domingo, 29 de abril de 2012

Dungeons & Heresys

Hay veces que se me va la pinza. Estoy tan tranquilo, viendo el Rey León (sí, me gusta, es un peliculón) y paso por delante de mi colección de rol tras haber observado el GENIAL trabajo que está haciendo Manzanedo con la portada de la Caja Verde de la Marca del Este (Caja que, si vale la pena su contenido, caerá). Aquí lo tenéis, incluso sin acabar sigue valiendo la pena:

POR-TA-DA-CA
Pero bueno, que me lio. Paso por delante de mi colección de rol y veo el Dark Heresy. Y pienso en su sistema de 'clases medio abiertas' y tal y me digo ¿Eh, por que no hacer un juego de dungeons con base en esto? Cambiar lo de los planetas por razas es muy simple, y solo habría que acotar (mucho) el tema de las habilidades y los talentos, y hacer los arboles de profesiones más pequeños y simples, para no sobresaturarse... 

Y así funciona mi mente. Ni digo que vaya a llevar a cabo este proyecto (lo dudo mucho, la verdad) pero me ha hecho gracia verme ahi parado delante de los libros yo solo. Seguramente algun familiar me habrá visto y se habrá preocupado, o no, que soy propenso a estas cosas.

¡Nos leemos!

sábado, 28 de abril de 2012

Savage Worlds, Los Vengadores y Guild Wars 2

Los más avispados veréis que llevo un tiempecillo sin actualizar esto. Y tengo excusa. He tenido muchos rollos familiares estos días, con lo que no he podido pasarme mucho por casa. Pero he aprovechado estos últimos días para centrarme en mi frikismo personal, a ver si puedo centrarme en otra cosa y no caer en la bajona.

Pero bueno, que me pierdo. Esta semana he podido leer con tranquilidad el Savage Worlds, y la verdad es que me ha gustado bastante. Es un juego genérico (aunque tiene un porrón de ambientaciones hechas por la propia empresa) que sigue la base de Fast! Furious! Fun! El juego, aunque no se basa al 100% en el combate, intenta que estos sean épicos y brutales, de forma que puedas hacer cosas chulas y la aleatoriedad sea importante. La base del sistema es lanzar un dado y sacar más de 4. Todo lo que esté por encima de 4 es un éxito, aunque claramente habrá bonus y malus. Y el tipo de dado varía. Lo normal es tener un d6 en los atributos y las habilidades bastante centradas (si eres un soldado tendrás Luchar y Disparar a d6 o d8 como mínimo). Aparte, tiene sistema de ventajas / desventajas, pero bien llevado. En general es un juego que me gusta mucho.

Esta edición he leído. Con unas ilustraciones de lujo. 

Por otra parte, entre ayer y hoy mi frikismo se ha visto recompensado con creces. Por un lado, desde hace un tiempo soy beta-tester del Guild Wars 2 y este fin de semana puedo jugarlo. Y es una gozada bárbara. El juego tiene un comienzo épico, que te envuelve en la historia (no demasiado, pero para ser un MMORPG es bastante) y las cosas han cambiado. Ya no es un juego 'point-an-click' al más puro estilo WoW o Dark Age of Camelot, si no que es mucho más móvil, adaptable y molón. Joder, una raza son vikingos gigantes, ¡no necesito más! Aquí un vídeo que, pese a ser una comparación con el famoso WoW, nos deja ver muchas cosas del jueguecillo. 


Y finalmente, la joya de la corona del fin de semana. Ayer me fui con unos amigos a ver Los Vengadores. Y que decir, salí encantado del cine. Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien viendo una película. La trama es más o menos buena, y la acción es la caña. Hasta el cameo de Stan Lee mola. La verdad es que las pelis de Marvel han sufrido varios reveses que deberían desaparecer en la disformidad (X-Men Origenes: Lobezno o X-Men 3, por ejemplo) pero por otro lado ultimamente se están currando unas peliculas que se dejan ver, o incluso hasta molan (con la de Thor salí gratamente sorprendido, X-Men Primera Generación me gusto bastante y esta última me ha encantado). Así que si tenéis un rato os recomiendo ir a verla, que os lo pasareis bien (si os molan los superhéroes, claro). Me han entrado unas ganas terribles de hacer algo de superhéroes, con el Savage Worlds (Super Powers Companion) con dos o tres modificaciones o directamente con el Silver Age Sentinels, que me parece un juegaco enorme (algún dia lo reseñaré). 

Bueno, os dejo, ¡espero que os vaya bien!

¡Nos leemos! 

jueves, 19 de abril de 2012

La evolución de los videojuegos RPG - 1974-2010


Simplemente... Sorprendente. Ahora mismos estoy re-jugando el Kingdom Hearts y el Final Fantasy VII. Y he jugado mucho a casi todos los que salen a partir del 2000, sobre todo a los del 2.004 en adelante. Recuerdos. 

¿Que sistema elegirías para mazmorreo? - Resultado

Bueno chicos, ya han salido los resultados de esta encuesta. He de decir que han estado bastante reñidos, hasta hace un día o dos cuando el Dungeonslayers empezó a imponerse. Al final ha sido el claro vencedor con 7 votos, el 36%. Le siguen GPyM y Roll&Play!, estos dos bastante de cerca entre ellos (el primero con el 26% y el tercero con el 21%). Finalmente, ya alejados están el Final Fantasy (que empezó muy bien, pero de repente bajó, teniendo ahora solo 2 votos, el 10%) y Tunnel Quest, al que votaron y quitaron varias veces (pobrecito), quedándose con un solo voto, el 5%. 

¿Que decir? Al final ha ganado el que tenía más pinta, ya que es el único juego de los presentes dedicado 100% al mazmorreo. Aún así la cosa está reñida, así que al igual pondré perfiles de enemigos alternativos para GPyM, ya que os gusta también a muchos. 

Bueno, ya vendrán dichas mazmorrillas, que ya tengo una casi acabada. 

¡Nos leemos!

lunes, 16 de abril de 2012

Mi guía para hacer mini-dungeons

A pocos días de acabar la encuesta sobre el sistema a utilizar, voy a colgar la guía sobre COMO van a aparecer las mini-dungeons. 
  1. Nombre - La Mini-Dungeon aparecerá con un nombre, a poder ser sugerente.
  2. Mapa - Como no, la mazmorrilla (me gusta este nombre) tendrá su mapa.
  3. Gancho - La razón por la que meternos al lio.
  4. Descripción de las salas - Claramente, una descripción de las mismas. 
  5. Bestiario - Los bichos que aparecen en la misma. 
Pero claro, eso es muy pobre. Ahora explico unos pasos que voy a seguir en todas, aunque quizás me acabe saltando algo. Pero inicialmente me quiero basar en esto.
  • Que sea genérico: La idea es que se puedan colar en casi cualquier campaña.
  • Que sean sencillas: Pese a que molen, no quiero tramas extrañas y difíciles, si no cosas simplecillas.
  • Que sean evocadoras: Las mini-dungeons tienen que ser atractivas, aunque pequeñitas. Algo así como 'simple a la par que elegante'. 
  • Que no tengan más de 10 localizaciones importantes: No creo que haya nada más que añadir.
  • Que sean para niveles bajos: Más sencillas de llevar a niveles bajillos, pero alguna habrá para nivel alto.
¿Alguna propuesta o algo que me haya dejado?

¡Nos leemos!

PD: Son dos entradas hoy, pero lo del 16-Bits Dungeons no estaba planeado

16-Bits Dungeons

Nuestro amigo Y.O.P (Ya sabéis, el que se está currando lo del Fable) hace tiempo quiso traducir el conocidillo 8-Bits Dungeons. Pero como es así de chulo se puso en serio y acabó haciendo una nueva versión (¡Nueva y mejorada!) del 8-bits dungeons: 16-Bits Dungeons. Aquí teneis la noticia y el enlace para descargarlo, en IGARol. Os lo subo al Drop para que sea más cómodo de bajar. Aquí el nuevo enlace, que también estará en Descargas.

Algo así, pero sin esas cosas del móvil.
Bueno, espero que os guste. ¡Nos leemos! 

jueves, 12 de abril de 2012

Si te dedicas a hacer cosas de mazmorreo, ¿Que sistema usarías?

Esa pregunta me ha venido a mí en estos días. Después de la mini-dungeon de Kha (Que me ha encantado) y jugar bastante al Legend of Grimrock (Tengo la sensación de que se me va a quedar corto), tengo ganas de hacer cosillas Old School. Mazmorras, mazmorras, poco más. Pero la verdad es que se me han planteado una serie de dudas, ya que el sistema a elegir es algo importante. Tras mis divagaciones, estoy buscando un juego que se aplique a estos principios:
  • Que sea un juego sencillo. Eso excluye las ediciones de D&D posteriores a AD&D, y otros.
  • Que sea rápido, con PJ que se creen con velocidad. También excluye varios juegos.
  • Que me guste. Hay sistemas con los que no puedo trabajar, me superan. 
  • Que sea gratis. Si voy a hacer cosas sin cobrar (por ahora), quiero que esté al alcance de todo el mundo. Eso quita a D&D, Dragon Age, la Marca o el Dungeon Crawl Classics (muy a mi pesar), por ejemplo.
Tras esto me he decantado por tres sistemas: Dungeonslayers, GPyM, Roll&Play!, Tunnel Quest y Final Fantasy. Ahora paso a determinar las opciones que me harían decantarme por uno o por otro. Comencemos.


Puntos fuertes
  • Pese a que la última edición de este juego alemán es de pago, las anteriores son gratis, y el básico  de la 3.5 (con lo que se tiene TODO) está traducido al español. Aquí encontraréis toda la 3.5
  • Es un juego sencillo, que solo usa 1d20 para resolver todas las tiradas.
  • La creación de PJ, aunque rápida, te permite darle cierto trasfondo a tu PJ, así como elegir raza y clase, algo que siempre me ha gustado.
  • Lo tengo en papel, lo cual se agradece (Aunque el medio ambiente no) 
  • La forma de hacer la magia está bastante bien.
  • Es un juego alemán, y eso mola, por que no está tan influido por D&D, si no que más por The Dark Eye, cosa que se nota en según que cosas y SIEMPRE está bien.
Puntos débiles
  • No hay clase Ladrón (tan típico en el rol) aunque si Explorador.
  • La tirada de combate puede ser un poco liosa para empezar. Es decir, es más sencillo en otros juegos, pero tampoco es que esto sea demasiado difícil. 
  • Esta edición ya no va a recibir ningún tipo de ayuda de sus creadores, lo cual no mola tanto. 


Puntos fuertes
  • Más sencillo que el mecanismo de un botijo, pero aún así te permite un buen nivel de personalización de PJ.
  • No hay clases, lo cual permite crear prácticamente el héroe que quieras. 
  • Me encanta el sistema de magia.
  • Lo tengo en papel, cosa que me hace la vida mucho más fácil. 
  • Sacar cosas para esto hará a la  Espira crecer. 
  • Mola apoyar el trabajo de traducción de nuestros amigos del Fanzine. 
Puntos débiles
  • No hay clases. Eso hace que los que se quieran crear a su PJ por primera vez se líen un poco (por experiencia personal). 
  • A algunos les puede saber a poco, debido a la sencillez. Pero creo que se puede decir para casi todos los de esta lista, así que no es problema.  
  • La verdad es que nunca lo he enfocado como un juego para hacer cosas 'oldschooleras' que diría Kha, aunque se puede cambiar mi forma de pensar.



Puntos fuertes
  • Es una iniciativa estupenda de Trasgotauro, y aunque pasara desapercibido, sigue siendo un JUEGACO. 
  • Una especie de AD&D 2.5, que quita la mayoría de lo que me disgusta (ahora no hay restricción racial de nivel y todas las clases tienen la misma tabla de experiencia) y mantiene el resto, y en muchas ocasiones lo mejora.
  • Un PORRÓN de clases, pero todas muy sencillitas, cosa que ayuda a que no se repitan las clases sin añadir mucha dificultad. 
  • Aunque sigue siendo el más complejo de todos estos, es bastante sólido. 
Puntos débiles
  • Como ya he dicho, el más complejo de los presentes.
  • Nunca estuvo del todo terminado (faltaba el bestiario y el libro del máster. Este segundo es pasable pero un juego de estos sin bestiario es la muerte para el master). Pero ahora mismo están trabajando en él (bajo otro nombre, Trasgos y Mazmorras) y van a hacer algo bueno, algo grande (Aparte de que tengo que responder el mail de uno de los creadores, pero no he tenido mucho tiempo) así que no es del todo un punto malo, si no un punto... No se. Es un punto.

Puntos fuertes
  • Terriblemente simple pero muy efectivo. El máster nunca tira dados. 
  • Con tres clases y un puñado de talentos y hechizos, tenemos un juego bastante completo y sencillote, para el que ya he sacado alguna aventura (tengo que colgarla). 
  • Crear aventuras para esto es MUY sencillo y agradable. 
  • Velasco tradujo el juego, así que como todos los anteriores, está en español. 
Puntos débiles
  • No hay razas, lo cual no mola. La solucción que te dan es un poco chuchurría, pero no creo que sea dificil currarse algo. 
  • Para algunas personas será DEMASIADO sencillo. 

Puntos fuertes
  • Es un juego sólido a la par que sencillo. Un porrón de clases equilibradas, y tu solo necesitas conocer un poco tu clase para saber tirar. Ya he hablado de él, pero lo podéis encontrar aquí.
  • Su ambiente (y su nombre) hacen de efecto reclamo, lo cual siempre es útil.
  • Tengo una versión impresa de Lulu que es una maravilla. Si a alguien le interesa que me avise.
  • El sistema, como dije, no es un lío pero da opciones chulas.
  • Todas las clases tienen poderes y ganan cosas al subir de nivel, cosa que se agradace a lo largo de las mazmorras. 
Puntos débiles
  •  Ese mismo efecto reclamo puede ser un efecto de adversión a los que no les guste la saga, aunque realmente se puede desvincular el sistema de la misma.
  • Quizás haya demasiadas clases y razas, pero 'acotando' un poco puede funcionar a las mil maravillas, pienso yo.
  • Sin duda el más 'raro' de esta lista en comparación, por eso de ser más oriental que occidental. Aún así, repito, deberíais leerlo antes de emitir juicios. 
  • Todas las clases tienen poderes (aunque los del guerrero son cosas como 'Ataque Doble' 'Ataque Triple' y chorradas así) cosa que a algunos les puede molestar.
Y bien señores. Ahí está el problema, que no se para qué trabajar. La idea era sacar una serie de mini-dungeons (Poco trabajo para mucha rentabilidad) pero no tengo un sistema claro, y si vosotros me ayudarais me harías un favor. Pongo la encuesta de rigor arriba a la derecha, pero ya sabéis que mola más si me ponéis aquí un comentario y me dais ideas o tiráis mis argumentos por tierra. Todos nos divertimos, pero haced lo que queráis (como si pudiera obligaros a hacer algo desde aquí).

La verdad es que creo que la primera mini-dungeon va a ser una que estoy improvisando para GPyM, una adaptación de La Novia de la Muerte de Fian pero en un castillo, con cosas bastante diferentes. Ya veremos como acaba la cosa.

¡Nos leemos, gente! 

miércoles, 11 de abril de 2012

Musica: Quadrophenia... y arquetipos para AFMBE

Esta entrada es una recomendación musical. Pero por gracia y ayuda de Kha va a ser algo más. Vosotros escuchad Quadrophenia, que lo gozaréis cosa bárbara. 


Pero no solo nos quedamos en esto. Vamos a presentar lo mejor de AFMBE: ¡Arquetipos! Utilizo el método que puse unas entradas atrás. 

MOD

Mod es la forma corta de decir 'joven, guapo y estúpido' - Todos hemos estado ahí.
Normal

Atributos: Hombre para todo (y +1 a Per y Des)
Fue 2  Des  Con 2  Int 2  Per 3  Vol 2
PV 26
PR 23
Vel 15 km/h - 5 m/s
Esencia 14

Des / Ventajas (2 puntos de Desventaja, 7 de Ventajas)
Problemas Emocionales (Miedo al Rechazo) -1
Recursos (Por debajo de la media) -1
Carisma +2
Memoria Fotográfica +2
Talento Artístico +3

Habilidades (30 puntos)
Conducir (Moto) - Maestro
Especialidad - Conducir Scooter
Actuar (Mentir) - Experto
Cantar - Novato
Bailar - Experto
Especialidad - Música Mod
Mecánica (Reparar Moto) - Experto
Pelear - Novato
Regatear - Experto
Observación - Experto
Tocar Instrumento (Guitarra) - Novato
Hacer trampas - Novato
Humanidades (Música) - Experto
Especialidad - Movimiento Mod
Correr (Huir) - Novato
Especialidad - Correr y esconderse
Forzar Cerraduras - Novato

Equipo
Una scooter tuneada con muchos espejos, ropa de buena calidad, unos botines italianos, una guitarra, revistas musicales, una pequeña casucha en las afueras con un garaje equipado para reparar la moto.

Cita
Yo no quiero ser como los demás, por eso soy un mod.

BOBBIE

Policía británico típico
Normal

Atributos: Hombre para todo (y +1 a Des y Con)
Fue 2  Des  Con 3  Int 2  Per 2  Vol 2
PV 33
PR 26
Vel 18 km/h - 6 m/s
Esencia 14

Des / Ventajas (5 puntos de Ventajas)
Contactos (Policía Británica) +2
Conocimiento de la situación +2
Difícil de Matar +1

Habilidades (30 puntos)
Conducir (Coche) - Experto
Armas de fuego (Pistolas) - Experto
Armas cuerpo a cuerpo (Porras) - Novato
Pelearse - Novato
Documentación / Investigación - Maestro
Burocracia - Experto
Callejeo - Novato
Correr (Maratón) - Novato
Esquivar - Experto
Interrogatorio - Experto
Observación - Experto
Intimidación - Novato
Seguir Rastros - Novato
Primeros Auxilios - Novato

Equipo
Una pistola, uniforme de la policía, porra de metal, coche de la policía, un pequeño apartamento no muy lejos de la central. 

Cita
No teníamos suficiente con las peleas entres esas bandas, y ahora los muertos se levantan. 



Espero que os haya gustado, ¡Nos leemos! 


miércoles, 4 de abril de 2012

¡Feliz Semana Santa!

Bueno gente, esta breve entrada os la dedico simplemente para desearos unas felices fiestas. Espero que os vaya todo genial y que lo paséis como mejor podáis. Yo me voy y volveré el Domingo, así que si no estoy activo por algo es.

¡Que os vaya bien! Nos vemos el lunes, espero. 

martes, 3 de abril de 2012

'Paquetes' para Zombie: AFMBE (I)

Bueno, como me ha dado por poner cosas del Zombie: AFMBE en el blog, voy a seguir con ideas que ya tuve pero no rescaté por una cosa o por otra. Estas son los 'Paquetes'. Los 'Paquetes' son algo similar a las razas o las clases como se nos presentaban en Dungeons & Zombies: solo podemos escoger uno, cuentan como una ventaja y son un cúmulo de ventajas, desventajas y habilidades. Estos paquetes simulan lo más arquetípico que nos podemos encontrar, que muchas veces tiene un leve contacto con la realidad, pero que queda tan bien en películas de temática Z. Hoy vamos con 5 paquetes: 

Paquetes

Soldado 
Ventaja de oficio de 4 puntos
Formas parte de algún tipo de ejercito u organización militar (o paramilitar) y has aprendido muchas cosas sobre matar y destrozar. 
Ganas +1 a tu Fuerza, Destreza o Constitución. Esto demuestra tu entrenamiento físico superior a la media. También ganas la ventaja 'Conocimiento de la Situación' y la ventaja de Contactos (Ejercito al que pertenezcas) de 1 punto. Además, gana +1 a una habilidad Armas de Fuego a tu elección. 
Pero la vida en el ejército es dura, y todos los que pasan por ahí acaban marcados de cierta manera. Escoge  una de entre estas desventajas: Aburrido (Hablando siempre de temas militares), Adicción 1 (Alcohol o Tabaco), Atractivo -1 (Cicatrices), Carisma -1 (Gruñón), Cruel (Sádico) 1, Delirios (Prejucios contra x) 1,  Honorable (Código Marcial) 1, Discapacidad Física (1 punto, cualquier herida).  

Sanitario
Ventaja de oficio de 3 puntos
De un famoso cirujano a un auxiliar contratado, este paquete vale para simular cualquiera de estos, al menos en su aspecto más básico. 
Decide entre +1 a tu Voluntad o a tu Ingeligencia. Esto puede significar desde los nervios templados en quirófanos, salas de quemados y demás (con la Voluntad) hasta la gran cantidad de estudios y conocimientos que has tenido que asimilar para llegar hasta donde estás. También ganas +1 a la habilidad Medicina y +2 a la habilidad Primeros Auxilios.
Automáticamente recibes la desventaja Honorable (Código Hipocrático) 2. Aunque no seas médico, esto demuestra el respeto por la vida que tiene el resto del personal sanitario.

Miembro del Clero
Ventaja de oficio de 2 puntos
Formas parte de algún tipo de organización religiosa, desde la propia Iglesia Católica hasta una pequeña comunidad hebrea de un barrio pequeño de Estados Unidos, por poner dos ejemplos.
Tienes una fuerte fe, por ello sumas +1 a tu Voluntad. Además, ganas +1 a la habilidad Ritual (tu religión) y +1 a dos de las siguientes habilidades: Narrar, Mitos y Leyendas (Versión arcaica de tu religión), Instruir, Humanidades (Casi cualquier tipo), Elocuencia, Bellas Artes, Escritura, Cantar. En vez de elegir dos habilidades a +1, puedes escoger un +1 a Ciencias Ocultas. Escoge también entre una de estas ventajas: Carisma +1, Contactos (Miembro de tu fe) 1 o Posición +1.
Por otra parte, tienes una desventaja de 2 puntos de Honorable (Mandatos de tu Fe), y debes escoger una desventaja de entre estas: Aburrido, Cobarde 1 o aumentar Honorable a desventaja de 3 puntos.

Político
Ventaja de oficio de 3 puntos
Eres uno de los muchos políticos que están en la sociedad, desde un pequeño concejal de pueblo hasta un miembro del parlamente de la nación.
Los políticos no tienen ningún rasgo principal, por lo que no suman nada a ningún atributo. Pero ganan +1 a Elocuencia, +1 a Actuar y +1 a Burocracia. Además, elige una de estas ventajas: Contactos (Partido) 1, Carisma +1, Posición 1 o Recursos +1.
Pero elige una de estas desventajas: Aburrido, Adversario 1 (Enemigo Político y algo más...)o Codicioso 1.

Artista
Ventaja de oficio de 3 puntos
Uno de los muchos artistas que vagan por la sociedad: desde un pintor al más clásico estilo hasta una eminencia del arte moderno con más firma que arte, pasando por un músico callejero o incluso un poeta de prensa rosa.
Los artistas no destacan por nada en especial, ya que hay artistas que son genios, mientras que otros tienen un talento... Cuestionable Pero saben hacer lo que hacen, así que ganan +1 a UNA de estas habilidad es: Actuar, Bellas Artes, Cantar, Escritura, Prestidigitación, Tocar Instrumento. También ganas otro +1 a OTRA de estas habilidades, que puede ser la misma que escogiste antes: Actuar, Bellas Artes, Cantar, Escritura, Prestidigitación, Callejeo, Burocracia, Documentación / Investigación, Elocuencia, Humanidades, Tocar Instrumento. Finalmente, ganas la ventaja Talento Artístico.
Pero el mundo del arte tienen sus inconvenientes. Por ello, elige dos de estas desventajas: Adicción (1 o 2, si es 2 vale por las dos desventajas), Adversario 1 (Rival artístico), Bufón, Carisma -1 (o -2, vale por las dos desventajas), Delirios (Delirios de Grandeza) 1 (o 2, vale por las dos desventajas), Fanfarrón (vale por las dos desventajas), Obsesión (Su Obra) (esta vale por las dos desventajas), Posición -1 (algún artista podría tener -2. Eso valdría por las dos desventajas, pero es muy extraño que un artista sea de tan baja posición social) o Vago (vale por las dos desventajas)

lunes, 2 de abril de 2012

Creación alternativa de PJ para Unisystem

Si habéis leído mi anterior entrada, sabréis que soy muy aficionado a Unisystem. Es un sistema que me encanta (quizás por el gran amor que le profeso al Zombie: AFMBE) pero para jugadores novatos veo que la creación de PJ puede ser titánica: se encuentran con un montón de puntitos de habilidad a repartir, vastas cantidades de des / ventajas y claro, puede hacerse muy largo. Cuando jugar con arquetipos (que no está mal, ojo) no os llama demasiado, os pongo aquí una creación de PJ alternativa para hacerlo más rápido. Básicamente es simplificar las cosas. Esto se hace con Zombie: AFMBE en cabeza, pero es facilmente adaptable a cualquier otro juego con base Unisystem.



1. Atributos

Hemos de elegir un 'concepto'. Estos conceptos determinarán un poco nuestros atributos, aunque se nos deja cierto campo de personalización. Este paso es fácilmente saltable si quieres tener un dominio más grande sobre tus atributos. Están hechos para el tipo de pj 'Normal', con el que deberían empezar todos los novatos (¿si no, que gracia tiene?) Vayamos con los conceptos: 

Duro 
Comienzas con Constitución 3, Fuerza 2 y 1 en el resto. Tienes 5 puntos a repartir.

Listo
Comienzas con Inteligencia 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Rápido
Comienzas con Destreza 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Sereno
Comienzas con Voluntad 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Fuerte
Comienzas con Fuerza 3, Constitución 2 y 1 en el resto. Tienes 5 puntos a repartir.

Perceptivo
Comienzas con Percepción 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Hombre para todo
Empiezas con 2 en todos los atributos. Tienes 2 puntos a repartir.

Personalizado Recomendado para grupos con más experiencia
Empiezas con 1 en todos los atributos. Tienes 8 puntos a repartir.

2. Habilidades

Quizás este sea el tema que más cambia. Ahora las habilidades ya no se compran por puntos individuales. Tenemos 30 puntos de habilidad (recordemos, personas normales) pero podemos invertirlos de esta forma:

*Comprar una habilidad en rango 'Novato'  - 1 punto
*Comprar una habilidad en rango 'Experto' - 3 puntos
*Comprar una habilidad en rango 'Maestro' - 5 puntos
*Comprar una especialización para una habilidad - 1 punto

Las habilidades en rango 'Novato' añaden +1. Las 'Expertas' +3, y las 'Maestras' +5. Realmente es el mismo procedimiento, solo que 'vendiéndolo en paquetes' quitando personalización pero ganando rapidez. Las habilidades especiales, al costar el doble, se pueden comprar siguiendo este método:

*Comprar una habilidad especial a rango 'Novato' - 2 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Hábil' - 4 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Experto' - 6 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Veterano' - 8 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Maestro' - 10 puntos

Este sistema de puntos sólo vale para las habilidades especiales, pues si nos ceñimos al sistema del resto de habilidades podemos ver que comprar habilidades especiales apenas vale la pena. Lógicamente, el rango 'Hábil' añade +2 y el rango 'Veterano' +4 a las tiradas.

De todas formas, durante la creación de PJ solo se puede tener hasta un máximo de 10 habilidades a Novato/Hábil, 6 a Experto/Veterano y 3 a Maestro, así que debemos ser consecuentes con los puntos y como los gastamos. 

3. Des/Ventajas

Por experiencia propia, el límite de puntos de las desventajas no sirve demasiado, ya que los jugadores acaban munchkineando cosa mala teniendo miles de desventajas. Por eso, para los PJ Normales se pasa a usar la siguiente regla:

-Puedes tener un máximo de 3/4 ventajas y 2/3 desventajas (depende del grado de conocimiento, recomiendo 4/3 para grupos algo experimentados), cuyo coste no supere tus puntos para comprar ventajas y tu limitación máxima de puntos de desventaja. Si te sobran puntos y no puedes comprarte más ventajas, debes usar esos puntos para otras cosas (habilidades o atributos). Si por algún casual no pudieras comprar ni uno ni otro, esos puntos se guardan para cuando los PJ 'suban de nivel', es decir, para futuras mejoras. 

4. Equipo

Aunque el equipo es un mundo, recomiendo que la ambientación marque esto. No es lo mismo un grupo de supervivientes que vayan a cazar zombies que un tio que los mismos le pillan en su casa en calzones. Por cada habilidad a Experimentado o más el PJ debería llevar (o tener cerca) un objeto relacionado. Por ejemplo, si tenemos Conducir (Coches) a Experimentado, es muy posible que el PJ tenga un coche. 

5. Experiencia

Si quisiéramos mantener este sistema para el futuro, la experiencia se reparte de forma muy fácil: 

*Comprar una habilidad a Novato / Una nueva especialización para una habilidad- 6 puntos
*Mejorar una habilidad a Experto - 3 puntos
*Mejorar una habilidad a Maestro - 5 puntos
*Comprar una habilidad especial a Novato - 8 puntos
*Mejorar una habilidad especial a Experto - 4 puntos (3 puntos si la tenías en Hábil)
*Mejorar una habilidad especial a Maestro - 6 puntos (4 puntos si la tenias en Veterano)
*Mejorar una habilidad a Fuckin' Crack - 7 puntos 
*Mejorar una habilidad especial a Fuckin' Crack* - 8 puntos 
*Eliminar una desventaja - Pagando su coste
*Comprar una ventaja - Igual que en la creación de PJ, aunque el ZM debería limitar mucho la compra de ventajas. Al fin y al cabo son cosas muy importantes, no para ir comprándolas a la ligera. 

*Fuckin' Crack - Sólo se puede tener 1 habilidad a este nivel. Añade +7 a las tiradas de dicha habilidad. 

Con estas reglas se hace más fácil (y rápido) la creación de PJ, ya que se limitan las des/ventajas, se acotan los puntos de habilidad y se concentran los atributos. Realmente no es nada que no se pueda hacer con un poco de cabeza, pero creo que puede valer para grupos que se quieran hacer su primer PJ sin demorarse demasiado en el asunto. 

¡Nos leemos!

PD: Me acabo de enterar, la entrada 50 y hablando de Zombie: AFMBE. ¿Coincidencia? No lo creo...