domingo, 30 de octubre de 2016

Hojas de personaje para Mythras simplificado

Hoy una entrada cortita. Simplemente he adaptado las hojas de personaje de RQ6 a la versión simplificada del sistema. Básicamente es un cambio sencillo en el recuadro de los Puntos de Golpe y poco más, pero así es más sencillo de llevar. Es una modificación mía, un poco chapucera, pero creo que puede funcionar.

Aquí tenéis los enlaces de las dos hojas oficiales de RQ6, de la antigua y la nueva, adaptadas.



Como siempre también las encontraréis en descargas. ¡Espero os resulten útiles!

¡Nos leemos!

miércoles, 26 de octubre de 2016

Mythras simplificado

El tema de la entrada de hoy son unas ideas para hacer una simplificación de Mythras y así hacerlo algo más asequible, sin perder detalles guays, que su versión estándar. La idea me rondaba por la cabeza desde hace tiempo pero esta entrada de El Cronista me animó a ponerla por escrito.

Pese a toda la fama que tiene, en realidad Mythras es un sistema muy sencillo. ¿Muchas habilidades? Sí, desde luego, pero la base es lo más fácil del mundo. Tiras 1d100. Miras si has sacado menos que tu habilidad. Punto. Uno de los sistemas más intuitivos y sencillos que conozco. Pero luego tiene algunos detalles que lo hacen algo más complejo... Una cosa que a mí me gusta, pero que quizás puede abrumar para unas primeras partidas. Por eso mismo mi forma de simplificar Mythras sería, vaya... bastante simple. Vayamos por partes.

Lo general
  • Las dificultades: Me gusta mucho la forma de calcular las dificultades en Mythras, pero resulta algo complejo. Por eso usaría las propias indicaciones del libro básico para sustituir este cambio por porcentajes fijos (tal y como se encuentra en la página 55 del manual en castellano). Más rápido, más directo. 
Los Puntos de Golpe
  • Los Puntos de Golpe: Las localizaciones de impacto se ignoran a la hora de calcular los PG: Ahora sólo se calculan de forma general, como la tradicional 'reserva' de puntos de golpe generalizada (aunque las localizaciones tendrán su importancia, como se verá más adelante). Depende de la modalidad de juego que quieras los PG se calculan de una manera u otra:
    • Juego duro: Calcula la media (redondeando hacia arriba) de tu Tamaño y tu Constitución. 
    • Juego heroico: Calcula la media (redondeando hacia arriba) de tu Tamaño y tu Constitución. Luego parte ese resultado por la mitad (redondeando hacia arriba) y súmalo al total.
    • Juego épico: Suma tu Tamaño y tu Constitución, esos son tu PG. 
  • Heridas: Un PJ puede luchar normalmente mientras tenga PG positivos. Cuando sus PG lleguen a 0 se encontrará al límite y las cosas se pondrán feas...
    • Seriamente herido: Un PJ que acumule PG negativos quedará Seriamente herido. Durante 1d3 turnos no podrá atacar ni lanzar hechizos (aunque sí parar o evadir) y debe hacer una tirada de Aguante (sin comparar con la del enemigo). De fallarla cae inconsciente tantos minutos como el daño recibido del ataque. Quede inconsciente o no todas sus tiradas a partir de ese momento se vuelven un grado más difíciles (es decir, la tirada de Aguante para ver si mantiene la consciencia no tiene esta dificultad añadida). Este penalizador estará hasta que sus PG lleguen a 0.
    • Gravemente herido: Un PJ que acumule tantos PG negativos como la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba) quedará Gravemente herido. Queda directamente incapacitado, y ha de hacer una tirada de Aguante (recuerda el grado de dificultad adicional por estar Seriamente herido). De fallarla, el personaje muere. De acertarla aguantará tantas rondas de combate como su RC y si al cabo de estas no ha recibido atención médica, morirá de todas maneras. 
    • Muerte instantánea: Si un PJ pasa de tener PG positivos a tener más PG negativos que la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba), muere de forma instantánea. El golpe ha sido simplemente demasiado bruto. Ejemplo: Un guerrero bárbaro con CON 10, TAM 14 y 2 PG recibe un garrotazo de un ogro que le causa la friolera de 15 PG. Como sus PG pasarían, de golpe, a -13 (más que su (CON+TAM)/2) el bárbaro muere de forma instantánea, aplastado bajo ese árbol arrancado que el ogro llama porra. 
  • Sistema híbrido (Opcional): Si se desea se puede crear un sistema híbrido para llevar las heridas. Como ya hemos dicho, los Puntos de Golpe son ahora una reserva total... ¿Pero que pasa cuando esa reserva cae a 0? Cuando el PJ está a 0 Puntos de Golpe, empieza a recibir heridas de verdad. Ahora el daño que sufra en cada ataque se reducirá de los PG de la localización donde recibió el golpe (que calculan con normalidad). Esto funciona con total normalidad. Así bien, si un PG al que le quedan 4 PG sufre un impacto de 6 puntos de daño en la pierna derecha, tendrá 0 PG generales y -2 en su pierna derecha. Cualquier daño que reciba en una localización irá parar directamente a ella, a partir de ahora (y causando heridas serias en las mismas, lo cual es mucho más grave). 
  • Sistema semi-híbrido (Opcional): Esta versión es como una versión light del sistema híbrido. Cuando se sufra el estado Seriamente Herido se ha ver en que localización fue y, en base a eso, la herida afecta como si fuera a la localización. De la misma manera se toman las cosas cuando se alcance el estado Gravemente Herido. En esta forma de hacer las cosas la vida sigue siendo fácil de llevar pero las heridas de los personajes se toman en consideración, pudiendo ir sufriendo todo tipo de heridas a lo largo de los combates.
  • Curación natural: La curación funciona básicamente igual. Un PG recupera tantos PG como su RC, aunque es importante ver en que estado empieza el PJ. Un PG que se encuentre seriamente herido recupera tantos PG como su RC cada mes. Si está gravemente herido, pasa a recuperar tantos PG como su RC por semana, y si está con PG positivos recupera tantos PG como su RC por día. Ignora las reglas de reducción de PG. 
El combate

El combate, en realidad, no tiene por que cambiar. Puedes usar las reglas normales de combate con los cambios arriba expliciatados, pero si realmente quieres simplificar el combate sigue estos pasos:
  • Alcances de las armas: No tengas en cuenta las reglas de alcance de las armas, aunque sigue utilizando los tamaños (que siguen sirviendo para calcular el daño evitado en las paradas y demás). 
  • Trabados y destrabados: Cuando un combatiente ataca a otro, ambos se consideran trabados en combate. Si unos combatientes trabados tratan de alejarse del combate, el resto de combatientes puede actuar en consecuencia, pudiendo realizar de inmediato un ataque gratuito. La acción destrabarse (se añade más tarde) sirve para intentar evitar esto. 
  • Críticos en el ataque: Ignora las maniobras de combate. Los críticos pasan a funcionar de manera diferente. Utiliza estos resultados para comparar con el crítico en el ataque del personaje. 
    • El defensor saca un crítico: Compara la tirada normalmente, se resuelve como un ataque normal. 
    • El defensor saca un éxito: El ataque acierta y el atacante puede elegir...
      • ...atacar en la localización con menor protección o...
      • ...aumentar el daño del arma utilizada en un grado o...
      • ...reducir en 1 turno el tiempo de recarga de tu arma a distancia.
    • El defensor saca un fallo: El ataque acierta y el atacante puede elegir...
      • ...atacar en la localización con menor protección y aumentar el daño del arma en un grado o...
      • ...duplicar la cantidad de dados de daño que causa el arma, aunque no la bonificación de daño (si el ataque hace 1d6+1d2 pasa a hacer 2d6+1d2) o...
      • ... (opcional) usar el efecto de combate del arma (en concreto Atrapar, Aturdir localización, Desangrar, Empalar, Empujar o Romper) siguiendo las reglas normales del mismo o...
      • ...reducir en 2 turnos el tiempo de recarga de tu arma a distancia o...
      • ...ganar 1 PA sólo utilizable para parar (o esquivar) un ataque durante lo que queda de turno.
    • El defensor saca una pifia: El ataque acierta y el atacante puede elegir...
      • ...atacar en la zona con menor protección y duplicar la cantidad de dados de daño que causa el arma o...
      • ...hacer el máximo daño con el dado del ataque y luego tirar el daño normal (si el ataque hace 1d6+1d2 esto haría que hiciera 8+1d6+1d2) o...
      • ... (opcional) usar el efecto de combate del arma, pero con un bonificador
        • Atrapar: Puede realizar el intento de Derribar oponente automáticamente.
        • Aturdir localización: La tirada de Aguante del defensor tiene un grados de dificultad. 
        • Desangrar: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad. 
        • Empalar: Guarda los dos dados de daño
        • Empujar: El oponente debe hacer una tirada de Atletismo (Difícil) o de Acrobacias para evitar caer al suelo. Si ya tenia que hacerla, por retroceder hasta un obstáculo, la hace con un nivel más de dificultad. 
        • Romper: La mitad del daño causado a la armadura se le causa también al oponente (además del daño que pudiera sobrepasar la armadura). 
      • ...reducir en 3 turnos el tiempo de recarga de tu arma a distancia o...
      • ...ganar 1 PA utilizable para cualquier cosa que se añade automáticamente a los del PJ.
  • Críticos en la defensa: Ignora las maniobras de combate. Los críticos pasan a funcionar de manera diferente. Utiliza estos resultados para comparar con el crítico en la defensa del personaje.
    • El atacante saca un crítico: Compara la tirada normalmente, se resuelve como un ataque normal. 
    • El atacante saca un éxito: El ataque falla y el defensor puede elegir...
      • ... en caso de una parada, intentar desarmar (tirada enfrentada de Estilo de Combate del defensor vs tirada de Estilo de Combate del atacante, si el defensor gana el arma sale despedida tantos metros como una tirada del MD del defensor, mínimo 1) al oponente (siempre que este trabado y tenga hasta 10 puntos más de TAM) o...
      • ...en caso de estar evitando, intentar levantarse del suelo (una tirada de Atletismo del defensor, de superarla se levanta el suelo) o...
      • ...realizar inmediatamente la acción destrabarse.
    • El atacante saca un fallo: El ataque falla y el defensor puede elegir...
      • ...en caso de una parada, intentar desarmar al oponente (siempre que esté trabado y tenga hasta 10 puntos más de TAM) aunque la tirada es un grado más fácil para el defensor o...
      • ... en caso de estar evitando, intentar levantarse del suelo aunque la tirada es un grado más fácil para el defensor o...
      • ...realizar inmediatamente la acción destrabarse aunque la tirada es un grado más fácil para el defensor o...
      • ...desviar el ataque cuerpo a cuerpo para que golpee al propio atacante: haz una tirada de localización (para ver donde le golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante o...
      • ...ganar 1 PA sólo utilizable para parar (o esquivar) un ataque durante lo que queda de turno.
    • El atacante saca una pifia: El ataque falla y el defensor puede elegir...
      • ...en caso de una parada, desarmar al oponente (siempre que esté trabado y tenga hasta 10 puntos más de TAM) automáticamente o...
      • ... en caso de estar evitando, levantarse automáticamente o...
      • ...realizar inmediatamente la acción destrabarse y acertar automáticamente o...
      • ...desviar el ataque cuerpo a cuerpo para que golpee al propio atacante: haz una tirada de localización (para ver donde le golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante, aunque duplica la cantidad de dados de daño que usa el arma o...
      • Ganar 1 PA utilizable para cualquier cosa que se añade automáticamente a los del PJ.
  • Críticos aun más sencillos (Opcional): Si las reglas de arriba aun te parecen muy complicadas, puedes hacer uso de unas reglas incluso más sencillas.
    • Críticos en el ataque: Un crítico en el ataque golpea automáticamente, salvo si el defensor saca un crítico en la defensa (entonces se resuelve como un ataque normal). Un crítico en el ataque duplica el daño del arma, aunque en caso de que el defensor saque una pifia triplica el daño. 
    • Críticos en la defensa: Un crítico en la defensa siempre evita el ataque de un enemigo, salvo si el atacante saca un crítico en el ataque (entonces se resuelve como un ataque normal). Un crítico en la defensa otorga 1 PA que el personaje puede usar como reacción durante lo que queda de turno, aunque en caso de que el defensor haya sacado una pifia otorga 1 PA que el defensor puede añadir a los que le quedan en este turno. 
  • Escudos: Debido a que el efecto 'escoger localización' desaparece como tal, los escudos harían especialmente buenos para evitar los golpes, incluso demasiado, algo que podría alargar los combates hasta el extremo. Así bien los escudos puestos de forma pasiva pasan a interponerse en los ataques del brazo en que se porten, y ya está. Un personaje con escudo puede hacer la acción Interponer escudo si quiere quedar totalmente cubierto, aunque el uso de esta acción es opcional (si quieres darle una mayor presencia a los escudos).
  • (Opcional) Rasgos de los estilos de combate: El uso de los rasgos de los estilos de combate puede resultar algo complicado para algunos grupos y por eso puede omitirse. Pero si no quieres omitirlos, aquí tienes como funcionan con las nuevas reglas. Sólo hablaré de los que cambian, los que no cambian no los mencionaré (y, por lo tanto, se siguen usando igual).
    • Asesinato: Permite efectuar el efecto 'muerte silenciosa' siempre que se ataque con éxito a un oponente desprevenido, independientemente de si es crítico o no. Esto no quiere decir que lo mate de golpe (igual que el efecto), solo que durante el momento que le ataca el objetivo no puede alertar a nadie.
    • Luchador cauto: La acción de Destrabarse siempre es un éxito para este personaje y las realiza sin necesidad de hacer una tirada enfrentada.
    • Muro de escudos: Si un grupo de tres o más combatientes con este rasgo luchan juntos, todos pueden beneficiarse de la parada pasiva en otra localización (en vez de solo en su brazo). Si hacen la acción Interponer escudo, aumenta en uno las localizaciones que este cubre. Cuando se monta un muro de escudos los integrantes apenas pueden moverse, mucho menos correr.
    • Noquear: Si un personaje con este rasgo ataca a un oponente desprevenido, puede aplicar los efectos de Aturdir Localización en la localización deseada. Si además saca un crítico en el ataque, la duración pasa a ser minutos, no rondas de combate. 
    • Todo o nada: Si un personaje con este estilo de combate porta dos armas, puede elegir realizar el efecto de combate 'Ráfaga' cuando saca un crítico (y si el enemigo saca una pifia, el ataque no cuesta AC). 
  • Acciones nuevas: Como se ha comentado arriba, se añade una nueva acción (Destrabarse), que nace para suplir la acción de Cambiar alcance (que desaparece al no existir los alcances de las armas). La acción gratuita Cubrir localización desaparece, siendo cambiada por la acción Interponer escudo. Aunque también se añade otra acción, opcional, en caso de que no se quieran quitar de todo los efectos de combate.
    • Destrabarse (Acción nueva): El personaje hace una tirada de Evitar comparada con los Estilos de Combate de todos sus enemigos. El que posea un arma más grande obtiene +10% a esta tirada por cada tamaño del arma por encima del resto (es más fácil destrabarse, o mantener al enemigo acorralado, amenazando y trabando a los enemigos con armas más largas). Si el que se quiere destrabar tiene éxito en la tirada, puede moverse fuera del combate sin sufrir ataques. Si por otro lado falla, sigue trabado en combate.
    • Interponer escudo (Acción nueva): El personaje interpone su escudo y se cubre tras de él, concentrándose en defenderse y salir vivo. El personaje puede cubrir automáticamente tantas localizaciones como lo permita su escudo. Por otro lado mientras se encuentra en esta posición todas las acciones que no sean parar se hacen con un grado de dificultad y no puede utilizar el escudo para parar activamente (aunque sí el arma que porte en la otra mano). Mientras esté con el escudo interpuesto, un personaje ve su movimiento muy limitado depende de la situación. Un personaje podría andar utilizando su escudo como barrera si no tiene enemigos cerca, pero sería muy difícil para el mismo personaje retirarse de forma ordenada sin aliados que lo cubran. En todo caso, que la lógica impere en estos casos. Un personaje puede dejar de interponer el escudo como una acción gratuita, pero sólo puede hacerlo durante su turno.
    • Efecto de combate (Acción nueva y opcional, complica las cosas): Si deseas mantener los muchos usos e los efectos de combate en la partida, puedes hacerlo hasta cierto punto con esta nueva acción. Elige un efecto de combate ofensivo no relacionado con críticos. Luego haz una tirada de Estilo de Combate enfrentada a una tirada de Estilo de Combate o Evadir del enemigo. Debido a lo complicado del movimiento, tienes un grado de dificultad para hacerla. De superar la tirada puedes INTENTAR realizar el efecto de combate sobre el enemigo, ya que esta primera tirada significa el conseguir abrir la guardia del enemigo lo suficiente como para intentar una de estas maniobras. Ahora atacas normalmente y si consigues superar a tu enemigo entonces realizas el efecto de combate. La tirada con la que se compara el efecto de combate es esta última. Aun así hay que tener en cuenta dos consideraciones:
      • Si en la primera tirada (la de ''abrir guardia'') sacas una pifia, tu enemigo puede intentar realizar un efecto de combate sobre ti (o atacarte) con normalidad de forma automática, porque has dejado la guardia abierta.
      • Puedes gastar un Punto de Suerte para intentar realizar directamente la tirada de efecto de combate (sin abrir guardia). 
La magia

A decir verdad yo dejaría la magia sin cambios. En realidad, a nivel de sistema, no me parece complicada. Pero sí que hay que hacer algunas modificaciones, sobre todo al ignorar las localizaciones de golpe. Pero antes de hablar de los cambios, un consejo. Si planeas utilizar el RQ como iniciación, recomiendo ceñirse a la Magia Común y al Teísmo, las dos disciplinas mágicas más sencillas de utilizar. Dicho esto, vayamos con las adaptaciones.
  • Magia Común
    • Curar: Funciona igual que el hechizo original, pero cura 2d4 puntos de golpe. 
  • Hechicería
    • Transferir heridas: Como ya no existen heridas en sí, el hechizo permite transferir tantos puntos de daño como la Intensidad del hechizo a otra persona. Esto puede causar que quede Gravemente Herido (o incluso Seriamente Herido). De cualquier otra manera funciona como el hechizo original.
  • Teísmo
    • Alianza sagrada: Funciona igual, pero el daño simplemente se reparte entre los personajes, sin contar las localizaciones.
    • Curación de heridas: Funciona igual que el milagro original, pero cura 1d4 puntos de golpe por cada dos puntos de Intensidad.
    • Curación del cuerpo: Funciona igual que el milagro original, pero cura 1d8 puntos de golpe por cada dos puntos de Intensidad.
    • Lanza solar: El daño se hace al personaje en general y pasa a ser 1d10 por cada dos puntos de intensidad (reflejando mejor la brutalidad del hechizo). 
    • Revivificar: Este milagro pasa a curar completamente al objeto del mismo (siempre y cuando se haga en los tiempos previstos por el milagro).
    • Terremoto: La escala de daño pasa a ser 1d4/1d6/1d8/2d8/3d8/4d8
Preguntas frecuentes

Si ya no calculamos los PG de cada localización, ¿se sigue tirando por localización de impacto? ¿Y la armadura se sigue comprando por partes? 

Sí, desde luego. Aunque ya no se calculen los PG de cada localización, se sigue tirando por la localización de impacto (lo cual implica que los ataques pueden golpear a diferentes localizaciones con diferentes tipos de armadura). Además si usas algunos de los efectos de críticos (como aturdir localización) es importante saber donde cae cada golpe. Y no te olvides de los escudos, claro, ya que aun sin la acción Interponer Escudo este sigue cubriendo de forma automática el brazo que lo porta.

En los juegos épicos los PJ acaban tardando más tiempo en curar todas sus heridas que en el resto, lo cual no es especialmente épico...

Si acaso te sientes así eres totalmente libre de, en ese grado de poder y con la aprobación del DJ, de doblar el RC para los PJ positivos. Así un personaje épico sanará bastante más rápido una vez se encuentre bien.

Oye, lo de los críticos no deja de ser los efectos de combate simplificados. ¿Que sentido tiene, si sigo teniendo que elegir?

En efecto, mi versión de los críticos es una simplificación de los efectos de combate, solo que ahora son menos versátiles (no ganas puntos para gastar y 'hacer combos') pero son mucho más sencillos y rápidos de escoger. Además, tal y como yo lo he dejado se pueden añadir más efectos, pero recomiendo mantenerlo siempre sencillo. Por ejemplo, podría añadirse una adaptación del efecto 'Rafaga' para personajes desarmados o podría quitarse alguno si no gusta. Otra cosa: el efecto de 'atacar la localización con menos armadura' se podría cambiar por 'escoger localización', si usas alguno de los sistemas híbridos.

Me gusta la idea general pero yo cambiaria ''x''

Es lo más normal del mundo. Esta simplificación la he hecho con la idea de ser modular, y poder añadir y quitar cosas para hacerlo más sencillo. ¿Te gusta como están los golpes críticos pero quitarías algunas opciones? Adelante. ¿Quieres seguir con los efectos de combate? ¡Pues claro! ¿Te gusta la simplificación del combate pero sigues queriendo usar los PG como siempre? Sin problema. Usa lo que te sirva, descarta el resto.

Y con esto estarían todos los cambios. Me parece que así se puede hacer una buena introducción a Mythras, ignorando los aspectos un poco más pesados (efectos de combate, localizaciones de heridas, alcances de armas) que se pueden ir introduciendo poco a poco de necesitarlos en mesa. O incluso mantenerlo así de sencillo, si es más cómodo para la mesa. ¿Que os parecen estos cambios? ¿Se os ocurren más formas de simplificar Mythras? ¿Os parecen demasiado radicales o demasiado poco? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 22 de octubre de 2016

Los paladines no son sacerdotes guerreros

Primero de todo, un aviso. Ya estamos empezando a trabajar en el .pdf del Siniestro y Salvaje Milenio, pero le costará un tiempo salir. Ahora podemos seguir con nuestras vidas.

Tras tantísimas entradas escribiendo cosas útiles, voy a poner una entrada de opinión. Todo esto es mi opinión, y se basa en mis sensaciones. Sentíos libres de discutirme en los comentarios.

De un tiempo a esta parte he ido viendo como una de las clases más tradicionales de D&D, el Paladín (presente desde 1975, en el suplemento de Greyhwak) ha ido cambiando. Si nos vamos a AD&D, dos años después, nos encontramos un paladín más consolidado y cuya idea duraría muchos años. Aquí el paladín se presenta como un campeón del Bien (en mayúsculas), un luchador honorable, valiente y gallardo que se esfuerza por proteger a los pobres, oprimidos y demás. Vamos, el tradicional caballerete perfecto con un código de honor que le insta a hacer el bien y esas cosas, además de que ostentaba poderes sagrados relacionados con el Bien (de nuevo en mayúsculas) que lo ayudaban en esta tarea. 

Pero con el paso del tiempo, y sobre todo a través de D&D 3.x, los paladines fueron cambiando. Sí, seguían siendo básicamente lo mismo que antes, pero en diferentes ambientaciones (sobre todo en el suplemento de Reinos Olvidados) los paladines empezaron a asimilarse a diferentes cultos religiosos. Y ojo, no es que antes no tuvieran vínculos, pero generalmente eran tipos diferenciados. Con los pasos de ediciones los paladines fueron perdiendo la necesidad de tener un código tan estricto y tan marcado en los alineamientos y tanto en la 4ª como en la 5ª edición directamente se ignora esto. Los paladines, que siguen siendo guerreros con poderes sagrados, se relativizan. Ya no son campeones del bien, son guerreros sagrados generalmente relacionados con cultos religiosos de menor o mayor manera. Si nos vamos a otros juegos, como Dungeon World, los paladines se relacionan directamente con un dios y reciben sus poderes de él, lo cual los diferencia poco de los clérigos, solo que más brutos. Por otro lado los paladines se tornan cada vez más ambiguos, presentándose como fanáticos guerreros sin temor... Al final, tras tanto cambio, los paladines pasan a ser el brazo armado super-heroico de una religión (o de un dios, depende de la ambientación) y poco más. ¡Incluso pueden ser malvados! 

Y, sinceramente, me parece toda una pérdida.

Quizás yo sea un poco soso, pero me encantan los héroes. Tipos que hacen el bien y son buenos, pero sin caer en la mojigateria (dicho esto, recomiendo encarecidamente este artículo). Y los paladines, tal y como los veo yo, son el ejemplo perfecto de héroe, de tipo que se esfuerza por hacer el bien. No se dejan llevar por el fanatismo ni son estúpidos, aunque pueden fallar como mortales que son. Son personajes que inspiran a sus aliados en el bien, que son referentes morales y que causan terror entre los malvados. Generalmente trabajarán con los servidores de los Dioses del Bien, debido a que comparten ideales, pero no forman parte de sus cultos (aunque pueden ser devotos de esos dioses, cosa por otro lado bastante lógica, y por lo tanto sentirse obligados a ayudarlos, pero no son sirvientes directos de la jerarquía del culto). Suelen ser tipos solitarios, ya que viven una vida muy exigente, y las pocas órdenes de paladines que hay tienen un número muy reducido de miembros, ya que la mayoría se dedican a viajar por aquí y por allá. Al servir a ideales tan elevados, los paladines se ven constantemente acosados de dudas, lo cual ayuda a reforzar sus creencias... Aunque también les puede llevar a corromperse. Nada complace más a los siervos del mal que la caída en desgracia de un paladín, que se consagre a luchar contra todo lo que en el pasado defendió. Estos anti-paladines son seres terribles, los mejores y más peligrosos lugartenientes del mal. El susurro de su nombre hace temblar a las gentes de bien y es una espina clavada para todos los paladines, así como el recordatorio de hasta donde pueden caer si cejan en su batalla contra el mal. 

Pero, por otro lado, el convertir a los paladines en los brazos armados de diversos cultos hace que se pierda un arquetipo importante: los sacerdotes guerreros. Los sacerdotes guerreros pueden dar mucho juego en cualquier ambientación de fantasía clásica, aunque no pegan para todos los cultos ni para todas las situaciones. El culto del Dios del Sol, el Bien y las Cosas Bonitas no suele tener sacerdotes guerreros, aunque quizás los templos que se encuentran en el Jodido Páramo Infernal Infestado de Demonios, No Muertos y Otros Seres del Mal hayan optado por ordenador estos guerreros sagrados. Aun así un sacerdote guerrero no se ve obligado a seguir los estrictos códigos del Bien, si no los códigos de sus cultos (no menos estrictos, depende del caso) lo cual permite crear personajes diferentes, mucho más ambiguos (aunque no por ello malvados, ojo) y con otras motivaciones que sigan siendo guerreros imbuidos de poder sagrado. Un sacerdote guerrero no tiene porque ser más débil que un paladín, incluso puede ser más ducho en el oficio de las armas, pero aun así no tendrá todos los poderes de los que hacen gala los paladines. Los sacerdotes guerreros de deidades del Bien , por ejemplo, no son personificaciones del Bien como lo son los paladines, si no personificaciones de los valores y creencias de su culto. ¿Que se parecen? Sí, pero el matiz puede parecer leve pero dista mucho de serlo. 

Así que, resumiendo para ser rápidos:

Paladines: Tipos heroicos dedicados al Bien que acceden a poderes sagrados y son, bueno, heroicos. Existen allá donde pueda existir el mal y no paran de combatirlo, para tranquilidad de lo que es bueno y justo.

Sacerdotes guerreros: Acólitos de una fe que usan su fuerza y su poder sagrado para combatir a los enemigos de la misma o para protegerla de estos mismos enemigos. Suelen estar presentes solo en los cultos más beligerantes o en las zonas donde el culto se enfrenta a más peligros. 

Y con esto acaba la entrada de hoy. Una pequeña reflexión que puede aportar una mayor profundidad a nuestras mesas de juego. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 18 de octubre de 2016

El Siniestro y Salvaje Milenio (IV): Nuevas ventajas

No se que tienen las ventajas y desventajas pero son la guinda de todos los manuales de Savage Worlds. Una buena ventaja puede dar un enorme sabor a un personaje, así como una desventaja bien colocada. Y no se hacen tan cansinas como las dotes de D&D 3.x. O bueno, esta es mi opinión. Por eso mismo voy a trabajar en una buena cantidad de ventajas para el Siniestro y Salvaje Milenio, pero intentando que todas tengan bastante sabor y que no sean simplemente bonos fríos y sin amor. Por comodidad las agruparé por secciones, igual que en el manual básico. 

Desventajas

Órdenes (Menor)
Un personaje con esta desventaja está bajo las órdenes de alguien. Quizás forme parte de una organización o sea heredero de un linaje que no le permite tanta libertad como le gustaría. Pese a esto, un PJ con esta desventaja tiene aun bastante libertad (si no, no sería muy bien PJ) pero de vez en cuando tendrá que cumplir con sus obligaciones y con los mandatos que le exija el grupo del que forma parte. Algunas ventajas otorgan esta desventaja de forma natural, aunque en caso de ya tener la desventaja no la otorgan de nuevo, pero por alguna razón la organización sigue más de cerca los avances del personaje y se le suele exigir más. Ejemplos típicos de organizacines que podrían dar estas órdenes: La Eclesiarquía, la Guardia Imperial, la Inquisición, una casa noble especialmente poderosa, un señor del crimen de la subcolmena...

Ventajas de combate

Rito de batalla
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+
Estás acostumbrado a hacer algún tipo de ritual o práctica antes de entrar a la batalla. Todas las culturas civilizadas tienen algo similar, bien sea los ritos de la Eclesiarquía, un refuerzo del vínculo Ta'lissera o cosas por el estilo. Puedes gastar el primer turno de un combate en el que participes en hacer estos ritos. Haz una tirada de Espíritu. Si la aciertas, ganas un beni que solo puedes gastar para salir del aturdimiento en esta batalla. Si sacas un avance puedes gastar este beni para lo que quieras, pero solo durante el combate. Por otro lado si sacas un 1 natural en el dado de Espíritu has fallado en tus ritos, perdiendo un beni (si acaso lo tenías) debido a la perturbación que te causa dicho fallo. Debes gastar todo el turno en hacer el rito, aunque puedes moverte si lo deseas (o si la situación lo exige) teniendo un -4 a la tirada.

Oficiante
Requisitos: Veterano, Rito de Batalla, Mando
Eres un experto en realizar ritos de batalla y estás acostumbrado a dirigir a un grupo en esta cuestión. Cuando realizas los Ritos de Batalla, todos los beneficios se aplican a tus aliados en la distancia de la ventaja 'Mando'. La parte mala es que si sacas un 1 natural en la tirada de Espíritu no solo pierdes un beni, si no que todos tus aliados deben hacer una tirada de Espíritu (con -2) o quedar aturdidos debido a la confusión por el fallo del ritual.


Ventajas de trasfondo

Posición
Requisitos: Depende de la posición, podría requerir rangos de experiencia (leer más adelante).
Posición es una ventaja que sustituye la ventaja Noble. Un personaje con Posición tiene un puesto de relativa importancia en su cultura. Si es miembro del Imperio, los puestos más comunes para la ventaja son ser un miembros de casas nobles, adeptos de rango medio en la Eclesiarquía o incluso Comerciantes Independientes. Básicamente puedes escoger esta ventaja cumpliendo diferentes requisitos, lo cual otorgará unos beneficios u otros. Independientemente de como la escoges, un personaje con esta ventaja tiene cierta posición y los poderosos tienden a tratarle con menos dureza, debido a esto.
  • Derecho de nacimiento: No necesita ningún requisito. Te da +2 al Carisma, además de la ventaja Conexiones con la organización que te de la posición, aunque también la desventaja Órdenes con dicha organización. Puedes no elegir la ventaja y también te libras de la desventaja, representado que eres un miembro fugado o de mala reputación. Ej.: Miembro de una casa noble, hijo de un afamado señor de la guerra. 
  • Escalar puestos: Has conseguido tu puesto consiguiendo escalar puestos en la organización. Esta ventaja requiere, además de haber trabajado mucho para la organización, el rango Veterano y tener un mínimo de d8 en dos habilidades típicas de la organización. Te da +2 al Carisma, y también el equivalente de la ventaja Rico representando las prebendas de tu posición. Por la parte mala, tienes la desventaja Órdenes con dicha organización (si no la tenías ya). Ejemplos: Oficial militar (Requiere Conocimientos (Estrategia y Tácticas) y alguna habilidad de combate  d8), miembro de la Eclesiarquía (Requiere Persuasión e Intimidar a d8). 
  • Reputación: Tu personaje no tiene un cargo ni un puesto, simplemente tiene una enorme reputación que le sirve para llegar adonde quiere. Esta ventaja requiere el rango Veterano y además haber hecho algo de renombre que merezca la pena. Da +3 al Carisma. Ejemplo: Comerciante Independiente. 
Ventajas de liderazgo

Presencia temible
Requisitos: Mando, Espíritu d8+, Intimidar d8+
Tu simple presencia inspira miedo y respeto en tus aliados. Desde un señor del crimen hasta un poderoso noble orko, pasando por los terribles Comisarios imperiales, los personajes con esta ventaja consiguen que sus seguidores hagan lo que ellos desean con una mezcla de respeto y pánico. Todos los personajes en el rango de la ventaja Mando de tu personaje pueden usar tu Intimidar en vez de su Espíritu para resistir las tiradas de miedo e intimidación.

Presencia temible mejorada
Requisitos: Veterano, Presencia temible, Inspiración, Intimidar d10+
Una sola mirada tuya hace que se hiele la sangre y tus seguidores saben bien que deben hacerte caso si no quieren sufrir... O al menos eso creen. Si gastas un beni puedes hacer una tirada de Intimidar. De superarla, todos los personajes aliados en el área de tu ventaja de Mando pueden hacer una tirada de Espíritu para salir del aturdimiento. Si la fallas la tirada de Intimidar puedes repetirla, pero antes debes hacer un ataque (que automáticamente tendrá ventaja) contra uno de tus aliados.

Ventajas de profesión

Hermana de batalla
Requisitos: Humana, Espíritu d6+, Pelear d6+, Disparar d6+
Eres una de las hermanas de batalla, el brazo armado de la Eclesiarquía. Entranada en los monasterios fortaleza y dotada del mejor equipo que el Imperio se puede costear, eres miembro de una fuerza de élite fanáticamente leal al Imperio y, sobre todo, al Emperador de la Humanidad. Ganas la desventaja Órdenes (tu orden en concreto), pero también ganas +2 a las tiradas de Espíritu para resistir el miedo y la intimidación siempre que luches contra los Enemigos del Emperador (Xenos, Herejes y Demonios). Además si tienes la ventaja Ritos de Batalla, ganas +2 a la tirada de Espíritu de la misma. Generalmente las hermanas de batalla suelen recibir el equipo de su orden (una servoarmadura y un bólter).

Acólito inquisitorial
Requisitos: Que te elija un inquisidor
Por alguna razón, un inquisidor se ha fijado en ti. Ahora trabajas para él como acólito, aunque generalmente nunca lo verás ni tendrás trato con él. Ganas la desventaja Órdenes (Inqusidor X), aunque depende mucho del inquisidor cuanto se quiera hacer valer esta desventaja. Por la parte buena ganas +2 a las tiradas de Persuasión e Intimidación dentro del Imperio siempre que muestres tus acreditaciones como acólito, además de que te abrirá muchas puertas en todo tipo de lugares al acceder con poderes inquisitoriales. Por la parte mala, hacer gala de estas acreditaciones también te puede ganar muchos enemigos...

Interrogador
Requisitos: Veterano, Acólito inquisitorial, Espíritu d8+, Investigar d10+
Has avanzado en las filas de la Inquisición hasta ser un interrogador, el rango más alto antes de pasar a ser un Inquisidor. Sueles trabajar directamente con tu maestro, que te ha enseñado bastantes trucos del oficio. Depende del Ordo en el que esté tu Inquisidor ganas unas cosas u otras:

  • Ordo Hereticus: Estás acostumbrado a luchar contra la herejía, la traición y la brujería, por lo que has aprendido a saber moverte entre la gente. Ganas +2 a las tiradas de Notar y de Callejeo siempre que se refiera al trato con humanos.
  • Ordo Xenos: Sabes como tratar con los alienígenas, lo cual suele significar el destruirlos... Aunque no siempre. Tienes +2 al Carisma cuando trates con Xenos, pero también tienes +1 a las tiradas de daño contra los mismos.  
  • Ordo Malleus: Tus continuos encontronazos con los seres de la disformidad te han vuelto fuerte y precavido contra ellos. Tienes +2 a las tiradas de Espíritu para resistir el miedo y los poderes psíquicos que te lancen los demonios. 
Es posible que en el futuro, algún día, llegues a ser un Inquisidor pero estos personajes tienen tantísimo poder que su escala queda fuera de cualquier partida normal y necesitaría una adaptación especial que se aleja de las capacidades de esta adaptación.

Ventajas sociales

Amigo de los 'x'
Requisitos: Humano, Carisma positivo, Espíritu d6+, Persuasión d6+, una buena razón para que confien en tí
Por alguna razón eres considerado un aliado por un pueblo que te consideraría generalmente su enemigo. Los casos más comunes dentro del Imperio son inquisidores radicales y comerciantes independientes que tienen tratos con especies alienígenas diversas. Has de elegir una especie civilizada, como Tau, Kroot o Eldar. No tienes penalizadores de Carisma para tratar con ellos, y viceversa. Por la parte mala, si alguien en el Imperio se entera de este tipo de tratos te puedes meter en serios problemas...

Ventajas extraordinarias

Navegante
Requisitos: Trasfondo Arcano (Psíquico), comprarla durante la creación de personaje.
Eres un Navegante, una de las rarísimas mutaciones permitidas en el Imperio. Tu conexión con la disformidad es fuerte y se concentra, sobre todo, en el tercer ojo que te sale en mitad de la frente. Esto te permite 'ver' la disformidad, lo cual es básico para los viajes por este plano maldito y cruel. Esta ventaja es necesaria para viajar por la disformidad y todas las naves que quieran hacer este tipo de viajes necesitan un Navegante. Además de esto, la ventaja da dos cosas más.
  • Los navegantes son seres temidos por todos, y el hecho de ser mutantes que siempre van con la cabeza tapada no ayuda. Tienen -2 al Carisma.
  • La mirada del tercer ojo de un navegante es moral y terrible. Un navegante que destape su Ojo de la Disformidad hará que cualquiera que cruce la mirada con su ojo maldito tenga que hacer una tirada de Astucia (que representa el no mirar) o morirá agónicamente. Esta capacidad no se usa a placer, si no que tanto amigos como enemigos mueren si ven el terrible ojo. Obviamente los que están acostumbrados a tratar con Navegantes nunca miran su ojo y no tienen que hacer esta tirada.
Nota: En esta ambientación los viajes Más Rápidos que la Luz se convierten en viajes por la disformidad. En el pdf recopilatorio pondremos las reglas más trabajadas, pero por ahora puede usar esta modificaciones: Usa las reglas normales, pero la tirada necesaria para viajar pasa a ser de Psíquica, los modificadores son en base a los sectores (Mismo sector +0, Sector adyacente -2, Sector lejano -4) y un fallo crítico hace se haga una tirada de Fenómenos Psíquicos pero proporcional a toda la nave, no solo al Navegante.

Ventajas de Xenos (y abhumanos)


Xenos sancionado
Requisitos: Ser un Xenos, tener un aval con la ventaja Posición
Eres un xenos que, por alguna razón, tiene posibilidad de estar en el Imperio siempre y cuando la persona que lo abala esté presente. Es importante hacer notar que no todos los sistemas aceptan esto y varía depende de la zona. No ganas bonificadores de Carisma, pero mientras puedas certificar tu sanción la mayoría de la gente te dejará en paz (aunque nunca estarás a salvo de los fanáticos, los recelosos o los que odian a los xenos por cualquier otra razón).

Ancestro viviente
Requisitos: Squat, desventaja Viejo. Si se escoge durante el juego, requiere rango Veterano o mayor.
Eres uno de los pocos Squats que pueden alcanzar casi el milenio de vida, eres uno de los ancestros vivientes. Todos en la sociedad squat te tienen un gran respeto y consideración debido a razones religiosas, pero no solo eso: también albergas un gran poder en tu interior, ya que los ancestros vivientes son capaces de utilizar poderes psíquicos, si aprenden. Ganas +2 al Carisma cuando tratas con Squats y además puedes subir tu Vigor (pero no tu Fuerza) por encima del nivel que tenías durante la creación de personaje. Por último ganas la posibilidad de hacer poderes psíquicos: puedes comprar el trasfondo arcano (Poderes psíquicos) con normalidad, aunque tienes que gastar tus avances en ello (no es un regalo con esta ventaja). De cualquier otra manera los squat no pueden comprar trasfondos arcanos.

Mekaniko
Requisitos: Orko, Astucia d6+, Reparar d8+
Todos los orkoz tienen un instintivo conocimiento de su tecnología primitiva, pero tu tienes algo más: sabes realmente lo que estás haciendo... La mayor parte del tiempo. No solo sigues usando los modelos tradicionales, si no que te atreves a usar nuevos. Esta ventaja funciona igual que la ventaja Inventor del manual básico, pero con sus cambios: La maquina que creas puede usar cualquier poder del trasfondo arcano (Adeptus Mechanicus), tiene 10 Puntos de Poder y usas tu Reparar para usar los poderes. Se utiliza como una máquina de Ciencia Extraña por lo que al Funcionamiento Defectuoso se refiere. Finalmente, y ajenoa esto, un mekániko puede comprar la ventaja Mr. Arreglatodo, pero requiere ganar un rango de experiencia nuevo y aumentar la Astucia y el Reparar al menos una vez antes de poder comprarla.

Eztrambotiko
Requisitos: Orko, Espíritu d6+
Un eztrambotiko es un orko que usa poderes psíquicos. La sola mención de esta posibilidad es terrible y tu, en efecto, eres uno de estos seres. Esta ventaja da acceso al Trasfondo Arcano (Psíquico), pero tan modificado que se considera una ventaja en sí misma. Usas los mismos poderes que el trasfondo arcano da, pero añades cierta modificación y cambia lo que pasa en caso de fallar.
  • Poder del Whaaag!: Los poderes de los eztrambotikoz aumentan cuando los orkoz se apiñan. Un eztrambótiko que puede elegir sumar +1 (hasta un máximo de +4) por cada 5 orkoz que tenga a una distancia de 10''. No puede elegir sumar porciones: si decide usar el poder del whaag debe hacerlo al completo. Esto puede parecer que solo tiene ventajas, pero...
  • Eztallakabezaz: Los poderes psíquicos de los orkoz son como ellos: brutales, directos y muy poco sutiles. Si se usan alocadamente suelen tener resultados tan espectaculares como brutales. Si sale un 1 en el dado de Psíquica el eztrambótiko sufre un impacto directo de 1d4 de daño. Si saca dos unos, el impacto pasa a ser de 2d4 de daño. Lo más importante es que el eztrambótiko suma a esta tirada el bono de Poder del Whaaaag!, aunque en caso de los ojos de serpiente este bono se dobla (por lo que un Eztrambótiko que usara +3 de Poder del Whaaag! y sacara un 1 sufriría un impacto automático de 1d4+3 de daño, 2d4+6 en caso de sacar ojos de serpiente). Si el personaje muere de esta tirada de daño le estalla la cabeza en una deflagración psíquica, haciendo que todos en una plantilla pequeña (situada con el eztrambotiko en medio) sufren un ataque de área con el mismo daño original que el que sufrió el eztrambotiko. 
Sentidos de cazador
Requisitos: Kroot, Notar d6+
Los kroot tienen unos sentidos muy finos y si se entrenan se tornan cazadores terribles. Ganas la capacidad Infravisión, además de un +1 a Notar.

¿Y las ventajas Eldar y Tau?
Algunos os sorprenderéis que para Eldar y Tau no hay ninguna ventaja racial. Soy consciente de ello, pero es que pensando realmente no me pegaba hacer ninguna ventaja. Me explico.

Con los eldar me pasa algo muy sencillo: es que no encuentro como las ventajas harían a los personajes más jugables, creo que harían todo lo contrario. Lo que te pide el cuerpo es hacer una ventaja para los guerreros de senda, por ejemplo, pero si lo piensas... ¿tipos que solo se dedican a luchar y no salen de su templo guerrero? ¿Realmente son buenos personajes? Lo mismo pasa con los arlequines, que son un concepto genial pero creo que muy malos PJ's. Sí, puedes hacer una partida de arlequines muy buena... Pero si todos son arlequines, ¿Realmente requieres ventajas para ello? Algunos me argumentaréis que no he dudo en hacer una ventaja para hermanas de batalla, pero por lo que sabemos de la sociedad humana algunas de estas a veces son mandadas a servir a la Inquisición a modo de acólitos, lo cual las permite como PJ's, aunque no las recomendaría fuera de ese tipo de partidas. Creo que los eldar son mucho mejores PJ's si viven ajenos a la sociedad eldar: piratas, exoditas, renegados... Dan mucho más juego que los de la 'sociedad eldar normal', que viven con el código de sendas y sin salirse un ápice.

Con los tau, en cambio, simplemente es que no hay suficiente material para que se me ocurran ventajas con sabor. Los Tau son uno de los más nuevos añadidos a Warhammer 40.000 y a cada edición que pasa los hacen más sosos: solo añaden tecnología más avanzada, y eso no es realmente material para ventajas, si no para equipo (que trataremos en otra entrada). Por eso mismo los tau se quedan sin ventaja racial, aunque se vean reflejados de alguna manera en todo tipo de ventajas existentes, ya en el básico o nuevas (como Rito de Batalla).

Con esto creo que ya quedaría todo completo. Un buen grupo de nuevas ventajas que creo que pegan y dan sabor. Es posible que las modifique y que se añadan algunas (incluso teniendo que desdecirme) cuando haga la recopilación en .pdf, pero creo que así ha quedado bastante bien. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 14 de octubre de 2016

¿Es este un blog salvaje?

Buenas. Hoy vengo con una entrada un poco inusual, a mitad camino entre una apología, una disculpa y una clarificación. Por partes.

Como muchos habréis notado, últimamente saco mucho material para Savage Worlds. De hecho se podría decir que prácticamente todo lo que saco es para Savage Worlds. Soy consciente de ello, pero tiene una explicación.

Desde su primer momento siempre quise que Con D de Dados fuera un blog de contenido. No estoy en contra de los blogs de opinión, o de reseñas, pero yo se que no se me dan bien ninguna de esas dos cosas. El contenido no se me da mucho mejor, ojo, pero me resulta más sencillo de crear y a la larga creo que es más útil. Pero a su vez crear contenido es costoso en lo que a tiempo se refiere, y más sabiendo como soy yo, que me meto unas pachadas tremendas y no se escribir poco. Además este año me propuse seguir un ritmo de una entrada cada cuatro días, un ritmo que sé que voy a cambiar el año que viene pero que me gustaría mantener hasta final del mismo. Por cabezonería.

La unión de crear contenido con una necesidad de ceñirme a unos tiempos ha hecho que muchas veces haya hecho artículos de una calidad un tanto cuestionable, así como mi famosa falta de revisión que hace que cometa mil erratas que luego voy subsanando... O no. Durante buena parte del año he podido llevarlo más o menos bien, pero desde hace un tiempo mi vida dio un vuelco (no precisamente a mejor, pero tampoco a peor. Diferente, simplemente) y tengo cada vez menos tiempo. Eso ha llevado a que haya tenido que centrarme en juegos sueltos, más que en cosas generales. Me he quedado con lo que me gusta y mejor manejo. Y de lo que me gusta, lo que me resulta más sencillo y que conozco mejor es, sin duda, Savage Worlds. Es uno de mis juegos favoritos, me resulta muy fácil crear cosas de una calidad decente (medianita...) para el juego. Por eso de un tiempo a esta parte solo saco cosas para el Savage, y durante un tiempo más creo que seguiré así. A mi mismo no me gusta tener un blog monotemático, pero sin darme cuenta se ha ido convirtiendo en eso. Pero cambiará, o eso espero, cuando las cosas vuelvan a su cauce (o cuando, bueno, vuelvan a cambiar).

También soy consciente de que es bien posible que nadie haya advertido esto, y la entrada sea una respuesta a una pregunta que nadie ha hecho, pero yo mismo llevaba un tiempo dándole vueltas y sentía que tenía que explicarme. No se muy bien por qué, pero lo sentía. Tampoco es que sea el más listo del lugar, así que seguramente haya sido todo un poco contrasentido.

Bueno, hecha la explicación. Y sin ninguna foto, yo ya no me reconozco. Ala, espero que os haya gustado... O bueno, que lo entendáis.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de octubre de 2016

El Siniestro y Salvaje Milenio (III): Especies

Vale, ya están hechos los preliminares. Ahora vamos a pasar a hablar de los personajes. Los personajes son la parte central de toda buena partida de rol, así que hay que darles un cariño especial. Y eso, en el Savage Worlds, es añadir unas cuentas desventajas, ventajas y rasgos raciales que les den un sabor propio, de la ambientación. Esto llevará un tiempo.

Especies del 41º Milenio
En el 41º Milenio la xenofobia, el racismo y la incomprensión son el pan nuestro de cada día. La Humanidad odia a los xenos y es trata con suspicacia a los abhumanos, aunque por otro lado la mayoría de los xenos son o bien violentos, o letales o tan alienígenas que son mutuamente incomprensibles. Aun así a veces se dan tratos, generalmente en las situaciones más extrañas (y que, en caso de la Humanidad, suelen tener que ver con Comerciantes Independientes). 

Pero la Humanidad, adaptable hasta el extremo, dista mucho de ser una masa homogénea. Milenios de adaptación a los diferentes planetas les han otorgado una variedad racial tan extraña como sorprendente, y los órganos de gobierno del Imperio han sabido usar esto para su beneficio. No son extraños los mundos letales que, con la tecnología imperial, se podrían remediar o los mundos ferales que se podrían civilizar... Pero de una forma fría y cruel se prefiere que la población de esos planetas se adapte y medre en esta situación tan adversa... O perezca en el camino.

A la hora de hacer un personaje has de decidir cual es tu especie. En el caso de una partida imperial lo más normal es que juegues con un humano o, en extraños casos, un abhumano. Partidas con Comerciantes Independientes podrían contar con algo más de variedad mientras que las partidas con alinenígenas son totalmente distintas. Aquí ponemos las especies más comunes y, en caso de los humanos, las variables 'planetarias'.

Humanos

La Humanidad es la especie más extendida de toda la Galaxia. Se pueden encontrar humanos en prácticamente todos los rincones de la misma, y casi todos (salvo rebeldes o casos extraños) pertenecen al Imperio de la Humanidad. Los humanos se han demostrado una raza adaptable en extremo, capaz de vivir en todo tipo de situaciones y medrar en ellos.
  • Adaptable (+2): Los humanos empiezan el juego con una ventaja gratuita de rango Novato (aunque tiene que cumplir los requisitos). Alternativamente puedes decidir empezar con un atributo o dos habilidades a d6.
Pero, además de este rasgo, la humanidad gana ciertas características depende del planeta o el tipo de crianza recibido, representado la adaptación humana a entornos extremadamente diferenciados.
  • Mundo Salvaje: Los habitantes de los mundos salvajes son bárbaros brutales que viven en mundos subdesarrollados donde apenas si hay una sociedad. Son duros como ellos solos, pero la tecnología les resulta complicada. 
    • Físico imponente (+2): Comienzas con d6 en Fuerza o en Vigor, lo que prefieras. 
    • Baja Tecnología (Menor) (-1): Como la desventaja de la Guía de Género de Ciencia Ficción.
    • Supersticiones brutales (-1): El Imperio es un lugar lleno de supersticiones raras y extrañas, pero las de tu mundo natal son especialmente siniestras y brutales. Quizás te hagas cortes por cada muerte, estés totalmente tatuado con intricados motivos o portes restos de tus enemigos. Sea como sea has de elegir una extraña superstición, y no cumplirla te resulta difícil, y si lo haces has de superar una tirada de Espíritu o perder un beni debido a tu fallo. Además del comportamiento derivado de esto, tienes -1 al Carisma con la gente que no conoce tus supersticiones.
  • Mundo Colmena: Las colmenas de los mundos que llevan ese nombre no están superpobladas, superaron ese baremo hace mucho tiempo. La gente de los mundos colmena sabe cuidar de sí misma y lidiar con todo tipo de personas y situaciones. Piensan rápido y actúan incluso más rápido.
    • Siempre alerta (+1): Los habitantes de los mundos colmena comienzan con d6 a Notar, debido a que están acostumbrados a estar siempre pendientes de todo.
    • Costumbres de la Colmena (-1): Las colmenas son ambientes duros donde el individualismo más ferviente corre rampante. Todo el mundo mira por sus intereses, y si se unen a otros es por propio beneficio. Esto no los hace malas personas, ni siquiera desagradables, pero suelen tener las cosas bastante claras. Por otro lado otro mal muy común en las colmenas es sentir un miedo terrible a estar a cielo abierto: años y años criados en la oscuridad de las construcciones les hace ver con desconfianza algo tan volátil como el cielo abierto. Escoge entre la desventaja Manía (Egoísmo) o Fobia (Cielo abierto). Si quieres puedes escoger ambas y ganar un d6 a una habilidad a tu elección, representando un personaje especialmente excéntrico y tocado por la Colmena. 
  • Mundo Imperial: 'Mundo Imperial' es una forma genérica para hablar de todo tipo de mundos diferentes que no afectan tanto a las propias personas. Los mundos agrícolas, civilizados e incluso los feudales podrían entrar en esta categoría. No tienen ninguna característica adicional, ni negativa ni positiva, aunque ciertas ventajas y desventajas podrían provenir de su origen. Si tienes ideas para un mundo muy específico puedes hacerlo usando las reglas para creación de razas, pero sólo puedes añadir una capacidad de +1 (que tienes que compensar con una de -1).
  • Nacido en el Vacío: Los nacidos en el Vacío son los siniestros viajeros del espacio. Nacen, viven y mueren en las enormes naves que hacen recorridos que duran siglos. Son gente extraña, rara y diferente, acostumbrados a que cosas extrañas (para bien o para mal) pasen a su alrededor.
    • Afortunado (+2): Los nacidos del Vacío sufren todo tipo de extrañas situaciones a su alrededor. Ganan la ventaja Afortunado. Pueden comprar la desventaja Mala Suerte si así lo deseas, haciendo que tengan benis como un personaje normal (aunque puede comprar la ventaja Muy Afortunado, pero deben esperar al rango Veterano).
    • Nacido en un entorno de baja gravedad (-1): Debido a que naciste en un lugar de baja gravedad tus músculos no están tan desarrollados, lo cual te da -1 a todas las tiradas de Fuerza (incluso las de daño). Un personaje nacido en el Vacío puede escoger esta desventaja de nuevo (como en la Guía de Género de Ciencia Ficción) para presentar un personaje especialmente débil.
    • Forastero (-1): Eres extraño para todos los ajenos a las raras costumbres de tu condición. Tienes -2 al Carisma con todos aquellos que no sean nacidos en el Vacío.
  • Mundo Forja: Los nativos de los mundos forja viven rodeados de maquinaria. Ellos mismos, generalmente, tienen partes metálicas y mejoras que les capacitan mejor para el trabajo que tienen que realizar. El Culto de la Máquina, que controla estos planetas, prepara a sus siervos para ser eficientes. Su conocimiento tecnológico es superior a la media del Imperio, pero su especialización, el escaso conocimiento que tienen del Credo Imperial y su fe en el Culto de la Máquina los hace extraños y sospechosos para el resto del Imperio.
    • Preparado para una función (+2): Cada ciudadano de los mundos forja está diseñado (a veces, literalmente) para cumplir una función, además de conocer unas habilidades básicas sobre tecnología. Ganan la habilidad Conocimiento (Adeptus Mechanicus) o Reparar a d6, además de una habilidad adicional que pegue con su función también a d6.
    • Credo Omnissiah (-2): Los miembros de los mundos forja resultan muy extraños al resto del Imperio, generalmente por motivos religiosos. Su desconocimiento del Credo Imperial resulta, a veces, peligrosamente insuficiente. Los habitantes de los mundos forja tienen -1 al Carisma. Tienen un -2 adicional cuando tratan con miembros de la Eclesiarquía. Finalmente todas sus tiradas de Conocimientos relacionadas con el Credo Imperial tienen un -2.
  • Schola Progenium: Aquellos funcionarios del Imperio que mueren en servicio del Imperio suelen dejar familias atrás. Los que son verdaderamente heroicos en su sacrificio reciben un privilegio póstumo: sus hijos tienen el derecho de ser adiestrados en la Schola Progenium. Estos orfanatos de élite proporcionan la mejor educación, tanto intelectual como militar, del Imperio. Los mejores entre los progenas acaban sirviendo en las élites del Imperio, como el Comisariado o las Adeptus Sororitas.
    • Voluntad de hierro (+2): El duro entrenamiento y el adoctrinamiento al que se ven sometidos los progenas acaba forjando gentes con una voluntad superior a lo normal. Todos empiezan con Espíritu d6.
    • Manía (Perfección) (-1): Toda una vida enseñándoles que son los mejores hace que los progena terminen por creérselo. El hecho de estar muy preparados no hace más que incrementar esta idea. Los PJ criacos en la Schola Progenium tienen el equivalente a la desventaja Manía, siendo 'los perfectos progenas', algo que puede resultar irritante. 
    • Crianza elitista (-1): Los progena se crían en un ambiente ajeno a las duras realidades del Imperio, lo cual no ayuda a su trato con la gente. Sienten especial desprecio por los peores elementos de la sociedad (mutantes, traidores, cultistas, basura de la subcolmena...), a los que ven como una falta a la esencia propia del Imperio. Los criados en el Schola Progenium tienen -2 al Carisma cuando tratan con estos elementos. 
Abhumanos

Los abhumanos son, literalmente, distintas razas de la humadidad. En el pasado fueron Homo Sapiens Sapiens pero tras unos procesos de adaptación y evolución bastante rápidos (posiblemente acelerado en la Edad Oscura de la Tecnología) cambiaron hasta ser una raza distinta. Por esta misma razón el Imperio los tolera hasta cierto punto, aunque suele abusar de ellos. Son ciudadanos de segunda en el mejor de los casos, aunque en algunos planetas no llegan siquiera tan lejos. Suelen destacar en la Guardia Imperial, donde se saca provecho de sus cualidades diferentes. Independientemente de su especie, todos los abhumanos cuentan con esta cualidad:
  • Abhumano (-1): Los abhumanos son despreciados y no tienen forma de ocultar su condición al resultar tan evidente. Tienen -2 al Carisma cuando tratan con cualquier ciudadano del Imperio, aunque a algunos incluso les tratan peor. 
Dicho esto, veamos las razas más comunes de abhumanos.
  • Ogretes (Homo Sapiens Gigantus): Los ogretes son una raza de tipos enormes y muy fuertes, pero no especialmente brillantes. Con su escasa inteligencia no se les suelen encomendar tareas difíciles, pero tienen un extraño rasgo: son extremadamente leales. Esto los hace grandes soldados que siguen órdenes sin rechistar, además de muy buenos guardaespaldas. Los ogretes sienten gran respeto hacia las figuras de autoridad imperiales, siempre y cuando se les haya hecho entender primero que es la autoridad y por qué deben seguirla.
    • Enormes (+10): Los ogretes son grandes y fuertes, terriblemente fuertes. Tienen Tamaño +3 (lo cual les da Dureza +3) y empiezan con Fuerza d8, pudiendo mejorarla hasta Fuerza d12+1 de forma natural. 
    • Pocas luces (-6): Si algo les falla a los ogretes es la inteligencia. No se puede decir que sean especialmente aptos para más que la violencia y los trabajos pesados. Su Astucia nunca puede mejorar por encima de d6. Además requiere dos puntos por nivel de mejora y una vez comenzado el juego son necesarios dos avances para subirla. Debido a esta dificultad para aprender siempre que se buscan ogretes inteligentes se les somete a cirugía cerebral, aumentando sus capacidades. Los ogretes mejorados de esta forma son llamados 'Cabezadura'. 
    • Fobia (Espacios pequeños) (-1): Los ogretes tienen una curiosa tara y es una sana fobia a los espacios pequeños, que les aterran. Todos los ogretes tienen esta desventaja, aunque un ogrete que se haya sometido a cirugía para ampliar la Astucia pierde esta desventaja, pero en cambio gana la desventaja Obediente (Todas las tiradas de Intimidación y Persuasión realizada por autoridades imperiales tienen +2 contra este ogrete). 
  • Ratlings (Homo Sapiens Minimus): Los ratlings son, aparentemente, todo lo contrario a los ogretes. Pequeños, silenciosos y ágiles, los ratlings son famosos por tres cosas: disparan bien, cocinan mejor y allá donde van siempre surgen círculos de juego ilegal. Este último punto les da una fama muy mala, pero las dos habilidades primarias compensan con creces su tara y les proporciona puestos de importancia entre las escuadras de francotiradores de la Guardia Imperial.
    • Pequeños y débiles (-2): Los ratlings son bastante pequeños y bajos, lo cual les ayuda a ser sigilosos pero también hace que las heridas que reciban sean más peligrosas y a que sus fuerzas sean escasas. Tienen Tamaño -1, lo cual les da Dureza -1. 
    • Escurridizos (+3): Los ratlings son rápidos y veloces de una manera sorprendente para los humanos. Empiezan con Agilidad y Sigilo d6.
    • Puntería sobrenatural (+2): La puntería de los ratlings es legendaria. Comienzan con la ventaja Puntería.
  • Squats (Homo Sapiens Rotundus): Los squats son los más civilizados de los abhumanos, ya que tienen una civilización propia que avanzó paralela al Imperio, con etapas de separación y de reunión. Los mundos hogar de los Squat llevan tiempo sufriendo amargamente, ya que tanto los orkoz como los tiránidos se han cebado con esta civilización. Aún así algunos resisten, mientras que otros vagan sin hogar por el espacio. Son seres bajos pero robustos, con una comprensión innata de la tecnología y un sentido del honor personal muy alto.
    • Robustos (+4): Pese a su tamaño, los squats son sorprendentemente resistentes. Comienzan con Vigor d6 y la ventaja Fornido.
    • Comprensión tecnológica (-): Los squats no sienten el temor reverencial que los humanos sienten por las máquinas, además de que el Gremio de Ingenieros suele chocar con el Adeptus Mechanicus muchas veces. Todos los squats comienzan con Reparar d6, pero tienen -2 al Carisma siempre que traten con miembros del Adeptus Mechanicus (que se añaden al penalizador que tienen por ser abhumanos). 
    • Lentos (-1): A diferencia de los ratlings, que son muy rápidos, los squats tienen patas cortas y no son especialmente ágiles. Su paso es 5''.
Xenos

La Humanidad considera a todos los alienígenas con el mismo término: Xenos. Los xenos son el enemigo y cualquier trato con ellos es herejía y delito. Solo en extraños casos los xenos tendrán tratos con humanos y generalmente son ilegales. En algunos sectores algunos xenos son permitidos siempre y cuando estén bajo el control de un ciudadano imperial, un derecho conseguido por los Comerciantes Independientes y ostentados solo por ellos... O por Inquisidores radicales. Sea como sea los xenos rara vez tienen tratos con el Imperio y la mayoría siente por ellos miedo y odio.

Todos los xenos, independientemente de su raza, tienen este rasgo racial:
  • Enemigo racial (El Imperio) (-2): El Imperio odia y teme a los alienígenas, cosa que suele ser recíproca. Tienes -4 al Carisma siempre que tratas con miembros del Imperio y generalmente te odian, te desprecian y, salvo circunstancias excepcionales, te atacaran nada más verte. Si quieres jugar en el Imperio necesitas comprar la ventaja 'Xenos sancionado' y un abal que te permita mantener esta ventaja. 
Pasemos a ver los xenos más comunes y civilizados, los más aptos para jugar.
  • Eldar: Los eldar son una antiquísima raza que lleva morando el espacio desde hace milenios. Su poder declina a pasos agigantados, pero aun así siguen conociendo antiguos secretos y siendo una fuerza a tener en cuenta en los sucesos de la galaxia. Para evitar caer en la desidia y las tentaciones que les llevarían a Slaanesh los eldar se ciñen a un complejo sistema de Sendas, donde cada eldar escoge una senda (algo similar a un oficio) y la trabaja hasta ser un experto en ello, momento en el que escoge otra. Esto los convierte en seres muy especializados, pero realmente buenos en lo que hacen. Aunque claramente este sistema resulta algo opresivo para algunos que no son capaces de aguantarlo y se convierte en proscritos y piratas, ajenos a la sociedad pero rara vez enfrentados a ella. Y, finalmente, hay ejemplos aun más extraños de los eldar, como los misteriosos arlequines o los 'rurales' exoditas que se salen de estas calificaciones.
    • Agilidad sobrehumana (+4): Para los eldar los humanos se mueven como a cámara lenta, mientras que para los humanos los eldar cuentan con una gracia sin igual. Los eldar empiezan con Agilidad d8 y pueden aumentarla hasta d12+1 de forma natural. 
    • Enemigo racial (Eldar oscuros) (-1): Los eldar y los eldar oscuros se odian hasta lo más profundo de su ser, pese a formar parte de la misma raza. Cualquier trato entre ambos tiene un modificador de -4 al Carisma.
    • Especialización (+1): Desde bien jóvenes los eldar se especializan en una senda, que intentan dominar a la perfección. Escoge una habilidad (puede ser cualquiera, incluso habilidades relacionadas con trasfondos arcanos). Esta comienza a d6 y puedes aumentarla hasta d12+1 de forma natural. Deben aumentar esta habilidad al menos una vez por rango, de no hacerlo perderá el poder aumentarla hasta d12+1. Si planeas usar otro tipo de eldar, como exiliados o exoditas, cambia esto por simplemente una habilidad que pegue (como Cabalgar o Supervivencia) a d6. 
  • Tau: La joven raza de los Tau es una de las fuerzas pujantes de la Galaxia. Con apenas unos cuantos miles de años a sus espaldas los Tau han llegado a las estrellas y están forjando un fuerte imperio, algo impresionante considerando su total desconexión con los poderes psíquicos: son una raza con apenas reflejo en la disformidad, lo cual les protege del caos pero les impide acceder a los asombrosos poderes que provienen del mismo. Para suplir estas necesidades los Tau usan una avanzadísima tecnología que no para de evolucionar a pasos agigantados, algo que resulta desalentador para los humanos. Los Tau están fuertemente adoctrinados en la ideología del Bien Supremo: cada miembro de la sociedad pone su parte para alcanzar un bien mayor, superior. Esto les separa en castas y además les convierte en, de facto, una cultura muy centrada en sí misma pero uno de los pilares del Bien Supremo es la cooperación, por lo que los Tau son la civilización galáctica que más colabora con otras razas. 
    • ¡Por el Bien Supremo! (-2): Los Tau creen fervientemente en el Bien Supremo, una ideología fuerte que aboga por la funcionalidad de cada miembro de la sociedad, además del sacrificio para el bien de la misma. Todos los Tau tienen la desventaja Código de Honor (Bien Supremo). Cada casta lo interpreta a su manera: para los miembros de la casta de la Tierra significa trabajar lealmente sin descanso, mientras que para los de la casta del Fuego se ejemplifica en su curioso 'Código del Fuego', una forma de pensar basada en las artes marciales, el honor, la fiereza y el servicio a los otros guerreros. Algunos tau rebeldes, como el famoso comandante Farsight, han despreciado esta filosofía por considerarla una herramienta de control de los misteriosos Etéreos. Si tu Tau es de estos, cambia esta desventaja por Enemigo (Tau) en grado Mayor.
    • Casta (+4): Los Tau están divididos en un sistema de castas muy marcado, cada una con una funcionalidad. A la hora de crear un PJ Tau elige una de estas castas. Podrá advertirse que la casta Etérea no se encuentra entre las optativas, pero resultan demasiado poderosos para ser buenos personajes jugadores.
      • Casta del Fuego (Shas): La casta del Fuego es la más violenta y poderosa de todas las castas tau. Sus guerreros son fuertes y decididos, preparados para todo. No sufren por la natural falta de reflejos de los Tau y son guerreros temibles. Todos los miembros de la Casta de Fuego empiezan con Disparar d6, Luchar d6 y una ventaja de combate.
      • Casta de la Tierra (Fio): Los miembros de la casta de la Tierra son considerados lo más simples de los tau, a la vez que los más trabajadores. Son los que llevan el trabajo más duro del Imperio, aunque nunca suelen meterse en problemas. Comienzan con Vigor d6, Reparar d6 y Conocimiento (Oficio) a d6.
      • Casta del Agua (Por): Dotados de un aprendizaje casi natural de las lenguas, a su vez que de un carisma innato, los miembros de la casta del Agua hacen de administradores y diplomáticos para los Tau. Trabajan por limar asperezas allá donde vayan, bien sea entre las diferentes castas o las diferentes razas de su pequeño Imperio... O incluso con extranjeros. Comienzan con las ventajas Carismático y Lingüista. 
      • Casta del Aire (Kor): Los enigmáticos miembros de la casta del Aire viven ajenos al resto de la sociedad Tau. A veces conocidos como 'la casta invisible', los miembros de la casta del Aire se crían en plataformas orbitales y en naves, y son los encargados de que la red de transportes de los Tau funcione. Comienzan con Pilotar y Reparar a d6 y las ventajas Aclimatación Gravítica.
    • Resistentes al Caos (+2): Los Tau apenas tienen reflejo en la disformidad, aunque no se sabe muy bien a que se debe este hecho. Algunos hablan de que se debe a las tormentas de disformidad que asolaron el planeta T'au en el pasado, otros de que su origen racial puede tener unos antecesores mucho más antiguos y sabios... Sea por lo que sea, los Tau tienen la imposibilidad de caer en las garras del Caos. Son inmunes a las mutaciones y no ganan puntos de Corrupción. Además pueden comprar la ventaja Resistencia Arcana y Resistencia Arcana Mejorada incluso aunque en la ambientación no esté esta ventaja (con una excepción). Por la parte mala, todas las ventajas de Trasfondo Arcano están vetadas para los Tau.
  • Kroot: Los kroot son una raza de costumbres y apariencia primitiva, pero sorprendentemente avanzada. Dominan el viaje por la Disformidad, aunque no lo comparten con sus aliados Tau, y se les puede ver por toda la galaxia. Son seres fuertes y violentos, pero con una cultura totalmente mercenaria: Lucharan con todo y contra todo, prácticamente, siempre y cuando lo consideren digno. Los kroot tienen un curioso sistema genético que les permite recopilar y asimilar ADN de aquello que consumen, lo cual les permite evolucionar a pasos agigantados si hacen buen uso del mismo, algo que solo los Grandes Kroot comprenden en su totalidad. Pero esto no está exento de problemas: los kroot pueden llegar así a callejones sin salida evolutivos, como bien le pasara a los krootox y a otras subrazas de los mismos.
    • Primitivos (-2): Los kroot son seres pragmáticos, pero a su vez les cuesta mucho adaptarse a la tecnología y apenas tienen imaginación para avanzar. Cuentan con las desventajas Manazas y Baja Tecnología (Menor).
    • Guerrero nato (+6): Los kroot son grandes guerreros, especializados en el sigilo, el cuerpo a cuerpo y los combates en terreno inhóspito. Comienzan con Agilidad y Fuerza d6, además de con Pelear y Supervivencia a d6.
    • Avance genético (-): Los kroot pueden evolucionar a pasos agigantados si aprenden a asimilar el ADN que les resulte beneficioso. Depende de contra que haya luchado y que ha devorado, un kroot puede gastar Avances en comprar mejoras raciales (de +4, +3, +2 o +1) de los seres cuyo ADN ha consumido. Las mejoras de +1 'solo' cuestan ''medio'' avance (pudiendo gastar el otro medio en otra mejora de +1, esperar para comprar una de +3 o gastarla en una habilidad por debajo del atributo) y las mejoras de +3 necesitan invertir 'avance y medio. Las de +4 requieren dos avances completos. Las mejoras de varios grados (como, por ejemplo, la mejora 'Enormes' de los ogretes) se puede ir comprando beneficio a beneficio, de forma escalonada, pero cada compra se considera una mejora. De todas maneras mejorar así tiene sus riesgos y limitaciones: un kroot sigue pudiendo mejorar atributos una sola vez por avance y solo puede hacer esta mejora una vez cada dos rangos, y una vez más en rango Legendario. De hacerla más veces su inteligencia empezará a limitarse: Si la hace cuatro veces su Astucia se limitará (y se rebajará, en caso de ser más alta) a d8, si la hace cinco a d6 y si la hace seis, a d4. Si la hace siete veces el kroot efectivamente revierte a un estado animal, dejando de ser apto para un PJ y pasando a tener Astucia d4 (A). 
  • Orkoz: La brutal raza de los orkoz es la plaga de la galaxia. Allá donde llegan arrasan y si algo les ha impedido acabar con todo es su natural tendencia a la barbarie, que les lleva a comportarse de forma estratégicamente incompetente y a luchar más entre ellos que contra cualquier otra cultura. Sin embargo algunos orkoz se han adaptado un poco más a las costumbres de otros pueblos y luchan como mercenarios, aunque no demasiado fiables. Son guerreros naturales, violentos y duros, pero no especialmente listos ni hábiles. Si su tecnología funciona es porque son una raza con un potencial psíquico enorme y ellos creen que realmente funciona,.. Algo que por ahora les ha funcionado.
    • Grandez y verdez (+6): Los orkoz son grandes, verdes y violentos. ¿Que más necesitan? comienzan con Tamaño +1 (Lo cual les da una Dureza de +1), Fuerza d6 y Vigor d6. Además un orko que llegue a rango Veterano puede comprar, como una ventaja, un punto más de Tamaño. Si llega a rango Legendario puede comprarlo otra vez. 
    • ¿Amigoz? (-1): Los orkoz son odiados, temidos y considerados poco de fiar por... Por todo el mundo, incluso (sobretodo) por otros orkoz. Tienen -2 al Carisma siempre y en todo momento, incluso tratando con otros orkoz. Además nadie se fía por completo de los orkoz y siempre intentarán engañarles y usarlos para sus fines... ¿Pero quien puede culparlos?
Marines espaciales

Dejo este apartado para el final. Sinceramente, lo vuelvo a decir, no creo que los marines espaciales sean buenos personajes jugadores. Aun así seguro que muchos queréis ver partidas salvajes de marines, algo totalmente lícito: Si tienes intención de hacer una partida de marines espaciales, yo tomaría estas consideraciones.
  • Haz personajes humanos (adaptados al planeta necesario) con normalidad.
  • Avánzalos hasta rango Veterano, por lo menos. En algunos casos excepcionales podrían avanzar solo hasta Experimentado y en otros no deberían poder escogerse hasta grado Heroico o incluso Legendario.
  • Ahora sometelos a la 'mejora genética'. Aumenta su Fuerza y su Vigor en dos grados, así como su Espíritu y su Agilidad en un grado. Finalmente aumenta su Tamaño en +1. Diversos capítulos ofrecen, además, otras mejoras (como escupir veneno, regeneración rápida, etc.). No te preocupes por que estén equilibrados, no lo están.
  • Ganan las desventajas Leales (Capítulo), Juramento (Pertenencia al Capítulo) y alguna más depende del capítulo en cuestión. 
  • Añade el equipo pertinente. 
  • ¡A jugar!
Creo que es la manera más correcta de hacer marines espaciales. Huelga decir que no están equilibrados con respecto a otros personajes y no tiene mucho sentido juntarlos con otras especies, aunque pueden dar partidas interesantes. 

Y con esto acabaría la kilométrica entrada de especies. Me ha quedado mucho más larga de lo que esperaba, pero creo que me gusta. Espero que a vosotros también.

¡Nos leemos!

jueves, 6 de octubre de 2016

El Siniestro y Salvaje Milenio (II): Reglas de ambientación

Bueno, lo primero que tendremos que hacer para la conversión salvaje del mundo de Warhammer 40.000 será sentarse a ver que se va a utilizar de los diferentes manuales, que no y que se va a crear original. Este post solo hablará de lo que ya existe y de lo que se modificará (de lo existente), pero no hablará de nuevas ventajas y desventajas, cosa que queda para una entrada posterior (¡no lo queráis tener todo ya, ansias, que sois unos ansias!). Debido a que el tono es bastante similar no debería sorprenderos que se parezca mucho a lo que ya hiciera en Mordheim, aun con sus claras diferencias. También robo muchas cosas de la conversión Herejía Salvaje, ya que algunas son traducción de cosas ya existentes (que menciono) y otras me parecen magistrales. Mil felicitaciones al autor, desde luego. Vamos a ello. 

Nota: La traducción oficial del Horror Companion seguramente utilizará otra terminología y paginación, en cuanto salga la adaptaré.

El Siniestro y Salvaje Milenio - Reglas de ambientación

Reglas de Ambientación:
  • Comodín Salvaje // Sangre y Redaños // Fallos críticos (Reglas opcionales depende del grado de oscuridad y salvajismo que quieres para una partida... Estas tres son aptas para partidas de acólitos de la Inquisición, por ejemplo, pero quizás no tanto para partidas de Comerciantes Independientes. A elegir antes de determinar el tono de la partida. 
  • Especialización en habilidades -Conocimiento y Conocimiento prohibido (Pag. 1 de Herejía Salvaje)
  • Miedo, Locura y Condenación (Pag. 6-10 de Herejía Salvaje)
  • Atmósfera (Pag. x-x de la Guía de Género de Ciencia Ficción)
  • Gravedad (Pag. x-x de la Guía de Género de Ciencia Ficción)
  • Saqueo y comercio (Pag. x-x de la Guía de Género de Ciencia Ficción)
  • Cordura (Sanity) (Pag. 22-24 del Horror Companion, mencionada en Miedo, Locura y Condenación)
  • Saber Prohibido (Forbidden Lore) (Pag. 25-26 del Horror Companion), aunque aparece en Herejía Salvaje. 
  • Rituales (Rituals) (Pag. 26-27 del Horror Companion), solo para el Trasfondo Arcano (Hechicería).
  • Señales y Portentos (Pag. 28-29 del Horror Companion).
Sí, se que parecen un montón pero la gran mayoría de esas reglas de ambientación son realmente puntuales, solo salen a relucir en casos muy concretos. La regla de ambientación realmente importante es la de Miedo, Locura y Condenación.

Habilidades

Las habilidades se mantienen prácticamente igual con respecto al manual básico. Sólo se separan las habilidades Conocimiento y Conocimiento Prohibido (tal y como se presenta en la página 1 de Herejía Salvaje).

Con respecto a la conversión Herejía Salvaje, en esta adaptación NO se usa la habilidad Fe. Todas las tiradas de Fe se hacen con Espíritu y todas las ventajas que mejoren tiradas de Fe mejoran directamente el Espíritu. Esto representa una ambientación más abierta, no sólo centrada en el Imperio, además de ser un poco más benigna para los PJ. Aun así si lo deseas puedes añadirla tal y como se presenta en Herejía Salvaje, aunque la conversión trata desde el primer momento con que NO se usa dicha habilidad.

Ventajas y Desventajas

Se añaden un buen número de ventajas y desventajas. Algunas de manuales oficiales, otras de manuales fan y otras nuevas (saldrán en otra entrada).

Manual Básico
  • Desventajas: Todas, aunque adaptadas a la ambientación. La desventaja Escéptico está algo modificada, tal y como se presenta en Herejía Salvaje. Noble y Rico son adaptadas a la ambientación. 
  • Ventajas: Todas salvo los trasfondos arcanos y las ventajas relacionadas con los mismos, así como las ventajas Resistencia Arcana y Resistencia Arcana mejorada. 
Guía de género de Ciencia Ficción
  • Desventajas: Todas menos Forastero (Mayor), y FTL Sickness (aparece adaptada más adelante). Low-G Worldler y Zero G-Worldler solo pueden escogerse a la hora de crear razas diferentes de Xenos no cubiertas por la adaptación. 
  • Ventajas: Todas menos Cyborg y Geared Up. Heavy G-Worlder solo puede escogerse a la hora de crear razas diferentes de Xenos no cubiertas por la adaptación. 
Horror Companion
  • Desventajas: Angustioso (Angst), Shock de Combate (combat Shock), Maldito (Cursed), Cobardica (Jumpy), Gritón (Screamer), Lento (Slow), Tocado (Touched).
  • Ventajas: Sin Piedad (Relentless), Fanatismo (Fanactism), Mente Sana (Sound Mind), Bastión de Voluntad (Tower of Will), Curtido (Hardened), Ocultista (Occultist)*, Visiones (Visions)*.
  • Poderes: Atar Entidad (Bind Entity), Invocar Demonio (Summon Demon), ambos para el Trasfondo Arcano (Hechicería).  
Herejía Salvaje
  • Desventajas: Todas
  • Ventajas: Todas, aunque con modificaciones. Las que tienen como requisito 'Fe' pasan a tener 'Espíritu', y algunas de las ventajas presentadas pasan a tener como requisito 'Humano'. Estas últimas son son Armadura de Desprecio y Flagelante.
  • Trasfondos arcanos: Todos, aunque Trasfondo Arcano (Adeptus Mechanicus) gana como requisito 'Humano'. 
Equipo

Por ahora usa el equipo de Herejía Salvaje como guía general del Imperio. Para el equipo de otras razas usa la Guía de Ciencia Ficción como, vaya, como guía. Aunque en unos días saldrá entrada sobre el equipo en general, tratando el de otras razas y demás. Para las naves espaciales también puedes usar la Guía de Genero de Ciencia Ficción, aunque es posible que también trate sobre ellas en una entrada. 

Y con esto estarían las bases de la adaptación. Como veis el 90% del mérito es Eduardo de Andrés, que se curró una adaptación bestial con Herejía Salvaje. En realidad este trabajo es simplemente coger esa adaptación y 'hacerla más global', tocar diferentes palos de la ambientación para poder jugar diversos tipos de partida. Espero que a él le guste y que no se ofenda por todo lo que ando saqueando. En serio, eres lo más.

¡Nos leemos!

domingo, 2 de octubre de 2016

Problemas técnicos

¡Buenas! Como es posible que algunos sepáis tengo ciertos problemas técnicos por casa y apenas tengo acceso a Internet. He conseguido abusar de la confianza ajena para poder publicar esta corta entrada avisando de que hoy no hay entrada. Lo siento por los problemas, pero volveré en breves... ¡En cuatro días seguimos!

¡Nos leemos!