domingo, 27 de febrero de 2022

Hoja de Ayudantes para D&D 5e

Voy hasta arriba de trabajo y estoy sacando esta entrada al límite, ¡pero que no se diga que no intento cumplir con mi obsesiva manía de escribir una entrada por semana! Hasta contra el propio sentido común, todo sea dicho... ¡pero así son las pasiones, supongo!

Siguiendo el tema de la entrada anterior, me di cuenta de que hace meses (de hecho diría que hace casi un año) empecé una partida de rol con mi novia de D&D 5e usando el Essential kit. Este traía unas reglas para ayudantes bastante majas (que más tarde se ampliarían en el libro de Tasha) y recuerdo que les hice unas fichas: unas superreducidas que ocupan 1/4 de A4 y otras algo más ampliadas que ocupan media cara. Sin embargo para mi sorpresa, ¡nunca las subí al blog! Así que aprovechando que estoy escribiendo en los últimos minutos de la semana (9 minutos para las 24:00 en el momento en el que escribo esto), pues aprovecho y las comparto. Como siempre las podréis encontrar también en Descargas.

En fin, espero que os gusten las fichas y que os resulten útiles. 

¡Nos leemos!

domingo, 20 de febrero de 2022

Jugar a D&D 5e con un solo jugador, una segunda reflexión

Buenas lectores. La tercera parte de la entrega de Oro por PX se retrasa a la semana que viene, debido a que la entrada de hoy la escribo debido a que un amigo me ha pedido que hable de este tema y he pensado, ¿por qué no aprovechar lo que andaba escribiéndole para hacer una entrada? Al fin y al cabo no me sobra el tiempo, así que vamos a aprovechar el trabajo. Venga, al lío. 

Hace la friolera de más de siete años (!) ya divagué sobre como jugar a D&D 5e con un solo jugador, adaptando básicamente el Scarlet Heroes, un juegazo que sigo recomendando a día de hoy. En su momento llegué a probar el sistema y sin volverme loco, no me disgustó. Le faltaba trabajo, eso sí. Sin embargo no mucho después planteé unas reglas algo más sencillas y coherentes con el juego para dos jugadores, que para mi sorpresa fueron utilizadas por algunos con buenos resultados. Y hoy vuelvo a divagar sobre el tema, con bastante más experiencia y con las ideas algo más claras. Vamos por partes.

Cosas que no son del sistema: tiempos, responsabilidades e información

A veces la vida del aventurero es bastante solitaria

Lo primero y más importante a la hora de entender una partida con un solo jugador es que el concepto, el diálogo que hace que las partidas de rol sean lo que son, es muy distinto cuando sólo se cuenta con un jugador. Al final todas las decisiones recaen en ese jugador, así como la capacidad de atención, retención de la información y demás cosas que en un grupo se comparten. Eso a veces puede crear un fuerte parálisis por análisis (es lógico, ya que no es lo mismo tomar una decisión por ti mismo que tomarla en grupo) e incluso puede llevar a que el jugador no vea cosas 'obvias', debido a que como DM quizás no lo has presentado del todo bien, o el jugador no estaba del todo atento, o simplemente no hay un tercero que haga la pregunta clave. Por eso mi primer consejo con un solo jugador es intentar dejar bien claro todo en todo momento. A veces es divertido jugar al despiste pero, en mi experiencia, esto puede llevar a una fuerte frustración por parte del jugador. Pero hay que tener cuidado con pasarse de 'consejero': a veces sentimos que está bien decirle, en boca de algún PNJ, aliado o conocido, lo que el jugador tiene que hacer cuando este va muy perdido. En según que situaciones esto puede ser útil y coherente, pero si se abusa, el jugador puede acabar debatiendo todas sus decisiones con los PNJ, esperando que tu como DM le des las respuestas adecuadas por boca de sus conocidos en el mundo de juego. Esto es algo totalmente a evitar, salvo que quieras hacer una historia guiada prefijada. ¡Que oye, si es lo que te gusta, adelante! Pero si no, puede crear una serie de vicios de los que luego es complicado desprenderse.

Ser permisivo con los errores también me parece clave: al no tener nadie con quien cotejar las decisiones ni ideas a veces los jugadores solitarios se meten en problemas de forma bastante bestia. Si al jugador no le importa, felicidades, pero en mi experiencia es mejor tener la mano abierta y permitir segundas oportunidades. Ojo, esto no implica el ignorar las decisiones y consecuencias de los actos del jugador constantemente (algo que, si no para de hacerse, acaba por coartar sus decisiones y convierte el juego en básicamente un librojuego con muchas reglas), pero si permitir en según que momentos una segunda oportunidad. Como DM te tocar decidir cuando crees que eso es apropiado, pero vaya, ¡es parte del trabajo!

Otro consejo es que las partidas con un solo jugador suelen se rápidas, sorprendentemente rápidas, directas y al grano. Aunque a veces el jugador puede dudar en tomar una decisión, estos debates rara vez superan el par de minutos. Hay que tener esto en cuenta: jugar con un solo jugador implica que la acción se va a mover constantemente, así que mejor tener bien preparada la aventura que vas a jugar y dejar mucha capacidad de elección. Aquí las tablas aleatorias y ese tipo de recursos puede ayudar mucho, porque además un solo jugador va a ver las cosas de forma distinta a un grupo. Quizás si pones dos orcos en una puerta un grupo se lanzaría a a por ellos sin miedo, pero un jugador decida esperar al cambio de guardia para intentar colarse. ¡Estate preparado para este tipo de 'salidas por la tangente', porque van a pasar mucho más de lo que te esperas! 

Esto son todos los consejos que daría a nivel de 'diálogo' sobre jugar con un solo jugador. Ahora vamos a las cosas más matemáticas.

Jugar con un solo jugador a D&D 5e: modificaciones y observaciones sobre las reglas

A veces un sólo héroe puede marcar la diferencia

Jugar con un solo jugador a un juego como D&D 5e es bastante arriesgado. El juego base es relativamente letal, especialmente a niveles bajos, para un solo personaje. Cuando el ataque medio hace 1d6+3 de daño y tu PJ tiene unos 9 de vida, el hecho de poder morir de un solo golpe es algo bastante anticlimático para un juego del calibre de D&D 5e. En mi experiencia he probado varias opciones y estas son las que más me han gustado para jugar con un solo jugador. 

  • Características heroicas: D&D 5e es un juego diseñado con que los PJ van a ser GRANDES HÉROES de su mundo a niveles medios. Cuando juegas con un solo jugador eso lo tienes que acentuar casi más. Por eso mi idea es hacer que un solo jugador siempre esté bastante fuerte en lo que a características se refiere. En mi experiencia coger el modelo de asignación normal de características (donde ya te vienen algunas prefijadas) y darle +2 a todo funciona bastante bien, además que es muy rápido y directo. Si usas la compra por puntos puedes plantearte darle más, o si usas tiradas, tirar 5d6 y descartar los dos menores (¡o incluso solo uno!). Todo esto suena a personajes absurdamente fuertes, pero claro, es la idea si solo vas a llevar un jugador. 
  • Puntos de golpe exagerados: Los puntos de golpe en D&D 5e son muy altos, pero también es verdad que el daño recibido no le va a la zaga. Con un solo jugador eso puede acabar muy rápido con el PJ, especialmente a niveles bajos. Por eso recomiendo hacer que el PJ gane el doble de Dados de Golpe por nivel, incluso a nivel 1. Es decir, un PJ a nivel 2 tendría 4DG y así sucesivamente. Ya entra dentro de tus gustos si quieres que gane 'al menos' la media, el máximo cada nivel o lo que veas. Sea como sea esto hace que el PJ tenga una gran reserva de puntos de golpe y Dados de Golpe para recuperarse, ¡pero desde luego la va a necesitar!
  • Doble Asalto: La economía de acciones es muy importante en D&D 5e e incluso el PJ más fuerte puede palidecer contra enemigos inferiores si estos le superan en número. Por eso mi consejo es dotar al personaje de dos asaltos en cada turno. Esto puedes hacerlo con los dos asaltos 'a la vez' o tirando dos iniciativas y actuando en dos puntos distintos del turno, algo que me gusta mucho porque me parece divertido. Trata cada asalto como un asalto independiente y normal, por lo que un PJ así podría lanzar dos conjuros, hacer dos acciones normales y dos acciones adicionales, esas cosas. 
  • Recuperación rápida: Llevar un solo jugador implica que este acabará muy desgastado en cada combate. Por eso mismo recomiendo usar reglas de recuperación rápida: al final de cada combate el jugador se recupera 1d4 x Nivel puntos de Golpe. 
  • Inspiración heroica: Incluso con los PJ más rotos la muerte por tonterías o por malas tiradas es una realidad. En caso de morir (por fallar una tirada de Salvación contra Muerte, por sufrir muerte automática, etc) un PJ puede gastar un punto de Inspiración para evitar la muerte. Esto no implica que vaya a salir bien: quizás los enemigos le han atrapado, o al ser arrastrado por el río de debajo del acantilado del que cayó perdió todas sus cosas. Esto obliga a los jugadores a intentar conseguir Inspiración y a tener que guardarla como un seguro, ¡algo que nunca viene mal!
  • Aliados y esbirros: Pese a todo lo comentado, un PJ con estas reglas dista mucho de ser tan fuerte como un grupo entero, pero es lo bastante resistente como para aguantar la mayoría de peligros (adecuados a su nivel) y tampoco está tan abotargado como para que sea complicado de jugar. Por eso recomiendo siempre añadir uno o dos esbirros usando las reglas que aparecen en el Kit Esencial o en el Manual de Tasha: los ayudantes son muy sencillos de utilizar y otorgan bastante poder, ya sea en combate, con habilidades o con magia curativa. Además si quieres evitar el crear ayudantes consejeros siempre puedes darles formas animales o mágicas: perros guardianes guerreros, monos especialistas o espíritus elementales magos son buenos ejemplos de ayudantes que pueden ser de gran ayuda pero no pueden servir de 'consejero y voz del master' en la partida.
Con estas cosas las aventuras con un solo jugador se hacen mucho más amenas, pero sin ser muy distintas a nivel de reglas de lo que es una partida normal y sin hacer personajes demasiado complicados de utilizar (ya que la mayoría de cambios en las reglas son pasivos). ¿Y a vosotros qué os parecen? 

¡Nos leemos!

domingo, 13 de febrero de 2022

Pensamientos sobre los PX por oro II - La vía ortodoxa

La semana pasada hablé del tema de los PX por oro en D&D a lo largo de la historia. Esta entrada es la continuación directa de aquella, por lo que recomiendo leerla antes de ponernos con el tema.

Resumiendo, no somos pocos los que vemos algo extraño el tema de los PX por oro. Pero en vez de proponer primero soluciones, voy a dar la vuelta y os comentaré las cosas que me dijeron un par de autores que son bastante ortodoxos en lo que a su forma de jugar se refiere. El primero es Rick Stump (de Don't Split the Party). El segundo es Alexander Macris, el autor de ACKS. Me gusta mucho el acercamiento de ambos a sus partidas y aunque son distintos juegos (Rick juega principalmente a AD&D 1ª y Macris a ACKS) sus opiniones son bastante válidas para cualquiera interesado en jugar a juegos de la OSR. Estos dos autores, como dije antes, prefieren no modificar las reglas. 

Rick Stump me comentó que su solución para este problema es no cambiar las reglas. Todo sea dicho, en AD&D está diseñado con este problema en mente y tiene una fácil solución: el entrenamiento. Subir de nivel en AD&D es caro, muy caro (500 mo x nivel) y hace que los PJ tengan que hacer un buen desembolso. Además el juego está diseñado con todo tipo de tácticas para que el dinero de los PJ desaparezca: manutención en base al nivel, pagar esbirros, pagar por conjuros (¡los magos no reciben sus conjuros de forma gratuita!), pagar por recibir ayuda mágica... Al final los PJ acaban amasando una buena fortuna, claro, pero en todo momento es bastante asumible. Un ejemplo clásico de la campaña de Rick es que los jugadores, hartos de ir y venir del megadungeon (el Monte Calavera creo que se llamaba) usaron su fortuna para crear una caravana que iba y venía desde el lugar civilizado más cercano (a un par de semanas de camino, más o menos). Calcular los costes de la caravana les llevó una sesión, y pagar todo, junto con escolta armada, al final les supuso perder buena parte de lo saqueado en el megadungeon... ¡pero eso les permitió seguir con más comodidad y ganar así más PX! Este es un ejemplo de como el uso ortodoxo de las reglas crea sus propias dinámicas, muy disfrutables si todo el mundo rema al mismo son. 

Alexander Macris me dio una respuesta centrada en ACKS, como es lógico, pero que creo que puede ser interesante. Cuando hablé con Macris de la posibilidad de que los PJ llegaran a niveles medios con enormes fortunas me dijo una cosa que, si bien quizás demasiado directa, me resultó bastante esclarecedora. 'En ACKS los PJ de nivel medio no pueden ser tan ricos como describes en tu pregunta'. Cuando le pedí que elaborara, me comentó que ACKS cuenta con gran cantidad de costes: el mantenimiento mensual de los PJ (que sube con el nivel), conseguir conjuros y el mantenimiento de los mercenarios, que está lleno de costes secundarios más allá del salario: armeros, intendentes, viandas, alojamiento... ACKS, como casi todo D&D viejo, asume que los PJ están en un mundo enorme y que ir a las mazmorras es una tarea importante que lleva semanas (o incluso meses), lo cual aumenta los gastos. El juego permite a los PJ hacerse bastante ricos, pero si quieren hacer cosas con su dinero, enseguida se darán cuenta de que están a ligas de los grandes terratenientes: aunque un PJ de nivel 7 con 20.000 monedas de oro parezca que rico, la realidad es que es un señor de tierras de ese nivel recibe MUCHO más dinero a lo largo del año y tiene un poder mucho mayor.

Sea como sea ambas opiniones nos ayudan a entender mejor los juegos. ¿Realmente jugamos como el juego está pensado? ¿O quizás por omisión quitamos unas cosas aquí y otras allá que hacen que el sistema empiece a crujir? Quitar los costes de mantenimiento mensuales, o quitar el entrenamiento, o lo que sea, implica una reacción en cadena que a niveles bajos no se nota, pero a niveles altos tiene inesperadas consecuencias. 

Sin embargo como podéis suponer estas no son las únicas respuestas que he tenido. La semana que viene os contaré las respuestas totalmente contrarias, las que hablan de darle una vuelta y cargarse los sistemas. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 6 de febrero de 2022

Pensamientos sobre los PX por oro I - El valor del oro y su historia en D&D

Para aquellos que no lo sepan, uno de los estándares de D&D viejo es que la principal ganancia de Puntos de Experiencia proviene del oro. Por cada moneda de oro recuperada (se asume que el oro es la moneda estándar) se gana 1 Punto de Experiencia. Esto nunca ha tenido una explicación oficial, pero oficiosamente siempre se ha dicho que proviene de que es una forma muy sencilla de contar la ganancia de PX y que le pega a un juego que, inicialmente, estaba diseñado con saqueadores de grandes mazmorras en mente. Sea como sea ese viejo axioma de 1 mo = 1 PX es tan antiguo como el propio juego y aunque fue una cosa que D&D no tardó en abandonar, dentro del mundillo de la OSR es algo que se ha recuperado y, hasta cierto punto, es una seña de identidad. Pero es curioso conocer la historia de esta forma de jugar y como afecta al juego. ¿Y esto a que viene? A que después de unos años jugando así a mi grupo de juego le surgió dudas y entonces hace unas semanas me dediqué a hablar con autores prominentes de la OSR sobre este tema. Y la verdad es que, como era de esperar, cada uno me dio su respuesta. Hablaremos de ellas en otro momento, porque me pusieron la vacuna hace un par de días y estoy hecho polvo, así que la entrada de hoy será ligerita. Muy a brocha gorda, ¡por lo que lo siento si me dejo algo!

El oro por PX es algo que surge en la primerísima edición de D&D. En este los PJ requieren una ENORME ganancia de dinero para subir de nivel. Esto, sin embargo, está justificado en dos pilares: la economía del juego era literalmente inexistente (más allá de unos conceptos básicos) y que esta ganancia se utilizaba para preparar la segunda fase del juego: levantar castillos, ejércitos y jugar al Chainmail, el wargame padre de D&D.  En cuanto D&D se formalizó un poco más este concepto se mantuvo. Al fin y al cabo la experiencia por oro ya daba buenos incentivos para saquear mazmorras y hacía que los PJ tuvieran que tomar formas inteligentes de acceder a los tesoros (muchas veces el saja-raja era mucha peor opción que otras cosas). Magia, diplomacia, astucia o engaño solía merecer más la pena que el combate. Había otras formas de ganar PX (principalmente combates) pero en estos casos era casi testimonial. Los PJ amasan enormes fortunas para ir subiendo de nivel y luego invierten esas fortunas en sus futuros dominios. Hasta ahí bien. 

Para cuando se llega a AD&D Gygax ya ha asumido que aunque los números funcionan bien en el juego, en la propia ficción resultan un poco extraños, ya que los PJ son absurdamente ricos desde nivel bajo. Por eso se crea el concepto de 'entrenamiento'. En AD&D los PJ tienen que gastar dinero (¡y no poco!) en subir de nivel, lo cual hace que su ganancia real de dinero sea menor. Si, los PJ tienen que amasar la misma fortuna, pero tienen que gastar buena parte en subir de nivel, por lo que al final los PJ se van enriqueciendo, pero de forma mucho menos exagerada. Esto genera otras preguntas, pero no deja de ser la solución aportada por Gygax a esta situación. Curiosamente cuando se imprime BECMI, después de AD&D, se mantienen las reglas como antes: sin gasto de entrenamiento y con los PJ haciéndose muy ricos.

Durante los años que ambas ediciones coexistieron cada una tenía un concepto del dinero, pero en ambas se necesitaba el oro para subir de nivel. Sin embargo esto era algo que estaba desapareciendo. Por lo que me consta de comentarios en las viejas revistas mucha gente no jugaba a oro por PX y las campañas como la de la Dragonlance proponían otra forma de subir de nivel, más centrada en hitos o PX por encuentros o situaciones. Con el paso de los años esta se hizo la forma 'preferente' que TSR escogió y en AD&D 2ª la ganancia de PX ya quedaba desligada del oro, salvo para ladrones, y se centraba más en unas pautas generales o en un tipo de ganancia distinto para cada clase. Algo un poco raro, pero encomiable. En esta edición es en la última en la que se ve de forma oficial la ganancia de PX por oro y de hecho en la aventura de Retorno a la Fortaleza de la Frontera te dan unas claves muy interesantes para 'como jugar como en la vieja escuela', en 1999 (estoy bastante seguro de que ese texto tuvo importancia, reconocida o no, en el nacimiento de la OSR, porque leches, es que lo lees y parece sacado de Dragonsfoot o alguno de esos foros allá por 2008). En este módulo te aconsejaban que dieras 1 PX por cada moneda de oro recuperada ('¡como hacían antes!'), además de un par de consejos muy interesantes que nunca viene mal recordar. Es curioso que ese módulo tan 'a la antigua' fuera de los últimos que se crearon antes de 3ª que saldría apenas unos meses más tarde.

A partir de D&D 3ª el PX por oro desapareció totalmente y salvo que aparezca en algún suplemento extraño no se ha vuelto a ver. D&D pasaría a ser un juego mucho más centrado en combates y la principal ganancia de PX provendría de ellos, a partir de entonces. Sin embargo los PJ seguían amasando enormes fortunas (¿Quizás por costumbre? Al fin y al cabo si llevas décadas escribiendo módulos en los que el oro es un factor importante, ya sea para subir de nivel o para ganar PX, ¡es raro dejar de ponerlo!). La solución de 3ª, y que sería exactamente la misma que en 4ª, es hacer que el oro se derive a la escalada de poder de los PJ. El oro se dedicaría a comprar talismanes, pergaminos, pociones, armas y armaduras mágicas. Los PJ de 3ª, llegado cierto nivel (y ni siquiera tan alto) van con el equivalente a una pequeña baronía encima en lo que a dinero se refiere. Sea como sea esto es como el juego, tal y como está escrito, asume que se va a gastar el dinero tanto en la 3ª como en la 4ª edición. Luego al final cada mesa hacía lo que quería, obvio, pero no hablaríamos de esto de no ser por como llegó este concepto a la 5ª (y actual) edición de D&D. 

En 5ª el dinero es literalmente inútil, o extremadamente importante. Porque el valor es el que le quiere dar el DM. 5ª deja muchas (muchísimas) cosas en mano de como vaya a ser la partida. Y el dinero es una de ellas. En 5ª el dinero apenas tiene importancia, lo cual puede crear situaciones un poco extrañas en la historia de D&D con PJ de alto nivel que apenas han ganado dinero. Sin embargo 5ª no le da muchas más vueltas y deja hacer a los DM (lo cual puede ser bueno pero, a veces, a mi me parece un poco un error).

Sea como sea esta es la historia del valor del oro en D&D. Ahora bien, en la siguiente entrada nos centraremos en el problema económico que resulta jugar 'con las reglas tal y como están escritas' a D&D viejo y las distintas soluciones que han dado algunos retroclones o autores. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!