace toda la campaña temática: la profundidad. Una campaña que da vueltas a un tema tan concreto, con un grupo coherente de personajes acordes, es necesariamente más profunda. Esto es un arma de doble filo, porque necesita que las aventuras, vivencias y temas sean necesariamente concretos, y requiere más trabajo (y, a veces, si el tema es insulso o no está bien llevado... La campaña puede ser bastante malilla). Si estamos jugando una campaña de espías de Traveller, que una colonia se esté quedando sin recursos nos da bastante lo mismo... A no ser que sea clave para el equilibrio de poderes y demás, claro. 
Bien, aquí mis puntos sobre las campañas temáticas. ¿Quiere decir estas siempre son mejores que las 'genéricas'? Desde luego que no, ya que al ser tan concretas pueden quemarse rápido o cansar si no se trabajan muy bien, pero desde luego creo que una campaña temática bien trabajada, bien estructurada, tiene una capacidad de atracción e interés mayor que una campaña estándar de los mismos juegos. 

Podría acabar la entrada aquí pero ya sabéis que ese no es mi estilo. Así que aquí pongo tres ejemplos de campañas temáticas para juegos que me gustan. Son sólo ideas breves, sin desarrollar, pero que pueden servir de ejemplo para toda esta entrada. 

Auge y caída de la familia Van der Meer
Marienburgo, la sede y centro de todas nuestras aventuras.
  • Juego: Warhammer Fantasía (1ª o 2ª edición). 
  • Tema: Los personajes son todos miembros de la familia Van der Meer, aunque también pueden ser allegados muy cercanos (como primos, aliados e incluso sirvientes). La familia, en franca decadencia, quiere recuperar su posición y sus riquezas, por lo que tendrá que hacer lo que sea para volver a situarse entre las grandes familias de la ciudad de Marienburgo. 
  • Personajes: Todos los PJ se harán alrededor de la familia Van der Meer de Marienburgo. Todos tienen profesiones burguesas, aunque pueden haber clérigos (bien de Haendryk, bien de Mannan) e incluso algún estudiante del colegio de la Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk. Personajes más turbios podrían ser sirvientes o miembros de la familia caídos en desgracia. Sea como sea todos tendrán una relación con Arnout Van der Meer, al anciano patriarca familiar. 
  • Ideas de aventuras: Las aventuras de la familia se prolongan en el tiempo, ya que la base familiar, la mansión de los Van der Meer, es el centro de operaciones. Las aventuras pueden ir desde los tratos comerciales, las intrigas políticas e incluso los chantajes y pactos con las oscuras bandas criminales de la ciudad. Cada cierto tiempo los Van der Meer fletarán barcos comerciales y generalmente se mandará a un grupo de confianza (como los PJ) a vigilar que no pase nada durante el viaje, por lo que se podrían ver puertos lejanos y tener aventuras en los peligrosos mares del mundo conocido (o incluso no tan conocido).
Contra las tinieblas
Los cazafantasmas, versión Rokugán
  • Juego: La Leyenda de los Cinco Anillos (casi cualquier edición).
  • Tema: Las Tierras Sombrías son el enemigo más cruel de Rokugán y los Cangrejo luchan contra ellas cada día. Pero muchas veces su amenaza no es solamente física, si no que se filtra de todo tipo de formas en el Imperio. Aunque son muchos los samurai que se dedican a combatir contra este y otros males sobrenaturales, solo unos pocos dedican su vida al completo a esta lucha. Esta campaña trata de esa gente. 
  • Personajes: Los PJ son enconados luchadores contra las Tierras Sombrías (y otros males sobrenaturales) que viajan por el Imperio ejerciendo su labor, combatiendo oni, monstruos y brujos de sangre. El principal grupo de la campaña serán Kuni (Shugenjas y, principalmente, Cazadores de brujas) pero también pueden haber guerreros del clan del Halcón, shugenjas itinerantes de clanes, los extraños Ise Zumi del clan dragón y ronin con poco que perder. Todos están unidos por el combate contra los peligros sobrenaturales, generalmente viajando sin parar y recibiendo pocos halagos por su trabajo. 
  • Ideas de aventuras: Esta aventura tiene un corte de historias clásicas de ronin: viajan por el mundo, luchan contra el mal y siguen viajando. Solo que el aire es todo siniestro, peligroso y cruel, la corrupción puede acabar con los personájes convirtiéndose en lo que odian... Vaya, es casi como una campaña de Warhammer, pero en L5A. 
Recuperando la herencia
Las discusiones por como abordar el tema son también parte de la aventura. 
  • Juego: ACKS (aunque otras versiones de D&D valdrían).
  • Tema: Una antigua fortaleza enana yace en ruinas en mitad de las tierras salvajes. Sus habitantes originales tuvieron que huir por un peligro que acabó con la fortaleza... Y ahora quieren recuperarla. La idea es una campaña larga que conlleve explorar las tierras salvajes, adentrarse en la fortaleza, reclamarla y volver a convertirla en un reino por derecho propio. 
  • Personajes: Todos los personajes deberían ser enanos, aunque es posible que algún que otro personaje sea 'amigo de los enanos' y se pueda jugar con ellos. Todos los PJ están unidos por lazos familiares, de respeto y fidelidad al clan y quieren recuperar la fortaleza de una maldita vez. 
  • Ideas de aventuras: Toda la campaña se centrará en lo ya explicado: primero una serie de campañas de exploración y reconocimiento del terreno (con hexcrawl de por medio) que podría acabar con hacer una base de operaciones fija en el lugar. Con el paso del tiempo se podría empezar a explorar la fortaleza, a modo de una enorme y peligrosa megadungeon. Esta campaña podría acabar con los PJ reuniendo una buena fuerza para tomar la fortaleza. Y, finalmente, empezar a gestionar la fortaleza y acabar con los peligros inminentes para el reino reclamado. Al ser enanos la campaña se puede alargar décadas (ya que envejecen lentamente) y ACKS es perfecto para gestionar las batallas y la gestión de la fortaleza. 
Y creo que ya está. Como podéis ver, las campañas temáticas me encantan y me llaman mucho la atención (supongo que con lo poco que juego, prefiero que me guste mucho lo que juego) pero no se si esto es una idea generalizada. ¿Que os parecen a vosotros? ¿Os gustan u os parecen perder posibilidades con un juego? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 1 de febrero de 2017

Sobre las armas de ACKS

ACKS es un juego maravilloso y tiende a simplificar cosas, lo cual en sí está bien (porque simplifica 'cosas', no el juego al completo, no se si se me entiende). Una de las cosas que me parecen más sencillas y mejor paridas de ACKS es el 'sistema' que tiene del daño de las armas. Básicamente en este juego cada arma no tiene asignado un daño (como tradicionalmente) si no que depende del tamaño del arma, y como la uses, haces un daño a otro. La mayoría de armas hacen d6 de daño, pero las pequeñas (como dagas) hacen d4, mientras que las muy grandes (como las armas a dos manos) hacen d10. El d8 está reservado para las armas de una mano que se usan con ambas (y se hace así, claro). Todos los disparos hacen d6, sea de lo que sea, excepto para las arbalestas. Sencillo, claro, efectivo. Pero, aun así, tengo un problema con este sistema que se me ocurrió ayer a la tarde.

Si te vas a las reglas de ACKS, las armas a dos manos y las armas de asta hacen el mismo daño (d10) y ambas tienen un penalizador de -1 a la Iniciativa por ser más difíciles de usar, vale, hasta ahí bien. Pero luego las armas de asta tienen dos cualidades adicionales: la primera es que pueden luchar sin estar cuerpo a cuerpo, debido a su largo alcance, y la segunda es que se pueden preparar para las cargas. Pensándolo bien las lanzas también se hacen superiores a la mayoría de armas de mano, debido a que se pueden preparar contra cargas, tienen alcance y se pueden lanzar. Claramente en una partida norma el DJ debería penalizar a estas armas en espacios estrechos (como, bueno, la mayoría de las mazmorras) pero aun así yo siempre he sentido un especial amor por dotar a las armas de cierta diferencia entre ellas, ya que así se nota que hay una diferencia clara entre llevar una espada o un hacha, aunque luego a nivel de sistema no se vaya tanto. Dicho esto... ¿Que haría yo? 

Bueno, como sabéis soy un poco culo de mal asiento y me cuesta decidir una idea sobre un tema, generalmente porque se me ocurren varias. Así que yo presento dos ideas y ya vosotros decidís si os gusta alguna de ellas. Aunque está pensado para ACKS, se puede adaptar a otros retroclones con facilidad.

Método #1: Sencillez 
Grupos de presión: Pro arma a dos manos y pro arma de asta
Si no te quieres complicar mucho la vida pero quieres que las armas a dos manos (las 'de verdad', las que hacen 1d10) tengan algo más de presencia en la partida, tal y como merecen estas armas (más por amor romántico que por uso real) puedes hacer que las armas a dos manos hagan 1d12 de daño. Sí, muy bestia, pero considerando que pierden iniciativa igual, no se pueden preparar contra cargas y no tienen alcance adicional, me parece que más o menos se compensa con las armas de asta. 

Método #2: Categorías de armas
Si os fijáis se ven las tres categorías de armas en acción.
Este método requiere algo más de trabajo a la hora de llevarlo a la mesa y puede resultar un tanto molesto, pero a su vez creo que aporta una profundidad (sencilla) bastante interesante. Básicamente ahora hay tres categorías de armas de mano: espadas, hachas y mazas. Estas categorías modifican sólo a las armas a dos manos y a las armas de mano que podrían cogerse con ambas manos, en las armas más pequeñas se considera que la diferencia no hace un impacto real en el sistema.

Mazas: Dentro de la categorías de mazas entran todas aquellas armas de contusión con una buena construcción (es decir, los garrotes y báculos quedarían fuera, pero martillos de guerra, mazas barbadas o luceros del alba sí que entrarían dentro de 'mazas', así como armas más exóticas como los picos de cuervo). Las mazas están diseñadas para que sus golpes atraviesen las armaduras rígidas, por lo cual todas las mazas tienen +1 a las tiradas de ataque contra enemigos cuyas armaduras sean de CA 4 o más. Cabe decir que hablamos de la armadura en sí, no de la CA total (que puede proporcionar escudos, un alto bono de Destreza y demás). Las armaduras naturales que proporcionen CA 4 o más también se ven afectadas, a no ser que se especifique que dicha armadura no es rígida.

Hachas: Por 'hachas' nos referimos a toda las armas de corte que centren la potencia de sus golpes en una superficie recta, para lo cual hay que usar mucha fuerza para que sean útiles. Así bien todas las hachas entrarían, pero también algunas armas como los alfanjes o cimitarras anchas. Las hachas, por su parte, proporcionan terribles tajos que aunque no sean sútiles sirven para acabar con la mayoría de enemigos. Cuando se utiliza un hacha todas las tiradas de daño en las que saques un 1 se convertirán en un 2 (antes de modificarlo), debido a los tremendos cortes.

Espadas: En la categoría de 'Espadas' entran todo tipo de armas de filo bien diseñadas que pueden tanto cortar como perforar, aunque se especialicen en uno de ambos tipos. Sables, floretes y espadas en sí entrarían dentro de esta categorías, así como según que tipo de cimitarras. Las espadas son un instrumento muy peligroso en el arte de la lucha y aquellos que saben utilizarlas pueden beneficiarse de su largo filo. Siempre que en un ataque con una espada se saque un 20 natural, además de acertar podrás añadir +1d6 al daño realizado. Puede que esto resulte un tanto más poderoso que el resto de bonos, pero las espadas son armas de por sí más caras, así que...

Ballestas: Las ballestas no pueden mover y disparar en la misma ronda, ya que deben recargar en el transcurso de la ronda. Si acaso llevabas la ballesta cargada podrás disparar y mover, pero no podrás volver a disparar la ballesta hasta que gastes una acción de movimiento en recargarla. Para compensar esto, las ballestas hacen d8 de daño (la diferencia entre ballesta y arbalesta se convierte en el alcance y poco más). Si de verdad quieres que las arbalestas hagan más daño y se represente bien su lentitud, podrías hacer que estas requieran una ronda completa para recargarse, pero su daño pasa a ser d10. No recomiendo este método, pero puede servir en algunas partidas si así se quiere.

Ballestas, más simples: Si no quieres comerte tanto la cabeza con las ballestas puedes hacer que las arbalestas no puedan mover y disparar (ya que tienen que recargar) y punto. Esto hace un tanto peor a las arbalestas, pero también representa mejor su lentitud (además de que serían las únicas armas de disparo que harían d8, algo nada desdeñable). 

Con este método se aprecia el llevar armas diferentes, además que permite situaciones de manejo de equipo (donde es posible que merezca más la pena usar una maza a dos manos para acabar con enemigos bien blindados, por ejemplo). Es importante resaltar que no se deben mezclar ambos métodos, ya que se considera que con su bono de categoría de arma las armas a dos manos se equiparan, más o menos, a las de asta. Aunque bueno, si quieres que en tu partida sea de otra manera, ¡adelante!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy, cortita. ¿Que os parece? ¿Creéis que me lo he cargado todo o que hay alguna buena idea que rescatar? ¡Comentad sin miedo! Y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!