martes, 29 de septiembre de 2020

Sandbox: El Ducado de Südlich Wissenland (II) - Historia y antecedentes

Antes de lanzarme a hacer entradas alternas quería dejar cerrada la 'introducción' al sandbox. Y para eso tenemos que mirar un poco por encima la historia del Ducado, ya que esta tiene un papel determinante en la situación actual del mismo. En esta entrada me voy a explayar bastante (me gusta escribir de estas cosas) pero en gran medida me parece útil para mi, porque así tengo clara una sucesión de hechos de la que puedo extraer cosas para las aventuras de los PJ. En fin, vamos al tema. 

La historia del Ducado de Südlich Wissenland

Como todo el Imperio, el ducado corresponde a una tierra que lleva habitada desde antiguo. Los hombres habitan estas tierras desde los lejanos tiempos de Sigmar, incluso antes, si bien la fuerza de su presencia tan al sur siempre ha sido un objeto de discusión entre historiadores y sabios. Al contrario que en otras partes del Imperio, el sur de Wissenland no cuenta con muchos registros históricos ni arqueológicos que impliquen la población masiva en la antigüedad y los registros de las fortalezas enanas cercanas tampoco despejan muchas dudas (si bien nadie ha podido estudiarlos muy en serio debido a lo celosamente que los enanos protegen estos archivos). Aún así intentaremos hacer un pequeño repaso de lo que se sabe  casi con seguridad de esta remota región fronteriza.

Los días antiguos

Sigmar en la batalla del Paso del Fuego Negro

Poco se sabe de esta región en los días previos a la llegada de Sigmar. Se sabe que cuatro grandes tribus moraban por las regiones que posteriormente serían conocidas como Wissenland y Sölland (los menogodos, los merogenos, los trattenos y los uissenctenos) pero se cree que algunas tribus menores campaban por estas regiones más despobladas. Alberic von Feldg, barón de Ippswitz y uno de los principales académidos dedicados al estudio de las tribus de Wissenland en los tiempos de Sigmar, asegura que en esta región se aposentaban dos tribus enfrentadas cuyo nombre se ha perdido. Este prominente historiador y protegido de la condesa von Liebwitz ha bautizado a estas tribus como los Südsalmers (los que viven al sur del río Salm) y los Sonneinwhohner (los habitantes del río Sonne). Cree que estas dos tribus se encotraban enfrentadas y por lo que asegura los südsalmers sí que se unieron a la confederación de Sigmar, mientras que los sonneinwhohner se mantuvieron equidistantes. Tras la victoria de Sigmar, los südsalmers se unieron a la confederación encabezada por los merogenos, pasando a formar parte de lo que más tarde sería conocido como Wissenland. Con el paso de los siglos los ya conocidos como wissenlandeses acabaron por remontar el río Söll y acabaron por conquistar las tierras de los sonneinwhohner. Nadie ha debatido nunca estos datos debido a que el barón von Feldg parece ser el único que se ha tomado la molestia de estudiar todo este asunto, si bien por esa misma razón mucha gente considera sus estudios 'algo imaginativos', por decir algo.

Lo que está claro es que los primeros siglos del Imperio esta región no estaba especialmente poblada. Las bandas de orcos y bandidos eran comunes y plagaban la zona. La colonización de Wissenland fue de norte a sur por lo que poco a poco estas tierras fueron siendo conquistadas y convenientemente convertidas en regiones imperiales. Los otrora cabecillas tribales, ahora ennoblecidos, fueron tomando distintos títulos de tierras y organizando los primitivos cimientos de lo sería el estado feudal del Imperio. Finalmente la región que comprendía entre el río Salm y el Söll fue conocida como la Marca del Salm. 

Auge y caída de la Marca del Salm

Registro de un antiguo manuscrito del siglo XI donde se muestran a caballeros imperiales

Los primeros registros fiables sitúan el nacimiento de la Marca del Salm allá por el siglo VIII del Calendario Imperial. Todo el sur del Imperio, si bien fértil, fue una región muy complicada de colonizar debido a la presencia de orcos y renegados que habían huido a los márgenes de la civilización. La marca se fue expandiendo con lentitud por todo lo que hoy sería el sur de Wissenland e incluso parte de Sölland. Esta era una región fronteriza llena de peligros, pero también de oportunidades y riquezas derivadas del comercio. Los Grandes Barones de Wissenland buscaban ejercer un control directo y nunca dudaron en brindar recursos para apoyar a esta colonización.

Pero alrededor del primer milenio del Calendario Imperial los Hohenbach, que pasaron a la historia como los infames emperadores del Drakwald, saquearon Wissenland a placer con decretos injustos y autoridad tiránica. Se cree que por estos días los últimos seguidores de la Vieja Fe fueron perseguidos (y según el barón von Feldg, la última gran batalla sucedió en un lugar conocido como Zollmäringen, que asegura que se encuentra en esta región). Los progromos a los enanos del emperador Ludwig el Gordo, que llevó a muchos enanos del Imperio a huir a esta región debido a la cercanía con las cadenas montañosas, también tuvieron un fuerte impacto en la región cuando el emperador marchó con sus tropas para castigar a aquellos que negaban su poder. Después de generaciones de conflictos que dejaron a la Marca en bastante mal estado la tragedia se acabó de rematar con la llegada de la Muerte Negra, en el siglo XII, que como en todo el Imperio arrasó con la población. 

La Muerte Negra no solo diezmó al Imperio si no que acabó por destruirlo como unidad política. Un Imperio dividido y ocupado en guerrear entre sí llevó a que la Marca del Salm dejara de recibir la ayuda que tanto necesitaba para poder mantenerse en esta peligrosa región. Sin embargo en el siglo XIV la elección del emperador Otto VI reunificó algunas regiones del sur y oeste del Imperio, aunque esto tuvo un resultado inesperado: durante estos días la provincia de Sölland se independizó del Imperio, constituyéndose como el Reino de Sölland. Esto, que podría haber llevado a un enorme conflicto provincial, fue sin embargo algo muy provechoso para la Marca del Salm ya que los reyes de Sölland se declararon amigos 'a perpetuidad' de los grandes barones de Wissenland y apoyaron con dinero y soldados la reconstrucción y expansión de la provincia. Hasta el siglo XVIII Wissenland prosperó, protegida por los Emperadores del Reikñand y por el vecino y aliado reino de Sölland. Se cree que por estos días Wissenland llegó a su máxima expansión y se tiene constancia de que entre el siglo XVI y XVII se llegó a crear un asentamiento en el lugar que más tarde ocuparía Kreutzhofen. Sin embargo, como todo lo bueno, esta historia estaba destinada a terminar de forma abrupta.

La llegada de los orcos y la destrucción del sur

El terrible Gorbad, el Asesino del Imperio

En el siglo XVIII el kaudillo orco Gorbad Garra'ierro surgió del Paso del Fuego Negro con la mayor horda de orcos vista desde los tiempos de Sigmar. Un Imperio fuerte y unido quizás podría haberle hecho frente, pero la ruina dividida y fragmentada con la que se encontró el kaudillo no fue capaz de dar batalla. Las sangrientas tropas de Gorbad arrasaron todo el suroeste del Imperio, desde Averland hasta el Reikland. La región que nos ocupa, como es de suponer, sufrió un golpe mortal. Gorbad destruyó por completo Sölland y arrasó tanto Wissenland en general como Nuln en particular de forma brutal. Aunque fue finalmente derrotado, sus hordas se dispersaron hacia las montañas y muchas bandas de orcos y goblins se asentaron en las regiones del sur del Imperio, ahora en ruinas. Sin embargo Dietrich II, el nuevo emperador electo en Nuln, se esforzó mucho en la reconstrucción de las provincias sureñas. De primeras anexionó lo poco que quedaba de Sölland a la provincia de Wissenland. Y ya que tanto la línea de los reyes de Sölland como la de los condes electores de Wissenland había quedado extinta decidió situar a los von Liebewitz, que tenían lazos familiares con ambas dinastías, como condes electores de esta nueva y gran Wissenland.

Toda una nueva serie de títulos nobiliarios se irían creando con el paso de los siglos mientras se instaba a los wissenlandeses a reconolinzar y reconstruir estas devastadas regiones. Este aparente aislamiento fue sumamente beneficioso para el sur de Wissenland, ya que en el año 1979 la condesa Magritta von Liebewitz, señora de la región, fue electa emperatriz y, a su vez, fue denunciada por el Sumo Teogonista de Sigmar. Esto llevó a la desaparición definitiva del sistema electoral durante más de 300 años y la creación de tres imperios, uno de los cuales tenía a Wissenland por una de sus provincias principales pero, a su vez, no tenía conflictos con sus vecinos. 

Reconstrucción, tiranía y revueltas

Al final tenía que pasar...

Wissenland, con total apoyo de una de las líneas imperiales, creció de forma constante y rápida. Las provincias sureñas se fueron reconstruyendo y la región que nos ocupa llegó a tener dos grandes títulos nobiliarios: el ducado de Trullben, al norte, y el ducado de Scharmbeck, al sur. Lo que se cuenta de estos días es que los nobles dirigían con mano de hierro la reconstrucción de la provincia. Los bandidos y los orcos fueron rechazados a las montañas y toda la región acabó, por fin, en manos wissenlandesas de nuevo. Sin embargo esto causó, a la larga, no pocos problemas. Los nobles del sur de Wissenland tenían fama de tiranos irredentos. Algunos creen que esto se debe a que mucha nobleza del antiguo reino de Sölland, que funcionaba como una autocracia feudal, se había acabado mezclando con la del sur de Wissenland, imponiendo unas ideas mucho más estrictas en lo que a la relación entre vasallos y señores se refiere. Fuera como fuera los nobles tiránicos controlaron esta zona y la ampliaron para el bien del Imperio, si bien sus propios siervos eran a veces poco mas que esclavos. Curiosamente la antigua región de Sölland, que había quedado totalmente arrasada y cuyo barón descendía de un héroe de guerra ennoblecido durante la campaña de Gorbad, mantenía unos estándares mucho más liberales en lo que a la ordenación del territorio y la gente se refiere. Ver a unos vecinos tan 'libres' era una interminable fuente de conflictos en una región tan tiranizada, por lo cual no debería sorprendernos que los bandidos y los agitadores fueran comunes, pero toda disensión solía ser brutalmente castigada. Una de las medidas tomadas por los nobles de la región fue la de aislar estos ducados y mantener el contacto con la gente del exterior al mínimo, intentando crear unas pequeñas regiones autónomas y evitando la expansión de 'ideas peligrosas' del exterior. 

Esto sólo se hizo más patente cuando, a finales del siglo XXIII, la antigua provincia de Sölland consiguió su independencia de Wissenland y volver a constituirse como provincia electoral (al menos en el Imperio del Reikland) bajo el nombre de Sudenland. Como se puede suponer este ciclo de acción-reacción hizo que las revueltas campesinas fueran más comunes y que la represión nobiliaria fuera cada vez más brutal. 

Aunque los aislacionistas nobles del sur de Wissenland no quisieran verlo, algo estaba pasando en el Imperio por estos días. Un joven nulnita conocido como Magnus von Bildhofen, lleno de ideas que entonces eran consideradas revolucionarias y de un patriotismo que rozaba el fanatismo, decidió lanzar una campaña para intentar unificar el Imperio ante el inminente desastre de la llegada de las hordas del Caos. Aunque las ideas de Magnus podían llegar a resonar entre los nobles de Wissenland, la mayoría tenía miedo de que estas fueran la chispa que llevaran a uno tremendo levantamiento popular, por lo que decidieron no darles pábulo. Como es de suponer esta idea se volvió contra sus propios perpetradores no poco después. En honor a la verdad unos pocos nobles decidieron dejar de lado su aislacionismo y unirse a la causa de Magnus de Nuln, pero también es justo decir que fueron la minoría entre la nobleza del sur de Wissenland.

Como ya se sabe, la gran campaña de Magnus tuvo enormes repercusiones. Por primera vez en siglos el Imperio marchaba unido. Bajo orden directa de los von Liebwitz la mayoría de tropas de Wissenland se unieron a su causa y marcharon hacia el norte, dejando a los nobles del sur con cada vez menos recursos. Al final, como era de suponer, las revueltas campesinas estallaron por toda la región. Muchos nobles fueron obligados a huir de sus haciendas y otros tantos fueron asesinados en una orgía de sangre y furor que a veces incluso aterró a sus propios ejecutores. Pero no sólo los campesinos se unieron a este estallido. No pocos pequeños señores se unieron al furor revolucionario ya que algunos nobles menores estaban casi tan esclavizados como sus siervos bajo el mando de los duques de Trullben y Scharmbeck. Los burgueses de las pequeñas urbes también se alzaron en armas, siendo el suceso más famoso el de el Levantamiento de Wusterburgo, momento en el que los barones de la ciudad fueron obligados a huir de esta en mitad de la noche cuando sus propios guardias abrieron las puertas de su mansión urbana a los armados miembros de los gremios textiles de la ciudad. 

El nacimiento de Südlich Wissenland

Magnus el Piadoso, Salvador del Imperio y creador de Südlich Wissenland

En el año 2304 Magnus fuer coronado como primer Emperador de todo el Imperio en siglos. De un genio político incomparable, Magnus pondría las bases de lo que sería el Imperio actual. Aunque le costó años atender a todos los problemas del Imperio, intentó hacerlo como mejor pudo. Cuando fijó su mirada en el sur de Wissenland descubrió una tierra arrasada por la guerra civil, la revuelta y la agitación. Decidió revocar todos los grandes títulos nobiliarios de la zona y reorganizar el orden feudal según su acertado criterio. Este fue un proceso largo que culminó con el nacimiento del Ducado de Südlich Wissenland en el año 2336. Los nobles que habían sido firmes defensores de la causa de Magnus durante la Gran Guerra contra el Caos vieron como se hicieron más importantes, como pasó con la familia von Beuhsmerk, que pasaron de ser los condes del pequeño pueblo de Rötenbach a los Duques de toda la región. Se crearon muchos títulos nobiliarios nuevos e incluso muchos nobles de fuera de la región recibieron aquí tierras y títulos. La ciudad de Wusterburg no vio cumplidas sus ambiciones de convertirse en un Freistadt ('ciudad libre'), pero recibió ciertos privilegios de autonomía que les dio una gran cantidad de derechos y prerrogativas para gobernarse a si mismos, aunque dependían de la protección directa del conde de Rötenbach. Curiosamente el pueblo fronterizo de Kreutzhofen fue condecorado con el rango de pueblo libre bajo la protección directa de los condes electores de Wissenland, por lo que técnicamente no forma parte del Ducado. 

Durante los siguientes dos siglos el Ducado ha sido un lugar bastante tranquilo, si bien en apariencia. La realidad, como siempre, es algo distinta. Los primeros años desde la creación del ducado fueron de cierta agitación generalizada ya que los recuerdos de la era de la tiranía seguían frescos, muchos nobles tenían que ajustarse a su nueva posición y en general los aires de libertad se veían con cierta desconfianza, como si fuera a pasar algo que volviera a prender el ducado en llamas. Sin embargo las decisiones de Magnus se demostraron acertadas y poco a poco este desasosiego fue desapareciendo. Los nuevos nobles se adscribían a la ley, los viajeros de otras partes del Imperio no paraban de llegar y las regiones devastadas por la guerra volvían a trabajarse y poblarse. Poco a poco el Ducado creció, y por primera vez en mucho tiempo parecía que había un futuro esperanzador.

El Ducado a día de hoy

El actual Duque von Beuhsmerk

Todo lo dicho no implica que estos últimos doscientos años hayan sido completamente pacíficos. Las bandas de orcos son cada vez más comunes, lo cual llevó incluso al nacimiento de nuevos títulos (como la marca de Westlichwald). Los nobles de varias provincias de todo el Imperio, pero especialmente de Stirland, Averland y Wissenland (entre ellas las de Südlich Wissenland) participaron en un pequeño levantamiento armado hace un par de décadas cuando el emperador Luitpold III, padre del actual emperador Karl Franz, recibió su cargo de mano de los Condes Electores. El levantamiento se dio por la idea generalizada entre la nobleza de que el Trono Imperial llevaba demasiado tiempo monopolizado por una sola familia y por la línea de Reikland/Altdorf. Estas revueltas no fueron especialmente virulentas, pero si encendió cierta chispa que llevó a que el ducado viera conflictos civiles como no se habían visto en siglos, ya que algunos nobles decidieron que acatar las leyes de Südlich Wissenland era una 'imposición imperial' en la que no querían participar. Aunque el orden fue restaurado en cuestión de meses, no son pocos los que aún recuerdan estos días, ya sea por su propia experiencia o por la de sus padres. 

En el año 2510 el ajetreo es generalizado en todo el Imperio. Los ulricanos del norte hablan cada vez con más indignación sobre los sigmaritas del sur. Las fronteras ven más movimiento de orcos y las bandas de hombres bestia se remueven por los bosques. Los brujos parecen cada vez más comunes y muchos están viendo con terror como los mutantes surgen de entre hasta las mejores familias. Algunos hablan de mayor movimiento de las huestes del Caos en el norte, por muchos los desestiman como rumores sin demasiado fundamento. En el Ducado impera cierta sensación, a veces incluso impuesta por el Duque, de que todo va bien. Esto hace más evidente que algo pasa. Hay cada vez más soldados, pero los caminos están peor vigilados y las bandas de orcos son más comunes. La frontera con Sudenland se está reforzando, pero sin embargo las relaciones siguen siendo cordiales. Los mensajeros de las fortalezas enanas son cada vez más escasos y los mercaderes tileanos o bretonianos vienen cada vez mejor armados. En este clima de 'calma antes de la tormenta' cada vez más viajeros llegan al sur, buscando refugio de los problemas que acosan a otras regiones del Imperio o un sitio donde pasar inadvertidos cerca de las fronteras. Y aquí es donde entrarían los personajes. 

Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Me ha quedado más larga de lo que esperaba, pero es que a veces me cuesta un poco cortar de escribir. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 21 de septiembre de 2020

Sandbox: El Ducado de Südlich Wissenlad (I) - Preámbulos

Bueno. La magnífica nueva interfaz de blogger, que falla bastante, ha tenido bien el borrar toda esta entrada cuando he borrado una sola línea y, acto seguido, guardar. Por lo que me toca volver a escribir esta entrada de cero, pero en fin, cosas que pasan.

El tema es que por fin me voy a lanzar a escribir el pequeño sandbox que tengo en mente. Como ya comenté si este sandbox se viene para el blog es por su intrínseca naturaleza de ser imposible de publicar, además que es un ejercicio de creatividad interesante. Pero me gustaría empezar esta serie (que durará tanto como lo que dure mi interés por seguir escribiendo para algo que posiblemente nunca llegue a jugar, por lo cual pueden ser tres entradas, seis, diez o quizás más, quien sabe) con un preámbulo. Se que no es muy habitual explicar por qué se hace tal o cual, pero a mi siempre me ha resultado interesante entender las razones que han llevado a la creación de algo. Esto nos lleva a comprender mejor ese algo o incluso a por fin entender la razón de ser de algunos elementos que, a priori, podrían parecer extraños. Pero sin más dilación, empezamos.

¿Por qué un sandbox de Warhammer? ¿Y por qué aquí?

Yo cuando me pongo mis ropas de
escribir sobre Warhammer

Como los que seguís este blog ya sabéis, soy un gran aficionado al juego de rol de Warhammer. Fue, de hecho, mi primer juego de rol y lo guardo con gran cariño. Aunque a día de hoy creo que mi edición favorita sigue siendo la segunda, la cuarta edición que publicó Cubicle 7 (y que en España comercializa Devir) hace un par de años me parece un gran juego por muchas y distintas razones. Una lástima que mi grupo habitual no lo vea de esta manera, pero en fin. Quizás algún día.

El tema es que Warhammer siempre ha jugado con que los aventureros no son 'aventureros', si no gente normal con un oficio del que viven siempre y cuando no estén jugándose la piel en alguna arriesgada búsqueda o misión. En esta edición este tema está incluso más exacerbado ya que se incide en la clase social, la necesidad de ejercer el mencionado oficio y los problemas por no hacerlo. Esto, que se puede vivir simplemente como algo gracioso 'entre aventuras', creo que puede ser una base muy sólida para un sandbox en el que los PJ se mezclen con gente de su clase, intenten cambiar de oficio, ganarse títulos, desaparecer entre la multitud o cosas similares. Que sí, que irse de aventuras puede ser muy interesante pero también hay que comer, ¿no? Además la idea de incidir mucho en las telarañas de relaciones de los PJ, pero sin dejar de lado la capacidad de explorar e irse de aventuras, es algo que me gusta y que creo que pega a sobremanera con Warhammer. Finalmente esta es un poco mi llamada a decir que existe un tipo de campaña distinta de Warhammer, no todo es apuñalar sectarios en un callejón sucio. Que no digo que no se pueda hacer, pero no tiene por que ser la base de TODAS las campañas de Warhammer. 

Resuelto esto se plantea una segunda pregunta. Vale, he escogido un sandbox de Warhammer, ¿pero por qué exactamente en esta región? Como podéis suponer esta idea que planteo no es nueva si no que me lleva rondando años, pero nunca me había sentado a escribirla. Antes de elegir esta provincia me planteé otras opciones como Ostermark, Averland, Stirland, Nordland o incluso hacerlo fuera del Imperio. Pero finalmente ganó Wissenland. ¿Y por qué? Bueno, estas son mis razones.

  • El sur de Wissenlad es una de las fronteras del Imperio. Como ya sabéis siempre me han gustado las tierras fronterizas, ya que creo que dan pie a muchas historias, personajes y situaciones curiosas. Tocando con esta provincia se encuentra Bretonia, Tilea, algunos karaks enanos, los Reinos Fronterizos (que son la región de 'haz un poco lo que quieras' del Viejo Mundo)... ¡e incluso el bosque de Loren! Esto convierte a la frontera de Wissenland en una de las más diversas del Imperio. Pero, por otro lado, estos vecinos no darán problemas ya que el sur de Wissenland se encuentra enconada entre dos (bueno, técnicamente tres) grandes cordilleras montañosas que sirven de una excelente frontera natural. Pero eso nos lleva a mi siguiente punto...
  • Montañas. El sur de Wissenland se encuentra tocando las Montañas Grises, las Montañas Negras e incluso las Cuevas. Estas tres cadenas montañosas están repletas de orcos, trolls y bestias aún peores, lo cual ayuda a meter problemas y enemigos en la provincia. Pero además hay otros pobladores, menos hostiles (pero no por ello menos problemáticos): los enanos. Varios karaks se asientan en las grandes cordilleras y son una fuente de aventuras para cualquiera interesado. Además aquí entra mi idea de que se puedan crear pequeñas 'regiones autónomas' dentro del sandbox en las que, hasta cierto punto, se puedan vivir otro tipo de aventuras que a las que se esperan en el sandbox principal. Y no voy a mentir, me gusta dejar la base para un posible sandbox (por pequeño que sea) centrado en enanos. ¡Llevo años queriendo hacerlo!
  • Mi última opción para decantarme por Wissenlad fue la existencia de dos grandes módulos, uno oficial y otro fan. El primero es 'La oscura sombra de la muerte', un módulo de la 1ª edición que hablaba sobre el pequeño pueblo de Kreutzhofen, literalmente el último pueblo del Imperio enconado en una encrucijada fronteriza de lo más interesante. Este suplemente siempre me ha gustado y presenta un pequeño sandbox con un par de tramas de lo más divertidas y que pueden llegar a tener enormes repercusiones. El segundo módulo, sin embargo, es fan pero está firmado por la mano de MadAlfred, que es la persona que me gustaría ser cuando sea mayor. Este es un libro fan sobre Wissenland que MadAlfred sacó para la 2ª edición del juego de rol, principalmente porque andaba jugando una campaña en la zona. Mi pena es que mis ideas van a ir por otro lado totalmente, pero no descarto inspirarme y robar mucho del módulo de MadAlfred. Buena parte del módulo él lo centra en su provincia fetiche, Suddenland, y en como afecta eso a toda la provincia de Wissenland en general. A mi el tema de Suddenland no me interesa tanto pero sin embargo algunas descripciones e ideas me vienen de perlas y me ayudan a llenar algunos huecos. 
Estas son las razones que me llevaron a decantarme por Wissenland, pero claro, no quería hacer un sandbox centrado en toda la provincia. Mi idea era hacer algo más pequeño y recogido, que es lo que me llama más últimamente. Por esa misma razón decidí hacerlo de una región más concreta, centrada en el sur de la provincia. Para esto me inspiró la excelente Guía de Ubersreik, que apareció en la caja de inicio de 4ª edición. Este manual te describe esta ciudad como un pequeño sandbox lleno de detalles de lo más interesante y tiene un capítulo al final que te habla de las tierras de alrededor de la ciudad, exactamente del Ducado de Ubersreik. Gracias a este capítulo, a algo mencionado en el manual básico y a lo presentado en el companion del primer libro del Enemigo Interior por fin hay una explicación oficial de como funciona la micropolítica del Imperio, ¡algo que nunca había existido en décadas! Esto me inspiró a hacer mi propio ducado y poblarlo para vivir aventuras. 

Antes de continuar creo que es importante detenerse en una cosa que todos los aficionados al juego de rol de Warhammer hemos notado con el paso de los años. Y es que el Imperio ha cambiado de tamaño de forma dráctica entre las distintas ediciones del juego. En la primera edición se utilizaba un Imperio que era enormemente vasto. En la segunda edición, sin embargo, redujeron el tamaño del Imperio casi a la mitad. Buena parte de la gracia de Warhammer es darte cuenta de lo enorme que es el Imperio, lo cual explica hasta cierto punto lo aislada de su población y lo peligroso que es que dos condes electores decidan hacerse la guerra entre ellos. Pero yendo al tema que nos ocupa, mi idea es usar los mapas (hechos a mano) de MadAlfred como referencia. Pero el tema es que a él le gusta mucho el 'Imperio grande' de la 1ª edición, mientras que yo soy más fan del acercamiento del 'Imperio pequeño', de 2ª en adelante. Para solventar el problema decidí usar los mapas de MadAlfred pero simplemente cambiando las distancias a la mitad y, tras esto, hacer una conversión a kilómetros algo a la alza. Según lo que he visto el Imperio en el que se plantea este sandbox es más o menos del 60% del tamaño del 'Imperio grande', ¡y sigue siendo enorme! Esto, como es de suponer, también afectó a mi percepción del ducado. El ducado es una construcción política muy, muy grande lo cual lleva a plantearse algunos problemas de coherencia. Estuve un tiempo pegándome con esto hasta que, finalmente, decidí darle la vuelta a la tortilla. ¿Por qué un ducado es tan grande y compete tantos territorios? ¿Y por que estos territorios parecen estar bastante despoblados? Creo que esto podría dar para historias muy interesantes, sobre las que ya os hablaré, y en ningún momento llega a ser tan exagerado que se rompe la suspensión de incredulidad. O al menos a mi lo parece. Como regalo por aguantar la chapa hasta aquí os dejo un mapita.
El primer mapa de Südlich Wissenland, modificando
levente el genial mapa a mano de MadAlfred.

Y bueno, hasta aquí quedaría la introducción. Creo que me dejo algo con respecto a la anterior entrada, pero realmente soy incapaz de acordarme y además si me dejáis podría pasarme un buen rato más desvariando sobre el tema. Por eso mismo voy a cortar ya que creo que con estos párrafos ha quedado más que claro el por qué de mis decisiones. Ahora hablando más del blog en sí, soy consciente de que este tema no tiene que interesar a todo el mundo. Por eso mismo he decidido que lo más posible es que vaya alternando entradas relacionadas con el sandbox con entradas relacionados con otros temas. Esto también me ayuda a mi, que como podéis suponer me encanta la generación de contenido de muchos juegos, así que todos ganamos. En fin, sea como sea espero que esta entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de septiembre de 2020

Montaraz enano para Warhammer 4ª edición

Antes de esta entrada, un par de anuncios. El primero es que, como podréis ver, he adaptado el ancho y la fuente del blog. Creo que ya era hora, tras estar desde 2012 con el mismo. No se vosotros pero yo me forzaba a tener que ver todo siempre con un zoom bastante grande (del 200% al menos) debido al progresivo aumento de la resolución de las pantallas. Es posible que esto vaya cambiando a lo largo de las semanas hasta que lo deje perfecto, así que disculpad las posibles molestias.

En segundo lugar, sobre la entrada anterior, creo que la semana que viene podré ya empezar a hablaros del tema. Pero tampoco quiero que nadie se haga ilusiones: es una cosa muy personal que no puede ser publicada de manera comercial debido a que, bueno, se basa en propiedades intelectuales que no son libres. Y si seguís este blog de hace tiempo podéis estimar bastante bien sobre qué voy a hacer esto. En fin, en un par de días os hablaré del tema con calma.

En fin, vayamos con la entrada en sí. ¿Creíais que la serie de oficios enanos se había terminado? ¡Ja! Siempre hay espacio para trabajar más y aún nos quedan un par de cosas icónicas que sacar. S ¡Al lío!

Montaraz enano
Fuente

Las fortalezas enanas son a día de hoy pequeñas islas de civilización en un mar de salvajismo y peligro. Las grandes cordilleras del Viejo Mundo se encuentran plagadas de orcos, trolls y monstruos aún peores. Por su propia construcción las fortalezas ocupan un margen muy extenso, con pequeños asentamientos, fuertes y pasajes divididos a lo largo de una región montañosa. Aunque los propios habitantes de las fortalezas se encargan de su protección inmediata las tierras de alrededor necesitan vigilancia. Y ahí entran los montaraces.

Los montaraces son enanos que dedican su vida a vagar por las montañas de alrededor de la fortaleza o incluso más allá. Son expertos en supervivencia, camuflaje, guerra de guerrillas y vida al aire libre. Estas cualidades pueden parecer profundamente no enanas y, de hecho, la mayoría de enanos piensa que a los montaraces 'les da demasiado el sol'. Y sin embargo los montaraces son necesarios para la correcta supervivencia de las fortalezas. Lejos quedaron los días antiguos en que los enanos controlaban las montañas sin miedo y los montaraces intentan paliar este problema. La labor de estos extraños enanos es la de vigilar las fronteras de los salones de los enanos, siendo una primera línea de defensa contra cualquier invasión o peligro. Los montaraces se encargan de lidiar con los problemas de menor calado, a veces incluso actuando de forma decisiva para atajar un peligro antes de que vaya a más. Son muy adaptables y se sabe que se defienden con todo tipo de armas y trampas. Sin embargo no son un cuerpo de soldados profesionales y su labor no es la de erradicar a grandes grupos de enemigos, si no más bien dar la alarma si ven algún problema con el que no pueden lidiar, todo mientras preparan trampas, acosan a su enemigos y entorpecen el avance de estos gracias a su enorme conocimiento sobre las montañas de su región natal. Rara vez los montaraces dan batalla de forma directa contra sus enemigos, y las pocas veces que lo hacen suele ser cuando el ejército de la fortaleza ya se ha organizado. 

Los enanos de las Montañas del Fin del Mundo suelen tratar con amabilidad, si bien extrañeza, a los montaraces. Valoran su servicio pero jamás entenderían por qué ese gusto por salir de los grandes salones. Los grandes karaks del este suelen contar con otros métodos de defensa y control del territorio (generalmente ligados al Ungdrin Ankor) pero los montaraces hacen una labor suplementaria que siempre es bien recibida. Esto no evita que algunos piensen que los montaraces son enanos desposeídos de sus antiguos hogares o parias que buscan desesperadamente su reintegro en una fortaleza (y, en algunos casos, es verdad) pero generalmente se suelen guardar sus opiniones para si mismos. En las cordilleras del oeste, que nunca contaron con una carretera subterránea similar, los montaraces son una visión mucho más común y son más aceptados como una parte integral de las fortalezas. No es extraño que el más famoso cuerpo de montaraces de todo el Viejo Mundo, aquellos que siguen a Josef Bugman, proceda de los pormenores de Karak Norn, en las Montañas Grises. 

No muchos enanos se sienten cómodos siendo montaraces. La gran mayoría de montaraces son enanos que se ven abocados a ello por obligaciones milicianas y aunque hacen bien su trabajo (son enanos, al fin y al cabo) no ven el momento de volver a sus hogares subterráneos. Unos pocos, en cambio, le cogen el gusto a eso de la vida en la naturaleza y al aire libre. Estos extraños enanos suelen formar un cuerpo semi-permanente, una pequeña desviación de la rígida sociedad enana que sin embargo es aceptada debida a la necesidad de esta misma. Estos montaraces suelen caer en dos grupos: aquellos que van recibiendo cada vez más responsabilidades de su fortaleza y acaban dirigiendo el cuerpo de montaraces de la misma o, en cambio, aquellos que se dedican a viajar entre fortalezas ofreciendo sus servicios y extensos conocimientos. Aunque esto pudiera parecer extraño la realidad es que los cuerpos de montaraces, debido a su difusa situación dentro de la estructura de la fortaleza, suelen dar la bienvenida a enanos de otros salones e incluso a enanos imperiales, siempre y cuando demuestren lealtad hacia la fortaleza, sus dirigentes y el propio cuerpo de montaraces.


Abresenderos - Bronce 4
Habilidades: A distancia (Ballestas o Lanzar)*, Aguante, Cuerpo a cuerpo (Básico), Escalar, Movimiento silencioso (Rural), Percepción, Orientación, Supervivencia.
Talentos: Errante, Fornido, Reflejos rápidos, Incansable. 
Accesorios: Chaqueta de cuero, calzas de cuero, escudo, ballesta con 10 virotes O 5 hachas arrojadizas, mochila con equipo de supervivencia 

Montaraz - Plata 1
Habilidades: A distancia (Lanzar o Ballestas)*, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (armas a dos manos), Sabiduría académica (Local), Poner trampas, Seguir rastros.
Talentos: Manitas, Muy fuerte, Orientarse, Zancada (Rocoso)
Accesorios: Cota de malla, hacha a dos manos, 5 hachas arrojadizas y ballesta con 10 virotes, ropas de viaje, equipo de escalada. 

Montaraz veterano - Plata 3
Habilidades: Animar (Relatar), Esquivar, Frialdad, Intuición.
Talentos: Disparo infalible, Experto en trampas, Levantarse de un salto, Percepción de combate
Accesorios: Armadura de malla completa, tienda de campaña, alforjas con comida para dos semanas, un pequeño grupo de montaraces bajo tu cargo. 

Capitán de montaraces - Plata 5
Habilidades: Mando, Sabiduría académica (Enemigos de los enanos)
Talentos: Cortés, Francotirador, Líder de guerra, Sexto sentido.
Accesorios: El respeto de la fortaleza, todos los montaraces de la fortaleza bajo tu cargo. 

*Un abresenderos es libre de escoger cualquiera de estas dos habilidades pero la que no escoja la deberá escoger al ser montaraz. 

Y con esto quedarían los montaraces enanos. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de septiembre de 2020

Sandbox de exploración, sandbox de telaraña y los puntos intermedios

Como bien sabéis aquellos que seguís mi blog soy incondicionalmente fan del género sandbox. Después de tanto tiempo dirigiendo, jugando y pensando en sandbox se me hace extraño presentar una forma de jugar más dirigista, si bien entiendo que a veces puede ser beneficioso (aunque a mi me aberre). Pero a veces cuando se habla de un sandbox todo el mundo tiene a pensar en un gran mundo abierto (cogiendo el término de los videojuegos) donde los PJ tienen libertad de ir donde quieran, de explorar lo que deseen y de relacionarse con quien quieran. La exploración y el descubrimiento es parte integral de este sandbox, pero para mi este no es si no uno de los tipos de sandbox. Me explico.

En mi experiencia he aprendido a catalogar los sandbox con dos 'valores'. El primero sería el de exploración, que es un poco todo lo anterior mencionado. La idea del sandbox como un gran (o no tan gran) mapa con varias cosas pasando a la vez en el que los jugadores gastan su tiempo en explorar tierras, saquear mazmorras, conquistar enemigos, asentarse, crear rutas comerciales, forjar alianzas, descubrir misterios... El principal atractivo es la libertad de acción de los jugadores con respecto a un mundo salvaje en el que pueden medrar, hacerse un nombre y ser importantes no tanto por lo que son si no por el peso de sus actos y las consecuencias de sus decisiones. El mayor exponente de esto, en mi opinión, es cualquier sandbox antiguo de D&D en el que se daba por hecho que los PJ iban a ir acumulando niveles haciendo aventuras, saqueando dungeons y acabando con guaridas enemigas. Y, eventualmente, se harían ellos mismos señores de tierras y se dedicarían a conquistar el territorio.

Pero este no es el único tipo de sandbox, si bien el más común. Hay otro que curiosamente a día de hoy es poco común pero que tuvo gran importancia en el pasado. Este es el que a mi me gusta llamar sandbox de telaraña. Aquí no es tan importante la exploración de tierras como la de relaciones. El sandbox se presenta en un territorio relativamente acotado (como una ciudad) pero con gran número de facciones, intereses y personas con agendas propias. Aquí los PJ intentan medrar entre una maraña de conspiraciones, grupos de presión, asociaciones y agentes libres. En este sandbox se premia la capacidad de los PJ de entender la gran maraña que 'une' todo, saber explotarla y conseguir usar esto para su beneficio. Yo pondría de ejemplo los 'Nocturnos' del viejo Vampiro, con especial incapié en el Chicago Nocturno. Esas complejas, a veces incluso infernales, redes de relaciones, de conocidos y de alianzas te obligaban a llevar una libreta para estar consultando constantemente quien era quien... ¡y eso siendo el Director de Juego!

Pero claro, al final muchas formas de jugar son hasta cierto punto complementarias y siempre he creído que estos dos tipos de sandbox se benefician muy bien el uno al otro. Añadir la complejidad política de facciones e intereses a un sandbox de exploración, con distintos grupos queriendo distintas cosas de los PJ y estos ser capaces de lidiar con ellos a la vez que sacan beneficios del gran mundo abierto que tienen ante sí me parece maravilloso (y es, hasta cierto punto, lo que hacen juegos como Stars Without Numbers). Y de la misma manera añadir tierras salvajes, territorios en disputa, guaridas, secretos y la capacidad de explorar por tu cuenta a un sandbox 'de telaraña' hace que los PJ puedan tomar alternativas a una intensa campaña de intrigas y politiqueo, que es un tema que puede llegar a agotar mentalmente.

Siempre que he diseñado un sandbox he tendido más hacia hacerlo de exploración que de telaraña, pero sin embargo he tomado elementos de este último. En mi último sandbox (del que creo que empezaré a hablar aquí con más frecuencia) he intentado hacer una aproximación 50/50. Le he dado mucho menos peso a la exploración, si bien es posible centrar aventuras (e incluso pequeñas campañas) sólo en explorar tierras y mazmorras. El peso del politiqueo es tremendo, ya que los PJ van a llamar la atención de un sitio que es un avispero y van a tener que saber moverse, pero también es posible ignorarlo e intentar pasar inadvertidos... Por un tiempo, al menos. Otro día os hablaré en más detalle de esto, que aún requiere cierta preparación antes de sacarlo a pasear por el blog. En fin, esto es una reflexión cortita y tonta pero que me gusta hacer porque, a veces, incluso las cosas más obvias suelen ignorarse si no se les pone nombre. En fin, ¿y qué pensáis vosotros? ¿Creéis que hay más tipos de sandbox? ¿Y cual os gusta más? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 2 de septiembre de 2020

Armas arrojadizas para ACKS y otras versiones de D&D viejo

Llevo ya una gran cantidad de posts dedicados exclusivamente a D&D viejo. Este blog se va parecido cada vez más a esos blogs que se dedicaban exclusivamente a dar vueltas sobre D&D y que formaron la OSR, pero como 12 años tarde y además sin ser tan bueno. Pero para bien o para mal ya ando barruntando una cosa para la semana que viene que se alejará un poco del tema. Esta entrada de hoy es algo cortita y tiene que ver con un tema muy concreto que, sorprendentemente, ha salido bastante en mis partidas. Y estas son las armas arrojadizas. Vaya, algo muy similar a lo que ya hice con los escudos hace un tiempo, aunque en este caso las ideas ya están en el propio manual, yo sólo trabajo con ellas.

Armas arrojadizas para ACKS
Algún día me cansaré de esta imagen, pero hoy no es ese día. 
Las armas arrojadizas tienen un espacio muy importante en el campo de batalla. Suelen ser utilizadas por hostigadores para romper la formación del enemigo o incluso por infantes y jinetes para arrojarlas antes de una carga y ablandar las defensas del enemigo. También son una excelente arma defensiva ya que muchos soldados pueden cargar con ellas y utilizarlas ante un enemigo que se aproxima e incluso disuadirlo de atacar. Y pueden ayudar a los infantes a enfrentarse a monstruos tales como ogros o trolls sin tener que acercarse a ellos ni romper su formación. Es natural que muchos aventureros, especialmente aquellos con una formación militar, las utilicen en sus viajes y combates debido a lo versátil de su uso y lo fácil de su trasporte.

Las armas arrojadizas son de muchas formas y tamaños, pero generalmente se pueden definir en tres categorías. Estas son las ligeras, las pesadas y las versátiles. Esto, en el contexto habitual, suele equipararse a dardos, jabalinas y hachas arrojadizas, pero se darán otras alternativas. Todas las armas arrojadizas tienen las siguientes reglas: 
  • Pueden sumar la FUE del portador al daño que causan como si fueran un arma cuerpo a cuerpo.
  • Tienen un máximo de 2 barridos (o más bien empalamientos) que representan al arma atravesando al enemigo, por lo que estos no gastan munición adicional. Si no juegas a ACKS esto seguramente te sonará a chino y puedes obviarlo. 
  • Sólo se necesita una mano para dispararlas, por la que la otra mano puede quedar libre o llevar otras armas, objetos o un escudo. 
Ahora bien, cada arma tipo de arma arrojadiza tiene sus variantes. Vamos a verlas.

Armas arrojadizas ligeras: Estas armas son pequeñas y compactas. Aunque no tienen la misma fuerza de impacto que armas más grandes son fáciles de usar, ligeras y en manos expertas pueden ser terroríficas. Algunos ejemplos históricos son las plumbatas, pero también los kpinga nubios. La versión fantasiosa de los cuchillos arrojadizos también podría entrar en esta categoría.
  • Las armas arrojadizas ligeras hacen 1d4 de daño y tienen un alcance de 15/30/45 pies. Su coste es de 1 moneda de oro por cada 2 (es decir, 5 monedas de plata cada uno). Las armas arrojadizas ligeras se pueden cargar de dos maneras distintas: pueden llevarse en una bolsa de 6 cargada al cinto o se pueden llevar 4 en unas correas por la parte interior de un escudo mediano o grande. Si se llevan de esta manera no ocupan un espacio del equipo, por lo que resultan muy útiles para los guerreros con escudo. 
Armas arrojadizas pesadas: Estas armas son el estándar entre las armas arrojadizas. Son de gran tamaño, están bien compensadas y tienen buen alcance. El estándar es la jabalina, con todas sus variantes que ha tenido a lo largo de la historia.
  • Las armas arrojadizas pesadas hacen 1d6 de daño y tienen un alcance de 20/40/60 pies. Su coste es de 1 moneda de oro por cada una de ellas. Las armas arrojadizas pesadas se pueden cargar en bolsas de 4 (o atadas) en un espacio del cinto o incluso a la espalda. También se pueden cargar 2 en una mano que ya lleve un escudo ligero o medio. Si se llevan de esta manera la mano queda totalmente inservible y no puede hacer nada con ella, pero las jabalinas no ocupan espacio de equipo. 
Armas arrojadizas versátiles: Estas armas tienen la particularidad de poder utilizarse tanto en cuerpo a cuerpo como arrojarse. Esta versatilidad se paga con un alcance muy limitado, pero son armas muy útiles para aquellos guerreros que quieren estar preparados para combatir por todos los frentes. Ejemplos de este tipo son las hachas arrojadizas tipo francisca, los chakrams indios o algunos modelos de venablos o lanzas cortas muy compactas. 
  • Las armas arrojadizas versátiles hacen 1d6 de daño y tienen un alcance de 10/20/30 pies.  Su coste es de 4 monedas de oro por cada una de ellas. Las armas arrojadizas versátiles se pueden cargar en el cinto, pero se pueden llevar dos por cada espacio del mismo. El gran beneficio de las armas arrojadizas versátiles es que se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo sin problemas. 
De esta manera ya tenemos las armas arrojadizas mejor definidas. Ya dije que la entrada de hoy era cortita, pero me viene bien para lo que ando haciendo. En fin, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!