sábado, 30 de marzo de 2013

World of Dungeons - ¿Eh?

Paseandome por tumblr encontré este post que nos brinda, en apenas seis páginas, un juego con aspecto de retroclón pero que no lo es, aunque parece bastante completo en seis páginas. Toda una hazaña contando que dos páginas son hojas de PJ y otra son 'nombres típicos'. Solo le falta un bestiario pero no tiene pinta de ser nada difícil de hacer. Para los vagos que no os hayáis metido en el enlace de antes (que os tengo calaos) aquí tienes World of Dungeons. Según leo es una versión retro y muy básica del Dungeon World, de esas cosas que no sabes como tomarte, si cómo un juego serio o una rayada sin más. El Dungeon World (Creo recordar que la versión fantástica de Apocalypse World) sí que lo tengo pero en inglés y en pdf y ponerme a leerlo me da bastante pereza. 

Una de las ilustraciones de Dungeon World. Es tipo manga pero sin rayadas.
Extraño...
Lo que no se es si es un juego completo (cosa que dudo a horrores) o un subproducto del juego antes mencionado porque hay varias cosas que no se explican (la velocidad, para que leches sirve la armadura, el mencionado bestiario) y aunque se puedan sacar por ciencia infusa se me haría bien raro que esto te lo soltaran ahí tal cual, como juego entero y 'ale, a tener suerte'. He visto apendices de juegos más largos... Bueno, juzguen ustedes mismos. Y si alguien es capaz de arrojar un poco de luz sobre el asunto, su saber será bienvenido. 

¡Nos leemos!

miércoles, 27 de marzo de 2013

Clases pregeneradas para FATE III y final

Capitulo final que cierra el ciclo de clases pregeneradas para FATE. 

Mago
Fuegos artificiales por encargo.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como mago.
  • Un aspecto relacionado con sus artes arcanas.
OFICIO
  • Hechicero
HABILIDADES
  • Un tipo de magia (Negra o Elemental) a +3
  • Magia Universal +2, Conocimiento Arcano +2
  • Ciencia +1, Otro tipo de magia (el no escogido a +3) a +1, Academicismo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Magia Elemental o Magia Negra o la proeza Familiar (Proeza de Magia Universal).
  • Sabiduría Antigua (Proeza de Conocimiento Arcano)
EQUIPO
  • Túnicas impresionantes (ya sea por sucias, por raras o por extremadamente decoradas), una vara, libros sobre conjuros, teoría de la magia y demás, ingredientes raros, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata con manchas de extraños colores (Tesoro de calidad Regular).

Noble
Generalmente unos pedantes y arrogantes, pero muy útiles.
ASPECTOS

  • Un alto concepto que le indique como noble.
  • Un aspecto relacionado con su linaje o la razón de su nobleza.
OFICIO
  • Noble
HABILIDADES
  • Recursos +3
  • Contactos +2, Liderazgo +2
  • Armas cuerpo a cuerpo +1, Academicismo +1, Encanto o Empatía o Intimidar +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Liderazgo o Recursos
  • Tengo un amigo que conoce a un amigo... (Proeza de Contactos)
EQUIPO
  • Ropas (muchas y de muchos tipos), unas tierras en posesión (aunque quizás sean de su padre, por ahora) con casi todo lo que puede desear, un arma, una armadura ligera, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata que se encontró de casualidad en estos pantalones (Tesoro de calidad Regular).
Paladín
Minipunto a quien me diga quien es.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como paladín.
  • Un aspecto relacionado con su unión a una orden religiosa militar o su voto a una causa concreta.
OFICIO
  • Paladín (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Armas cuerpo a cuerpo +3
  • Resolución +2, Liderazgo +2
  • Magia Blanca +1, Resistencia +1, Intimidar o Fuerza o Trato Animal +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Magia Blanca o 
  • Impávido (Proeza de Resolución)
EQUIPO
  • Ropas con símbolos de cierto dios, un arma cuerpo a cuerpo y un escudo o un arma a dos manos, una armadura ligera, un libro con los votos de su orden, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata donada por su orden (Tesoro de calidad Regular).
Sacerdote
Las siempre socorridas ambulancias andantes.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como sacerdote.
  • Un aspecto relacionado con su fe o su pertenencia a una orden religiosa no militar.
OFICIO
  • Sanador
HABILIDADES
  • Magia Blanca +3
  • Ciencia +2, Academicismo +2
  • Conocimiento arcano +1, Contactos +1, Encanto +1
PROEZAS
  • Una proeza de Magia Blanca o Academicismo o Encanto.
  • Sanador (Proeza de Ciencia)
EQUIPO
  • Túnicas y ropas clericales, una vara, varios libros (entre los que destaca un libro sagrado (varia según la orden) y tratados sobre medicina, herboristería y ciencias del cuerpo), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata donadas por sus fieles (Tesoro de calidad Regular).
Sacerdote guerrero (a.k.a Clérigo)
Perfecta unión de fe y fanatismo
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como clérigo
  • Un aspecto relacionado con su fe o su pertenencia a una orden religiosa militar.
OFICIO
  • Clérigo (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Resolución +3
  • Magia Blanca +2, Armas cuerpo a cuerpo +2
  • Conocimiento arcano +1, Academicismo +1, Liderazgo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Magia Blanca o Armas cuerpo a cuerpo.
  • Doblado, no partido (Proeza de Resolución)
EQUIPO
  • Túnicas y ropas clericales, una armadura ligera, un arma cuerpo a cuerpo (generalmente roma, pero depende de la orden), un escudo, un libro sagrado (varia según la orden), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata  que le ha dado el clero de su fe (Tesoro de calidad Regular).
Nuevos oficios

Paladín
Los paladines son hombres de armas que forman parte de algún tipo de orden o hermandad dedicada a la defensa de una fe religiosa. Suelen contar con un gran entrenamiento tanto físico como mental e incluso pueden llegar a aprender magia, aunque suele ser un don que utilizan de forma bastante secundaria. Los paladines de los dioses bondadosos suelen ser defensores de las causas justas, mientras que los paladines de los dioses más malvados son enemigos terribles, incansables y con una voluntad de hierro.

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Armas cuerpo a cuerpo, Liderazgo, Resistencia
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • Un tipo de magia que depende de la divinidad a la que sigan. Los paladines de dioses bondadosos tienen acceso a Magia Blanca, los de dioses malvados a Magia Negra. Los de dioses malvados dan a sus paladines el acceso a Magia Negra. Sería extraño que algún dios diera Magia Universal, Magia Elemental o Ilusionismo a algún paladín, pero puede pasar en según que settings de fantasía. 
Sacerdote guerrero
No todos los credos son pacíficos y difunden un mensaje de paz en el mundo. Algunos son claramente violentos mientras que otros, aunque tampoco son cleros guerreros, no ven mal que haya sacerdotes que se armen para luchar contra los enemigos de la fe. Estos sacerdotes guerreros suelen alternar conocimientos militares con conocimientos eruditos, además de que saben usar algo de magia, convirtiéndolos en agentes muy poderosos al servicio de una fe concreta.

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Armas cuerpo a cuerpo, Resolución, Conocimiento arcano
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • Dos tipos de magia que dependen de la divinidad a la que sigan.  Los dioses bondadosos darán a sus clérigos acceso a Magia Blanca para que extiendan el bien por la faz del mundo, además de Magia Universal. Los dioses malignos, aparte de Magia Universal, darán Magia Negra a sus sacerdotes guerreros para que creen el caos y la confusión. Algún extraño dios podría dar Ilusionismo, Adivinación, Magia Elemental u otros saberes, pero quien sabe. Recomendamos detallar en cada ambientación acceso a que magias da cada divinidad, tanto para los Sacerdotes Guerreros como para los Paladines. 
Nuevas proezas

Hechizar con armadura (Proeza de cualquier Magia)

(Avanzada, prerrequesito: ser un lanzador de conjuros divino, un aspecto apropiado)

La magia divina, basada en la fe y la fuerza de voluntad del lanzador de conjuros, requiere mucha menos concentración que la magia arcana para ser lanzada. Un lanzador de conjuros divinos con esta proeza ignora cualquier tipo de penalizador por hechizar con armaduras o escudos.*

*Si te parece muy heavy, puedes exigir que para que los escudos no den penalizador tienes que tener la proeza Entrenamiento con escudo. 

Bueno, pues se ha terminado esto. Imaginad que lo llego a poner todo en una entrada, menudo tocho... Espero que os haya gustado y que le podáis sacar buen uso, que es lo más importante. Intentaré sacárselo yo también. 

¡Nos leemos!

martes, 26 de marzo de 2013

Clases pregeneradas para FATE II

Seguimos con las clases pregeneradas para FATE. No hay mucho más que decir. 

Erudito
Tipos raros que buscan libros antes que tesoros.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como erudito.
  • Un aspecto relacionado con su pasión (u obsesión) por el conocimiento.
OFICIO
  • Erudito (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Academicismo +3
  • Investigación +2, Ciencia +2
  • Conocimiento Arcano +1, Arte +1, Resolución +1
PROEZAS
  • Una proeza de Academicismo, Ciencia, Conocimiento Arcano o Arte.
  • Ratón de biblioteca (Proeza de Investigación)
EQUIPO
  • Ropas (generalmente manchadas de polvo y tinta), enorme cantidad de libros (generalmente a buen recaudo en su hogar o una biblioteca a la que tenga acceso), una vara, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata, algunas de las cuales usa de separalibros (Tesoro de calidad Regular).
Explorador
Aragorn. A quien le vamos a mentir.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como explorador.
  • Un aspecto relacionado con su relación con la vida rural o salvaje.
OFICIO
  • Cazador
HABILIDADES
  • Armas a distancia +3
  • Supervivencia +2, Sigilo +2
  • Armas cuerpo a cuerpo +1, Resistencia +1, Alerta +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas a distancia, Sigilo o Armas cuerpo a cuerpo.
  • Rastreador (Proeza de Superviviencia)
EQUIPO
  • Ropas usadas pero útiles, un arma a distancia (generalmente un arco), un arma cuerpo a cuerpo, una armadura ligera, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata que encontró por ahí (Tesoro de calidad Regular).
Guerrero
Repartepiñas por excelencia
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como guerrero.
  • Un aspecto relacionado con la vida militar.
OFICIO
  • Soldado 
HABILIDADES
  • Armas cuerpo a cuerpo o Armas a distancia +3
  • Armas cuerpo a cuerpo o Armas a distancia +2 (la no escogida a +3), Resistencia +2
  • Atletismo +1, Fuerza +1, Intimidación +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo o Armas a distancia (Si estas vago, elige Entrenamiento con escudo o Tirador certero o, si tienes un aspecto apropiado, Luchador maestro o Maestro tirador)
  • Duro (Proeza de Resistencia)

EQUIPO
  • Ropas cómodas para el combate, dos armas a elegir (una de cuerpo a cuerpo y una a distancia, dos armas cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo y un escudo) o un arma a dos manos, una armadura ligera, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata manchadas de sangre (Tesoro de calidad Regular).
Inquisidor
Si terribles son nuestros enemigos, yo más lo seré.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como inquisidor.
  • Un aspecto relacionado con sus posición, lo macabro de su trabajo o su obsesión por erradicar el mal.
OFICIO
  • Exorcista.
HABILIDADES
  • Resolución +3
  • Intimidar +2, Armas cuerpo a cuerpo +2
  • Magia Negra +1, Magia Blanca +1, Conocimientos arcanos +1
PROEZAS
  • Una proeza de Conocimientos Arcanos, Magia Blanca o Resolución.
  • Maestro del miedo (Proeza de Intimidar)
EQUIPO
  • Ropas oscuras y terribles, un arma cuerpo a cuerpo, una armadura ligera, libros de diversos temas (conocimientos, religión, anatomía...), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata con el símbolo de la inquisición de tal o cual fe (Tesoro de calidad Regular).
Ladrón
Tú pones el dinero y nosotros el trabajo sucio.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como ladrón.
  • Un aspecto relacionado con cierto incidente criminal que le decantara por el latrocionio.
OFICIO
  • Picaro
HABILIDADES
  • Sigilo +3
  • Alerta +2, Latrocinio +2
  • Contactos +1, Encanto o Engañar o Intimidación +1, Juego de manos +1
PROEZAS
  • Una proeza de Encanto/Engañar/Intimidación.
  • Sigiloso a pesar de todo (Proeza de Sigilo)
EQUIPO
  • Varias mudas de ropa diferente, herramientas para forzar cerraduras, una armadura ligera, una daga, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata no declaradas y sin marcar (Tesoro de calidad Regular).
Nuevos oficios

Erudito
Aquellos que dedican su vida a la búsqueda de conocimientos y sabiduría bien pueden ser llamados eruditos. Quizás formen parte de algún tipo de orden religiosa, quizás sean iniciados de alguna hermandad dedicada al conocimiento o quizás simplemente sientan una sed de conocimientos insaciable. De cualquier manera los eruditos son aventureros que no desaprovecharan ninguna oportunidad que les pueda brindar más conocimientos y saber. 

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Academicismo, Investigación, Ciencia
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • No
Bueno, mañana más. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

lunes, 25 de marzo de 2013

Clases pregeneradas para FATE I

Llevo unos días volviendo a leerme mi copia de Héroes y, aunque nunca he sido excesivamente fan del FATE, he de reconocer que me gusta mucho. O al menos esta tercera o cuarte leída me está atrayendo más que de costumbre, que se yo. La cosa es que estoy a gusto con el sistema, vaya. Excepto por algunas cosas.

Una de esas cosas es que veo que crear un personaje, para gente ajena al FATE, puede ser algo tedioso y sobre todo largo. Ya es lo suficientemente duro sacar cinco aspectos para nuestro personaje, si tenemos que añadir proezas, habilidades y equipo puede ser una tarea más que larga. Por eso hete aquí que he diseñado 'clases pregeneradas' que nos dan casi todo el PJ ya hecho. Poniéndonos en la piel de PJ de grado Bueno (es decir, novatos), estos personajes ya tienen puestos 10 puntos de habilidad, 2 proezas y el equipo, además dos 'guías' para aspectos. Esta hecho de tal manera que crear los PJ sea tan simple como repartir cinco puntitos de habilidad, escoger una proeza y así tenemos tiempo para ponernos con los aspectos y la historia del PJ, todo para que sea más rápido y sencillo. He de señalar que está hecho para jugadores novatos o con pocas ganas de ponerse a crear el PJ desde cero. No hay ningún problema por el que un jugador más veterano pueda toquetear la clase y dejarla a su gusto, ¡claro que no!

Ahora que acabo de terminar la entrada he visto que se me ha quedado bastante larga, por lo que voy a partirla en tres entradas para no sobresaturaros en un día. Ale, me callo ya y aquí os dejo con las cinco primeras clases pregeneradas.


Artista marcial
Clase no apta para todos los settings, consumir con precaución.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como artista marcial.
  • Un aspecto relacionado con la razón por la que practica artes marciales, su escuela u otra cosa así.
OFICIO
  • Artista marcial (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Puños +3
  • Atletismo +2, Resistencia +2
  • Resolución +1, Alerta +1, Juegos de Manos o Sigilo o Conocimiento Arcano +1
PROEZAS
  • Una proeza de Resistencia, Atletismo o Resolución.
  • Experto en combate desarmado (Proeza de Puños)
EQUIPO
  • Ropas (generalmente sencillitas y muy sobrias), algún objeto representativo de su credo, orden o academia (las enseñanzas de su maestro recopiladas en un libro, una cinta sagrada o algo así), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata conseguida con esfuerzo y sudor (Tesoro de calidad Regular).
Bárbaro
Tiene pinta de ser un tío majísimo.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como bárbaro. 
  • Un aspecto relacionado con su primitivo estilo de vida. El analfabetismo es un buen sitio por donde empezar.
OFICIO
  • Guerrero
HABILIDADES
  • Atletismo +3
  • Armas cuerpo a cuerpo +2, Resistencia +2
  • Armas a distancia +1, Supervivencia +1, Sigilo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Resistencia o Supervivencia.
  • Difícil de atrapar (Proeza de Atletismo)
EQUIPO
  • Harapos tribales, un arma cuerpo a cuerpo y un escudo o un arma a dos manos, un arma a distancia (pueden ser armas arrojadizas), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata que seguro que ha saqueado por ahí (Tesoro de calidad Regular).
Bardo
Lo que todo buen bardo debería ser. Si no, mirar esto.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como bardo.
  • Un aspecto relacionado con su vida de bardo, ya sea sobre su arte o sobre los problemas que le causa.
OFICIO
  • Bardo (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Encanto +3
  • Arte +2, Engañar +2
  • Contactos +1, Magia Universal +1, Armas cuerpo a cuerpo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Encanto o Engañar. 
  • Genio musical (Proeza de Arte nueva, ver más abajo)
EQUIPO
  • Ropas (pueden variar, desde prácticamente harapos a ropajes terriblemente vistosos), un instrumento musical, una armadura ligera, un arma cuerpo a cuerpo, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata conseguidas con artes más o menos legitimas (Tesoro de calidad Regular).

Caballero
Honor, justicia y una buena armadura.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como caballero.
  • Un aspecto relacionado con su voto de caballería o similar.
OFICIO
  • Caballero
HABILIDADES
  • Armas cuerpo a cuerpo +3
  • Resistencia +2*, Trato animal +2
  • Recursos +1*, Academicismo +1, Resolución +1
*Si el caballero sirve a un señor poderoso, cambia Resistencia +2 por Recursos +2 y Recursos +1 por Resistencia +1. Si en cambio sirve a un señor más bien pobre manten las cosas así. Si es un caballero errante, quita Recursos +1 y pon Atletismo +1.
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Trato Animal o Resistencia.
  • Incansable (Proeza de Resistencia)
EQUIPO
  • Ropas de calidad variable (depende del señor), un arma cuerpo a cuerpo, una armadura ligera, un escudo, un caballo (la escala social del señor puede hacer variar mucho el tipo de caballo), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata que su señor le ha dado (Tesoro de calidad Regular).
Chamán
Todo muy étnico y tribal, que dirían hoy.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como chamán. 
  • Un aspecto relacionado con sus poderes, como los consiguió o su poder dentro de la tribu.
OFICIO
  • Brujo*
HABILIDADES
  • Magia Totémica +3
  • Supervivencia +2, Empatía +2
  • Conocimiento arcano +1 (aunque todo marcado por la superstición), Magia Universal +1, Intimidar +1
PROEZAS
  • Una proeza de Supervivencia, Empatia, Conocimiento arcano o la proeza Familiar (de Magia Universal).
  • Sueños proféticos (Proeza de Magia Totémica)
EQUIPO
  • Harapos tribales, arma cuerpo a cuerpo, un montón de amuletos y objetos a cada cual más extraño, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata llenas de agujeros, cómo si hubieran sido un collar (Tesoro de calidad Regular).
*Supongo que que el Brujo y el Hechicero tengan acceso a las mismas magias es una errata o algo, por que si no ningún oficio tiene acceso a la magia totémica (y mira que al brujo, tal y cómo esta descrito en Héroes, le pega...)
Nuevos oficios

Artista Marcial
Los artistas marciales son tipos que han aprendido a convertir su cuerpo en una verdadera arma, ya sea  porque pertenecen a una extraña orden de monjes que en las montañas se dedica a cultivar su cuerpo a la vez que su mente o  porque son soldados entrenados en una de las muchas acamedias de lucha de la región. Las razones por las que viajan suelen ser de muchos tipos, desde las más mundanas (búsqueda de gloria o poder) hasta causas mucho más extrañas y misteriosas. 

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Puños, Atletismo, Resolución
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • No
Bardo
Los bardos están a medio camino entre el mago y el pícaro, aunque también pueden ser definidos como 'magos pícaros' si así te gusta llamarlos. Un bardo no deja de ser un tipo con conocimientos mágicos que dedica su vida a la música. Suelen ser viajeros ambulantes que usan sus artes (tanto mundanas como arcanas) para ganarse la vida, aunque generalmente suelen atrayendo los problemas por una extraña razón que nadie conoce. 

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Arte, Encanto, Engañar
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • Magia Universal
Nuevas proezas

Genio Musical (Proeza de Arte)
Tu conocimiento del arte de la música es extraordinario y ganas +2 a todas las tiradas de Arte relacionadas con tocar instrumentos, cantar y demás. Depende de la ambientación y del tipo de juego se te puede pedir que elijas un instrumento específico con el que tengas +2, con el resto tendrás ''sólo'' un +1. 

Acordes Arcanos (Proeza de Arte)

(Avanzada, prerrequesito: Genio Musical y acceso a Magia Universal)

Tu conocimiento de la música es tan sorprendente que sabes utilizarlo para potenciar tus artes arcanas y así alcanzar un poder cercano al del Acorde Único, fuente, según algunas creencias, de toda la magia del mundo. Arte se convierte en una habilidad complementaria para Magia Universal siempre y cuando puedas tocar un instrumento mientras haces tus hechizos.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 23 de marzo de 2013

¡50.000 Visitas!

Sigo sorprendido del éxito que ha tenido este blog. En apenas un año y unos meses se ha visitado más de 50.000 veces esta página (seguramente unas 1.000 visitas serán mías, para que mentir), 52 de vosotros habéis decidido leer regularmente todo lo que pongo, habéis hecho 480 comentarios (aunque no se cuantos serán míos...) y nosecuantos + del G+. Una media de 100 visitas por día (recuerdo cuando empecé que si llegaba a las 100 semanales me daba con un canto en los dientes) dejan una muy buena guinda en este pastel. Para algunos serán unas estadísticas de risa pero yo me doy por satisfecho. Por todo eso os agradezco muchísimo vuestro interés. Gracias, lectores míos. 

Seguiré actualizando este blog cómo siempre, sin prisa pero sin pausa. A ver si llegamos a las 100.000... ¡y quien sabe que puede pasar! 

¡Nos leemos! 

jueves, 21 de marzo de 2013

Antagonistas: La Hermandad Defias

¡La maquinaria no funciona correctamente si las partes reniegan!


La Hermandad Defias es una organización criminal que aparece por primera vez en World of Warcraft. Me parece que son una organización perfecta para meter en casi cualquier mundo, ya sea de fantasía, de ciencia ficción o en nuestro propio mundo, aunque habrá que adaptarlo un poco, claro. Tienen sus motivaciones, tienen su sentido y pueden dar mucho por saco. Si buscáis por ahí podréis encontrar la historia (tanto en castellano como en inglés) pero aquí os hago un breve resumen. 

Tras la Primera Guerra contra la Horda, la ciudad de Ventormenta quedó arrasada. El Gremio de Canteros se puso rápidamente a trabajar y en pocos años la ciudad quedó no sólo reconstruida si no aun más gloriosa. Pero cuando los trabajadores del gremio se reunieron exigiendo el justo pago por sus servicios, las casas nobles de la ciudad se quedaron sorprendidas. Según su parecer la reconstrucción de Ventormenta había sido una labor de corte altruista y cívico que nada tenía que ver con dinero y esas nimiedades. Tras decir esto, todos aquellos que se habían reunido fueron expulsados de la ciudad y sólo se les dejó llevar lo puesto. Los ahora exiliados vagaron sin rumbo hasta que el jefe del gremio, Edwin VanCleef, decidió que se cobrarían lo que Ventormenta les debía a la fuerza. Escondidos en el bosque de Elwynn (que rodea la ciudad) dedicaron su vida al asalto y al robo, pero poco a poco estos esporádicos bandidos acabaron por convertirse en una asociación criminal de pleno derecho que ha sobrepasado a la propia guardia de Ventormenta, que ya está buscando medidas desesperadas para deshacerse de ellos. 

Los ahora conocidos como Defias nunca han tenido un buen entrenamiento, algo que los habría condenado  a desaparecer de no contar con una enorme motivación, un carismático líder y una gran tecnología. Al fin y al cabo los Defias eran trabajadores, herreros e ingenieros, no tuvieron mucha dificultad en poner esos conocimientos a su servicio. Cuando llegaron a Páramos de Poniente los goblins del lugar sufrieron sus ataques y saqueos como todos, pero poco a poco (mediante amenazas y secuestros, básicamente) muchos acabaron por unirse a la hermandad. Si esta era una unión involuntaria o no poco importaba a los Defias, que de todos modos se beneficiaban de la enorme tecnología de los goblins.  Los Defias se asentaron en las Minas de la Muerte, unas antiguas minas situadas en el pueblo de Arroyo de Luna. Gracias a sus conocimientos y tecnología las Minas de la Muerte se han convertido en un baluarte tecnológico impresionante donde VanCleef forja su plan maestro: tomar Ventormenta.

Los Defias se caracterizan por llevar un pañuelo rojo y un tatuaje de una rueda dentada en la mano. El material del pañuelo indica su estatus. Así los de rango más bajo llevaran pañuelos baratos de lino o lana de mala calidad mientras que los más altos contarían con pañuelos de seda, algodón o incluso otros tejidos más exóticos. Todo aquel que se ponga un pañuelo rojo y se tatue el símbolo de los Defias puede declararse como tal y cometer perrerias en su nombre, pero generalmente algún miembro en activo de la hermandad acabará por contactar con este nuevo Defias y lo conducirá con los suyos, aunque a veces prefieren mantener a estos miembros como espías e informadores.

Los Defias son terriblemente peligrosos. Cuentan con una buena organización, con una gran tecnología y motivación sin precedentes. Son fuertes, son numerosos y están por todos los sitios. Un campesino oprimido puede ser un Defias, un herrero agobiado por las deudas puede ser un Defias. Y todos saben perfectamente que tienen que hacer: causar el caos y la destrucción por los Defias. 

Ahora que ya he presentado a los Defias, podemos ver lo sencillo que es adaptarlo a cualquier sitio. Quizás un día de estos saque alguna adaptación (tengo pensada para sci-fi y otra para post-apocalipsis) pero por ahora no tengo nada pensado. Ale, espero que os haya gustado y que podáis sacarle partido, como siempre. 

¡Nos leemos!

PD: No dejéis de ver el video Welcome to the Deadmines, genial participante (no sé si ganó algo) del Rise to Power 2010, un concurso de machimina. Es genial y está muy bien hecho. Lo peor de todo es que la canción es muy pegadiza y no se os irá de la cabeza hasta dentro de un rato.


sábado, 16 de marzo de 2013

D&D 4.0: Una tardía opinión

Primero dejemos una cosa clara. Nunca he sido un ultrafan de D&D. De hecho en algunas cosas el juego (en todas sus ediciones) me disgusta. Pero también he de decir que tiene muchas cosas buenas y una de ellas es la fama. Cuando intentas enganchar a alguien a esto del rol, es mucho más fácil hacerlo desde un juego conocido (y no hay más famoso juego de rol que D&D) y que tenga cierto eco en el mundo. De hecho una de las pocas veces que he conseguido juntar un grupo medio estable fue gracias a D&D, aunque luego la cosa se fue, como siempre, al garete. Pero bueno, que me lío. 

Te guste o no esta edición,
los enanos son la caña.
Hace unos días vi en el tumblr myD&D un articulo breve que me hizo reflexionar. Es este. en cuestión. En él, en una pequeña conversación, el dueño del tumblr explica razones de porqué la cuarta edición de D&D le gusta. Eso me dio que pensar. Yo tengo varios manuales de D&D 4.0 (los tres básicos y el manual del DM2) pero apenas le he dado uso al juego, ¿por qué? ¿Y yo porque no he jugado más a esto? me pregunto. Si obviamos la evidente falta de grupo, voy a poner unas razones más teóricas ya que, si os soy sincero, aún no tengo demasiado claro si la 4ª edición de D&D me gusta. Es decir, no es que no me guste, ni tampoco que me guste, si no que me encuentro en un punto intermedio. Por eso aquí voy a exponer los pros y los contras del juego según mi parecer. Recalco, es MÍ opinión, así que si critico de más o me quedo corto rajando os fastidiáis, que no siempre llueve a gusto de todos. Dejado claro esto (cubrirse la espalda es un poder que aprenden los bloggers de nivel 5) voy a lanzar aquí mi breve, resumida y esquemática opinión sobre D&D 4.0. Empecemos.

Cosas que no me gustan
Vamos a empezar rajando, que es lo divertido. ¿Que son las cosas que no me molan de D&D 4.0?
  • Poderes: Esto es algo especial. Como bien sabréis en D&D 4.0 todas las clases tienen sus poderes. No estoy en contra de esto (de hecho creo que me gusta) pero creo que se me hace raro ver a clases como el guerrero con poderes. Vale, vale, entendemos que son maniobras y tal... Pero... no se, se me hace raro.
  • Pensamiento de MMORPG: Otra que tal que luego veremos. D&D se adapta a los tiempos (para bien o para mal) e incluye 'pensamiento de juego de rol online' en la mesa. Eso se nota en cosas como los roles para clases (Defensor, Pegador, Lider y Controlador, o lo que es igual, Tank, DPS, Healer y DPS a grupos) y enemigos (Artilleros, Hostigadores, Soldados, Brutos, Esbirros y no recuerdo que más), los poderes antes mencionados y una gestión del equipo mágico cuanto menos peculiar. Esto hace que algunas cosas se hagan extrañas cuando se está jugando... 
  • El precio: Tuve suerte de que me regalaran (con el tiempo, eso sí) todo lo que tengo de D&D 4.0 porque, cómo todas las ediciones de D&D, me parece absurdamente caro. No estoy en contra de que esté separado en varios libros, ya que esto suele dotar de cierta comodidad. Pero que saquen una versión de bolsillo o algo de los manuales, en blanco y negro y tapa blanda, y ya me pensaría caer con más tranquilidad. Aunque bueno, algunos dirán que con el Essentials llegó esto, pero el Essentials fue el último coletazo de D&D 4.0 antes de que fuera exiliada al desván de las ediciones antiguas (¿cuanto tardarán en sacar un retroclón de esta? Menos de lo que todos creemos, seguro) así que no me vale. Pero creo que esto se podría aplicar a todas las ediciones de D&D así que no es un problema de la 4ª Ed.
  • La parafernalia que rodea toda la edición: El gran problema de la 4ª Edición de D&D es que, aunque con las anteriores ediciones ya se sugería (sobre todo con la 3.x) ahora el uso de  mapa y miniaturas es totalmente necesario. Que sí, que le puedes buscar cinco pies al gato y sacar una forma de jugar sin miniaturas... Pero cuesta. Y tampoco me gustaban demasiado todas las miniaturas, programas de ordenador de pago y demás que surgían para 'ayudarte', así como las convenciones y todo eso. Para que nos entendamos, no es que me moleste -.ya que no hago uso de ellas- pero me fastidie que no paren de hacerte publicidad de esto dentro de los manuales. Lo veo innecesario y más molesto que otra cosa.
  • La LENTITUD de los combates: De todo lo dicho creo que esta es la principal causa de que no haya jugado mucho a D&D 4.0. Y es que los combates se me hacen ETERNOS. No me entendáis mal, yo disfruto mucho con los combates en los juegos de rol (así he salido) pero es que lo de la 4ª era excesivo. Para un combate contra 4 o 5 kobols te podías tirar perfectamente entre media y una hora (dependiendo del grado de conocimiento de juego, supongo que los que más jueguen podran llevar esto con más facilidad)  y para los tochos no lo quiero ni saber. 
  • Total incompatibilidad con todo lo anteriormente hecho: Si con la 3.x era dificil adaptar las cosas de antaño, con esta ya es un ejercicio digno del mejor DM. Y no me parece demasiado bien, vaya... 
¿Eso es un clérigo mediano? ¿Con armadura pesada? Extraño...

Cosas que me gustan
No todo va a ser hablar mal esta noche, así que voy a destacar las cosillas que me hacen gracia del juego:
  • Adiós a la magia vanciana: No es ningún secreto que ODIO la magia vanciana con todo mi corazón y parte del de otro. Lo más posible es que debido a mi crianza rolera, llevada a cabo por los juegos de rol de Warhammer (1ª y 2ª edición), sienta un sano repelús hacia esta magia. ¿Hechizos diarios? ¿Que los usan y se gastan? ¿Que son, balas? Vale, vale, ahora aparecerá alguien (seguramente YOP) defendiendo la magia vanciana llevada 'de forma original' como en las novelas de Jack Vance... Pero en D&D no te explicaban nada. ¿Porque hay hechizos diarios? Pues porque sí. Y punto. Y eso a mí siempre, SIEMPRE me tiró hacia detrás. Cuando vi que en D&D 4.0 se la habían ventilado sentí un gran alivio. Una cosa menos.
  • Ser épico desde el principio: Algunos critican la 4ª Ed. de D&D porque, desde el primer momento, los héroes son PJ totalmente badass, son la leche y molan un montón. Pero eso a mí me gusta. Si quiero jugar a un juego donde al principio todo sea duro y cruel, me voy a jugar a Warhammer, donde los PJ estan jodidisimos siempre. O a Runequest, que es más de lo mismo. Pero no me importa que haya un juego que lleve la epicidad desde el principio. De hecho me gusta, pero sólo si quiero hacer partidas de este corte (¡lógicamente!). 
  • Clases niveladas: Es tan triste como curioso que para haber nivelado las clases de D&D se hayan tenido que cargar todo el sistema. Pero la verdad es esa, ¡que decir! Todos recordamos como en los primeros niveles de D&D los guerreros y clérigos molaban mucho y los magos eran unos cansinos que no hacian más que morirse, pero de repente llegabas como a nivel 10 y el mago es una plataforma de armas Stark que puede hacer volar por los aires una pequeña ciudad él solo mientras que el guerrero, si no le pones armas mágicas, sigue haciendo 1dx (generalmente 1d8) + 3 o 4 de daño. Y si le pones armas mágicas el daño no aumenta mucho más, ojo. En la 4ª edición todas las clases están más o menos niveladas (dentro de su rol, claro, no le pidas a un pícaro que se ponga a curar o a un mago que se tire cual berserker en mitad del combate) y mola jugar con un PJ que no es un tirillas o esta overpower. Ahí tengo que darle otro punto a favor a esta edición de D&D.
  • Poderes y Pensamiento de MMORPG: No es que esto me parezca bueno, si no que me parece útil. Me explico. Con la llegada de los poderes y ese pensamiento tipo juego de rol online consigues hacer las cosas mas simples, más acotadas... Algo que yo no considero bueno excepto para una cosa: para iniciar a gente en esto. Siempre he defendido que la forma más fácil de iniciar a alguien en esto de los juegos de rol es con uno que haya clases (es más fácil elegir y todo eso) y en D&D 4.0 cada clase esta muy diferenciada del resto, destaca en sus cosas y es fácilmente reconocible, algo que me parece ideal para iniciar a gente, si el juego no fuera tan complicado (aunque realmente no es demasaido complicado, pero si es la primera vez que juegas abruma) sería una forma perfecta de meter a gente en esto.
  • El sistema de habilidades: Leí muchas críticas sobre el sistema de habilidades de esta edición cuando a mí me parece sublime. Lo hace todo MUCHO más sencillo (recordemos que en la 3.x habían como 40 habilidades y tenías que ir repartiendo un porrón de puntos al primer nivel y una buena cantidad en los siguientes) sin hacerlo demasiado simple. A mí me gusto este sistema de habilidades 'simple a la par que elegante'. Que se le va a hacer, si he salido así.
  • Las ilustraciones: A título personal siempre me ha sorprendido que todo el mundo pusiera a parir las ilustraciones de la 4.0. A mí me encantaban y tras el chasco de la 3.x (donde las ilustraciones molaban, sí, pero recuerdo esos enanos a los que no les crecía el bigote o los elfos que tenían los ojos muy raros) me encontré con ilustraciones que quizás pecaban de ser sobrecargadas. Todo muy A LO GRANDE, a la manera americana. Ya habéis podido verlo ya que he ido decorando la entrada con ellas, pero a mí personalmente me gustan bastante estas ilustraciones y hay algunas que tengo entre mis favoritas de las aparecidas en todos los manuales de los juegos de rol. Pero claro, luego también me gustan las de la primera edición de L5A (que eran todas en blanco y negro pero de una perfecta calidad, algunas eran hasta desagradablemente reales) así que en esto he de decir que tengo gustos eclécticos.
  • Dungeons Aleatorias: Hay una pequeña sección del manual del DM que te da las herramientas para jugar dungeons de manera aleatoria. La mazmorra se va creando y se generan eventos de forma aleatoria e independiente. Además, como cada monstruo tenía su rol, es muy fácil 'gestionarlos' en común y ver que hacen. Así que puedes coger el juego y montartelo como un juego de mesa: sin DM,  'todos contra la máquina'. Me encanta, ¡me encanta! Lo he probado varias veces y mola mucho, per estaría simplemente genial de no ser por lo que se alargan los combates. Pero estoy adaptando este sistema a otros juegos, ya lo sacaré en su momento.
  • Los comics de D&D: Estos. Son la caña y han nacido en el marco de D&D 4.0 así que supongo que tengo que agradecerselos a esta edición. Simplemente gracias.
Una de las ilustraciones que mejor identifica el estar jodido.
Cosas que resalto pero ni me gustan ni me dejan de gustar
Ahora voy a resaltar varias cosas del juego que, aunque a mí no me han tocado ni me parecen buenas o malas por definición, se me hacen curiosas. Que cada cual saque sus opiniones de esto.
  • Razas extrañas: Cuando abrí el manual de la 4ª Ed. me quede bastante extrañado al ver las razas. ¿Eladrines? ¿Dracónidos?  (los tieflings no me parecieron raros, ya los conocía pero gracias a Neeshka del Neverwinter Nigths 2). ¿Quien es esta peña? Con el paso del tiempo he ido aceptándolos  pero no fue hasta que me leí los cómics arriba expuestos hasta que los acepté (sobre todo a los eladrines), incluso con otras cosas raras del mundo (como los 3 planos esos y demás).
  • Esfuerzos curativos: Aun no tengo muy claro que son los esfuerzos curativos, aunque yo he querido verlos como la 'fuerza interior' que permite al héroe seguir adelante sin importar cuanto castigo sufra. Pero vamos, que explicar no te explican nada. Los PJ, como en los juegos de ordenador, se pueden curar ellos solos (aunque es verdad que con ayuda de otros lo hacen mejor). Esto por un lado no me gusta ya que NO TIENE SENTIDO pero por otro se pueden llevar partidas sin un clérigo (o similar) sin que todos mueran de forma horrible. Por un lado más jugabilidad, por otro lado locurón. ¿Que opino? No lo se ni yo... 
  • Suplementos malosos: Como nunca he sido de comprar suplementos de rol (tengo sorprendentemente pocos, creo que para el que mas tengo es para Warhammer y serán unos 6... 3 de ellos comprados en los saldos de una tienda, que si no ni eso) esto ni me importa ni me afecta, pero por lo que tengo entendido la calidad de los suplementos de aventuras y demás de 4.0 era simplemente deficiente. Como ni me va ni me viene no lo pongo en cosa mala, pero creo que hay que resaltarlo.
  • Balance a niveles altos: Otra cosa que tengo entendida es que esta edición SÍ que es jugable a niveles altos sin meterte un tiro, ya que el avance es bastante sencillo. Esto no me parece ni bueno ni malo porque admitamoslo, ¿cuanta gente ha llegado a una campaña de D&D más allá del nivel 15, me atrevería a decir más, 10? Porque es arduo (aplaudo a aquellos que lo hagan) y yo nunca lo he conseguido, así que no me da ni frío ni calor, he de decir.
  • Sendas de Parangón y Destinos Épicos: Si de algo pecaba D&D 3.x era de tener 10.000 clases, 50.000 clases de prestigio y miles de cosas más. En la 4ª ed. lo hacen bastante más sencillo. Aunque inicialmente cada clase tiene sus 'sendas de parangón' (que se alcanzan a 10º nivel te guste o no y te tienes que pillar una), luego ya sacaron sendas de parangón comunes a varias clases, raciales y demás. Personalmente este tema no me disgusta... Pero no se, tampoco me gusta demasiado. Los Destinos Épicos eran más de lo mismo pero a nivel 20, aunque eran bastante más amplios y abstractos (desde convertirte en un semidiós a hacerte el señor inmortal de una torre de magos y ese tipo de cosas) y me dejan el mismo sabor en la boca: agua.
Guerrera con sable de luz con tio medio dragón al lado luchando contra miles de trasgos.
Ejemplifica perfectamente esta edición.
Por un lado mola. Por otro lado WTF
Creo que ya he hecho un repaso general de esta edición, al menos en mis gustos. Yo que he dicho que iba a ser breve y luego ha sido este tocho... Últimamente no hago más que mentir, ni que os quisiera vender algo. Bueno, espero que os haya gustado el analisis. Llego tarde pero bueno, los enanos somos de pensamientos lentos y nos tomamos nuestro tiempo para opinar y dejar de hacerlo. 

¡Nos leemos!

miércoles, 13 de marzo de 2013

Sobre el trasfondo

Os dije que hoy no os iba a dar la chapa. Bueno, mentí. Así que al lío. En varios blogs (pa' que voy a mentir, en Petrificación o Polimorfia y en la Frikoteca) se han sacado a relucir temas sobre el trasfondo de los juegos y todo eso. Básicamente la idea es esta: el trasfondo de los juegos no esta mal, nada mal, pero a la hora de empezar a jugar suele ser una traba más que otra cosa, al menos al principio.

Y eso es totalmente verdad.

Jugador normal nv. 1 perseguido por esbirros del trasfondo
Admitamoslo, a todos los roleros de bien nos gusta el trasfondo. Ya sea de ciencia ficción, de fantasía o histórico si un trasfondo está bien escrito y tiene buenas ideas mola mucho leerlo. Pero, y aquí espero que me permitáis ser un poco condescendiente, no todos sois roleros de bien. Ojo, que ser un rolero de bien no es nada bueno. Yo al menos encuentro bastante preocupante que me interesen mucho más las vicisitudes políticas del Imperio Esmeralda o las condiciones sociales de los Siete Reinos que las de mi propio mundo, y más siendo historiador, pero bueno, que más dará. La cosa es que para la mayoría de gente que juega a rol el trasfondo le importa tres mierdas. O dos, para los más considerados. Todo lo que se limite a 'aquí hay tal y puedo hacer esto' está bien. Eso tampoco es malo de por sí ya que lo importante es, no nos olvidemos, jugar y divertirse. Y es que a muchos jugadores el simple hecho de que te pongas a hablarles del trasfondo del mundo les aburre, ya no digamos leerse un documento que les has pasado o ese tipo de cosas. A los jugadores que sí lo hagáis  os quiero chicos. Pero si no sois de ese selecto grupo, seguramente que os den la chapa sobre el mundo de juego, la política, la religión y las razas que lo habitan se os hará algo cansino, sobre todo si se alarga. Al menos esa es la experiencia que he tenido con casi todos los grupos que he jugado que generalmente el trasfondo era una mera excusa para jugar. De hecho recuerdo que en mi campaña de Roll & Play! use el trasfondo del Valle del Nentir (el de D&D 4.0) con cuatro cambios de la casa y funcionó de maravilla. Nadie necesitaba más y tampoco iba a esforzarme por hacer algo que a nadie le importaba, así que bien. Podemos resumir esto en que ya sea para empezar a jugar o para llamar la atención de gente que juega pero no mucho lo mejor es dar cuatro trazos rápidos y llamativos y arreando. Algo así como la 'regla del ascensor' esa que decía que si no eres capaz de resumir tu idea y a la vez hacerla lo suficientemente llamativa como para atraer a alguien en lo que tarde en subir un ascensor, ni lo intentes. 

Rolero de bien nv. 20
Entonces... ¿Por qué el trasfondo? ¿Por qué nos esforzamos en crear nuevo trasfondo? Por las excepciones, claro. Y es que hay tres excepciones muy importantes a lo antes dicho.

En primer lugar, el Director de Juego, a no ser que sea un genio de la improvisación, sí que va a tener que conocer el trasfondo del mundo. Aunque a tus jugadores no les importe para nada quien leches es el rey o si hay orcos en las fronteras, llegará el momento en que algo de eso se planteará y hay pocas cosas más tristes que un DJ diciendo 'eeeh, sí, sí... esto *mira notas* no, no'. Por experiencia propia, que mucho me quejo de mis jugadores pero tampoco he sido el mejor de los DJ's, para que mentir. Pero bueno, sí, el DJ tiene que conocer el trasfondo, claro. Muchos DJ's acaban, por deformación profesional, adquiriendo el gusto de leer trasfondo y acaban leyéndolo por gusto, creando así el segundo grupo de excepcionales lectores de trasfondo: aquellos raros que lo hacen por gusto. Entre estos también hay algunos jugadores o gente que generalmente no juega mucho pero les gusta leer trasfondo y juegos, como quien lee novelas. Esto, aunque no es tan raro como podría parecer, sigue siendo un grupillo minoritario. Y finalmente nos encontramos un tercer grupo de lectores de trasfondo: los que lo escriben. Porque para escribir trasfondo bien normalmente se necesita haber leído mucho, ya que hacer trasfondo es fácil. Hacer un trasfondo interesante es más chungo. Y hacer un trasfondo chulo, original y que mole es una tarea jodidamente imposible. De estos grupos tendríamos que destacar a los roleros de bien, que seguramente formarán parte de uno (o varios) de estos grupos. 

Tipico grupo de jugadores pidiendo más trasfondo.
Jajajajajjajano...
Con todo esto que digo, pudiera parecer que estoy en contra de los trasfondos largos y bien elaborados. ¡Y mucho menos! Hay juegos con trasfondos ligeros y que les pegan, como la mayoría de mundos de D&D. Hay juegos con trasfondos pesados y que les pegan, como La Leyenda de los Cinco Anillos. Pero también hay juegos que tienen demasiado trasfondo para poca cosa, y al revés  Hay que encontrar un buen punto medio entre 'necesidad de trasfondo para el juego' y 'necesidad de juego para el trasfondo'. Porque hay sistemas que necesitan mucho trasfondo (el ya mencionado La Leyenda de los Cinco Anillos tiene una carga importante de trasfondo) y otros que son totalmente genéricos y valen para casi todo. Por eso hay que pensarse un poco que jugamos. Lo único malo de los juegos con una buena carga de trasfondo es que requiere de jugadores que les guste impregnarse de trasfondo a lo bestia. Porque lo pesado suele ser difícil de resumir, y si es difícil de resumir no se lo vas a colar a los jugadores si no les gusta. 

Hagamos un breve resumen final a forma de conclusión. Para jugar todo trasfondo que se pueda resumir de forma rápida y vistosa, pero que a su vez cuente con la suficiente profundidad para jugar ampliamente está bien. Si es para leer o tienes jugadores especialmente dedicados, cuanto más y más sólido trasfondo mejor. Y poco mas he dijo con todo lo de arriba, sólo lo adorno con palabras largas que suena bien y me hacen quedar bien. Poco más.

Bueno chicos, creo que voy a dejarlo ya. Otro día más. Espero que os haya gustado y no os cortéis en dar vuestra opinión.

¡Nos leemos!

Y el que faltaba, tarde



La entrada de hoy será corta, os lo prometo. No os meto ningún tostón sobre fumadas mías o alguna regla nueva para Savage Worlds / El Reino de la Sombra (de un tiempo a esta parte el resto de juegos no me llaman tanto...). Hoy no. 

Hoy simplemente vengo a haceros publicidad de un nuevo blog que acaba de nacer, llevado por mi compañero de frikerios (aunque estemos a más de 300 km entre nosotros) Xavi, alias Van Hoffman. Parece que toda la antigua plantilla de IGARol está resurgiendo, aunque cada cual por su lado. Sin más dilación os dejo aquí con las Memorias de un rolero rezagado. No le deis mucha caña que aún esta empezando, pero una de las entradas que tiene ofrece una cosa interesantísima si te gusta el juego de rol de Juego de Tronos. 

Bueno, estos días iré colgando más cosinas. 

¡Nos leemos!

lunes, 11 de marzo de 2013

Mini-Dungeon: Tenías la cara totalmente roja

Esta no es una dungeon al uso. De hecho ni siquiera es en una mazmorra, pero bueno, ya que tengo la categoría, la mantengo. La gran inspiración para esta idea es el genial (¡Genial!) mini comic de Emily Carroll 'His Face All Red', que casi plagio totalmente para sacar la aventura. Echadle un ojo al cómic que es brutal, a ver si puedo hacer yo una aventura que mantenga la misma sensación de mal rollo. Dicho esto, comencemos. Esta aventura tiene ciertos cambios con las otras mini-dungeons ya que es bastante circustancial y se puede poner en casi cualquier sitio donde haya pueblos perdidos en la montaña. Además, ni es una dungeon, pero teniendo ahí la sección... Adaptad los nombres y todo eso a vuestro mundo, pero por costumbre usaré nombres nórdicos.

La aldea de Skaegel 

Idílica. Como debe ser.
En cualquier lugar boscoso perdido en las montañas nos encontramos con un pequeño pueblo llamado Skaegel. Si lo llamamos aldea es porque no podemos darle otro nombre mejor, ya que realmente sólo tiene una pequeña calle donde antaño había un antiguo camino que llevaba a un lugar que ya nadie recuerda. Fuera de ese 'nucleo urbano' que cuenta con unas ocho casas y un salón comunal nos encontramos varias casas, ya sean granjas de vaqueros, cabañas de cabreros y algún que otro refugio de cazadores que se usa de forma ocasional. En conjunto esta villa cuenta con menos de 100 personas entre hombres y mujeres de todo el rango de edad. Los aldeanos sobreviven gracias a la agricultura y la caza pero la mayor fuente de alimento proviene del ganado. Pollos, cabras, ovejas, cerdos y alguna vaca ocasional proveen de carne, leche, lana y cuero a esta pequeña población. No hay ningún aldeano destacable excepto Snorri, un hombre que ha sabido juntar experiencia, buen juicio y sabiduría para hacerse el líder en funciones del pueblo y Markio, un sacerdote de lejanas tierras que decidió propagar la fe por estas tierras y acabó quedándose aquí como un aldeano más, proveyendo de guía espiritual, cierta ayuda académica y un brazo más a los habitantes de Skaegel, que con el tiempo lo han aceptado como a uno más.  De vez en cuando algún buhonero errante viene por aquí vendiendo objetos de metal y a contar noticias de más allá de las montañas, pero aún así pasa pocas veces al año. Entre lo pequeña e insignificante que es, lo escaso de sus recursos y su alejada situación este lugar es pacífico e idílico. O al menos lo era, hasta ahora. 

Primera noche: Llegada
Ulf, que le dedican una fiesta y todo.
Los aventureros deberían pasar por Skaegel de camino hacía otro lugar. Quizás estén cruzando las montañas para llegar a otra ciudad, hayan decidido huir de cierto sitio para dejar correr el aire o yo que sé, sus razones tendrán. Simplemente mete esta aventura en mitad de un viaje, no será demasiado difícil. Cuando lleguen a Skaegel verán a unos pueblerinos ciertamente alegres. De hecho estarán de celebración e invitaran a los PJ (si estos no son hostiles) a que se junten con ellos a beber en la sala comunal. Hay una gran reunión y los PJ podrán hacerse con algo de beber y de comer por un precio irrisorio. Las gentes están muy alegres y no es difícil saber por qué. Ante su desconocimiento cualquier campesino estará contento en relatar el motivo de su gozo, aunque cada historia puede variar un tanto depende de quien la cuente. Al parecer hace unas semanas una oscura bestia comenzó a atacar al ganado de Skaegel, devorándolo cuando caía al sol. En dos semanas ya habían muerto mas de doce cabras y tres cerdos, un daño considerable contando el pequeño tamaño de la aldea. Entonces Agnar, uno de los jóvenes de la aldea conocido por su timidez y extrañeza, se ofreció a matar a la bestia. Todos se rieron de Agnar hasta que Ulf, el hermano de este, se ofreció a ayudarle. Ulf era conocido por su fuerza, su bravura y su inteligencia y, cómo los PJ pueden adivinar, era muy querido en el pueblo. Hace unos días Agnar y Ulf se adentraron en el bosque en búsqueda de la bestia. Un día después, al atardecer, sólo Agnar volvió, trayendo con él el pelaje de un enorme lobo y parte de la túnica de su hermano, ensangrentada. Agnar relató como la bestia usó sus malas artes para separar a los hermanos y acabó con su hermano Ulf sin qué el pudiera hacer nada. Todo lo que encontró de él fue un tozo de la bella túnica azul de su hermano, totalmente ensangrentado. Ansiando venganza el tímido joven rastreó a la bestia y sin piedad le dió muerte. Un gran pesar sumió a la aldea ya que, aunque la bestia había muerto, también el querido Ulf había dejado este mundo. Pero unas pocas horas antes de la llegada de los PJ al pueblo el joven Ulf apareció, herido y cansado. Según sus propias palabras la bestia casi consiguió matarlo de no ser porque su hermano acabó con ella. Ulf llevaba varios días perdido en el bosque hasta que consiguió volver a su tierra, donde todos lo han recibido con una enorme alegría. De hecho esta fiesta es para conmemorar la victoria de los hermanos sobre la bestia y el retorno de Ulf al hogar. La cerveza corre, las risas pueblan el aire y todos son felices.

Lo que conoce el Director
La casa de Agnar.
No todo es tan bello y bonito, que si no no tenemos aventura. La verdad que esconde la matanza de la bestia es mucho más terrible de lo que parece y para entenderlo tenemos que remontarnos a la relación entre Agnar y Ulf. Desde que era un niño Agnar creció siempre a la sombra de su hermano. Ulf era el mejor guerrero, el mejor cazador y el mejor pastor de la aldea, a todos les caía bien. Tenía la mujer mas bella y su ganado era el más gordo. Agnar, tímido por naturaleza, nunca llegó a emparejarse y vive en una pequeña cabaña cercana a la de su hermano, dedicando su vida al cultivo de un huerto no demasiado productivo y la cría de un ganado escaso. Pese a sus diferencias era por todos conocido el amor que se profesaban estos hermanos. Bueno, por todos no, ya que Agnar odiaba profundamente a Ulf pero a su vez sentía el amor que sólo un hermano puede sentir hacia el otro, cosa que le hacía pasarse la mayor parte del día melancólico y triste, sufriendo silenciosamente por unos sentimientos que no era capaz de afrontar. Cuando la Bestia aterrorizó Skaegel Agnar vio la oportunidad de destacar y de labrarse su propio nombre, pero su hermano se la chafó uniéndose a la caza, o así lo vio él. Si nos ponemos desde el punto de vista de Ulf, este decidió aventurarse a cazar una peligrosa y desconocida bestia sólo para que los otros aldeanos no se rieran de su hermano. Tanto da, realmente. Cuando los dos partieron a por la bestia Ulf demostraba sus muy superiores habilidades ante su hermano, cosa que hizo aumentar la furia de Agnar mientras que Ulf creía estar enseñando a su hermano importantes lecciones sobre la caza y demás. Además, la enorme tranquilidad con la que Ulf se tomaba esta expedición daba más y más envidia a Agnar. En un visto y no visto los dos hermanos se toparon con la temida bestia, que no era más que un lobo, aunque bastante más grande de lo normal. Ulf le dio muerte con destreza y tras acabar sólo le dije cinco palabras a Agnar: '¿Ves hermano? Un simple lobo'. Algo hizo click en la mente del más joven de los dos que, sin pensarlo, clavó su hacha profundamente en la frente de su hermano. Tras esto se hizo con un trozo de la ensangrentada túnica de su hermana y enterró a ambos cadáveres, cazador y cazado, en una profunda sima que había por ahí. Tras ello volvió y contó toda la historia. Agnar se encontró siendo feliz por recibir halagos y condolencias de todo el mundo, pero también sentía cierto vacío en su interior (aunque mucho menos de lo que debería sentir, pensaba con cierta amargura). Cuando Ulf volvió del bosque Agnar se aterró tanto como todo el mundo se alegró. Aunque sus explicaciones eran creíbles y todo el mundo era simplemente feliz, Agnar no sabía que hacer. Ulf estaba muerto, TENIA que estar muerto. ¿Acaso le había golpeado mal? ¿Y si no le había dado bien? ¿Y si realmente no había pasado nada y Agnar simplemente se estaba volviendo loco? No, su hermano estaba muerto, él lo había matado. Entonces... ¿Quien era ese que se hacía pasar por él?

Primer día: Una extraña petición
Tras la noche de fiestas y celebraciones, los PJ se despertaran bastante resacosos y los pueblerinos, que a no ser que los PJ la hayan liado muy parda les habrán cogido cierto cariño, les invitarán a quedarse unos días para reponer fuerzas. Mientras estan por el pueblo o mientras están saliendo del mismo si no aceptan esta invitación una figura se acercará a los PJ. Un muchacho joven, de unos veinte años, rubio y con una corta barba. De hecho los más perceptivos recordaran al chico como Agnar, uno de los dos jóvenes a los que ayer estaban honrando y el protagonista de la fantástica cacería. Agnar parece turbado y extraño, nervioso y aterrado. Con voz suplicante pedirá ayuda a los PJ. No tiene nada que ofrecerles y no sabe como expresarlo bien. Depende de cómo quieras llevar la partida puedes hacer que Agnar mienta sobre el caso ('Recuerdo haber visto el cadáver de mi hermano pero no lo conté para no apenar a la gente. Ese de ahí no es mi hermano') o que les revele toda la historia y la verdad, implorando clemencia, justicia y venganza con evidentes señales de haber perdido la razón. O siempre puedes invetarte algo, pero Agnar siempre acabará contando lo mismo: Su hermano estaba muerto y ahora de repente está perfectamente. Ese no es su hermano. En caso de que los PJ no le crean les instará a ir a ver a su hermano y, sobre todo, a su túnica. La túnica del 'falso Ulf' está en perfecto estado, pero Agnar trajo un trozo de la misma para evidenciar la muerte de su hermano. Agnar no tiene más que ofrecerles a los PJ aparte de la resolución de este misterio y la 'venganza de un hermano aterrado'. Los PJ pueden dedicarse a investigar por ahí, pero nadie en el pueblo sabe nada y todos los aldeanos tomaran por raros a los PJ que hagan preguntas como '¿Sabe que Ulf no es realmente Ulf?' o similar. Quizás intentar peinar la zona sea lo más adecuado, pero este trabajo va a llevar tiempo a los PJ. Quizás más del que tengan, aunque no lo sepan. Inventate cualquier cosa para que los PJ estén ocupados, aquí tienes algunas ideas:
  • Preguntar a los campesinos sobre casos similares. Tras unas tiradas y horas perdidas los PJ no habrán encontrado nada porque realmente nadie conoce nada.
  • Buscar ayuda civil. Los PJ pueden recurrir al ''alcalde'' Snorri y contarle lo que creen que esta pasando. Snorri es un hombre lo bastante sensato y precavido como para no tomarse a risa esta acusación y sabe que si lo que cuenta Agnar es verdad (ya sea la verdadera verdad o la mentira que les ha colado a los PJ) el 'falso Ulf' puede ser una bestia peligrosa y temible. Intentará proporcionar ayuda a los PJ siguiendo un poco los pasos de Ulf pero sabe que tampoco puede hacer una acusación directa ya que eso podría llevar a algo mucho peor: una bestia peligrosa, temible y desatada. Por eso incide en que los PJ sean precavidos y cautos con lo que investigan y casi seguramente redirecionará a los PJ al sacerdote Markio, el único de por aquí con estudios y que quizás pueda decir algo.
  • Buscar ayuda erudita. El sacerdote Markio no ha escuchado nada del tema pero se dedicará a investigar en su asombrosamente bien surtida biblioteca (más de veinte libros, contando con varios tratados sobre bichos extraños que denotan su antigua vida aventurera)  sobre el tema. La investigación le va a costar unas horas cuanto menos y no lo tendrá listo hasta mañana como mínimo.
Como los PJ tampoco han madrugado demasiado después de la fiesta no tendrán mucho tiempo para hacer nada más, ya que de noche el bosque es un sitio peligroso conocido por ser traicionero con tanta sima y animal suelto.

Segunda noche: Oscuridad tranquila y tierra removida
La primera noche será bastante anodina ya que no pasa nada fuera de lo común. Todo es tranquilo y normal y eso puede ser terriblemente exasperante. Aun así si alguien se ha dedicado activamente a vigilar a Ulf verá como este, cuando la luna está alta en el cielo, sale de su casa para excavar un hoyo en una parte a cierta distancia de su hogar pero lo suficientemente cerca como para ir dando un pequeño paseo. Esto queda muy cerca de casa de Agnar, que lo verá todo sin saber que realmente hacer. 

Segundo día: Pistas
Si los PJ no 'pusieron vigilancia' a casa de Ulf, el propio Agnar les contará lo que ha visto. Además el joven parece cada vez más y más desquiciado y está seguro de que su hermano ya no lo mira a la cara. De hecho está seguro de que los ojos de su hermano se han tornado de un claro azul cielo a un gris piedra, pero tampoco está muy seguro ya que el falso Ulf evita todo contacto visual con su ''hermano''. Como DJ, camufla este dato entre muchas incoherencias, haz que parezca una locura más, aunque realmente es algo importante para la investigación. Dicho esto los PJ tienen muchas cosas que poder hacer hoy, aunque como antes aquí presento unas posibles opciones:
¿Adonde llegará?
  • Rastrear el bosque. La más sencilla y evidente. Si los PJ se adentran en el bosque verán que es totalmente normal y corriente. En esta escena puedes poner uno o dos combates con animales pero no es algo necesario, de hecho en esta aventura prima todo menos el combate. Volviendo al bosque, está lleno de fauna y hay varios riachuelos que corren entre los troncos, pero de repente verán que no es tan normal. Enormes agujeros de un metro de diametro, incluso de dos, aparecen aquí y allá. Son lo suficientemente grandes cómo para no dar problemas a plena luz del día, pero de noche pueden ser trampas mortales. Si se atreven a descender por uno de estos simplemente, tras cuatro o cinco metros de bajada, llegarán a un fondo sin nada de especial. Si tienen mucha, mucha suerte con el rastreo es posible que lleguen a donde se ocasionó la lucha entre cazadores y bestia. Los detalles son evidentes: hay una flecha clavada en un tronco, manchas de sangre por doquier y señales de que se han arrastrado dos cuerpos hasta una sima cercana. Si acaso se deciden a bajar por esta nunca llegaran al fondo. Esta tan profundo que todas las cuerdas se quedan cortas. Además, todo el que baje sentirá la necesidad de salir de ahí cuanto más rápido mejor. Aquí pasa algo, algo oscuro. 
  • De vuelta a los libros. Cuando vuelvan de rastrear el bosque, a la noche, el sacerdote Markio pedirá hablar con los PJ (si le pusieron a investigar, claro).Este les dirá que ha descubierto algo ciertamente espeluznante. Según cuentan ciertas leyendas, existe una bestia movida por el deseo y la furia. Esta bestia puede adoptar muchas formas pero siempre tiene un mismo objetivo: cumplir una oscura voluntad que su invocador desea fervientemente. Lo más peligroso de esta bestia es que, pese a cumplir los deseos de una persona, del invocador que antes mencionamos, ella no es invocada. Simplemente aparece y cumple ese oscuro, generalmente malvado deseo por voluntad propia. El precio a pagar es la propia vida del invocador, sesgada al poco tiempo de ver cumplida su voluntad. Este monstruo es conocido como 'El Oscuro Deseo', aunque tiene otros nombres que Markio no sabe identificar. Estos nombres son Espalda Roja, Dientes Rotos, Ojos Grises, Un Brazo y Pies Peludos. No hay que ser demasiado inteligente para ver la conexión, para saber que está pasando. 
El día está llegando a su fin y ahora es cuando los PJ se preguntan... ¿Alguien ha visto a Ulf y a Agnar en todo el día?

Tercera noche: Cuidado con lo que deseas
Agnar, antes de que se le fuera la pinza.
Tras buscar freneticamente, los PJ se encontrarán con Agnar y Ulf cerca de la casa del primero, justo delante del hoyo que el falso Ulf estaba cavando. Ese hoyo que se parece tanto a aquel en el que Agnar tiró el cadáver de su hermano. Hasta en las raíces. Hasta en las manchas de sangre. Curioso, ¿eh?. Eso sí, no es demasiado profundo, pero creo que al pobre Agnar le da igual porque ya ha perdido la razón por completo. El joven sujeta un hacha con su mano pero claramente no lo hace con fuerza, ya que está temblando horriblemente. Ojos Grises está mirandole con una sonrisa en la cara, riendo mientras Agnar llora y gimotea. Entre las muchas incoherencias que el pobre joven, perdido ya en la locura, no deja de gritar es que es imposible que Ulf esté ahí, ya que él le mató con esa misma hacha. De hecho lo que más repite es ¡Tenías la cara totalmente roja! ¡Tenías la cara totalmente llena de sangre! Ojos Grises mantiene la forma de Ulf, pero irá haciendo leves cambios. El más significativo es que se irá abriendo, poco a poco, una horrible herida en su cabeza mientras el Oscuro Deseo no deja de reir y señalar la herida mientras dice cosas como '¡Mira lo que me hiciste, hermanito!' o '¡Buen golpe, Agnar!'. Ahora es momento de los PJ de actuar. ¿Dejarán que el Oscuro Deseo se salga con la suya y 'haga justicia' a su manera? ¿Salvaran a Agnar sabiendo que es un asesino? ¿Intentaran atacar a Ojos Grises? De cualquier manera este no es un bicho nada fácil de vencer y aún así no podrán matarlo, ya que huirá antes, cuando se vea entre la espada y la pared. En sus manos queda que hacer, ya que en cuando los PJ se personen Ojos Grises les mirará con toda la tranquilidad del mundo, riendo ya que todos han descubierto el 'pequeño secretito' de Agnar. Ahora ya es decisión de los jugadores.

No hay finales bonitos, pero este menos.
Pase lo que pase, esto no acaba bien. Puede que los PJ decidan salvar a Agnar luchando contra Ojos Grises. En este caso el joven Agnar habrá perdido totalmente la razón. Los PJ serán 'invitados a irse' del pueblo ya que los días se han tornado oscuros y no pocos echan la culpa a los extranjeros de todos los malos que han sucedido. Si preguntan que pasará con el joven Agnar, todo el mundo sabe su destino: se le ajusticiará por asesino y, aún peor, parricida. No tendrá funeral ni será enterrado, si no que será metido en su casa a la que se le prenderá fuego y nadie podrá tomar sus tierras hasta que el mal de su acto se haya borrado del mundo. Si acaso dejaron que Ojos Grises matara a Agnar, el Oscuro Deseo se irá tan fácilmente como vino, de una forma tan sorprendente que cualquier rastro es inútil. El resultado es casi el mismo ya que, aunque no haya ajusticiamento, el cadáver de Agnar será incinerado junto a su casa y todo eso, y los PJ serán 'expulsados' (aunque a buenas, eso sí, con palabras amigables de Snorri y el sacerdote Markio) del pueblo por la misma razón que antes. Cuando los PJ estén saliendo del pueblo verán como todos los aldeanos se reunen para celebrar el funeral de Ulf. Tras un tiempo en el camino verán cierto humo que proviene de donde estaba el pueblo, seguro que ya saben por qué. 

Bonus track #1: El desencadenante
Algunos de los lectores más perspicaces habrán razonado... Si Agnar odiaba a Ulf prácticamente toda su vida, ¿porque Ojos Grises se persona en ese momento concreto, no antes ni después? La respuesta es sencilla. Unos días antes de que la Bestia hiciera su aparición, Ulf le dio una genial noticia a Agnar: iba a tener un pequeño hijo al que llamaría Agnar y le pidió que fuera el padrino del niño. La nunca demasiada sana mente de Agnar lo vio como el ultraje definitivo, ya que el hijo del perfecto Ulf iba a llevar el nombre de su triste hermano para suplantarlo definitivamente. Tal odio enloquecido atrajo la atención de Ojos Grises con los resultados que todos conocemos.

Bonus track #2: La Bestia
¿Qué es la Bestia? Realmente nada. Cierto es que un lobo solitario atacó a uno de los rebaños del pueblo y se cobró una pieza. Era un lobo descarriado que había perdido a su manada y estaba desesperado. Ojos Grises, trazando un plan maestro, ¿tomó posesión del lobo? ¿se hizo pasar por otro lobo? -Lo dejo a tu elección- comenzó a cazar al ganado. Quien sabe si no fue el propio Ojos Grises el que empezó a hacer circular el rumor de la Bestia, precipitando los acontecimientos. 

Bonus track #3: Ojos Grises
¿Quien es?¿Que es? ¿Es un demonio? ¿Es un fantasma? ¿Es una deidad poderosa y aburrida? ¿Tiene forma acaso o puede cambiarla a gusto? Quien sabe quien es Ojos Grises y porqué tiene tantos nombres. Puede ser el próximo villano de tus campañas, la reminiscencia de un antiguo enemigo, un mal totalmente nuevo o algo que no vuelva a aparecer. 

Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!