jueves, 31 de octubre de 2019

Los enanos en mi versión de Warhammer Fantasía JdR 4ª edición

El otro día descubrí, para mi eterna desgracia y deshonra, que había llegado a las 600 entradas. ¿Y por qué esto es desgraciado? Porque esa entrada, que además hice en mi cumpleaños... ¡Trata sobre elfos! ¡Sobre elfos! ¡En mi blog! Maldita sea, esto tengo que remediarlo. Así que aquí vengo con la segunda parte de mi entrada de razas del viejo mundo. ¿Cómo son los enanos en mi versión del Viejo Mundo? A decir verdad no difiere mucho de la que se presenta en el enorme suplemento Dwarfs: Stone & Steel, pero está bien formalizarlo un poco y de paso adaptarlo a 4ª edición. Vamos con ello.

Los enanos en el Viejo Mundo
La anterior entrada no tenía imágenes. Esta la mejora por esta
pedazo ilustración. Ay, quien lo tuviera original...
Los enanos son una visión relativamente común, si bien no por ello normal, para los habitantes del Viejo Mundo. Esto no tiene que llevar a confusión: hay muchos habitantes del Viejo Mundo que jamás han visto a un enano, pero su encuentro no es tan extraño como el de un elfo. A diferencia de estos últimos, que llegaron de más allá del mar y luego se fueron, para volver hace apenas unos siglos, los enanos 'siempre' han estado en el Viejo Mundo. Aunque sus mitos sitúan el hogar original de los enanos en las sierras más meridionales de las Montañas del Fin del Mundo, en las Tierras del Sur, los enanos llevan milenios en el Viejo Mundo. Se encontraron con los elfos cuando llegaron del mar y vieron como los hombres iban colonizando las distintas tierras. Y pese a que se encuentran en un periodo triste y decadente de su historia el pueblo de los enanos se niega a desaparecer. 

En el Viejo Mundo se pueden encontrar tres tipos de enanos, básicamente. No son un pueblo muy dado a los cambios y su cultura es muy rígida, por lo que las divergencias son menores y muy complicadas de entender para los no enanos. El grueso de los enanos vive en Karaz Ankor, el 'Reino Montañoso' o 'Reino Eterno'. Este es el original y poderoso, si bien decadente, imperio de los enanos situado en las Montañas del Fin del Mundo. Está formado por un puñado de grandes e inexpugnables fortalezas, así como muchas minas y aún más asentamientos menores que en su enorme mayoría antaño estaban conectados por el Ungdrin Ankor, el fabuloso Camino Subterráneo que a día de hoy se encuentra mayormente en ruinas. Hay que entender que, aunque se llama reino, más bien es una confederación de reinos donde todos deben lealtad al Gran Rey de Karaz-a-Karak. Los enanos de estas fortalezas se consideran a sí mismos los más puros de los enanos, aquellos que han resistido, perdido e incluso recuperado sus antiguas fortalezas pese a todas las adversidades. De entre ellos se pueden encontrar dos grandes grupos: aquellos originarios de alguna fortaleza o, por otro lado, miembros de 'clanes refugiados', enanos que han perdido su hogar y se han establecido permanentemente en otra fortaleza bajo el juramento de recuperar sus tierras. Esta situación en muchos casos resulta imposible de cumplir y muchos clanes llevan refugiados cientos, si no miles, de años en las tierras de otros. Los enanos de Karaz Ankor son los más tozudos y rencorosos de entre su pueblo, acostumbrados a una vida de pérdidas y desolación. Pero también son vistos por el resto de enanos como un pueblo cegado por la aflicción y excesivamente conservadores. Los enanos de Karaz Ankor no ven con demasiados buenos ojos los cambios y el bullicioso mundo de los humanos suele confundirlos, confiando muchas veces en sus primos de otros lugares para los tratos con los mismos. Aún así algunos de estos enanos viajan como emisarios, comerciantes o mercenarios a las tierras de los hombres, donde suelen destacar por su tozudez, su lealtad, su sentido del honor y sus constantes quejas sobre todo. 

Pero no todas las fortalezas de los enanos se encuentran en las Montañas del Fin del Mundo. Durante las largas Guerras Goblin, que empezarían alrededor de un milenio antes de la coronación de Sigmar y no acabarían hasta la Batalla del Paso del Fuego Negro, muchos enanos de Karaz Ankor perdieron sus hogares. La gran mayoría de estos enanos buscaron refugio con sus primos en otras fortalezas, pero muchos otros viajaron hacia el oeste, empezaron a colonizar las Montañas Negras e incluso más allá. Estos 'clanes colonizadores', como fueron llamados, fueron considerados por el grueso de enanos de Karaz Ankor como cobardes e irresolutos, mientras que los colonizadores se defendían arguyendo que simplemente estaban siendo prácticos y que retomaban la labor colonizadora de los enanos de antaño. Poco a poco estos clanes, y cada vez más, se fueron expandiendo por las distintas cadenas montañosas del Viejo Mundo. A las nuevas fortalezas en las Montañas Negras le siguieron fortalezas en las Cuevas y en las Montañas Grises. Los enanos que llegaron a las Montañas Centrales y ayudaron a fundar Middenheim también procedían de estos clanes colonizadores, aunque no levantaron más fortalezas en toda esa cadena montañosa. Los enanos colonizadores suelen ser llamados por la cadena montañosa en la que se encuentran, tal como enanos grises o enanos negros, aunque los enanos de Karaz Ankor suelen llamarlos en general como 'drekki', aquellos que han ido lejos por ambición. De la misma manera los enanos colonizadores suelen utilizar el término 'galazawi' para referirise a sus primos de las Montañas del Fin del Mundo, que se traduciría en algo así como 'aquellos ricamente ornamentados de oro', que puede no sonar ofensivo pero se suele usar con cierto tono condescendiente refriéndose al carácter poco aventurero de este grupo. Una forma más educada de diferenciar a ambos grupos es como  'yardawi' (enanos del oeste) y 'nardawi' (enanos del este), y es como se suelen referir entre ellos cuando no quieren hacer mala sangre. Como es de suponer con el rencoroso carácter de los enanos ambos grupos sienten cierta antipatía entre ellos, aunque no deja de ser considerada (en la mayoría de los casos) como una discusión familiar: puede que los drekki y los galazawi se lleven mal, pero harán piña contra cualquiera que ataque a alguno de ambos. Los enanos colonizadores son más aventureros y abiertos que sus primos, habiendo tenido que fundar sus hogares en una historia 'reciente' (al menos para los enanos). Ven con buenos ojos las expediciones para buscar nuevas vetas, la apertura de nuevas minas y asentamientos e incluso de nuevas (pero modestas) fortalezas. Aunque los reinos de aquí son pequeños y pobres en comparación con los de Karaz Ankor tienen un gran punto a favor y es su capacidad para el comercio: la mayoría de estos reinos se encuentran situados literalmente entre distintos reinos de los hombres, abriendo enormes oportunidades mercantiles. Esto, junto a su carácter emprendedor, hace que muchos de estos enanos quieran buscarse la vida entre los hombres para hacer dinero o por el simple ansia de aventuras. Suelen vestirse de forma más sobria y austera que sus primos de Karaz Ankor, además que a veces incluso adoptan algunas modas de los lugares a los que viajan pero siempre consiguen dotarle de cierto aire de 'enanidad'. Los enanos colonizadores son menos tozudos y rencorosos que los de Karaz Ankor, así como algo más abiertos y amigables, aunque la mayoría de los hombres son incapaces de distinguir estos matices.

El último gran grupo de enanos es el que tiene la historia más triste. Este grupo recibe distintos nombres: ruebatuki (sin raíces), gazani (llaneros) o umgdawi (enanos humanizados). Como se puede suponer son los enanos que se han asentado en las tierras de los humanos. En Bretonia y en Estalia apenas existen de estos enanos, y en Tilea o Kislev no son mucho más comunes, pero los enanos expatriados, como suelen ser conocidos, son una visión relativamente común en el Imperio donde en algunos asentamientos conforman un porcentaje relativamente grande de la población (llegando a ser uno de cada veinte habitantes en los casos más extremos) e incluso formando sus propias unidades en el ejército imperial. Los enanos expatriados suelen asimilar muy bien la cultura y la sociedad de las tierras en las que viven pero es extraño que olviden sus tradiciones. Estos enanos suelen aferrarse a ellas de una manera tenaz, siendo el único vínculo que tienen con sus tierras perdidas. Esto suele llevar a que los enanos expatriados vivan dos vidas paralelas: la que viven con los humanos y la que viven con su propio pueblo. Los enanos expatriados suelen adaptarse a las culturas en las que viven pero tienden a 'enanizar' muchas cosas de las mismas. Un enano expatriado, por ejemplo, suele ver un contrato con la misma validez que un juramento y jamás suele romperlo, pero de la misma manera suele reaccionar de una forma exagerada cuando otro lo hace. De la misma manera los enanos expatriados suelen vestir igual que sus vecinos, si bien a veces tienden a añadir detalles culturales a sus ropajes (como abalorios o runas cosidas) o incluso a tener distintos conjuntos de ropa para si tratan con enanos o con humanos. Los enanos de las montañas ven a los expatriados con una mezcla de extrañeza y lástima. No comprenden como han dado la espalda a sus hogares ni a las montañas y les llena de pena que se hayan visto obligados a recurrir a una vida entre los humanos. En muchos casos los comerciantes enanos de las montañas prefieren hacer tratos con sus primos expatriados, haciendo estos de enlaces e intermediarios en muchos casos. No es raro ver a algunos de estos enanos viajar por el Imperio. Algunos, generalmente los muy jóvenes o los más ancianos, sueñan con recuperar sus fortalezas perdidas o con poder ver con sus propios ojos las antiguas obras de su pueblo, por lo que a veces deciden llevar una vida de aventuras. 

Los enanos en reglas

Todos los enanos utilizan el mismo perfil de atributos, si bien sus habilidades varían según la cultura a la que pertenezcan. Aquí presentamos las tres culturas enanas. 

Tipos de enano y porcentajes en el Imperio
Al escoger la raza de enano puedes escoger aleatoriamente la cultura de la que tu PJ procede. Aunque no quieras hacerlo aleatorio siempre puedes utilizar estos porcentajes para hacerte una idea de la distribución de los enanos en el Imperio. 

Enano expatriado (01-75), enano colonizador (76-95), enano de Karaz Ankor (96-00). 

Enanos e idiomas
De la misma manera que hice con los elfos, reitero que según yo uso la 4ª edición considero que los enanos, de base, no tienen que comprar su idioma racial si no que ya lo dominan. Por eso mismo todos los enanos se considera que saben hablar Khazalid y Reikspiel. Esto modifica ligeramente las habilidades presentes para los enanos.

Enanos expatriados
Utiliza el perfil de los enanos del manual básico. Simplemente cambia la habilidad Hablar idioma (Khazalid) por Cotilleo, para representar el carácter algo más social de los enanos expatriados. Los enanos expatriados suelen sentir Animosidad (o al menos, Prejuicios) contra los elfos. 

Enanos colonizadores
Los enanos colonizadores presentes en el Imperio pueden provenir de las Montañas Grises, de las Montañas Negras o de las Cuevas. Utiliza el perfil de los enanos del manual básico pero cambia la habilidad Hablar idioma (Khazalid) por Hablar Idioma (Bretón) si provienen de las Montañas Grises, por Hablar idioma (Tileano) si provienen de las Cuevas o por Atletismo si provienen de las Montañas Negras. Los enanos colonizadores Odian a los pielesverdes y suelen sentir Animosidad (o al menos, Prejuicios) contra los elfos. 

Enanos de Karaz Ankor
Utiliza el perfil de los enanos del manual básico pero cambia la habilidad Hablar idioma (Khazalid) por Mando, para representar la estructura más jerárquica y acostumbrada a la guerra de los enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Los enanos de Karaz Ankor Odian a los pielesverdes y suelen sentid Animosidad (o, al menos, Prejuicios) contra los Elfos. 

Y hasta aquí los enanos. Una entrada que no iba tanto de reglas como de trasfondo. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 23 de octubre de 2019

La Teoría de la Magia Elemental para Warhammer Fantasía JdR 4ª edición

Como ya he comentado alguna vez (aquí, por ejemplo) Warhammer me encanta pero después de tantos años y tantos libros lo más posible es que, cuando lo llevo a la mesa, no se vea una versión '100% fiel' de Warhammer si no 'mi' versión de Warhammer. Que ojo, soy totalmente capaz de reconocer qué son adiciones mías y que es 'kosher' (cosas de frikazos de una ambientación) pero sinceramente mis cambios me gustan. Y a veces me alegra saber que no soy el único (si no pasaos por el excelente artículo Where has all the magic gone? de Mad Alfred, donde trata el tema). 

Y el principal problema que tengo con el tratamiento de la Magia en Warhammer es que según se ha ido desarrollando se ha ido haciendo menos consistente con respecto a su propio sentido dentro de la ambientación. Esto es algo que en la 4ª edición captan muy bien ya que comentan que aunque la mayoría de la magia utilizada en el Imperio sigue la Teoría de los Ocho Colores, en realidad mucha magia no necesariamente oscura se escapa de ese planteamiento (Como la magia de hielo de Kislev, por ejemplo). Y es que, aunque muchas veces los 'puretas' del trasfondo se ofenden, la Teoría de los Ocho Colores no deja de ser eso, una teoría, y además muy simplificada. Intentar entender la Magia en Warhammer es intentar comprender el propio Caos. Los seres inteligentes necesitan teorías para poder acercarse a la Magia sin enloquecer o acabar totalmente corruptos. La Teoría de los Ocho Colores es, en efecto, la más útil y poderosa que jamás han blandido los humanos, pero dista mucho de ser la única. Desde las precauciones supersticiosas de los hechiceros vulgares hasta otras teorías de la comprensión de la magia (como sea cual sea la que utilicen los kislevitas) son los propios seres pensantes los que le pueden dar 'forma' a la magia. Los elfos han creado las teorías más estables y sólidas, brindando a los humanos versiones simplificadas (y menos poderosas) de la misma. Los enanos han creado sus propias formas de magia, la más segura pero también trabajosa de todas, las runas. Y lo más posible es que si alguien comprende la capacidad de utilizar la Magia sin perderse en el Caos a la perfección sean los poderosos y misteriosos Slann. Pero no podemos olvidar que, en todos los casos, sólo son teorías. Ya que es imposible para las mentes mortales entender el Caos y, por lo tanto, toda teoría mágica es un intento (con mayor o menor éxito) de ponerle puertas al campo. 

Es comprensible cómo para el juego de miniaturas simplificaron este tema (¡y muy bien hecho, todo sea dicho!) pero en los juegos de rol tenemos la capacidad de detenernos más en estos sitios y en desarrollarlo más. Y si alguna vez consiguiera llevar Warhammer a la mesa de juego, este sería el tratamiento de la magia en el Imperio. Y amenazo: saldrán reglas para esto, para la 4ª edición de Warhammer (ya que las de 2ª ya están hechas por MadAlfred, en serio, son la caña). 

La Magia Elemental o 'Teoría Primaria'

No se tiene muy claro el origen de esta teoría que tanto ha influido, y sigue influyendo, en el pensamiento de los sabios del Viejo Mundo pero muchos creen que se retrotrae a los tiempos clásicos, donde la cultura de Tilea era la más avanzada de entre los humanos del Viejo Mundo. Este es un tiempo donde la historia y el mito se mezclan pero cuya herencia es palpable, especialmente entre eruditos y sabios. Esta teoría, en su esencia, expone que toda la materia está formada por parte de los cuatro elementos primarios: tierra, aire, fuego y agua. Pequeñas partículas formadas por la esencia más pura de esos elementos son las que, en distintas proporciones, dan forma a la realidad misma. Según esta teoría la carne de un hombre y una rama se diferencian porque sus proporciones de partículas de agua, tierra, fuego y aire son distintas. La magia, por supuesto, no resulta una excepción para esta teoría. 

Según lo que con el tiempo ha sido llamado 'la teoría de la Magia Elemental' o 'la Teoría Primaria' la magia está supeditada a esta misma realidad pero en un estado que es a su vez primario y futuro. La magia se encuentra en un estado distinto de la realidad, el llamado éter, y se ve afectada por el mundo a la vez que puede afectar al mismo. Este éter libre es lo que son los elementos antes de formarse y después de destruirse. Un mago es aquel que ha comprendido el éter y es capaz de, mediante compleja fórmulas, manipularlo a su antojo para crear potentes conjuros que modifican la realidad. Por poner un ejemplo un mago podría crear fuego del aire, algo que es físicamente imposible en su estado natural pero que podría suceder si enormes flujos de materia de fuego se consolidaran de forma instantánea. Pero esto no debe confundirnos: los magos elementales no ven la realidad como simples moléculas en movimiento. Hay todo tipo de fuerzas místicas, demoníacas, empáticas y misteriosas en funcionamiento entre los flujos del éter, la realidad y más allá. La fuerza de las estrellas, el poder de los sentimientos o el flujo de las estaciones afecta por completo a la realidad, según estos magos, y por lo tanto las fórmulas para poder modificar el éter son extrañas, complejas y están en un lenguaje extraño y arcano. Fallar a la hora de realizar estos encantamientos podría desatar efectos desconocidos al descontrolarse los flujos de éter, materia y las fuerzas desconocidas. Un uso catastrófico de la magia podría rasgar los velos de la realidad misma y atraer a seres de los infiernos que se encuentran más allá de nuestro mundo. Esta teoría reconoce la existencia del Caos como uno de los infiernos más allá de la realidad, un lugar donde el orden natural está totalmente pervertido y nada tiene sentido.

Esto, según los propios elfos, es una versión simplificada de su propia teoría de los colores de la magia que los humanos pervirtieron tras el contacto con algún tutor élfico bienintencionado. Los humanos defensores de esta teoría rechazan tales ideas como absurdas y propaganda pro-élfica, asegurando que los humanos llegaron a esta teoría por sus propios medios y que los elfos temen que los humanos puedan controlar una magia que ellos no conocen. La verdad seguramente esté en el punto medio o, como dicen los enanos, 'entre mentirosos y desmemoriados no te puedes fiar de nadie'. Lo cierto es que cuando un mago elemental 've' la magia de un hechicero de los ocho colores la ve como un cúmulo de colores brillantes, como si fuera un arcoiris muy variado, mientras que cuando un hechicero de los ocho colores 've' la magia de un mago elemental la ve como una mezcla de colores apagados, sin vida y algo rígidos. Ninguno de los dos ve magia oscura en el uso del otro, algo que les molesta bastante.

Durante milenios esta teoría fue la considerada estándar entre los hechiceros humanos del Viejo Mundo e incluso de más allá. Y, a decir verdad, en muchos casos todavía lo sigue siendo. La mayoría de hechiceros de Arabia, Tilea y Estalia siguen rigiéndose por esta teoría del conocimiento mágico, si bien la teoría de los Ocho Colores está ganando cada vez más popularidad entre los hechiceros que consiguen estudiar en los Colegios de Altdorf. En el Imperio esta teoría sigue teniendo algunos adeptos, aunque el apoyo oficial del propio Emperador a la teoría de los Ocho Colores y la sobrefinanciación que reciben los Colegios de Altdorf (que a día de hoy son los únicos con el privilegio de denominarse Colegios Imperiales) han conseguido que los magos que utilizan la teoría elemental sean cada vez menos. Aunque algunas de las antiguas instituciones que enseñan este arte siguen existiendo (como la 'Universidad' mágica de Nuln) y se les permite acceder al sistema de licencias imperiales muchos creen que la teoría primaria no tardará en extinguirse. Y esto, para los fervientes defensores de la misma, es una conspiración de los elfos para acabar con la magia puramente humana.

La teoría de Magia elemental en reglas

La Magia Elemental se presenta como otro saber de la magia pero no ligado a la teoría de los Ocho Colores, como la Brujería o la Adivinación. La 'potencia' de este saber se encuentra en su variedad, aunque también resulta algo más complicado de realizar. Algunos elementalistas deciden centrar sus atenciones en un sólo elemento, como luego se tratará. 

El Saber Elemental

Los magos elementales conciben la magia como una serie de fórmulas con las que son capaces de influir en la realidad a través de su estado material más puro. Siempre que aprenda un conjuro un mago elemental debe escoger a que elemento está ligado. Por ejemplo si aprendiera el conjuro Enmarañar (Tierra) podrías hacer que dos manos de piedra atraparan las piernas de tus víctimas. Esto no sólo tiene un sentido trasfondístico, es importante para los ingredientes. Los magos elementales son capaces de usar las grandes concentraciones de un elemento concreto como ingrediente en sus conjuros apropiados: un mago elemental en una mazmorra podría usar toda la piedra de su alrededor como potenciador para sus conjuros de Tierra o el fuego de un incendio para los de Fuego. Para beneficiarse de esto el mago elemental debe pasar una tirada de Canalización (Elementalismo), aunque no necesita un turno para ello: es una acción gratuita. 

Los magos elementales pueden aprender magia arcana con normalidad pero no tienen una lista de conjuros propia. Por el contrario pueden aprender cualquier conjuro de cualquier saber que tenga una dificultad de 5 o menos. Al aprender cualquiera de estos conjuros tienen dos desventajas: el conjuro adquiere +2 a la dificultad y además no tiene ninguno de los beneficios intrínsecos del saber. Por razones de equilibrio de juego un mago elemental puede aprender un máximo de 6 conjuros de otros saberes. Para estos conjuros el mago debe seguir escogiendo un elemento. 

Los efectos de la magia elemental siempre suelen ser impresionantes y directos, pero se acaban muy rápido. La magia elemental no causa estados. Por poner un ejemplo un conjuro de fuego no causa el estado Ardiendo, por apropiado que fuera, ya que el fuego mágico se apaga muy rápido al dejar el mago de controlar el flujo de éter. 

Ingredientes: Los magos elementales suelen utilizar todo tipo de materiales estrafalarios para sus conjuros, aunque suelen estar vagamente relacionados con el elemento del conjuro siguiendo las leyes de empatía. Un conjuro de daño tierra podría estar potenciado por puntas de flecha enterradas durante diez días y diez noches mientras que uno de fuego podría utilizar parte de la ropa quemada de un soldado para esta función. 

Y así quedarían los magos elementales. Una espinita que tenía clavada desde hace tiempo y que por fin he podido sacar. ¿Qué os parecen? Sea como sea espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos! 

miércoles, 16 de octubre de 2019

Los elfos en mi versión de Warhammer Fantasía JdR 4ª edición

Los elfos de Warhammer son una raza bastante curiosa. Se alejan del estereotipo de 'comeflores' que les dan en otras ambientaciones y tienen un legado mucho más similar al de Tolkien. Básicamente se dividen en tres grupos: los altos elfos, los originales, que son un trasunto de elfos noldor que viven en su alejada isla donde se dedican a ser estirados, sabios y a matarse entre ellos porque tienen un poco de mala leche, los elfos silvanos, que son los herederos de los altos elfos que se 'quedaron atrás' en el Viejo Mundo cuando los enanos literalmente les tiraron al mar y, finalmente, los elfos oscuros. Estos nacieron de escindirse de los altos elfos por una pedazo guerra civil que aún no se ha solucionado y son tirando a malos. Pero mucho. De hecho las primeras miniaturas que tuvieron los elfos oscuros fueron las de los Melniboneses que hacía GW antes de terminar su contrato con Moorcock, para haceros una idea. 

El tema es que, pese a mis ideas de brocha gorda seguramente influidas por mis opiniones profundamente pro-enanas, los elfos en el Viejo Mundo son mucho más interesantes de lo que podría parecer en un primer momento. Y como todo buen juego con muchos años de historia al final se han ido creando tremendas inconsistencias entre unas versiones y otras. Y al final, como hacen todos los directores de juego, acabas jugando con 'tu versión de la casa', que pueda que sea mejor o peor que otras pero la cosa es que es la tuya y, al final, la de tus jugadores. Y en esta entrada voy a destilar un poco cual es 'mi' versión de los Elfos del Viejo Mundo, la que usaría en 'mi' Warhammer. 

Los elfos del Viejo Mundo

Aunque la mayoría de imperiales meten a todos los elfos en el mismo saco (y bien que hacen, aseguran la enorme mayoría de los enanos) en realidad los elfos residentes en el Viejo Mundo son bastante variados. Los elfos no son muy dados a hablar de sus orígenes salvo con verdaderos amigos por lo que la mayoría de gente que tiene trato formal con los elfos no suele saber exactamente de donde es su compañero de orejas picudas salvo que sea algo muy evidente. Esto es real incluso en el caso de los grupos de aventureros y este secretismo suele sacar de quicio al resto de compañeros, algo que no ayuda a mejorar la ya de por si extraña fama que tiene este pueblo. Pero los elfos, volviendo al tema de antes, son bastante variados y tienen bastantes orígenes posibles. Lo primero que hay que calificar es si los elfos son altos elfos o elfos silvanos. Aunque racialmente son casi indistinguibles culturalmente los dos grupos son muy distintos en la mayoría de elementos importantes. Es evidente que ambos comparten una cultura común pero han divergido tanto con el paso de los milenios que las diferencias son, en algunos casos, insalvables. Aún así ambos se reconocen como elfos y suelen preferir su compañía a la de otras razas, uno de esos rasgos comunes que aún mantienen.

Los altos elfos son la tremenda minoría de entre los elfos del Viejo Mundo. Ulthuan, su isla nativa, se encuentra muy lejos y los elfos decidieron hace milenios que el Viejo Mundo no era para ellos. Con el auge de los humanos los altos elfos fueron cambiando de idea y poco a poco fueron interesándose más por los asuntos de los hombres. Pero claro, el 'poco a poco' de los hombres y de los elfos varía mucho y no fue hasta el año 2150 del Calendario Imperial que los altos elfos de Ulthuan regresaron al Viejo Mundo. En la megalópolis de Marienburgo formaron un pequeño asentamiento propio donde residen la gran mayoría de altos elfos del Viejo Mundo. Estos elfos son conocidos como 'elfos marinos', ya que forman parte de los clanes y familias élficas de Ulthuan relacionadas con el mar, el comercio y la navegación. Cuando Marienburgo se escindió del Imperio los altos elfos de estos clanes decidieron no crear tensiones y enviar una pequeña delegación a Altdorf, la capital imperial, donde crearon otro pequeño barrio propio, aunque este es mucho más humilde que el de Marienburgo y no tiene salida directa al mar, algo que agobia bastante a estos. Pero, si bien son la mayoría, estos elfos marinos no son los únicos altos elfos del Viejo Mundo. Por aquí y por allá, en enclaves minúsculos que generalmente no llegan al centenar de habitantes, se encuentran pequeños resquicios de elfos que jamás dejaron el Viejo Mundo, o que volvieron a recobrar lo que consideraban que era suyo, pero que no rechazaron su cultura ni sus costumbres. Estos enclaves son escasísimos y siempre son secretos. Sólo se conoce con seguridad uno, Tor Anroc, el hogar original del héroe Gilead Lothain y del que no duda en hablar, si bien nunca ha desvelado la localización exacta de estas ahora ruinas. Se cree que pueden haber algunos enclaves más repartidos por el Viejo Mundo aunque no se sabe con seguridad. Estos elfos suelen ser tremendamente aislacionistas y suelen vivir vidas ajenas al resto del mundo, aunque a veces algunos se ven obligados a abandonar sus hogares y a recorrer los caminos del Viejo Mundo.

Por otro lado nos encontramos los elfos silvanos. Estos son, obviamente, la mayoría en el Viejo Mundo aunque esto no quiere decir que sean un pueblo muy común. Los elfos silvanos se dividen en tres grandes grupos: los de Athel Loren, los de Laurelorn y los de los clanes menores. Athel Loren es un reino cerrado y aislacionista que se encuentra en el oeste de Bretonia. Los elfos de Athel Loren son los indiscutidos amos de esta tierra y jamás suelen abandonarla. Apenas tienen relaciones diplomáticas con los reinos de alrededor, contentándose con alejar a los intrusos (e incluso visitantes ocasionales) o incluso expulsarlos de forma violenta de ser necesario. Los elfos de Athel Loren no se andan con chiquitas y no tienen miedo a la hora de derramar sangre inocente si consideran que alguien está profanando sus tierras sagradas. Los elfos de Laurelorn, un bosque más pequeño que se encuentra en las tierras de Nordland en el Imperio, son tan aislacionistas como sus primos de Athel Loren pero de una manera más sutil y civilizada. Si bien parece que los elfos de Athel Loren rechazaron gran parte de su herencia cultural los de Laurelorn aún guardan buenas dosis de la misma y a los ojos inexpertos un elfo de Laurelorn y un alto elfo son prácticamente indistinguibles. Pero los elfos de Laurelorn son misteriosos y extraños, hablan con acertijos y nunca se sabe si vienen o van. La Reina de Laurelorn manda emisarios de vez en cuando para tratar temas de importancia con nobles o incluso con el propio Emperador. En Laurelorn también se está sorprendentemente al día de los asuntos del Viejo Mundo por lo que muchos sospechan que la mayoría de aventureros elfos que viajan son siervos de la Reina de Laurelorn, recabando información sobre el mundo para más tarde entregársela. Finalmente existen pequeños clanes de elfos desperdigados por los bosques del Viejo Mundo, especialmente en el muy boscoso Imperio. Estos clanes suelen ser pequeños, de apenas un par de decenas de personas, y generalmente nómadas. Estos clanes suelen ser bastante variados, algunos siendo prácticamente altos elfos y otros siendo incluso más extraños que los elfos de Athel Loren.

Los elfos jamás se asientan en las tierras de los hombres, salvo los extraños casos de las elferías de Marienburgo o Altdorf (aunque ellos, debido a sus largas vidas, nunca lo ven como un asentamiento definitivo, siempre es algo 'temporal', aunque esto implique que sea un par de siglos). No ayuda que los imperiales sientan hacia ellos emociones muy intensas que van desde la alabanza o el fetichismo exótico hasta el abierto odio mordaz. Los sentimientos de los elfos tampoco son mejores: sienten un desprecio natural hacia las 'razas jóvenes' y su antipatía para con los enanos es mutua. Por esta misma razón nunca se encuentran elfos viviendo con normalidad entre los hombres y, si lo hacen, siempre suelen dejar claro que es algo temporal. No es extraño que un mago elfo, por ejemplo, se quede 'un breve periodo de tiempo' (que puede incluso llegar hasta alguna década) compartiendo sus conocimientos en alguno de los Colegios de la Magia pero tarde o temprano partirá. Los elfos que se alejan de sus costumbres acaban por generar la compulsión de viajar y de volver con los suyos. La mayoría de elfos ancianos entiende que algunos elfos 'jóvenes' tienen que viajar y ver mundo, pues está en su naturaleza de pueblo explorador y aventurero, pero sólo esperan que vuelvan a sus cabales y vivan con el resto de elfos, que es donde tienen que estar. Y por una vez muchos enanos estarían de acuerdo con ellos.

Los elfos en reglas

El manual de la 4ª edición de Warhammer ya hace un buen trabajo para diferenciar los elfos pero aquí simplemente expandiremos ese trabajo. Hay dos culturas élficas pero aquí presentamos cinco.

Tipos de elfo y porcentajes en el Imperio
Al escoger una de tus 'razas' de elfo puedes escoger aleatoriamente de qué cultura procedes. Aunque decidas ignorarlo te puede servir para ver más o menos los porcentajes de estos tipos de elfo en el Imperio.

Altos elfos: Elfo marino (01-97), Elfo de enclave menor (98-00). 
Elfos silvanos: Elfo de Laurelorn (01-70), Elfo de clan menor (71-97), Elfo de Athel Loren (98-00). 

Elfos e idiomas
Una cosa que me descuadra un poco de esta edición es que elfos y enanos tengan que 'comprar' sus idiomas como habilidades pero que el reikspiel lo den por hecho. En mi versión considero que elfos y enanos tienen por defecto sus idiomas (igual que el reikspiel) ganando una habilidad más por defecto, que luego lo añadiré. Se da por hecho que todos los elfos conocen el Eltharin de la misma manera que el Reikspiel. 

Elfos marinos (Altos Elfos)
Esta cultura usa las mismas habilidades y talentos que las de los altos elfos, pero cambia Hablar idioma (Elthrain) por Hablar idioma (Tierras Desoladas). 

Elfos de un enclave menor (Altos Elfos)
Habilidades: A distancia (Arco), Animar (Cantar), Cuerpo a Cuerpo (Básico), Frialdad, Mando, Orientación, Percepción, Supervivencia, Intuición, Seguir rastros, Hablar idioma (Clásico), Investigar. 
Talentos: Clarividencia o Sexto sentido, Espabilado o Sangre fría, Leer y escribir, Sentidos desarrollados (Vista), Visión nocturna

Elfos de un clan menor (Elfos silvanos)
Esta cultura es la 'estándar' en reglas de elfos silvanos. Simplemente cambia la habilidad Hablar idioma (Eltharin) por Orientación.

Elfos de Athel Loren (Elfos silvanos)
Esta cultura utiliza prácticamente las mismas reglas que las de los Elfos Silvanos estándar pero con un par de cambios: Cambia la habilidad Hablar idioma (Eltharin) por Hablar Idioma (Bretoniano o Reikspiel) ya que los elfos de Athel Loren no conocen el Reikspiel de forma estándar como el resto de elfos. Además cambia el talento 'Leer y Escribir o Muy Resistente' por 'Leer y Escribir o Puntería'. Sí, son así de buenos arqueros. Como contra los elfos de Athel Loren ganan los rasgos psicológicos Animosidad (No elfos) y Prejuicios (Altos elfos). Son un pueblo muy aislacionista.

Elfos de Laurelorn (Elfos silvanos)
Habilidades: A distancia (Arco), Animar (Cantar), Cuerpo a Cuerpo (Básico), Frialdad, Mando, Percepción, Perspicacia, Carisma, Supervivencia, Seguir rastros, Movimiento silencioso (Rural), Cotilleo.
Talentos: Clarividencia o Intrigante, Errante o Vigilancia, Leer y Escribir, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.

Y con esto acabaría mi visión sobre los elfos. No es nada distinto a lo habitual del Viejo Mundo, sólo una mezcla de las distintas cosas que se han ido contando sobre los elfos a lo largo de estas décadas y pasado por mi tamiz. Además de con algunas reglas más, que siempre es divertido. Y alguno lo habéis inferido: habrá una entrada sobre enanos, ¡claro que la habrá! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 7 de octubre de 2019

Reseña de 'Tormenta de Fuego', aventura para D&D 5e.

Antes que nada un aviso. Parece que el ataque de spam se ha detenido por lo que he devuelto los comentarios a su cauce habitual. Esperemos que no surjan problemas nuevamente...

Hace ya unas semanas la gente de la editorial Shadowlands, una nueva competidora en este mundillo rolero, me ofrecieron un manual de su nueva publicación, 'Tormenta de Fuego', para que la reseñara en algún momento. Considerando que ahora está en plena preventa me parecía adecuado hacerla cuanto antes. Hace unos días me llegó a casa el manual pero como sigo mi ritmo semanal de publicaciones no os la he presentado hasta hoy. Quizás me meto un tiro en el pie pero de primeras voy a decir que voy a ser totalmente sincero con mis apreciaciones, destacando lo que me gusta y señalando más si cabe lo que no me ha gustado. No quiero que, por ser un regalo, sea una reseña parcial... En fin, que me lío con detalles sin importancia, vamos a hacer la reseña como tal. Como siempre digo creo que las mejores reseñas de manuales de todo el mundillo rolero las hace el Cronista de Mundos Inconclusos así que aquí imito su estilo aunque añadiendo más opiniones en los apartados ya que no me puedo contener. Empecemos.

Forma
Como no se como está el tema de las imágenes usaré imágenes de la propia preventa.
Tormenta de Fuego es un libro con de una calidad que me ha sorprendido gratamente. Es de pequeño tamaño (24x17 cm) y las cubiertas son de tapa dura y a todo color, con un acabado suave pero duradero que me ha gustado mucho. El diseño de la portada y contraportada es bastante sencillo y similar al de los propios suplementos de la linea madre: el título, los logos y las descripciones en la portada y en la contraportada una columna que nos explica de que va a ir la aventura, todo esto decorado con un dibujo que no se corta por el lomo. Una vez abrimos el libro, en la parte interior de las cubiertas, nos encontramos un mapa de la región donde se jugará la campaña (ya que esto es el primer tomo de una campaña más larga). Y tras eso ya el documento en sí. Es un libro de 84 páginas en blanco y negro con un papel de gramaje algo mayor al habitual, o esa sensación me ha dado. Nunca me corto al alabar a aquellos que siguen haciendo libros en blanco y negro en un mundo donde parece que el lujo e ir a todo color se está haciendo la norma. El blanco y negro aún tiene mucho que decir.

La maquetación me ha parecido muy agradable, la letra es de buen tamaño (lo cual es un problema y una bendición a su vez) y las cenefas decorativas son bastante agradables. En de las hojas de la izquierda se presentan distintos monstruos y en las de la derecha el grupo de PJ pregenerados que está muy claro que son los protagonistas de toda esta aventura. Abajo de las cenefas se integra el número de las páginas de forma agradable. Finalmente en la parte central superior se encuentra una pequeña cenefa que nos indica, en las páginas pares, la sección del libro en el que nos encontramos y en las impares que este es el tomo de Tormenta de Fuego. La presentación del texto es a dos columnas (salvo en las introducciones a los segmentos donde se hace una columna central) y es muy agradable de leer. Cuando se presentan tablas estas no tienen bordes si no que alternan columnas de distinto color, algo que hace la lectura más agradable y menos estridente. De vez en cuando surgen algunos 'cuadros de texto' para hablarnos de algunas cosas de la ambientación o las reglas e incluso estos están decorados. Un buen detalle por parte del equipo de diseño de este suplemento que me parece que ha hecho un trabajo excelente. Y no podemos hablar de diseño sin hablar, obviamente, de las ilustraciones que acompañan al suplemento.

Las ilustraciones son, sencillamente, muy buenas. Andrés Saez Martínez, también conocido como 'Marlock', hace un trabajo impecable alternando algunas ilustraciones de estilo más definido con otras con un estilo similar a las acuarelas. Tanto las escenas como las poses como los dibujos de equipo o ciudades están muy bien dominados.Ya había visto el trabajo de Marlock en otros sitios pero aquí me ha dejado impresionado. Seguramente lo que más me ha gustado de todo el suplemento.

Y con esto acabaríamos con los aspectos físicos que, como podéis suponer, me han dejado un gran sabor de boca.

Contenido

Tormenta de Fuego es el primer libro de una campaña de tres libros llamada 'Descenso a las entrañas de la bestia'. La aventura se presenta en cuatro secciones (y tiene un índice muy completo, algo que siempre agradezco). Su autor es Luis Montejano, que también es el autor del juego El Hombre Abastracto. A cada sección le dedicaré un párrafo por mayor comodidad, usando este mismo para hablar de la Introducción. Aquí se nos presentan los típicos apartados que nos hablan de la aventura, de lo que va a ir, un glosario de términos propios y de paso nos da unas pinceladas de la ambientación, Veddara. He de decir que aquí ya se puede ver un detalle que no me gusta y es la proliferación de nombres exóticos y raros porque sí. Los nombres tienen cierta reminiscencia nórdica pero abusa, en mi opinión, de hacerlos distintos porque 'así mola más'. Nombres como Njolda, Kippar, Nare, Ygraë, Heyrä, Yabboth... Esto a mi no me entra por los ojos, pero bueno, quizás sea una manía personal. Dejando esto de lado la ambientación me resulta curiosa: un mundo de fantasía que en el pasado vio como una raza de humanos (los Oyhun dirigidos por Anorü) alcanzó la divinidad y acabó con la gran mayoría de dioses. Todas las razas que no formaban parte de este grupo (incluyendo otros humanos) acaban por escapar a las regiones periféricas del continente, lejos de los Oyhun y el paraiso en la tierra que han montado. Fuera de las tierras de los Oyhun el mundo es un yermo postapocaliptico donde los herederos de los que huyeron de los Oyhun viven y medran como bien pueden. Un detalle curioso es que la mayoría de recursos se sacan de unos enormes cráteres que llevan al trasunto de Infraoscuridad de esta ambientación (llamada, bueno, Geoscuridad) ya que enterrado bajo el mundo aún quedan recursos naturales que explotar. Este detalle me ha gustado bastante, he de decir. Pero volviendo a Veddara el problema es que de un tiempo a esta parte el mundo se está, literalmente, acabando y los Oyhun se están poniendo nerviosos... Y ahí empieza la aventura. Es una ambientación interesante, marcademente post-apocalíptica y que puede tener bastantes posibilidades, aunque sólo se dan unas pincelada sobre la misma. Esta sección ocupa 7 páginas.

El siguiente capítulo se llama Creación de Personajes y, bueno, podéis suponer de que trata. Aquí se nos dan los detalles sobre los elementos propios de la creación de PJ en esta ambientación. Se nos trata brevemente del tema de los Alineamientos para pasar a hablar de las razas, que son las de siempre 'con un giro'. Aparecen todas las presentes en el manual básico de D&D 5e (salvo los gnomos, que están extintos) y los orcos (que son una pequeña variante de los semiorcos). El problema es que el manual no te indica algunas cosas (como qué subrazas están presentes o exactamente que modifica los añadidos presentes en los medianos o los dracónicos, lo cual es extraño porque sí te lo explican donde los orcos). Aún así cada raza viene con una breve explicación de que son y unos dibujos geniales. Más adelante se nos habla de las clases y de como pegan en esta ambientación, algo que siempre es de agradecer (y que aquí esta hecho de forma decente si bien no son más que unas lineas). Después vienen dos trasfondos nuevos, uno algo genérico (rata callejera) y otro bastante propio de la ambientación aunque adaptable a otros (subterráneo). Si bien esta primera parte del capítulo no me parece gran cosa la segunda, en cambio, me gusta mucho más. Esta es la que habla del equipo (bien adaptado a esta ambientación y con algunos añadidos interesantes), una 'extensa' (comparativamente) sección sobre monturas y venenos bastante útil y con mucho sabor y, finalmente, unas consideraciones sobre la magia y los dioses en la ambientación. Esta me gusta especialmente ya que se detienen, aunque sea poco, a hablarte del tema, el por qué de la magia divina y de la arcana. Algunos conjuros (los que hacen la vida más cómoda, básicamente) no están presentes y el simple hecho de haber pensado en esto me gusta. Hablando de dioses, los dioses se dividen en dos grupos: los Svangr, que eran los 'grandes dioses' y que a día de hoy están todos muertos, y los Moër, los dioses de la vida cotidiana, algunos de los cuales siguen vivos y ayudando a sus fieles. La última parte de este capítulo se centra en nuevas reglas: una curación más complicada, las reglas de caprichos divinos (que pueden hacer que los personajes ganen habilidades o anden más fastidiados durante un día 'o hasta que el DJ considere oportuno') y las reglas sobre la Herrumbre, la terrible enfermedad mágica que ataca a todos que se adentran en la Geoscuridad y luchan contra sus esbirros.  El capítulo acaba con unos párrafos sobre los odios raciales o unas exiguas reglas sobre viajes en la región baldía de Heyrä. Vamos, un apartado bastante completo que trata un poco de todo, aunque quizás peca de ser muy generalista y pasar las cosas por encima (exigencias de espacio, supongo). Esto será una constante en todo el libro, como podemos ver. Esta sección ocupa 19 páginas.

El tercer capítulo es el que se centra en la aventura así con el apropiado nombre de Tormenta de fuego. Este capítulo no lo voy a exponer tanto como los anteriores debido a que me parece mal desvelar el contenido de la misma. La aventura se presenta en un modelo clásico de 'introducción-nudo-desenlace' pero de una manera que parece que no. Tiene una primera sección sobre ganchos de aventura y razones por la que los jugadores podrían estar aquí antes de que todo empiece. Luego viene una descripción de la ciudad en la que empieza todo, Ygräe, pero de forma muy vaga (al final del suplemento podemos encontrar un mapa muy curioso de la ciudad pero la descripción me parece de lo más genérico que he leído en mucho tiempo). Vienen descritos 'lugares comunes' y 'personalidades comunes', que son secciones de sitios que podrían encontrar los PJ y gente con la que podrían cruzarse, pero todo de manera muy vaga y poco explícita. Finalmente la aventura empieza aunque la primera sección (Antes de la tormenta) nos habla de pequeñas aventuras o escenas con las que se podría empezar la aventura. Más adelante viene el grueso de la trama así, que no está estructurado de una forma lineal si no abierta. Tenemos esta situación y tenemos todos estos problemas que podrían vivir los PJ (o no). Finalmente se ofrece el final de la aventura, que es el mismo independientemente de lo que vivan los PJ. Y hay una sección de 'escenas alternativas' que nos ofrecen una variante del final, pero al final no deja de ser el mismo final solo que llegando por otro camino. Esta sección ocupa 25 páginas.

El libro acaba con unos extensos Apéndices. En estos encontramos las reglas y el trasfondo de los Minotauros, que en esta versión son seres pacíficos, contemplativos y amantes de la naturaleza (me suenan de algo). Más adelante nos encontramos la sección de criaturas, pero de una manera algo extraña justo como primer item de la misma se presentan unas reglas para los 'daños circunstanciales' que hablan de los posibles daños que los PJ pueden sufrir durante el transcurso de la aventura o en relación con grandes monstruos y máquinas de asedio. Más adelante ya se presentan criaturas de la ambientación en el formato tradicional de D&D 5e (aunque he visto algunas erratas pero nada grave). Acto seguido se nos presentan los cinco PJ pregenerados que en varias ocasiones te inciden como protagonistas de toda la historia. Tienen conexiones con Ygräe y un trasfondo relativamente elaborado, además que son ellos los que representan las escenas de acción de la aventura (un detalle que siempre me ha gustado). Finalmente encontramos un mapa de la ciudad hecho de una manera la mar de curiosa: ya que la ciudad es semicircular y hecha alrededor de un abismo se presentan distintos planos de vista como si nosotros estuvieramos en el centro del abismo (así tenemos cuatro planos: el que presenta el flanco este, el que presenta el 'centro', el que presenta el flanco oeste y uno que muestra con más detalle las zonas alrededor al Abisal). Acto seguido se presentan tres pequeños mapas que podrían servir para mostrar algunas escenas de la aventura y, para acabar, una hoja de PJ propia para D&D 5e. Esta sección ocupa 22 páginas. 

Y. como era de esperar, esto acaba con la obligatoria hoja de la licencia OGL. Que por ser ordenado diré que es sólo una página.

Valoración personal

Ya se ha dejado ver mi opinión a lo largo del comentario pero aquí voy a intentar darle algo de forma. Mi impresión es que Tormenta de Fuego es un producto decente pero no comparto para nada el estilo de diseño de la aventura. Es una aventura que rechaza la linealidad de escenas continuadas en un orden estricto, algo que me parece bien, pero por otro lado presenta una historia fija que los jugadores van a vivir (no se tiene en cuenta que los PJ pueden morir, por ejemplo, cuando una y otra vez se habla de la letalidad del mundo y de la aventura). Todo se deja en el aire y más que una aventura es un inicio abierto y un final prácticamente fijo con una sucesión de escenas atractivas que el DJ puede poner o quitar según vea conveniente, pero en ningún momento demasiado desarrolladas. Estoy bastante seguro de que esto se debe a una exigencia de diseño ya que este primer número tiene que invertir una considerable cantidad de páginas en presentar la ambientación y las reglas propias por lo que la aventura se resiente, pero aún así no me parece una buena forma de llevarlo. Esta aventura hace una de las cosas que más odio y es enmascarar falta de trabajo con 'decisiones del DJ'. Todo queda en manos del DJ, que invente él las escenas, que dibuje él los mapas , que calibre él los encuentros, que elija él el tesoro o que corrija las consecuencias si acaso lo peor termina por pasar. Es un poco... no se, si tuviera que decir una palabra es apresurado. Tormenta de Fuego es un libro que contiene muy buenas ideas pero al que le faltan unas cuantas páginas, o estar diseñado de una forma distinta, para ser más atractivo.

Como detalle no me gusta que la aventura esté el escrita en primera persona y el autor comente cosas como 'yo haría, en mi caso, yo sugiero...' pero en mi caso creo que es una manía personal y no lo puedo achacar como un problema, si no más bien como una curiosidad.

En definitiva Tormenta de Fuego es un producto con un diseño excelente y unas ilustraciones que me han parecido de lo mejorcito que he visto desde hace tiempo, pero que me parece un inicio algo flojo. Ojalá me coma mis palabras y las siguientes entregas de 'Descenso a las entrañas de la bestia' sean geniales pero esta me ha parecido inspiradora tanto en cuanto a los sucesos y a su ambientación se refiere pero bastante mala en lo que a presentar una experiencia lúdica (que es lo que viene a ser un módulo de juego). Es posible que la forma de pensar del autor y la mía vibren en ondas diferentes y simplemente a mi no me haya cuajado, pero esto es mi blog y no puedo dejar de dar una opinión personal.

Ah y su precio en físico es de 17,95 euros, que me parece bastante bueno ya que las prestaciones físicas del propio suplemento son excelentes.

Y en fin, hasta aquí mi reseña de Tormenta de Fuego. Espero que os haya resultado interesante y, pese a mi opinión, creo que Shadowlands tiene algo con mucho potencial entre manos. Merecen el beneficio de la duda y esperemos que esto llegue a florecer.

¡Nos leemos!

jueves, 3 de octubre de 2019

El Culto de Zerenia para Mythras

Mi última entrada versaba sobre la Isla de los Grifos y en ella amenacé con que quizás podría empezar a hacer una versión propia de la misma. Mi realidad rolera ha empezado a cambiar (quizás consiga montar grupo de nuevo en breves) lo cual condicionará, hasta cierto punto, las entradas que realice. Pero hasta que llegue ese momento seguiré con mis ideas, a ver hasta donde llego. Por eso mismo aunque esta entrada surgió y la tengo pensada para mi versión de la Isla de los Grifos no voy a empezar una serie que seguramente no pueda continuar.

Leyendo la Isla de los Grifos una cosa que me sorprendió es que en el manual te sugirieran que 'los PJ podrían introducir la agricultura en la isla' como uno de los ejemplos en los que te inciden para que no tengas miedo en cambiar el status quo que se te presenta en el manual. De buenas a primeras eso ya es algo que más adelante se contradice (ya que más adelante te inciden que los orcos y sus ¿aliados? de Ockless ya tienen conocimientos rudimentarios de la misma) pero también es algo que me sorprende. ¿Las culturas zaringas, neolíticas, no tienen ni idea de los rudimentos de la agricultura? ¿Y en los siglos de poblamiento colonial sólo se han plantado los naranjos de Maugre? No se, se me hace todo bastante extraño. Pero lo bueno es que eso, y vagos recuerdos del panteón korantino presentado en el suplemento de Shores of Korantia, me han ayudado a idear esto. Es un culto teista pensado para que sea secundario, si bien de creciente importancia, entre los colonizadores. Incluso podría resultar interesante para algunos zaringas si se atreven a romper con sus costumbres ancestrales. De paso se deja entrever algunas de las culturas que presentaría en mi hipotética versión de la Isla de los Grifos. 

Zerenia (Culto teista)

Mitos e historia

Zerenia no es una diosa antigua que se presentara en el albor de los tiempos, si no una deidad nueva que acudió al auxilio de un pueblo abandonado en su momento de mayor necesidad. La ciudad de Zerena, enfrentada a la Gloriosa República, sufría una terrible sequía que había conducido a hambre y a enfermedades. Esto no sólo era un duro azote para el pueblo, si no que había hecho que los aristócratas de la ciudad huyeran a las tierras de la Gloriosa República, donde fueron acogidos con los brazos abiertos a cambio de 'vender' la ciudad a la Gloriosa República una vez la sequía hubiera pasado. En la ciudad sólo quedaron aquellos lo demasiado pobres o desesperados como para necesitar quedarse y su rey, el anciano Irión. Los sacerdotes de la ciudad clamaron a los dioses antiguos de Zerena pero estos, como tantos otros dioses de aquellas ciudades que estaban enemistadas con la Gloriosa República, les habían abandonado. Finalmente la salud del anciano Irión se resintió y, en el final de sus días, el rey clamó para que alguien ayudara a su ciudad y a su pueblo. Pero este no era un llanto egoísta, de un soberano que pierde aquello que le da poder, si no una verdadera petición de un padre preocupado por su pueblo. En su lecho de muerte los criados del rey pudieron ver como este moría con una sonrisa y una mirada llena de esperanza. 

La pena azotó al pueblo de Zerena, pero no tuvieron la capacidad de realizar un funeral digno debido a la pobreza que los acosaba. El cuerpo del rey se transportó hasta los túmulos ancestrales de Zerena donde el último rey de la ciudad descansaría para siempre. Sin descendencia la ciudad estaba condenada a desaparecer. Pero a lo largo de los días los sacerdotes de la ciudad se encontraban nerviosos. Todos discutían ya que estaban sufriendo extraños sueños y visiones. Algunos creían que eran las burlas de sus antiguos dioses y otros que era el fantasma el viejo rey que los acosaba. Aún así, y sabiendo que eran la última esperanza de su pueblo, los sacerdotes intentaron sacar algo en claro. Discutieron los augurios entre sí e incluso se arriesgaron a hacerlo con oráculos extranjeros. Todas las opiniones eran claras: un nuevo templo tenía que alzarse a las afueras de la ciudad, pero ni los propios sacerdotes aún sabían a que deidad iba dedicado. Haciendo un gran esfuerzo todos los ciudadanos colaboraron en alzar un templo humilde de madera y barro, un edificio que palidecía ante la grandeza de los antiguos templos de Zerena. Una vez el templo fue finalizado el sacerdote más anciano de toda la ciudad sintió una poderosa llamada. Todos lo siguieron y, una vez en el templo, el muchacho empezó a hablar con una voz que claramente no era la suya. Esta voz se presentó como la de una diosa preocupada por un pueblo tan sufrido y enternecida por el llanto de un rey tan justo. Se presentó a ellos como una deidad 'aún innominada' y postuló que de ahora en adelante ella cuidaría de los castigados hijos de esta ciudad maldita. Pero no era una deidad permisiva y laxa: todos tendrían que trabajar y cumplir su parte si querían sobrevivir. 

Las lluvias volvieron a Zerena y guiados por este muchacho, que fue conocido como el Oráculo de Zerena, los zerenos se dedicaron a trabajar con ahínco y con fe. Preparaban campos, redirigían arroyos, creaban canales y alzaban silos. Preparaban unas murallas que el tiempo y el abandono habían destrozado mientras afilaban lanzas y tallaban escudos. El Oráculo les aseguraba que los buenos tiempos acabarían y que los zerenos tenían que estar preparados. Las semanas dieron paso a los meses y los meses a los años. Los zerenos seguían trabajando sin descanso, organizados por el Oráculo y siguiendo los designios de su diosa. Pero, finalmente, los ejércitos de la Gloriosa República aparecieron ante Zerena. En la mayoría de casos las naciones cuyos dioses habían sido robados por la Gloriosa República solían rendirse o destruirse por completo, pero Zerena había conseguido alzarse de las cenizas y daba la cara. Los soldados imperiales no esperaban tamaña resistencia de un pueblo al que suponían pobre y destrozado y sufrieron enormes derrotas. Viendo esto como una marcha contra su orgullo los dirigentes de la Gloriosa República mandaron más ejércitos y mejores generales. Ante las batallas más peligrosas el Oráculo dirigía a los zerenos personalmente e infundido con los poderes de la diosa era un oponente terrible. Pero eso no lo convertía en inmortal y, finalmente, el Oráculo murió en batalla. Los zerenos quedaron destrozados y los generales republicanos por fin esperaban terminar con una guerra tan costosa. Pero al final, pasó todo lo contrario: la muerte del Oráculo liberó a la deidad de sus ataduras terrenales. Nacida como una diosa de pleno derecho esta deidad se se alzó a los cielos y reclamó su lugar. Se dio el nombre de Zerenia y proclamó que Zerena quedaba bajo su protección hasta el fin de los tiempos. Los soldados republicanos, temerosos de enfrentarse con la ira de una diosa en su propia tierra, se batieron en retirada. Los zerenos se regocijaron pues una diosa velaba por ellos. 

Sin la guía del Oráculo, y sin reyes ni aristócratas, los zerenos distaron mucho de quedar desorganizados: simplemente siguieron haciendo lo que habían hecho todos estos años. Recopilaron sus leyes, las Normas Zerenianas, en las que se dictaba el papel de todos los zerenos en la sociedad. Los zerenos son un pueblo de agricultores y soldados donde todas las decisiones importantes son tomadas por los mejores de sus respectivos campos. Se toma en cuenta la opinión de los ancianos y lo sabios, que reciben el título de Iriones en honor al último rey de Zerena. Los sacerdotes también cumplen un rol importante en la ciudad ya que se dedican a mantener puras las relaciones del pueblo con su deidad patrona aunque en muchos casos suelen ser los líderes 'de facto' de las pequeñas comunidades rurales. Bajo esta nueva forma Zerena pasó de ser una ciudad destinada a desaparecer a una importante potencia a tener en cuenta y un tremendo dolor de cabeza para la Gloriosa República. A lo largo de los dos siglos desde su nacimiento muchos pueblos y ciudades han decidido ponerse bajo la protección de Zerena, rechazando a sus antiguos gobernantes y pasando a cumplir las Normas Zerenianas. Muchos zerenos también han acabado por emigrar y buscar otras tierras que colonizar. Generalmente suelen viajar como pequeñas comunidades de mercenarios que intentan asentarse en territorios tumultosos o desorganizados. Los mercenarios zerenos son extremadamente bien valorados pero muchos gobernantes temen que, si los dejan asentarse, sus súbditos empiecen a tener ideas raras sobre como debería gobernarse un pueblo. Zerenia es una deidad que se está volviendo extremadamente popular y en muchos lugares está empezándose a adorarla como a una deidad menor que protege a los campesinos.

Naturaleza

Zerenia es una deidad que domina sobre tres campos: la agricultura, la guerra y el gobierno. Es una deidad civilizadora en su mayor expresión, una deidad de campesinos-soldados, de gente humilde y trabajadora. Su culto es extremadamente rígido ya que sigue las Normas Zerenianas bastante al pie de la letra incluso en los territorios donde no gobiernan directamente (lo cual suele causar problemas con los poderes locales). Zerenia es una diosa que enseña el valor del trabajo duro y de la preparación  ante las calamidades como forma de gobernar a un pueblo. 

Las representaciones de Zerenia suelen ser bastante similares entre sí: una mujer con el pecho desnudo pero con una larga falda y con la cabeza cubierta por un casco. En una mano porta una lanza y en otra una azada. A veces se la representa con un aire más relajado (portando en su mano derecha la azada) y maternal mientras que en otro tiene una pose mucho más marcial (portando la lanza en su mano derecha), pero generalmente siempre se la representa con los mismos atributos.

Organización

El culto de Zerenia tiene un sacerdocio formal muy al estilo de los sacerdocios de otros dioses ya que, en realidad, los antiguos sacerdotes nunca llegaron a perder su papel en Zerena. En Zerenia sigue existiendo el conocido como 'Primer Templo' o 'Pequeño Templo', un lugar que destaca por su humildad en la ahora enorme ciudad de Zerena. Este es un sitio de capital importancia para el culto y muchos seguidores de Zerenia intentan peregrinar aquí al menos una vez en la vida. Zerena cuenta con un nutrido cuerpo de sacerdotes que atienden las necesidades de los muchos santuarios que hay repartidos por la ciudad. Se realizan sacrificios y rituales, aunque los sacrificios generalmente suelen ser incruentos en honor a la agricultura sobre la que vela la diosa. Esto no quiere decir que no se realicen sacrificios animales, pero suelen dejarse para situaciones especiales (como el ritual de la Nominación, el día que se celebra cuando Zerenia se alzó a los cielos y la fecha más sagrada para los seguidores del culto). 

Pese a tener un nutrido cuerpo sacerdotal el culto de Zerenia no suele alcanzar a realizar todos los rituales necesarios ya que los sacerdotes de Zerenia tienen bastantes obligaciones (ver Afiliación). En estos casos los Iriones, es decir, los ancianos más sabios, se encargan de realizar los rituales que los sacerdotes no alcanzan a hacer. Para ser un Irión un miembro del culto debe de tener al menos 60 años y un 80% en alguna de las habilidades del culto. Esto permite a los Iriones tener una Reserva Devocional como si fueran Iniciados y realizar milagros utilizando la mitad de su habilidad del culto  más alta como si fuera la habilidad Exhortación. Los milagros realizados por los Iriones siempre tienen Magnitud e Intensidad 1. 

Afiliación

Estándar. Los miembros legos deben tener al menos una habilidad del culto al 50% ya que Zerenia no ve con buenos ojos a los vagos ni a aquellos que no hacen su parte por la comunidad. Para alcanzar el grado de Iniciado se ha de tener un conocimiento aceptable en las complejidades que versan sobre las Normas Zerenianas (es decir, se tiene que tener la habilidad Saber (Normas Zerenianas) al menos al 50%). Aquellos que alcancen el grado de Iniciado tienen que comenzar a realizar los ritos y sacrificios exigidos por Zerenia pero, a su vez, también ganan obligaciones para con la comunidad: deben entrenar a los miembros del culto en el uso de las armas, almacenar todos los conocimientos de la comunidad, tratar a aquellos heridos para que puedan volver al trabajo y dirimir en las disputas entre los miembros del culto gracias a sus conocimientos de las Normas Zerenianas. Y si les sobra tiempo está bien visto que los sacerdotes trabajen la tierra, aunque muchos simplemente no tienen tiempo para todo. 

Aunque no queda dicho en las Normas Zerenianas, el culto de Zerenia no suele ver con buenos ojos que sus miembros sean parte de otros cultos ni adoren a otros dioses, especialmente a los Insignes Áureos (los dioses de la Gloriosa República) por obvias razones. 

Restricciones
  • No debes ser avaro ni guardar más de lo que necesitas. 
  • No debes abandonar a otro miembro de la comunidad a su suerte.
  • No debes nunca dejar que tus armas se desafilen.
Habilidades
Devoción (Zerenia), Exhortación (Zerenia), Saber (Normas Zerenianas), Saber (Agricultura), Enseñar, Estilo de combate (Local), Primeros auxilios. 

Magia
Los miembros legos que tienen alguna facilidad para la magia suelen ser animados a que aprendan a utilizarla por el bien de la comunidad. Esto suele variar mucho de una comunidad de zerenianos a otra pero en una comunidad estándar se puede esperar que los religiosos conozcan hasta tres conjutos de magia Común de esta lista de conjuros: Aliento, Buscar, Calcular, Calidez, Cuchilla Afilada, Preservar, Reparar, Vigor. 

Aquellos que alcanzan el grado de Iniciado o mayor pueden aprender estos milagros: Bendecir cultivos, Consagrar, Curar herida, Firmeza, Hueste Sagrada, Madurar, Perseverancia, Vínculo Mental. Los sacerdotes de Zerenia deben usar sus habilidades por el bien de la comunidad y no por intereses propios. De hacerlo es posible que Zerenia les retire su favor y les obligue a trabajar duramente para recuperarlo. 

Dones
Zerenia no es una diosa generosa y no suele conceder Dones. En los dos siglos de historia no se sabe de nadie que haya recibido un don de esta deidad, pero nadie descarta que sea una posibilidad (aunque desde luego no sería un capricho de la misma: los caprichos no van con el carácter de esta laboriosa diosa). 

Aliados y enemigos

El culto de Zerenia es un extraño caso en lo que a las relaciones entre deidades se refiere. Es una deidad nueva y popular que, técnicamente, no tiene grandes enemigos ancestrales. Como todas las deidades se sitúa en contra de los poderes del Caos pero en su caso es un tema de conveniencia más que de verdadera oposición a los mismos. Pese a todo siente cierto recelo por los Insignes Aúreos, los dioses de la Gloriosa República, debido a que literalmente nació luchando contra sus seguidores. Pese a todo Zerenia ha conminado a sus seguidores a trabajar con los seguidores de otras deidades de la agricultura o marciales pero siempre sin olvidar las Normas Zerenianas. 

Y hasta aquí el culto de Zerenia. Como podéis suponer no es un culto muy apropiado para PJ's (salvo si planeas llevar una campaña con un marcado carácter de slice of life de fantasía de Mythras, lo cual no es tan mala idea) pero sí muy interesante para PNJ's. ¿Y en que entronca esto con la Isla de los Grifos? Bueno, quizás en Puerto Soldado se esté empezando a formar una sólida comunidad zereniana que haya empezado a crear aldeas y a colonizar las tierras de la isla, para perturbación de los zaringas, horror de los votankis e interés del Sumo Plutarca... 

En fin, espero que os haya gustado la entrada. 

¡Nos leemos!