Para aquellos que no lo sepan, uno de los estándares de D&D viejo es que la principal ganancia de Puntos de Experiencia proviene del oro. Por cada moneda de oro recuperada (se asume que el oro es la moneda estándar) se gana 1 Punto de Experiencia. Esto nunca ha tenido una explicación oficial, pero oficiosamente siempre se ha dicho que proviene de que es una forma muy sencilla de contar la ganancia de PX y que le pega a un juego que, inicialmente, estaba diseñado con saqueadores de grandes mazmorras en mente. Sea como sea ese viejo axioma de 1 mo = 1 PX es tan antiguo como el propio juego y aunque fue una cosa que D&D no tardó en abandonar, dentro del mundillo de la OSR es algo que se ha recuperado y, hasta cierto punto, es una seña de identidad. Pero es curioso conocer la historia de esta forma de jugar y como afecta al juego. ¿Y esto a que viene? A que después de unos años jugando así a mi grupo de juego le surgió dudas y entonces hace unas semanas me dediqué a hablar con autores prominentes de la OSR sobre este tema. Y la verdad es que, como era de esperar, cada uno me dio su respuesta. Hablaremos de ellas en otro momento, porque me pusieron la vacuna hace un par de días y estoy hecho polvo, así que la entrada de hoy será ligerita. Muy a brocha gorda, ¡por lo que lo siento si me dejo algo!
El oro por PX es algo que surge en la primerísima edición de D&D. En este los PJ requieren una ENORME ganancia de dinero para subir de nivel. Esto, sin embargo, está justificado en dos pilares: la economía del juego era literalmente inexistente (más allá de unos conceptos básicos) y que esta ganancia se utilizaba para preparar la segunda fase del juego: levantar castillos, ejércitos y jugar al Chainmail, el wargame padre de D&D. En cuanto D&D se formalizó un poco más este concepto se mantuvo. Al fin y al cabo la experiencia por oro ya daba buenos incentivos para saquear mazmorras y hacía que los PJ tuvieran que tomar formas inteligentes de acceder a los tesoros (muchas veces el saja-raja era mucha peor opción que otras cosas). Magia, diplomacia, astucia o engaño solía merecer más la pena que el combate. Había otras formas de ganar PX (principalmente combates) pero en estos casos era casi testimonial. Los PJ amasan enormes fortunas para ir subiendo de nivel y luego invierten esas fortunas en sus futuros dominios. Hasta ahí bien.
Para cuando se llega a AD&D Gygax ya ha asumido que aunque los números funcionan bien en el juego, en la propia ficción resultan un poco extraños, ya que los PJ son absurdamente ricos desde nivel bajo. Por eso se crea el concepto de 'entrenamiento'. En AD&D los PJ tienen que gastar dinero (¡y no poco!) en subir de nivel, lo cual hace que su ganancia real de dinero sea menor. Si, los PJ tienen que amasar la misma fortuna, pero tienen que gastar buena parte en subir de nivel, por lo que al final los PJ se van enriqueciendo, pero de forma mucho menos exagerada. Esto genera otras preguntas, pero no deja de ser la solución aportada por Gygax a esta situación. Curiosamente cuando se imprime BECMI, después de AD&D, se mantienen las reglas como antes: sin gasto de entrenamiento y con los PJ haciéndose muy ricos.
Durante los años que ambas ediciones coexistieron cada una tenía un concepto del dinero, pero en ambas se necesitaba el oro para subir de nivel. Sin embargo esto era algo que estaba desapareciendo. Por lo que me consta de comentarios en las viejas revistas mucha gente no jugaba a oro por PX y las campañas como la de la Dragonlance proponían otra forma de subir de nivel, más centrada en hitos o PX por encuentros o situaciones. Con el paso de los años esta se hizo la forma 'preferente' que TSR escogió y en AD&D 2ª la ganancia de PX ya quedaba desligada del oro, salvo para ladrones, y se centraba más en unas pautas generales o en un tipo de ganancia distinto para cada clase. Algo un poco raro, pero encomiable. En esta edición es en la última en la que se ve de forma oficial la ganancia de PX por oro y de hecho en la aventura de Retorno a la Fortaleza de la Frontera te dan unas claves muy interesantes para 'como jugar como en la vieja escuela', en 1999 (estoy bastante seguro de que ese texto tuvo importancia, reconocida o no, en el nacimiento de la OSR, porque leches, es que lo lees y parece sacado de Dragonsfoot o alguno de esos foros allá por 2008). En este módulo te aconsejaban que dieras 1 PX por cada moneda de oro recuperada ('¡como hacían antes!'), además de un par de consejos muy interesantes que nunca viene mal recordar. Es curioso que ese módulo tan 'a la antigua' fuera de los últimos que se crearon antes de 3ª que saldría apenas unos meses más tarde.
A partir de D&D 3ª el PX por oro desapareció totalmente y salvo que aparezca en algún suplemento extraño no se ha vuelto a ver. D&D pasaría a ser un juego mucho más centrado en combates y la principal ganancia de PX provendría de ellos, a partir de entonces. Sin embargo los PJ seguían amasando enormes fortunas (¿Quizás por costumbre? Al fin y al cabo si llevas décadas escribiendo módulos en los que el oro es un factor importante, ya sea para subir de nivel o para ganar PX, ¡es raro dejar de ponerlo!). La solución de 3ª, y que sería exactamente la misma que en 4ª, es hacer que el oro se derive a la escalada de poder de los PJ. El oro se dedicaría a comprar talismanes, pergaminos, pociones, armas y armaduras mágicas. Los PJ de 3ª, llegado cierto nivel (y ni siquiera tan alto) van con el equivalente a una pequeña baronía encima en lo que a dinero se refiere. Sea como sea esto es como el juego, tal y como está escrito, asume que se va a gastar el dinero tanto en la 3ª como en la 4ª edición. Luego al final cada mesa hacía lo que quería, obvio, pero no hablaríamos de esto de no ser por como llegó este concepto a la 5ª (y actual) edición de D&D.
En 5ª el dinero es literalmente inútil, o extremadamente importante. Porque el valor es el que le quiere dar el DM. 5ª deja muchas (muchísimas) cosas en mano de como vaya a ser la partida. Y el dinero es una de ellas. En 5ª el dinero apenas tiene importancia, lo cual puede crear situaciones un poco extrañas en la historia de D&D con PJ de alto nivel que apenas han ganado dinero. Sin embargo 5ª no le da muchas más vueltas y deja hacer a los DM (lo cual puede ser bueno pero, a veces, a mi me parece un poco un error).
Sea como sea esta es la historia del valor del oro en D&D. Ahora bien, en la siguiente entrada nos centraremos en el problema económico que resulta jugar 'con las reglas tal y como están escritas' a D&D viejo y las distintas soluciones que han dado algunos retroclones o autores. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
A mí esta es de las cosas que me quitan el sueño por las noches, sin ironías.
ResponderEliminarEs que es un temita, ¿eh? Pero al menos algunas de las respuestas de los autores me han gustado mucho.
EliminarYo en su momento le busqué un significado a esto de oro igual a PX; y es que el oro a fin de cuentas te proporciona experiencias y objetos que se derivan en experiencias nuevas con su uso o descubrimiento.
ResponderEliminarEl ejemplo más obvio sobre esto es el que se ha comentado, si me pago con oro un entrenamiento, eso justifica los PX que obtengo por ese oro.
Enjoy!
Yo n ose hasta que punto hay que buscarle el significado (aunque todos, incluido yo, tendemos a hacer lo mismo) pero al final el entrenamiento es casi lo más lógico, sí.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Soy muy fan del OSR pero esta es una cosa que no acabo de ver. Entiendo el principio pero me parece limitante. Prefiero dar px por desafíos. Pero en la variedad está el gusto.
ResponderEliminarComo puse en la entrada que publiqué justo hoy (la continuación de esta) es una cosa que si se usa bien tiene mucho sentido, pero hay que tener en cuenta muchos factores y muchas veces a la gente les parece pesado o innecesario. A mi la verdad es que sí que me gusta el PX por oro porque te da un objetivo claro y además incentiva formas de jugar no necesariamente destructivas (Dormir o Encantar persona son conjuros tremendos cuando asumes que no todo es matar y destruir).
Eliminar¡Gracias por comentar!