lunes, 30 de noviembre de 2015

(Crowfunding) Xanágenis


Berlín, principios del siglo XXI. Armin Müller despierta y nota una extraña sensación. Sabe que sigue siendo él mismo, un paciente y sensato ingeniero aeronáutico nacido en Munich, casado y con dos niños, con una vida monótona y tranquila... pero a la vez es como si fuera otra persona, un ser nacido en un lejano mundo muy diferente al nuestro. Se recuerda a sí mismo con un aspecto muy extraño, más bajito y de piel azulada. Le asaltan imágenes confusas de magia desatada y batallas libradas, de tesoros increíbles y galeones flotantes, de ciudades míticas y tenebrosos enemigos. A su mente acuden retazos de memorias que su mente racional rechaza, pero que su alma inmortal reconoce como ciertos.

En un universo diferente, hace océanos de tiempo, un planeta agoniza. El fabuloso mundo de Khyrdam está cerca de ser engullido por su sol. Los más grandes hechiceros de las Seis Razas intentan desesperadamente completar el ritual que permitirá a sus congéneres evitar la locura que se avecina: cielos de fuego sobre sus cabezas, terremotos inconcebibles y tsunamis devastadores. Los taumaturgos afrontan la dura tarea de salvar las almas de unos pocos elegidos, buscados por las manadas del Triángulo y seleccionados por los Cristales del Alma. Únicamente unos pocos miles sobrevivirán. Para el resto sólo queda el Ocaso Final.

Con esta introducción tan curiosa se nos presenta Xanagénis, un juego de fantasía urbana pero, a diferencia de la mayoría de juegos de este calibre, no trata tanto de magia y lo sobrenatural adaptado a nuestro tiempo si no de vidas pasadas y recuerdos de un mundo lejanísimo. Como un buen amigo me ha dicho, me recordó a Nephilim/Selenim, aunque centrado en una mística más sesentera que tradicional. Merece la pena mencionar que su autor, Enrique, lleva tiempo moviéndose, tiene el manual acabado y es un tipo simpático, valores todos que siempre merece la pena recalcar. La verdad es que el juego no casa mucho con lo que me suele llamar a mí, pero siempre merece la pena apoyar a estos proyectos nuevos y que se salen de lo normal.

Ah, aquí os dejo el enlace del Verkami, espero que os interese. 

La siguiente entrada volveré al bestiario del Viejo y Salvaje Mundo, en este caso los Skaven. ¡Temed, temed!

¡Nos leemos!

jueves, 26 de noviembre de 2015

Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (II): Pielesverdes

Bueno, segunda parte del Bestiario Salvaje del Viejo Mundo. Vamos a ir con unos viejos conocidos, los pielesverdes. 

Pielesverdes

Los Orcos y Goblins son una plaga para todas las tierras y una maldición para todas las civilizaciones. Saquean y arrasan sin descanso, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo. Una y otra vez, sus ejércitos se alzan sin previo aviso, guiados por unas intenciones y una dirección de avance absolutamente impredecibles. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Orco
Fuertes y verdes, los Orcos son una raza belicosa; viven para y por la guerra. Son brutales y astutos y su único objetivo es arrasar y masacrar todo a su paso. Para un Orco, no hay mayor placer que el de estar en plena batalla. Pocos se establecen en un solo lugar de forma definitiva, ya que sus tendencias nómadas para buscar nuevos enemigos los limitaria bastante si fuesen sedentarios. No obstante, aquellos que controlan fortalezas suelen abandonarlas temporalmente para emprender nuevas campañas bélicas y en el futuro volver a ellas y reabastecerse de nuevo.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 6''   Parada: 6 (1) / 4 / 5   Dureza: 7 / 8 (1)
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d4
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Rebanadora (FUE+d8, PA 1) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O dos rebanadoras o mazas O rebanadora a dos manos (FUE+d10, PA 2, -1 a la Parada) O arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y una rebanadora. A veces llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Con un par: Como la ventaja
  • Tamaño +1: Los orcos son enormes, y bastante duros. 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de cinco orcos (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los orcos aumentan su Espíritu en un grado. 
Goblin
Los goblins son el tipo de pielverde más numeroso. Son pequeños pero con unos sentidos muy desarrollados, tanto la vista como el olfato y el oído, con grandes narices y orejas, lo que les convierte en excelentes vigías. Son criaturas pequeñas, malvadas, mezquinas y, a menudo, desagradables. Sus dientes puntiagudos, ojos brillantes, sus garras y su comportamiento de perro desagradecido indican lo nefasta que es su naturaleza. Nunca dejan de pelearse entre sí, ya sea en el campo de batalla o fuera de él. No saben lo que significa la palabra lealtad, ni siquiera hacia sí mismos, y no se pensarán dos veces el matar o traicionar a los suyos si creen que no les va a pasar nada (a veces, incluso lo hacen para reírse). 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 6 (1) / 5   Dureza: 4 / 5 (1)
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d4, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (+1 a la Parada) O arco corto (10/20/40, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. A veces llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Tamaño -1: Los goblins son pequeños, del tamaño de un niño. Un niño feo, horrible y cruel. 
  • ¡Loz elfoz dan miedo!: Los elfos resultan terribles para los goblins, por alguna razón. Siempre que los goblins se enfrenten a elfos en una proporción inferior al tres a uno, los goblins tendrán que superar una tirada de Espíritu para poder atacar a los elfos. De fallar, perderán su ataque (lloriqueando con miedo).
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de diez goblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
Snotling
Dondequiera que haya Orcos y Goblins también hallaremos a unos diminutos pieles verdes conocidos por el nombre de Snotlings. Es una creencia común entre los humanos que los Snotlings siguen creciendo hasta convertirse en Goblins y Orcos. Teniendo en cuenta que los asentamientos pieles verdes están plagados de estas pequeñas criaturas, esta suposición es perfectamente plausible. Otra explicación igualmente probable es la de que los Snotlings son las criaturas más pequeñas del escalafón tan variado en tamaños y formas de los pieles verdes. Ningún Orco o Goblin podría distinguir a primera vista entre un gran Snotling y un pequeño Goblin.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 4  Dureza: 3
Habilidades: Notar d4, Pelear d4, Provocar d4, Sigilo d8
Equipo: Algo afilado (Fue+d4)
Capacidades especiales:
  • Eztupidoz: Aunque los snotlings son unos cobardes, son tan estúpidos que muchas veces no reconocen el peligro hasta que lo tienen delante (¡y a veces ni eso!). Eso, aparte de explicar su alto Espíritu, hace que siempre que salga una figura no puedan actuar de ninguna forma. Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Tamaño -2: Los snotlings son pequeños hasta para los goblins.. 
Hobgoblin
La de los Hobgoblins es una de las numerosas razas de pieles verdes que infestan el mundo. Su apariencia es inconfundible: se parecen mucho a los Goblins, pero son más altos; a pesar de ello, no son tan fornidos como los Orcos. De hecho, su apariencia general es delgada y furtiva, con grandes ojos y bocas burlonas llenas de puntiagudos dientes. Los Hobgoblins son ampliamente aborrecidos por su crueldad, maldad, mezquindad, su escasa lealtad y su terrible falta de higiene. Montan en Lobos Gigantes y suelen usar arcos para disparar contra el enemigo a distancia, y cuando se ven obligados a combatir cuerpo a cuerpo, prefieren usar un par de cuchillos curvados y un veneno rápido. A pesar de estar emparentados con los Orcos y los Goblins, los Hobgoblins están separados de los suyos. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8¡6
Paso: 9''   Parada: 6 (1)  Dureza: 5 / 6 (1)
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) y arco corto (10/20/40, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. A veces llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza). Suelen montar lobos gigantes.
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • KHAAAAAAN!: Cuando hay más de cinco hobgoblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
Gnoblar
Los gnoblars son el tipo mas débil y estúpido de goblinoide que existe. Suelen ser muy pequeños, con las extremidades delgadas, una gran nariz que les permite oler a bastante distancia y unas orejas triangulares, que son desproporcionadamente más grandes que la cabeza. Generalmente son usados como sirvientes, mascotas o esclavos de los Ogros de los Reinos Ogros de las Montañas de los lamentos, sus tradiciones han sido modificadas o en muchos casos anuladas, por la adquisición de costumbres del pueblo ogro de donde estén asentados. Conservan algunas tradiciones bastante barbaras, juegos y competiciones que en su mayoría resultan sádicas, con heridos y muertos. Eso se produce debido a que les gusta provocar y ver el sufrimiento ajeno. No gozan matando una presa, si no prefieren la tortura, alargándola lo máximo posible.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 4   Dureza: 4
Habilidades: Lanzar d6, Notar d8, Pelear d4, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Algo afilado (Fue+d4) y algo afilado y arrojadizo (3/6/9, Fue). 
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Tamaño -1: Los gnoblars son algo más grandes que los snotlings, pero también son más pequeños que los goblins. 
Gran jefe orco
Los Orcos son liderados por los más grandes y fuertes de su especie. Estos enormes individuos suelen abrirse su camino hasta la cima a mamporro limpio, pues no en vano forman parte de una cultura en la que sólo los más fuertes sobreviven. Los líderes Orcos no se consideran por encima de las peleas a puñetazo limpio que son tan comunes entre la raza piel Verde, sino que de hecho les encanta participar en ellas. Al menos, hasta que se ven superados por un oponente aún más poderoso que ellos. Un kaudillo debe hacer frente a los desafíos procedentes de sus propias filas, sobre todo si los "kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien últimamente. Para los Orcos, estos desafíos suelen ser directos y acostumbran a incluir un objeto grande con o sin filo, que en circunstancias desesperadas puede tratarse tranquilamente de un Goblin. Tras haber superado a todos sus competidores, los líderes Orcos toman el control de una peña o, si son lo bastante fuertes, de una tribu entera. Cualquiera que se cuestione el derecho de mando de su líder será inmediatamente liquidado, expulsado o apalizado sin contemplaciones hasta que entre en razón.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 6''   Parada: 8 (1) / 6 / 7   Dureza: 9 (1)  / 10 (2)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d4
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Rebanadora (FUE+d8, PA 1) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O dos rebanadoras o mazas O rebanadora a dos manos (FUE+d10, PA 2, -1 a la Parada) O arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y una rebanadora. Siempre llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza), aunque a veces llevan armaduras de metal saqueadas de aquí y de allá (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Con un par: Como la ventaja
  • Fornido: Como la ventaja
  • Mando: Como la ventaja
  • Tamaño +1: Los orcos son enormes, y bastante duros. 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de cinco orcos (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los orcos aumentan su Espíritu en un grado. 
  • Dos ventajas de combate: Barrido, Frenesí o Difícil de matar son elecciones apropiadas.
Gran jefe goblin
Los Orcos determinan su jerarquía de un modo bien simple: el más grande y mejor guerrero es quien tiene el control. Al ser de menor estatura y tremendamente cobardes, los Goblins, por su parte, siguen un camino menos recto hacia la cima, siendo un poco más prudentes en sus desafios. La estrategia y las puñaladas por la espalda son las tácticas preferidas de los goblinoides. Aunque el combate cara a cara y limpiamente sigue siendo una opción, por lo general es una opción que se deja para los momentos especialmente desesperados. Todos los Goblins usan trucos sucios, y los Goblins más hábiles en dichos trucos suelen ser los más peligrosos de su pequeña raza, y los más dados a ascender a posiciones de poder quitando al que ya estaba antes. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 6''   Parada: 7 (1) / 5 / 6   Dureza: 6 (1) / 7 (2)
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d8, Notar d8, Pelear d8, Provocar d8, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (+1 a la Parada) O dos cuchillas O una gran cuchilla (FUE+d8, PA 1, -1 a la Parada) O arco corto (10/20/40, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Siempre llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza) aunque a veces llevan armaduras de metal saqueadas de aquí y de allá (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Mando: Como la ventaja, aunque cualquier pielverde de mayor tamaño no se ven beneficiados por esta regla.
  • Tamaño -1: Los goblins son pequeños, del tamaño de un niño. Un niño feo, horrible y cruel. 
  • ¡Loz elfoz dan miedo!: Los elfos resultan terribles para los goblins, por alguna razón. Siempre que los goblins se enfrenten a elfos en una proporción inferior al tres a uno, los goblins tendrán que superar una tirada de Espíritu para poder atacar a los elfos. De fallar, perderán su ataque (lloriqueando con miedo).
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de diez goblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
  • Dos ventajas de combate: Con un par, Esquiva o Puntería son elecciones apropiadas.
Chamán orco
Un Chamán Orco es un conducto viviente hacia Gorko y Morko, capaz de acumular tanta energía arcana que incluso los Kaudillos más viejos y bregados se impresionan al verlo en acción. El poder de un Chamán no viene simplemente de los Vientos de la Magia o del "Gran Verde", como lo conocen los pieles verdes, sino también de la energía en bruto que irradian todos los demás Orcos. A medida que avanzan hacia la batalla, la energía del ¡Waaagh! va aumentando, permitiendo al Chamán focalizarla mediante el poder de su mente, y expulsarla convertida en hechizos tan brutales como lo son los propios Orcos. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 6''   Parada: 6 (1)   Dureza: 
Habilidades: Disparar d6, Hechicería d8, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d4
Equipo: Baztón (FUE+d6, Alcance 1'', Parada +1, dos manos) y Rebanadora (FUE+d8, PA 1)
Poderes: Tres cualesquiera [Generalmente Morko zalvanoz! (Desvío), Pie de Gorko (Explosión) y ¡A por elloz! (Rapidez)]
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Chamán: Los chamanes orcos pueden hacer magia y pueden escoger cualquier poder de la lista, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder. 
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Tamaño +1: Los orcos son enormes, y bastante duros. 
  • Magia del WAAAAGH!: Los chamanes pielesverdes son capaces de extraer poder de la energía que el resto de orcos genera en batalla. Siempre que el chamán tenga la capacidad especial WAAAAGH activa tiene +1 a todas las tiradas para lanzar poderes (y, si estás usando Puntos de Poder, recupera 1 PP). 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de cinco orcos (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los orcos aumentan su Espíritu en un grado. 
Chamán goblin
Los hechizos de un Chamán Goblin son más irritantes que dañinos, pero si uno se descuida pueden llegar a ser realmente peligrosos (o sea, como los propios Goblins). Mientras que los Chamanes Orcos tienden a ser vistos como aturullados bufones con tendencia a dejarse llevar por estúpidos trances, los Chamanes Goblins están considerados como cautelosos y astutos (aunque igual de estrambóticos). A menudo los Chamanes Goblins usan su magia para ganar influencia dentro de la tribu, y muchos de ellos logran situarse en la cima, ya sea como consejeros directos del Kaudillo o incluso tomando ellos mismos el mando supremo. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 5 (1)   Dureza: 
Habilidades: Disparar d6, Hechicería d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d4, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Baztón (FUE+d4, Alcance 1'', Parada +1, dos manos) y Cuchilla (FUE+d6)
Poderes: Tres cualesquiera [Generalmente Mirada de Morko (Proyectil), Puñoz de Gorko (Conmoción) y Reziztencia verde (Armadura)]
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Chamán: Los chamanes orcos pueden hacer magia y pueden escoger cualquier poder de la lista, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder. 
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Tamaño -1: Los goblins son pequeños, del tamaño de un niño. Un niño feo, horrible y cruel. 
  • ¡Loz elfoz dan miedo!: Los elfos resultan terribles para los goblins, por alguna razón. Siempre que los goblins se enfrenten a elfos en una proporción inferior al tres a uno, los goblins tendrán que superar una tirada de Espíritu para poder atacar a los elfos. De fallar, perderán su ataque (lloriqueando con miedo).
  • Magia del WAAAAGH!: Los chamanes pielesverdes son capaces de extraer poder de la energía que el resto de orcos genera en batalla. Siempre que el chamán tenga la capacidad especial WAAAAGH activa tiene +1 a todas las tiradas para lanzar poderes (y, si estás usando Puntos de Poder, recupera 1 PP). 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de diez goblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
Modificaciones a los perfiles

Orcos
  • Jinetez de Jabalí (Cualquiera, incluso un orco ya modificado): Añade Cabalgar d6, d10 si es un Comodín. Van montados en jabalíes de guerra.
  • Conduktor (Sólo orco normal): Aumenta Conducir d8. Va montado en un carro de jabalíes.
  • Grandote (Solo orco normal, orco 'básico' salvaje o jinete de jabalí): Aumenta la Fuerza y la Pelea en un grado.
  • Orko Zalvaje (Orco, Gran Jefe Orco, Chamán Orco): Gana Berserk, y Tatuajez de Guerra (Resistencia Arcana y +1 a la Dureza que no se cuenta como armadura).
  • Orko Negro (Orco, Gran Jefe Orco): Aumenta Fuerza y la Pelea en un grado y van con armaduras pesadas (Dureza +2). Además pierden la Capacidad Especial Animosidad y ganan la capacidad especial '¡Eztaoz kietoz!' (Todos los pielesverdes a 5'' del orco negro ignoran la capacidad especial de Animosidad).
  • Kaudillo (Gran Jefe, cualquier variante): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Gran Chamán (Chamán, cualquier variante): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
Goblins
  • Goblin nocturno (Cualquier tipo de goblin): Gana Infravisión II y la desventaja Cobarde, además de la desventaja Voto (Odio eterno a los enanos). Suelen llevar, además de sus armas, redes (2/4/8, no hacen daño si no que permiten una tirada de Agarrar o Trucos a distancia, usando para ambas tiradas d8 como dado siempre y cuando la red impacte).
  • Fanático goblin nocturno (Sólo goblin nocturno básico): Aumenta la Fuerza en dos grados y la Pelea en dos grados. Va armado con una enorme bola con cadena (FUE+d10 incluso aunque no tenga fuerza suficiente para hacer ese daño, Alcance 2'', Parada -1, PA 3, dos manos) y tiene las capacidades especiales Barrido (Como la ventaja), Enajenado (Es inmune a todas las tiradas de miedo e intimidar, además de que no puede ser aturdido: Sólo puede morir si se le mata de un golpe) y ¡Ze le va! (Siempre que salga una figura el Fanático ha de hacer una tirada de Vigor. De fallarla, muere)
  • Paztor de garrpatos (Solo goblin nocturno); Aumenta la habilidad de Supervivencia a d6 (d10 los comodines) y gana la ventaja Señor de las Bestias. Siempre va acompañado de, como mínimo dos garrapatos.
  • Goblin silvano (Cualquier tipo de goblin): Ganan la habilidades Cabalgar y Supervivencia a d6 (d10 los comodines). Nunca llevan armadura y suelen ir acompañados de arañas gigantes, a las que a veces cabalgan. 
  • Cabalgalobos (Solo goblins, grandes jefes y chamanes 'básicos'): Ganan las habilidades Cabalgar y Conducir a d6, d10 los comodines. Van montados en lobos gigantes o tirando de carros de lobos.
  • Kaudillo (Gran Jefe, cualquier variante): Aumenta Espíritu, Fuerza, Provocar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Gran Chamán (Chamán, cualquier variante): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
Otros
  • Khan (Solo hobgoblins): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Disparar, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Mando, Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Muerdehombres (Solo gnoblars): Aumenta Fuerza y Pelear en un grado. Van equipados con variedad de armas 'grandes' (FUE+d6, PA 1, dos manos) y algunos incluso llevan armadura ligeras de algún tipo (+1 a la Dureza)
  • Suertudo (Solo gnoblars): Este gnoblar gana la capacidad especial Suertudo (Siempre que quede aturdido o reciba una tirada tira un dado salvaje. Si sale éxito, el gnoblar sale indemne). Suelen ser comodines. 
Malditos pielesverdes, lo que me ha costado... Pero creo que lo he dejado apañado. Como dije en la entrada de hombres bestia, es posible que echéis de menos las bestias que suelen acompañar a estos 'simpáticos' saqueadores, pero supongo que estas tendrán entrada aparte. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 22 de noviembre de 2015

Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (I): Hombres Bestia

Hace la friolera de dos años saqué una adaptación para jugar en el universo de Mordheim (y del Imperio de Warhammer siglo XXI del Calendario Imperial) con el reglamento de Savage Worlds. Aquí tenéis la primera entrada, y aquí la segunda. La verdad es que tendría que revisarla, ya que los términos siguen con mi vieja traducción fan y hecha en el momento... Pero bueno, eso lo dejamos para otro día.

Por petición de un amigo voy a empezar a sacar un bestiario de Savage Worlds of Warhammer. La forma del bestiario va a ser sencilla: Un perfil, un trasfondo (sacado, generalmente, de la Biblioteca del Viejo Mundo... ¡Gracias, maestros!) y finalmente algunas modificaciones para los perfiles. No se hasta donde me durará la manía, ya que sabéis que no me gusta hacer el blog monotemático, pero a ver si consigo al menos terminar los malos más emblemáticos. Empiezo con los hombres bestia simplemente porque me gustan. ¡Vamos con ello!

Hombres Bestia

Mientras la sociedad humana continúa creciendo y sus avances culturales y tecnológicos y se vuelven increíbles, ojos celosos les observan desde los límites de los bosques. Esas criaturas ven el reflejo de su impureza y están inconcebiblemente resentidos con los humanos. Los hombres se engañan a sí mismos, creyendo que están seguros en sus ciudades amuralladas; que las criaturas de los bosques están desorganizadas y son incapaces de reclutar ejércitos que puedan amenazarles. Están equivocados y subestimar a los Hombres Bestia es un error fatal.

Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad hombre y mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo que los lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Gor
Los Gors forman la gran masa de las manadas de guerra. Su apariencia varía, pero todos tienen en común rasgos bestiales y humanos. El rasgo típico de los ejércitos de Hombres Bestia y de la inmensa mayoría de Gors, es que tienen la cabeza y patas de una cabra y el torso de un hombre, aunque particularmente peludo y maloliente. Tienen colmillos de lobo con los que desgarran grandes trozos de carne de sus enemigos, y cuerpos musculosos y robustos (llenos de pulgas) bien adaptados para exteriorizar sus instintos primarios.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 7 (1) / 6   Dureza: 7
Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O dos cuchillas o mazas.
Capacidades especiales:
  • Con un par: Como la ventaja
  • Cuernos: FUE+d4
  • Desorganizados: Vuelve a sacar cualquier carta de iniciativa que sea una figura, salvo Comodines. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
  • Tamaño +1: Los gor son grandes y sólidos, superando fácilmente los dos metros.
Ungor
Los Ungors (cuya traducción literal a la lengua de los Hombres Bestia sería “los que no tienen cuernos”) no tienen una constitución física tan fuerte como la de los Gors, pero los superan con grandes dosis de malevolencia.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 7''   Parada: 6 (1)   Dureza: 5
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d6, Reparar d6, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1), escudo pequeño (+1 a la Parada)
Capacidades especiales:
  • Desorganizados: Vuelve a sacar cualquier carta de iniciativa que sea una figura, salvo Comodines. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
Bestigor
Los más duros de entre los Hombres Bestia son los Bestigors, que son los Gors más grandes, fuertes y vigorosos. Además de ser más fuertes, también son más disciplinados, por lo que atacan en unidades de élite más organizadas que las de sus hermanos menores y no se dejan llevar tanto por los excesos. Debido a su tamaño y ferocidad, los Bestigors han conseguido una posición privilegiada dentro de la manada de guerra, reforzando su superioridad sobre los Gors y Ungors constantemente con actos aleatorios de violencia exagerada. Los Bestigors son orgullosos y arrogantes, ya que solo respetan a otros Bestigors y al general del ejercito.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 8 (1) / 6 / 7  Dureza: 9 (2)
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O cuchilla a dos manos (FUE+d10, PA 1, -1 a la Parada) O dos cuchillas o mazas, Cota de malla (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Arrogantes: Como la desventaja
  • Con un par: Como la ventaja
  • Cuernos: FUE+d4
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
  • Tamaño +1: Los bestigor son grandes y sólidos, superando fácilmente los dos metros.
Centigor
Fuertes, vitales y rudimentarias, estas bestias centauro son criaturas poderosas. Sin embargo, no son especialmente ágiles y aunque tienen una gran fuerza, carecen de la destreza para manipular objetos con habilidad o control. Los Centigors son criaturas resentidas y vengativas, debido a su naturaleza torpe y desmañada; además sienten un profundo odio y envidia por las criaturas cuyas mentes y cuerpos están emparejadas.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 9''   Parada: 7 (1)  Dureza: 11
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia).
Capacidades especiales:
  • Borrachos: Los centigors son famosos por entrar en batalla borrachos. Al principio de cada combate saca una carta por cada centigor. Si NO es una figura, este estará borracho. Los centigors borrachos tienen un grado más de Vigor (pasando a tener Dureza 12) pero, a su vez, un grado menos de Astucia y de Pelear (pasando a tener Parada 6 (1)), además de ganar la capacidad especial 'Desorganizados' como los gors y ungors. 
  • Cuernos: FUE+d4
  • Paso +3: Los centigors se mueven casi al paso de los caballos, pero su naturaleza torpe les hace más lentos. 
  • Tamaño +2: Los centigors son realmente grandes.
Beligor
Los Caudillos de los Hombres Bestia de las manadas de guerra son criaturas musculosas y peludas, poseedoras de una gran fuerza bruta. Se mueven con una confianza arrogante para dejar patente su superioridad sobre bestias inferiores. Sus cráneos gruesos y peludos están coronados por unos cuernos tan afilados y duros como la hoja de una espada, y sus cuerpos robustos y corpulentos están cubiertos de cicatrices y tatuajes muy toscos. La amenaza de la violencia está implícita en cada uno de sus gestos. En el campo de batalla, un Caudillo de los Hombres Bestia exhibe una fuerza destructora imparable destripando y matando con sus cuernos, espadas y garras.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 7''   Parada: 9 (1) / 7 / 8   Dureza: 10 (2)
Habilidades: Intimidar d10, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d12, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O cuchilla a dos manos (FUE+d10, PA 1, -1 a la Parada) O dos cuchillas o mazas, Cota de malla (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Con un par: Como la ventaja
  • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
  • Cuernos: FUE+d4
  • Mando: Como la ventaja
  • Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu, salvo para recobrarse de Aturdido. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
  • Tamaño +1: Los bestigor son grandes y sólidos, superando fácilmente los dos metros.
  • Dos ventajas de combate: Barrido, Frenesí o Reflejos de combate suelen ser apropiadas.
Chamán del Rebaño
Los chamanes del rebaño nacen con la magia y la desarrollan con una habilidad instintiva. Un miasma palpable de hechicería oscura los rodea y cuando su ira aflora, la propia realidad se distorsiona y deforma. Estos poderes no los aprenden de los libros ni de tutores, como tienen que hacer las razas menos favorecidas. Los chamanes pueden controlar los vientos de la magia por instinto dando forma a las fuerzas del Caos de forma tan sencilla y natural como para seres inferiores lo es formar palabras y frases. Las raíces de los árboles se retuercen a su paso, la maleza se desborda de vida profana y unos parásitos repugnantes corretean bajo sus pies.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 7 (1)   Dureza: 7
Habilidades: Hechicería d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8
Equipo: Bastón de manada (FUE+d6, Alcance 1'', Parada +1)
Poderes: Tres cualquiera (Generalmente Cambio de forma, Miedo y Proyectil)
Capacidades especiales:
  • Chamán: Los chamanes de rebaño pueden hacer magia y pueden escoger cualquier poder de la lista, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder. 
  • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
  • Cuernos: FUE+d4
  • Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu, salvo para recobrarse de Aturdido. 
  • Tamaño +1: Los chamanes del rebaño siguen teniendo la impresionante complexión de los hombres bestia. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
Modificaciones a los perfiles
  • Aurigas (Sólo Gors): Añade Conducir d6. Van montados en carros de guerra. 
  • Escaramuzador (Ungors y Gors): Aumenta Lanzar a d6, ganan cinco jabalinas (4/8/16, FUE+d6, PA 1).
  • Domador (Cualquiera salvo Ungors y Centirgors): Gana Señor de las Bestias (y aumenta el espíritu hasta d8 si no lo tenía ya). Va acompañado por, mínimo, tres Mastines del Caos.
  • Gran Chamán del Rebaño (Solo Chamán del Rebaño): Aumenta Astucia y Fuerza en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
  • Marca del Caos Absoluto (Sólo Bestigors): Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido. 
  • Marca de Khorne (Sólo Bestigors, los Beligors pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Gana Resistencia Arcana y Berserk, pero también la desventaja Sanguinario. 
  • Marca de Nurgle (Sólo Bestigors, los Beligors y los Chamanes del Rebaño pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Aumenta Intimidar en dos grados y Vigor en uno, pero reduce el paso en 1 punto. 
  • Marca de Slaanesh (Sólo Bestigors, los Beligors y los Chamanes del Rebaño pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Eres inmune a todas las tiradas de Miedo o Intimidar. Además ganas +1 a todas las tiradas para recobrarte de Aturdido. 
  • Marca de Tzeentch (Sólo Bestigors, los Beligors pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Aumenta la Astucia en un grado. Los bestigors ganan un poder que pueden lanzar con Astucia (y 5 PP, si estás usando Puntos de Poder). Los beligors ganan dos poderes que pueden lanzar con Astucia (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder).
  • Malagor (Sólo Beligor): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Mutación (Cualquiera): Cada vez que escojas la mutación elige uno de estas capacidades especiales:
    • Aumenta un atributo o habilidad en dos rangos. 
    • Aumenta cualquier valor derivado en un punto.
    • Gana una ventaja relacionada con la mutación.
    • Gana la capacidad especial Tamaño +1 (o aumenta en 1 el tamaño).
    • Gana el uso de un poder ligado a un atributo, sin gastar Puntos de Poder en usarlo.
    • Gana un arma natural que hace FUE+d8 o FUE+d6 con PA 1 o Alcance 1''. 
    • Gana una armadura natural de dos puntos. 
Y con esto habríamos acabado la entrada de los Hombres Bestia. Algunos notaréis que faltan algunas cositas, como los diferentes monstruos que los suelen acompañar... Pero para eso ya estará otra entrada, 'Bestias del Caos'. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de noviembre de 2015

El Filo del Espíritu, un arma mágica para diversos juegos

Como tantos otros aquí, yo me inicié con Heroquest. Y como tantos aquí, no era mío, si no de mis primos. La cosa que cambia un poco es que mis primas eran bastante mayores y usaban el HQ de su hermano (más mayor que ellas) para jugar con mi hermano y conmigo cuando eramos bastante críos (con 8 y 11 años, más o menos). A mi me volvió loco y he de decir que desde el principio jugaba con el enano (y mi hermano, con el mago) así que todo ya apuntaba maneras. Aunque el troll molaba, que le ponías la magia del fuego y todo a tomar por saco. Pero que os contaré... En serio, ¿quien no ha jugado aquí al HQ?

Para esos raros que no lo hayáis jugado, o a los que lo hayáis jugado y no hayáis llegado al final, para matar de nuevo al terrible Morcar era necesaria un arma mágica. El arma más poderosa, el Filo del Espíritu. Hablando el otro día con Yop surgió esta arma en conversación y me dije 'Eh, que diantres. El Filo del Espíritu necesita aparecer más en nuestras partidas'. Y de ahí está entrada... Cabe decir que la gran mayoría son locuras mías, pero quiero creer que lo hace más molón. Espero que así sea... ¡Allá vamos!

El Filo del Espíritu

Una espada ancha de enorme calidad con una empuñadura de gran belleza tallada en hueso, el Filo del Espíritu es un arma legendaria por derecho propio. Nadie conoce exactamente su origen, aunque varias leyendas hablan de ello. Unos dicen que fue creado por los enanos de la fortaleza de Glaunir cuando para combatir al liche que la había tomado, y que la empuñadura está tallada con el cráneo del mismo. Otros cuentan que cuando un antiguo héroe mató al terrible Naufralixx, el dragón no muerto que arrasó el este, esta espada surgió de sus entrañas. Hechiceros, hadas e incluso dioses, las leyendas sobre el origen del Filo del Espíritu se cuentan a cientos. Aún así todas tienen algo en común y es que la hoja tiene una relación con la no muerte, una relación letal: Esta es una espada creada para destruir los oscuros lazos que mantienen a los no muertos con vida, una espada para devolver el orden natural. 

Ante los ojos inexpertos el Filo del Espíritu podría parecer, simplemente, una espada de bellísima factura. Un arma muy certera y poderosa, digna de los mejores caballeros. Puede que incluso que un guerrero avispado descubra que, en efecto, es un arma mágica. Aun así la gran mayoría de sus poseedores nunca han conocido lo que tenían entre manos, y el Filo del Espíritu ha ido pasando de padres a hijos, de reyes a paladines, de forma inadvertida. Pero cuando esta hoja se enfrenta a los no muertos, su verdadera cara aparece. Una llama azul brilla en torno a la espada, una llama que los vivos no han de temer pero que resulta letal contra los no muertos. El Filo del Espíritu propina tremendos golpes, propios de un arma mucho más grande y pesada, cuando ataca a las criaturas no muertas y su filo parece no detenerse ante nada cuando el objetivo es una de estas abominaciones antinaturales. Además, parece que el Filo del Espíritu, de alguna manera, debilita las conexiones que mantienen a los no muertos en este plano de existencia, causándoles un dolor y un miedo que de otra forma estos no podrían sentir.

Pese a ser un arma de tamaño poder, tiene un gran problema: el arma tiene una enorme facilidad para perderse siguiendo extraños motivos. Algunos dicen que busca un portador legítimo, otros que simplemente está maldita. Unos pocos creen que el arma busca a los no muertos más peligrosos y se intenta acercar a ellos de cualquier manera posible, pero esto es una teoría algo aventurada y quien sabe si real... En resumidas cuentas, el Filo del Espíritu pasa la mayor parte del tiempo desaparecida, o en manos de alguien que no sabe, literalmente, el poder que tiene en sus manos. Pero cuando surge siempre lo hace de forma espectacular, ganando una digna fama que justifica todas las leyendas que hay alrededor de esta hoja.

D&D/AD&D: Es una espada larga +1, aunque siempre que ataca a no muertos se considera +3 y vorpalina. Además siempre que hiera a un no muerto con 4 dados de golpe o menos ese debe superar una tirada de salvación (Contra Arma Mágica, Muerte o la que más pegue en el sistema que estés usando) o morirá directamente.

D&D 3.x/Pathfinder: Es una espada larga +1, aunque siempre que ataca a no muertos se considera +3 y vorpalina. Además se considera disruptora, aunque normalmente un arma de filo no pueda tener dicha cualidad.

D&D 5e:  Es una espada larga de gran calidad, aunque cuando ataca a no muertos da +3 a las tiradas para impactar y a las de daño. Además siempre que hiera a un no muerto con un nivel de desafío de 5 o menor este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra Dificultad 15 o morirá.

NSd20: Es una espada larga +1, aunque siempre que ataca a no muertos se considera +3 y elemental (radiante). Además, siempre que dañe a un no muerto con un bonificador total de Voluntad de +3 o menos este ha de hacer una tirada de Voluntad contra CD 15 o morirá directamente.

Savage Worlds: Es una espada larga de buena factura (Fue+d8, PA 1) que cuando golpea a no muerto hace Fue+d10+2 e ignora completamente la armadura del objetivo (tanto mundana como mágica). 

Runequest 6: Es una espada larga eficiente y capaz (pag. 98). Cuando atacas contra un No Muerto se considera que tiene el hechizo Cuchilla Afilada, Arma Auténtica y Exorcismo (Con una Intensidad de 8). Además esta espada es irrompible.

Unisystem: Es una espada bastarda que se considera cortante incluso contra no muertos. Además siempre que golpea a un no muerto se considera que el no muerto sufre el hechizo Descarga de Fuego del Alma como si hubiera gastado 1 Punto de Esencia.

Age System: Es una espada larga que cuando golpea a no muertos ignora su armadura y hace 3d6 de daño. Además puede hacer la proeza Golpe Poderoso por 1 PP, pero sólo contra no muertos.

Chronicle System: Es una espada larga de calidad extraordinaria que hace daño Brío+3 (+4 por ser Extraordinaria) contra no muertos.

GPyM: Es una espada que hace 2d6 de daño contra no muertos y tiene +2 a la hora de golpearlos.

Old School Hack: Es un arma pesada que se considera muy pesada cuando ataca a no muertos. Además es un arma +2 contra no muertos.

Y ya está. Recordad, si alguna vez aparece el Filo del Espíritu en vuestras partidas, que es un arma que aparece poco y que tiende a desaparecer... Porque como se la queden los PJ los no muertos lo van a pasar bastante mal. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 14 de noviembre de 2015

Razas mestizas para NSd20

En el Valle del Nentir al final han surgido varios personajes mestizos. Hay un semielfo y, posiblemente, un semiogro (ya llegará, jugadores que me estáis leyendo, ya llegará...). Las razas mestizas son una cosa que nunca me ha causado mucha impresión en D&D: Ni me gustan, ni me dejan de gustar. Pero viendo como están las cosas, voy a tener que hacerles un hueco en la ambientación. Y no me disgusta, ojo. Así puedo profundizar en estos curiosos personajes. Lo primero de todo os voy a dejar la plantilla de humano que utilizo en mi campaña, y luego añado las 'plantillas raciales' que son las razas mestizas. En mi ambientación sólo hay humanos mestizos, pero al ser plantillas podrías utilizarlas con otras razas si así gustaras... ¡Vamos a ello!

Humano (10 puntos)

Tamaño (0): Mediano. 
Características (2): Dos características a elección del jugador a 11
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (3): Adaptabilidad (Cada Punto de Creación gastado en Habilidades otorga un Rango de habilidad más), Énfasis en habilidad (dos habilidades a elegir a +2).
Puntos libres (5): Los humanos comienzan con 5 puntos libres adicionales. 

Una vez tenemos a los humanos hay que ponerse a toquetear. En mi ambientación los humanos pueden 'hibridarse' con el resto de razas, salvo algunos casos extraños (como los minotauros, que son una raza 'artificial'). Aun así cada cual los podría utilizar como deseara, claro. Aun así aquí pongo las plantillas que utilizo, y algo de su trasfondo.

Medio elfo (5 puntos)

Los medio elfos son la raza híbrida más común. Aunque elfos y humanos suelen tener un carácter diferente, no es raro que dos individuos de las diferentes especies se encuentren atractivos hasta el punto de engendrar descendientes. Al fin y al cabo los elfos son una raza caprichosa, que a veces encuentra fascinante la brevedad de la vida de los hombres y la pasión con la que estos la viven. Los humanos, en cambio, suelen encontrar arrebatadora la atemporal belleza de los elfos. En el menor de los casos los medio elfos nacen de una unión forzada, pero es algo bastante poco común ya que esto sólo sucede si el padre es elfo y la madre, humana. Los medio elfos suelen vivir un tanto marginados en la sociedad de los elfos, razón por la cual muchos acaban por mudarse a las ciudades humanas, donde pueden pasar desapercibidos con más facilidad. Los medio elfos pueden reproducirse tanto con elfos como con hombres, y los herederos serán de la raza del progenitor.Esto a veces causa desesperación en los medio elfos, ya que si tienen hijos con los elfos, estos les verán marchitarse y morir con una enorme velocidad, pero si tienen hijos con los humanos están destinados a sobrevivirlos sin poder hacer nada.

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Destreza.
Características (1): Destreza +1
Rasgos raciales (4): Percepción a cielo abierto, Inmunidad a dormir (pero solo a los conjuros), Resistencia a escuela de magia (Encantamiento) e Infravisión I.

Medio enano (5 puntos)

Los enanos y los humanos no suelen hacer buenas uniones. Los humanos suelen encontrar exasperarte la tozudez de los enanos, y estos suelen encontrar a los humanos como unos atolondrados irresponsables. Además ambas razas se encuentran muy poco atractivas entre ellas. Pero, de vez en cuando, un medio enano surge. Esta raza es muy poco común y algunos creen que es imposible, pero estarían equivocados. Los medio enanos suelen ser más bajos que los humanos (apenas superando el metro sesenta) pero bastante grandes de espaldas y de recia constitución. Los medio enanos viven totalmente marginados en la sociedad de los enanos, donde se ven como una anomalía incómoda. Los humanos no los valoran mucho mejor, ya que tampoco se sienten muy cómodos a su lado. Los medio enanos tienen, además, un estigma final: son estériles, y no tienen capacidad alguna de reproducirse. Esto hace que la mayoría se obstinen en trabajar de forma incansable por dejar un legado digno: ya sea haciendo grandes obras, ya sea eliminando peligrosos monstruos, ya sea obteniendo una gloriosa muerte que les haga cruzar los umbrales de la historia. 

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Constitución.
Características (1): Constitución +1
Rasgos raciales (4): Mula de carga, Infravisión I, Resistencia al veneno, Resistencia a la enfermedad, Dureza

Medio orco (5 puntos)

Los medio orcos son una raza bastarda, marginada y maltratada. Sólo pueden surgir de la unión de una macho orco y una hembra humana, y prácticamente siempre es fruto de una unión forzada. Los medio orcos se crían en el brutal mundo de los orcos, siendo considerados prácticamente esclavos, o marginados por el mundo de los hombres, que los consideran monstruos peligrosos. Muchos medio orcos se rebajan a vivir en los arquetipos en los que les encasillan mientras que otros luchan activamente contra estos prejuicios. Sea como sea los medio orcos han heredado la increíble fuerza y vitalidad de sus padres, pero también su aspecto y su peligroso carácter.  

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Fuerza.
Características (2): Fuerza +2, Constitución +1, Carisma -1
Rasgos raciales (3): Dureza, Duro de Pelar, Furia I

Medio ogro (5 puntos)

Los medio ogros son un pueblo curioso. Nadie conoce exactamente su origen, pero es evidente que comparten rasgos de ogros y humanos, aunque no se conoce de ningún ogro que haya buscado nunca reproducirse con humanos (ni que lo haya conseguido). Algunos creen que esta raza se creó en un pasado lejano, otros que es fruto de una unión mágica. Sea como sea, los medio ogros son una raza dura, cruel y peligrosa. Son enormes y poderosos, aunque algo simples. De la misma manera tienden a ser algo crueles, aunque se sabe de medio ogros que han sido bien educados y contemplan los valores de las sociedades en las que se criaron. El rasgo más definitorio de los medio ogros es su capacidad de reproducción: pueden reproducirse tanto con ogros como con humanos, así como entre ellos. Cada semiogro tiene ciertas reminiscencias de sus padres (por lo que los hijos de humanos son algo más bellos y estilizados, los hijos de ogros son mucho más grandes y feos...) pero todos siguen pudiendo reproducirse entre ellos. Muchas bandas ogras están liderazas por un medio ogro que les proporciona la inteligencia y la astucia de la que ellos carecen. Hay unos pocos medio ogros criados por humanos, pero suelen tener vidas marginales y brutales. 

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Fuerza.
Características (2): Fuerza +3, Constitución +1, Inteligencia -2
Rasgos raciales (3): Corpulento, Infravisión I y Olfato animal I.
Especial: Puedes cambiar Corpulento por tamaño Grande, reflejando la herencia de ogro bastante directa.

Bueno, y hasta aquí la entrada de hoy. Chorraditas varias que siempre están bien para dar color. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 10 de noviembre de 2015

Me gustan los orcos peligrosos

Y aunque el título suene a novela erótica horrible, soy un sensacionalista. Si lo hubiera puesto de otra manera seguro que alguno se quedaba sin leerla. ¡Marketing! ¡Marketing!

Nadie dirá que odio D&D. De hecho sabéis que es un juego que me gusta mucho, para el que de vez en cuando saco cosas (no puedo decir lo mismo de todos los juegos que me gustan). Pero, como siempre, hay una cosa intrínseca a D&D que nunca me ha gustado, aunque nunca he tenido que vivir ya que nunca he llegado a niveles altos (creo que nunca he pasado del 7). Pero lo que me molesta es que llega un momento en que según que enemigos dejan de ser peligrosos. Para un grupo de aventureros de nivel 5 los trasgos son basurilla, y sólo son un problema si vienen en grandes grupos. Y eso es algo que no me gusta nada. 

Pobres trasgos
Me gusta que los enemigos, independientemente de lo que sean, sean peligrosos. Claro que hay niveles de peligrosidad (uno o dos goblins en Warhammer son bastante fáciles de abatir, aunque tienen su peligro) pero me gusta que la posibilidad de morir, o de al menos salir muy escaldado, se encuentre en cada combate. Que sacar las armas y liarse a golpes sea algo realmente peligroso, que la gente se lo piense un poco antes de lanzarse a matar a todo lo que se pone delante y que se contemple la huida como una forma de resolver combates normales. Y, por mucho que me guste D&D, para eso no está pensado. Y no digo que sea mal juego, ni mucho menos. Pero tiene una forma de hacer las cosas diferente a la que a mi me gusta. (Aunque, ojo, a veces me gustaría jugar más a D&D y ser más heroico... Hay momentos para todo).

¿Por que me gusta esta, no se, llamemosle 'letalidad no transitiva'? (¡Toma expresión! ¡Quiero mi premio!) Bueno, pues principalmente por los sandbox. Me explico. Hasta hace poco todo esto no me importaba tanto, pero hace no demasiado hice intentos (infructuoso) de escribir algún que otro sandbox. Pensaba usar D&D para eso, ya que bueno, me parecía lógico (sandbox y D&D, jamon york y queso) pero enseguida habían cosas que me resultaban un tanto molestas. Por ejemplo, que debido a como están hechos los monstruos de D&D 5e (edición que andaba usando) tenga que meter una enorme variedad de monstruos para que haya una buena cantidad diferente de encuentros. Al final queda una zona muy extraña, con todo tipo de bichos diferentes pululando por ahí. Y aunque hay formas de dotar de cierto sentido a esto (irse al rollo gonzo extraño o, en mi caso, meter mucha, mucha locura planar) a veces no me siento del todo cómodo así. Me gustan los orcos peligrosos. Me gusta que esos cabrones puedan ser una amenaza real, un peligro constante, que todo un sandbox pueda estar atemorizado por un tipo de enemigo concreto (aunque haya más) y que esto no se traduzca en algo aburrido de jugar. Además creo que así se puede conseguir una campaña más sólida, pero eso ya entra dentro de mi opinión más personal. 

Pobre PJ
Ahora bien, ¿que juegos de los que me gustan tienen ese componente de letalidad no transitiva (No voy a dejar de decirlo, ¡detenerme si podéis!) Bien, hagamos una lista. Que las listas siempre molan.
  • Warhammer JdR 2ª Edición: ¿Habrá alguna entrada en la que no hable bien de este juego? En Warhammer los enemigos siempre son peligrosos (algunos menos que otros, claros) y son enormemente icónicos. Gracias a que viene de un juego de batallas sabemos bastante sobre cada tipo de monstruo y sus costumbres militares. Se puede hacer todo un sandbox alrededor de una región asolada por ataques de los hombres bestia o por unas montañas plagadas de pielesverdes y el juego no se resentiría. De hecho podría dar para una campaña muy épica.
  • Runequest: Runequest es una curiosa mezcla. Pese a que viene de uno de los mundos de fantasía más rarunos jamás creado (Glorantha) y que tiene un montón de bichos extraños pululando por ahí, RQ es el juego icónico en relación a la letalidad de los combates. Y creo sinceramente que puede hacerse un sandbox de RQ sin que sea demasiado locura, pero a su vez siendo divertido. Aunque tendrá muchas cosas raras, sí. 
  • Savage Worlds: Algunos me miraréis bastante extrañados, pero me explico. Savage, aunque pueda no parecerlo, es un juego bastante letal. Sí, es posible que te pases una sesión entera sin recibir un golpe, pero también es bastante sencillo que tu PJ se quede para el arrastre de un ataque de un enemigo aleatorio y bastante normalillo (a todos los que hemos jugado/dirigido nos ha pasado). El Savage es un juego donde los PJ no tienen que tener miedo a los combates, de normal. Pero si la cosa se tuerce, se puede torcer bien desde el minuto 1 y eso es algo que también han de saber.
  • NSd20: NSd20 es un sistema curioso. En realidad, debido a su modularidad, puedes hacer cualquier monstruo que te plazca. Y plagar una zona de todo tipo de monstruos diferentes. Pero también, debido a dicha modularidad, puedes hacer una 'plantilla base' y luego modificarla bastante a placer. Puede que no encuentres solo orcos, si no combatientes orcos, cazadores orcos, orcos de élite y orcos jinetes de arañas gigantes... Y con poco esfuerzo. Además, aunque los combates no tienen por que ser letales, las reglas de Umbral de Herida Grave siempre tienen que tenerse en cuenta... Nunca se sabe cuando te van a meter un viaje que te va a dejar por los suelos, literalmente. Y si usamos las reglas de niveles de salud del básico, bueno, entonces la cosa SÍ se torna peliaguda...
Bueno, creo que habéis pillado la idea de mi entrada. ¿Qué opináis vosotros? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 6 de noviembre de 2015

Goliaths para NSd20/Savage Worlds

Los goliaths son una de esas extrañas razas que surgieron durante la locura de suplementos que fue D&D 3.x. En concreto salieron en un suplemento llamado Races of Stone, dedicado a todas las razas relacionadas con montañas, subterráneos y cosas así (enanos, gnomos... Y goliaths). Son una raza de tipos de más de dos metros que moran las partes más altas de las montañas (''allá incluso donde los árboles ya no echan raíz''). Su cuerpo parece esculpido de la propia roca, debido a su resistente y gris piel, La vida de los goliaths es dura, una eterna competición contra una naturaleza enormemente hostil que les convierte en un pueblo acostumbrado a las decisiones difíciles y una corta vida. Por esta misma razón los goliaths crean unos lazos con su tribu enormemente fuertes, cargados de responsabilidades y deberes que si defraudan se pueden dar por muertos o peor, exiliados. No es de extrañar que en esta entorno tan duro los goliaths sean una raza enormemente competitiva pero, a su vez, que respeta las capacidades y los logros del resto (aunque muchas veces no los suyos propios, en un afán autodestructivo por mejorar sus logros pasados). Se pueden encontrar muy pocos goliaths bajo las montañas, y los que allí se encuentran siempre tienen poderosas razones para no volver: Quizás busquen hacerse un nombre, reparar fallos del pasado o simplemente sean exiliados o huérfanos de tribu. O quizás algo peor...

A mi son una raza que me gusta, pero si yo los metiera en mi mundo de campaña seguramente serían más civilizados, pero no mucho. Con pequeños pueblos muy de la edad de bronce en montañas y valles, teniendo trato con enanos y demás. Seguramente les metería cosas de los gigantes azules del Reino de la Sombra, raza que siempre me moló millones. No se, tendría que verlo. 

Hecha las presentaciones, ¡vamos con ello!

NSd20 - Goliath (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano. Los goliaths son muy altos (entre los 2'10-2'40 m) los goliaths y aunque son bastante corpulentos no son lo suficientemente anchos como para no parecer siempre algo desgarbados.
Características (2): Fuerza 12, Constitución 12, Destreza 8. Los goliaths son fuertes y resistentes, pero su peso y su constitución les hace tener unas reacciones tirando a lentas.
Velocidad (0): 9 metros. Pese a su larga zancada, los goliaths son algo densos y pesados y tal cosa se nota en su paso.
Rasgos raciales (8): Armadura natural I, Arma natural (Puños) I, Corpulento*, Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Énfasis en habilidad (Naturaleza +2, Supervivencia +2), Entorno predilecto (Montañas), Firme, Reducción de daño específico (Frío) I

Nuevas dotes
  • Corpulento Rasgo racial o, en raros casos, dote, requiere comprarla sólo durante la creación del PJ/ 1 punto: Un personaje Corpulento está en el límite de su Tamaño, a un paso de cambiar de categoría de Tamaño pero sin hacerlo. Un goliath es un ejemplo de criatura de tamaño Mediano corpulento, mientras que un gigante de las colinas lo es de una criatura de tamaño Grande corpulenta. Un personaje con este rasgo añade +1 a su Umbral de Herida Grave, +2 a su bonificador de Corpulencia y +2 a sus pruebas de Salto, así como al máximo de Carga que puede llevar. 
Savage Worlds - Goliath
Por si quieres unos goliaths un poco más civilizados.  A mi me molan.
Fuente
  • Tamaño +1 (+2): Los goliaths son grandotes y pesados.
  • Fuerza d6 (+2): La fuerza de los goliaths esta de sobra probada.
  • Resistencia al frío (+1): Debido a su crianza en las altas cumbres del mundo los goliaths reciben +4 a todas las tiradas para resistir el frío. 
  • Notar d6 (+1): Los goliaths tienen los instintos realmente aguzados, fruto de una vida de lucha y competición en un ambiente hostil. 
  • Carisma -2 (-1): La vida aislada y dura de los goliaths les convierte en unos tipos bastante hoscos y reservados, que saben poco o nada de como tratar con la gente. 
  • Incultos (-3): Durante eras los goliaths han dependido de su físico por encima de su inteligencia. Son una raza que suele desdeñar los conocimientos y confía ciegamente en su instinto. Durante la creación de personaje cuesta dos puntos subir Astucia y una vez comenzado el juego son necesarios dos avances para subirla. 
Y terminados. Tipos rocosos y grandotes, que nunca faltan. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 2 de noviembre de 2015

Un sandbox, dos realidades y cada vez menos tiempo

Bueno, tras un tiempo alejado vuelvo al blog. Puede que algunos ya sepáis que mi sandbox del Valle del Nentir ha reunido más reclutas, esta vez virtuales. Carlos de la Cruz, Jordi Morera, Ricardo DordaFrancisco Solier, Telmo Arnedo y Kha se han unido a mi locura, cada uno a su manera. Así que, a lo tonto, me he plantado con tres mesas de juego: Mi mesa 'en vivo' y dos mesas virtuales con los anteriormente mencionados. Y aunque estoy seguro de que hay genios de la planificación que podrían llevar todo esto a la vez, yo no soy de esa clase. A mi la cosa ya me supera un poco, por lo que he decidido, directamente, crear dos realidades alternativas. Por un lado mi mesa física jugará el sandbox a su rollo (que, además, como habrá un número fluctuante de jugadores pues ya habrá suficiente cambio allá). Por otro las mesas online funcionarán a la vez, en la misma realidad, pudiendo interactuar entre ellos y lidiando cada una con las decisiones de la otra. Todo por mayor comodidad.

Bien... ¿Ahora a que viene esto y porque leches se merece una entrada? Bueno, tiene su sentido. Esta entrada es más bien un anuncio: Al haber tantos grupos por ahí jugando no voy a hacer actual play de ninguna de las partidas, ya que buena parte de la gracia de un sanbox trata sobre el descubrimiento y si los jugadores pueden leer las cosas que han hecho otros, no tiene mucha gracia. No descarto, eso sí, relacionar las mesas de alguna manera (viejos diarios, rumores, etc.). Además las cosas que desarrolle para un grupo pueden servirme para el otro, por lo cual son todo ventajas. 

Ahora... Lo malo de esto es que me voy a quedar con poco tiempo para escribir. Es decir, llevar tres partidas a la vez y mantener mi vida va a consumir bastante tiempo. Quiero mantener el blog estable (y sacar una entrada semanal, al menos). Mi objetivo es llegar, al menos, a las entadas del año pasado. A ver si es verdad y lo consigo. Me sabe mal dejar el blog un poco abandonado (y, quien sabe, a veces ni siquiera es necesario) pero intentaré hacer lo que pueda. 

Mil gracias por seguir leyéndome. ¡Volveré pronto!

¡Nos leemos!