viernes, 30 de abril de 2021

Clases de ACKS para el Imperio Crisantemo I - El Bushi

Hace unos meses Kha puso un alto a nuestra campaña de Matmuria, de la que estoy orgulloso por ser de los pocos cuyo personaje no ha muerto o ha sido dañado de forma horrible, aunque hay que decir que sí he sido secuestrado 3 veces, cosa de tener un bardo con muy buena suerte con las tiradas sociales. Ahora bien, en uno de estos secuestros intervino Terminator, pero creo que otro día os hablaré de Matmuria como jugador. Es una experiencia, y una de mis cosas favoritas desde que juego a rol. Volviendo al tema, Kha puso un alto para dirigir una pequeña aventura de cortes japonés fantástico que había diseñado cogiendo módulos de aquí y de allá. Llamó a este módulo Togeshima y lo que iba a ser '3 o 4 semanas' van para 3 o 4 meses. Yo 0 quejas, la verdad, porque nos lo estamos pasando muy bien. 

El tema es que Kha me vino y me dijo que quería dirigirlo con ACKS, al estilo del viejo Aventuras Orientales, pero que a las clases les faltaba 'algo de mojo'. Entonces me lie la manta a la cabeza y me puse a hacer clases de ACKS que, como sabéis, no es algo que me cueste demasiado. Así tras un par de días de trabajo aparecí con 12 clases para el juego, porque soy un maldito enfermo. En algunas de estas he llevado los límites del creador de clases hasta el extremo y en otras directamente he hecho trampas, pero estoy contento. Y ahora que ando con una temporada un poco baja en el blog (las cosas de la vida real me impiden dedicarle el tiempo que me gustaría) creo que es buena idea darles un repaso final y colgarlas en Con D de Dados. Aunque estas clases están obviamente diseñadas para ACKS son facilmente adaptables a cualquier otro retroclón. Voy a aprovechar que empiezo con la más sencilla de todas y la que menos adaptación tuvo: el bushi. 

Bushi para ACKS

Requisito primario: FUE
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 14

‘Bushi’ es el término por el que se conoce a los guerreros del Imperio del Crisantemo. Actualmente el Imperio se encuentra oficialmente en la paz del Shogun desde hace un siglo, pero sin embargo todos los señores feudales siguen manteniendo nutridos cuerpos de guerreros para proteger sus tierras de malhechores, bandidos, monstruos y, sobre todo, señores enemigos. Los señores feudales siguen dirimiendo sus diferencias en el campo de batalla, algo que el shogun hasta cierto punto acepta, si bien hace más de un siglo que no se ve una guerra a gran escala.

Técnicamente los bushi no tienen por qué ser samurai, pero las leyes del shogun han restringido tanto el acceso de las armas a los campesinos que a día de hoy es prácticamente imposible encontrar un bushi que no sea un samurai. Antaño muchos campesinos alcanzaron el rango de samurai pero a día de hoy eso está prohibido por ley y muchos lo ven como una afrenta a los ‘verdaderos’ samurais. Muchos samurai se encuentran en una posición cómoda y se pueden permitir viajar por todo el Imperio, mientras que otros emprenden largos peregrinajes marciales en los que buscan mejorar. La mayoría de señores feudales permiten que un puñado de sus sirvientes hagan esto, al fin y al cabo creen que es mejor tener a los hombres contentos y bien entrenados, por lo que pudiera pasar. También hay un buen puñado de bushi que se quedan sin un hogar y se ven obligados a viajar por los caminos ofreciendo su espada al mejor postor. Muchos de estos acaban por aventurarse por todo el Imperio Crisantemo e incluso más allá.

Los bushi son guerreros muy bien entrenados. Saben usar todas las armas, así como todas las armaduras. Pueden combatir con dos armas de mano o con un arma a dos manos, pero no saben utilizar escudos (ya que este tipo de estilo de combate está prácticamente olvidado en el Imperio Crisantemo). A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con un 10+ y avanzan sus tiradas de ataque y salvaciones dos puntos cada tres niveles, igual que los guerreros. Además debido a su competencia marcial los bushi suman +1 a todo el daño que realicen con sus ataques, y reciben un +1 adicional a los niveles 3, 6, 9 y 12 apara un total de +5. 

Los bushi tienen un fuerte entrenamiento militar. Empiezan de forma gratuita con una competencia de clase adicional para representar esto, aunque también puede utilizarse para representar un origen algo menos común (como el de un ronin solitario o un ji-samurai rural). 

A nivel 5 la experiencia en la batalla de los bushi los convierte en figuras de autoridad y respeto entre los guerreros. Todos los esbirros y los mercenarios del bushi tendrán +1 a su Moral debido a esto. 

Competencias: Los bushi ganan competencias a la misma velocidad que los guerreros. Sus competencias de clase son: Acrobatics, Alterness, Blind Fighting, Combat Reflexes, Combat Trickery (disarm, force back, knock down, overrun, sunder), Command, Dungeon Bashing, Endurance, Fighting Style, Intimidation, Leadership, Manual of Arms, Military Strategy, Precise Shooting, Riding, Running, Siege engineering, Skirmishing, Survival, Swasbuclking, Weapon Finesse, Weapon Focus / Dominio de la Lanza, Dominio de la Espada, Lucha (mano abierta), Lucha (puño cerrado). 


Competencias nuevas:

  • Dominio de la espada: El dominio de la espada es la obsesión de los samurai desde hace unas décadas y recibe el nombre de kenjutsu. Varios estudiosos de las artes marciales consideran que la katana es el arma definitiva y la única que merece la condición de estudio. Hay muchas academias de kenjutsu por todo el Imperio, y aún más maestros individuales. Un PJ con esta competencia gana +1 a la CA mientras use una katana o un wakizashi (o ambos a la vez). 
  • Dominio de la lanza: El sojutsu (dominio de la lanza) es uno de los estilos marciales más comunes en el Imperio debido a que se centra en estudiar el uso de la popular yari. Aunque cuenta con cientos de variantes, los estudiantes de sojutsu aprender a utilizar la longitud de la lanza para interponerse a su enemigo. El PJ que tenga esta competencia y ataque con una lanza gana +2 a sus tiradas de ataque tanto en cuanto se aproveche de su propiedad Larga (es decir, atacando al enemigo cuando aún no está directamente trabado con el PJ). 
  • Lucha (mano abierta): Las artes de lucha sin armas en el Imperio aún se están formalizando. Hay cientos de escuelas y maestros practicando muy diversos estilos de lucha. Sin embargo, la mayoría de los estilos caen en dos categorías. El primero es el de la mano abierta. Este estilo incide en luxaciones, llaves y usar la fuerza el contrario contra él mismo. Las bases de este estilo de lucha surgen de las formas de lucha tradicional que los samurai usan cuando son desarmados por el enemigo. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana +1 a la CA contra enemigos cuerpo a cuerpo, pero sólo cuando luche sin armas o con una mano libre. 
    2. El PJ gana +1 a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
    3. El PJ gana un +1 adicional (para un total de +2) a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
  • Lucha (puño cerrado): La filosofía del puño cerrado es la segunda más popular entre las academias y maestros de lucha del Imperio. Según sus directrices los luchadores deben acabar con sus enemigos de la forma más rápida y directa posible. Este estilo prima los golpes directos y los ataques a los puntos vitales. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana una rutina de ataque patada/puñetazo (ver reglas de combate sin armas en el manual básico de ACKS). 
    2. Los ataques sin armas del PJ ganan +1 al daño y gana la habilidad de dañar al enemigo incluso aunque lleve armaduras. 
    3. El PJ puede combinar uno de los ataques de su rutina de ataque sin armas con un ataque con armas. Si lleva un arma de una mano puede dar un puñetazo y si va armado con un arma a dos manos, puede dar una patada. Sin embargo si va sin armas el PJ aumenta su número de puñetazos en 1, haciendo que su rutina sea de puñetazo/puñetazo/patada. 

Breve nota de diseño

Los que seais unos obsesos del creador de clases de ACKS (como yo) os habréis dado cuenta de que el bushi es un poco particular. Pierde el acceso a los escudos, igual que todo el resto de clases del Imperio Crisantemos, y a su vez gana una competencia de clase adicional. Pero en vez de contárselo en la experiencia (ACKS asume que cuanto le 'quitas' cosas a alguien que lucha tan bien como un guerrero tiene un pequeño sobrecoste debido a la versatilidad que esto te da) simplemente lo he ignorado. Esto se debe que es un poco la característica especial del Bushi, que en realidad debería pasara a nivel 2 a 2150 PX pero sencillamente he decidido ignorarlo para hacer algo más atractiva esta clase... Ya que al fin y al cabo van a haber muchas clases con mucha pegada y algo tiene que tener este (más allá de ser casi la única con Dado de Golpe d8 y que puede usar todas las armaduras). 

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 24 de abril de 2021

Magia de alineamiento

La entrada de la semana pasada me dejó pensando en el tema de los idiomas mágicos y hablado con el bueno de José Kharlos empecé a pergeñar una idea. Esto, más que reglas, sería un poco de trasfondo que puede ser útil para D&D viejo y juegos similares, ya que entronca mucho con los sistemas de magia que tiene. Pero sin embargo esta entrada ha sido escrita siguiendo estas asunciones:

  • La cosmología del multiverso se divide en una lucha cósmica a mayor o menor escala entre la Ley y el Caos. Eso, en la mayoría de mundos, se revela como una lucha entre dioses de la Ley/Bien/Luz y dioses del Caos/Mal/Oscuridad. Estos pueden tener distintos nombres: dioses, señores, demonios... 
  • Existe la posibilidad de que haya una neutralidad divina. Esto se puede representar con dioses de la Neutralidad/Equilibrio o simplemente con dioses menores no asociados con esta gran lucha. Sin embargo, esto no se da en todos los mundos o a veces se da en muy baja escala. 
  • Los dioses de la Ley y del Caos (y los neutrales, de haberlos) no suelen actuar de forma directa en el mundo (quizás por mandato de algo superior a los dioses, por 'equilibrar' las reglas en este gran conflicto o simplemente por pura imposibilidad) y lo deben hacer por medio de agentes. Estos agentes tienen distintos grados: los agentes directos de los dioses suelen ser seres sobrenaturales (ángeles, enviados, demonios...), pero son muy escasos. La mayoría de agentes son seres mortales que reciben una porción del poder divino por su servicio directo (los 'clérigos', aunque su nombre varía según las culturas). 
  • Hay muchos mortales que toman parte en este conflicto sin ser servidores directos. Debido al carácter cósmico del conflicto estas ideas se permean en los propios mortales que escogen un Alineamiento (los servidores de los dioses lo tienen por defecto). Cuanto más poderoso es el mortal, más potente es su aura de afiliación. 
  • Para entenderse entre ellos los seguidores de un alineamiento utilizan idiomas propios conocidos como idiomas de alineamiento. Estos son idiomas intrínsecamente mágicos (la versión esotérica de la entrada anterior). 

    Con esto dicho, vamos con la entrada. 

    Magia de alineamiento

    La magia es una fuerza poderosa. Nadie sabe exactamente cual es su origen y se teoriza que puede ser la esencia misma de la creación. Sin embargo los mortales han ido creando distintos tipos de tradiciones mágicas con el paso de las eras. Aunque la magia es tremendamente variada, al final toda surge de tres fuentes que alimentan todos los estilos de magia. 

    Por un lado se encuentra la magia arcana. Esta recibe este nombre debido a que su origen es desconocido. La magia arcana permea el mundo y se puede encontrar en todos los lados. Algunos dicen que la magia es como un telar que sostiene la realidad. Otros, en cambio, argumentan que la magia es el residuo que quedó después de que el mundo fuera originalmente creado en el (literal) albor de los tiempos. El dominio de la magia arcana es un arte lento y complicado, ya que cada tradición enseña a los magos como funciona este extraño entramado de supersticiones, conocimientos y tabúes que les permiten moldear la propia realidad. Algunos creen que existe una verdadera naturaleza de la magia que los mortales van comprendiendo, pero que esta es una naturaleza absurdamente complicada y polifacética y que los mortales sólo son capaces de entenderla poco a poco. Otros, sin embargo, creen que es la propia mente de los mortales la que moldea la realidad mágica y que cada tradición simplemente ha creado una realidad mágica independiente. Sin embargo este debate esta lejos de acabar ya que hay un hecho real y es que el lenguaje de la magia existe, y que su conocimiento es totalmente necesario para poder usar magia arcana. De hecho muchos creen que el verdadero avance en la magia arcana consiste solamente en aprender e interiorizar este lenguaje, ya que su uso permite moldear la realidad (es decir, hacer conjuros).  La magia arcana por si misma carece de una brújula moral y es el uso de la misma la que califica a un mago, o a una tradición, de malvada o bondadosa. Incluso las disciplinas más macabras, como la necromancia, no implican realmente una moralidad perversa. Existen grandes archimagos del pasado que fueron paladines de la Ley y el bien, tantos como oscuros brujos que buscaron usar la magia para su beneficio de la forma más egoísta y corrupta posible.

    Sin embargo existen dos tipos más de magia, que en conjunto han sido conocidos como 'magia divina'. Esta magia proviene de las poderosas entidades multiplanares conocidas como dioses de la Ley y del Caos. Algunos teorizan, sin embargo, que estos dioses no son si no creaciones de la Ley y el Caos, entidades de magia divina pura, y que la fuente es la propia batalla entre las fuerzas que moldean el multiverso. Sea como sea, la magia divina se diferencia de la arcana en que su origen es externo al lanzador de conjuros, pero a su vez es moldeada por el mismo. Los dioses de la Ley y el Caos ofrecen a sus servidores enormes poderes, pero no son capaces de canalizarlos en su totalidad si el poder del mortal no es el adecuado. Cuanta más estrecha es la relación entre el mortal y su señor (ya sea Legal o Caótico) más poderosos serán los poderes que el mortal será capaz de realizar en nombre de su señor. La magia divina proveniente de la Ley es conocida como magia blanca o hieromancia, y es una magia que generalmente tiene unas connotaciones de preservación y el restablecimiento. La magia divina proveniente del Caos, por otro lado, es conocida como magia negra o nigromancia. Es una magia principalmente centrada en el cambio y la destrucción. Cada una de estas tiene un lenguaje propio, las conocidas como 'idiomas de alineamiento'. Sin embargo el dominio de estos idiomas no hace que la gente sea capaz de usar magia divina (como sí que pasa con la magia arcana) ya que esta magia proviene del exterior del lanzador de conjuros divino. Aquellos que hablen el idioma Legal comprenderán perfectamente la conjuración de un hierofante, pero serán incapaces de conjurar ellos mismos aunque conozcan la fórmula si carecen de la conexión espiritual con el dios de la Ley que ofrezca dichos poderes.

    La relación entre los magos arcanos y divinos es curiosa. En algunos mundos la magia divina y la arcana son incompatibles, aunque no contrapuestas. Es decir, aquellos que hacen magia divina son incapaces de hacer magia arcana, y viceversa. Sin embargo en otros esto no es un impedimento y existen gentes capaces de usar tanto magia divina como arcana. Cada tradición, culto o cultura tiene sus propios tabúes con estos temas y es complicado hacer un análisis fidedigno de forma tan simplificada. Lo que sí que está claro es que lo magos arcanos son capaces, con la preparación adecuada, de entender el idioma Legal y el Caótico (si es que no lo conocían ya), pero generalmente con un gran coste. Esto lleva a muchos debates entre filósofos, arcanistas y teólogos sobre cual es la verdadera naturaleza de esta relación, pero cada cultura ha ofrecido sus respuestas (que sean más o menos acertadas no es algo que nos corresponda a nosotros juzgar). 

    Y hasta aquí la entrada de hoy. Una que tenía ganas de escribir en base a lo que fui ideando y que creo que ha quedado bastante bien. Sea como sea espero que os haya gustado.

    ¡Nos leemos!

    viernes, 16 de abril de 2021

    Tres acercamientos a los idiomas de alineamiento

    Supongo que como en España ni el D&D original (pese a la caja roja de Dalmau) ni el tema de la OSR (pese a que algunos valientes como los chicos de la Marca del Este estén ahí dando la batalla) nunca ha tenido tanto tirón como para ser un 'referente cultural rolero', la concepción de los alineamientos se ha visto siempre desde la óptica de la 2ª edición de AD&D y, más adelante, de 3.x. Este es el alineamiento 'en dos ejes', lo que en AD&D llamaban el eje moral (bien-mal) y el eje ético (ley-caos). Pero hubo un tiempo donde el alineamiento se planteaba en un sólo eje: Ley, Neutralidad y Caos. 

    Aunque sobre esto se han escrito ríos de tinta desde los 70, hoy no me voy a centrar en hablar de los alineamientos, mi posición sobre el tema y demás. Hoy quiero hablar de un tema muy concreto que es el de los idiomas de alineamiento. Veréis, en D&D viejo se asumía que los miembros de un alineamiento extremo (es decir, los Legales o los Caóticos) eran capaces de hablar y comprender un 'idiomas de alineamiento'. Nunca se especificó muy bien qué eran estos idioma, como surgían o cómo se aprendían, pero se decía explícitamente que los seguidores de un alineamiento tenían idiomas propios formados por 'signos, ruidos y palabras' que servían de lingua franca entre los seguidores de ese alineamiento. De hecho el propio Gygax ponía el latín medieval como lo que sería un ejemplo de idiomas de alineamiento, creando aún más confusión con dicha comparación. 

    Esto ha llevado que, a lo largo de los años, siempre haya alguien que diga 'Vale, ¿pero realmente qué es un idiomas de alineamiento? En mi experiencia he visto dos tipos de respuestas: los que directamente ignoran estos idiomas ya que los consideran inútiles, extraños o poco prácticos o los que, por otro lado, van con la corriente sin preguntarse nada y simplemente los utilizan 'y ya'. Esta última me parece una buena respuesta, la verdad, pero ya me conocéis y soy incapaz de quedarme sin darle vueltas a las cosas. Y aquí surge la entrada de hoy: tres acercamientos a los idiomas de alineamiento. Vamos con ello:

    El acercamiento cósmico

    Esta forma de ver los idiomas de alineamiento plantea que los alineamientos no son una simple 'forma de vivir', si no que son un elección consciente que posiciona a los PJ en un punto dentro de la gran lucha cósmica de la Ley contra el Caos. En este caso los idiomas de alineamiento son una forma de comunicación esotérica y mística que utilizan las grandes fuerzas del cosmos para comunicarse entre ellas y con sus incontables seguidores. Los idiomas de alineamiento no se aprenden, si no que son revelados a aquellos que deciden tomar parte en este conflicto multiversal. Con este idioma seres de distintos planes de existencia (e incluso de distintas dimensiones) serían capaces de comprenderse, tanto en cuanto compartan alineamiento. Estos idiomas no tienen una forma comprensible a nuestros oídos, si no que posiblemente cada especie lo hable de una manera propia pero el entendimiento del resto de compañeros de alineamiento se abra. Para aquellos ajenos al alineamiento el idioma suena como una mezcla de ruidos antinaturales (armónicos en caso del Legal, chirriantes en caso del Caótico) muy identificables. Si quieres añadir una tercera fuerza (la Neutralidad, la Balanza, el Equilibrio o como lo quieras llamar) también tendría su propio idioma. En este tipo de partidas me gusta que los PJ no empiezan con un alineamiento, si no que ellos (y la enorme mayoría de seres vivos) están 'no alineados' hasta que deciden formar parte de este conflicto, si acaso deciden hacerlo. 

    El acercamiento esotérico

    Esta forma de ver los idiomas de alineamiento plantea que estos idiomas son idiomas mágicos, no muy distintos al propio idioma de la magia. Nadie tiene muy claro su origen (algunos hablan de que fueron dados por los dioses, otros de que fueron inventados por poderosas civilizaciones del pasado...) pero se conocen y se usan con cierta regularidad, aunque no dejan de ser idiomas extraños y casi secretos. Nadie aprende estos idiomas de golpe, si no que necesita una forma de entender el mundo y las cosas (es decir, un alineamiento) y mucho estudio. No tener el alineamiento adecuado te impide comprender el idioma por la inherente magia adscrito al mismo. El idioma legal es un idioma 'perfecto' e inmutable que jamás ha variado desde que fue creado. Al hablarlo ni siquiera se tienen acentos y el propio tono y timbre de la voz cambia o 'se adecua' al idioma. Su forma escrita es absurdamente complicada y su alfabeto contiene letras, pictogramas, series de puntos y números, todo de uso común. El idioma caótico, por otro lado, es un idioma corto y directo formado por palabras, ruidos e incluso gestos. Siempre suena áspero y algo ronco, como su fuera una forma primaria de lenguaje. La comunicación con este idioma es extremadamente eficiente, pero no permite tratar temas muy elaborados. Su versión escrita es casi un lenguaje de símbolos y glifos muy sencillos y muy reconocibles. Estos idiomas, siendo de naturaleza mágica, pueden ser comprendidos con un mago que lance el conjuro Leer Magia. Leer el idioma Legal es extremadamente lento (cuesta 10 veces más que leer otro idioma, 30 para un lector Caótico) mientras que leer el idioma Caótico causa daño psíquico (y físico, si el lector es Legal) en el mago. Aprender el idioma legal puede llevar años mientras que el caótico se aprende en apenas unos meses. 

    El acercamiento mundano 

    Esta forma de ver los idiomas de alineamiento asume que estos idiomas no son realmente mágicos si no que fueron idiomas que en el pasado una gran potencia Legal y una Caótica utilizaron y actualmente sus herederos los siguen manteniendo. El idioma Legal es un idioma predominante entre las culturas Legales y sus instituciones (mágicas, civiles o religiosas). La mayoría de idiomas de las culturas herederas surgen de este idioma, que actualmente sólo es utilizado de forma habitual por los eruditos o en algunas instituciones concretas. El idioma Caótico, por otro lado, es muy utilizado por monstruos y otros seres bestiales que hacen uso de él como lengua franca para transpasar las barreras de los idiomas propios. También es aprendido por cualquiera que quiera tener tratos habituales con monstruos y algunas organizaciones (e incluso civilizaciones) lo usan de forma relativamente habitual. En este acercamiento cualquiera puede aprender estos dos idiomas, aunque por su propia concepción es más fácil de aprender para aquellos con el alineamiento adecuado (una simple forma de como los idiomas están 'fabricados' de forma artificial para un tipo de mentalidad concreta. No es extraño que los miembros de un alineamiento opuesto conozco el idioma del otro, aunque les cueste mucho tiempo. 

    Y con esto acabaría mis cortos pensamientos sobre los idiomas de alineamiento. Sinceramente creo que mantener estas cosas les da mucho sabor a las partidas y ambientaciones y quitarlo de en medio siempre me ha parecido algo triste. No creo que realmente tu partida vaya a ser cualitativamente peor si no metes estas cosas en D&D, pero creo que se pierde 'algo' por el camino que puede llevar a situaciones muy interesantes. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

    ¡Nos leemos!

    viernes, 9 de abril de 2021

    Vocaciones aventureras para Mythras (II) - Lista de vocaciones

    Bueno, vamos a terminar esta serie. Me remito a la entrada original y, sin más dilación, allá vamos.

    Lista de vocaciones aventureras 
    'Se acabó de viajar por pantanos horribles, yo me voy de aventuras'

    Aventurero
    Esta vocación representa a un PJ que se ha ido de aventuras por el simple motivo de que es aquello que más desea en este mundo. Las riquezas, las conquistas y las victorias pueden estar bien, sí, pero lo que realmente quiere este PJ es disfrutar de la libertad de saber que puede hacer todo eso. Las causas y los motivos no son tan importantes como simplemente saber que hay más allá de esa colina, ¡y nada se lo impedirá!
    • Pasiones de vocación: Amar (Libertad), Desear (Riesgos). 
    • Habilidad principal: Voluntad
    • Habilidades secundarias: Aguante, Percepción, un estilo de combate cultural y además una habilidad básica y cuatro habilidades profesionales que ya hubiera escogido por su oficio o cultura. 
    Buscador de tesoros
    Algunos PJ viven aventuras por un simple motivo: tesoro. Quizás busquen reliquias de sus antepasados o quizás solo les importe el dinero contante y sonante. Estos aventureros no temen adentrarse en tumbas o en sitios custodiados para cumplir sus objetivos, ya que saben que la recompensa bien vale el riesgo. Otros aventureros los suelen considerar materialistas o mezquinos, aunque algunos tienen buenos motivos para hacer lo que hacen. 
    • Pasiones de vocación: Desear (Riquezas), Preservar (Reliquias). 
    • Habilidad principal: Percepción. 
    • Habilidades secundarias: Atletismo, Ocultar, Sigilo, un estilo de combate cultural, Comerciar, Forzar cerraduras, Ingeniería, Mecanismos.
    Erudito
    Para estos aventureros el mundo está repleto de misterios que deben desentrañar. Pueden ser sabios que buscan algo sobre un tema concreto, servidores de órdenes dedicadas a la protección de algunas materias o quizás simplemente sean personas tremendamente curiosas que no paran de hacerse preguntas sobre temas demasiado complicados como para que se puedan leer. Los eruditos saben que la verdad puede estar en un libro, ¡pero prefieren ir a buscarla por si mismos!
    • Pasiones de vocación: Desear (Conocimientos), Proteger (Saber concreto)
    • Habilidad principal: Saber (uno concreto)
    • Habilidades secundarias: Conocimiento Local, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Cultura o Saber (saber secundario), Enseñar, Leer/Escribir. 
    Luchador
    La batalla es una poderosa amante. Muchos aventureros entrenan en la lucha por muy distintas razones, ya sea por deseo de defender a los suyos, de conquistar tierras o de simplemente mejorar en el dominio de las armas. Los luchadores ven las aventuras como una forma de poner en práctica sus conocimientos marciales y de llenarse de gloria y riqueza con la fuerza de su brazo.
    • Pasiones de vocación: Odio (Enemigo concreto), Buscar (Rivales dignos). 
    • Habilidad principal: Un estilo de combate cultural
    • Habilidades secundarias: Aguante, Atletismo, Músculo, Voluntad, Juego, Saber (Estrategia y Tácticas), Rastrear, Supervivencia. 
    Discípulo
    El servicio a los dioses, los espíritus o las artes arcanas requiere una gran vocación y esfuerzo. Los discípulos son aventureros que salen de aventuras como respuesta a este servicio. Algunos lo harán con intenciones puras, pensando que realmente hacen un bien a su organización, mientras que otros simplemente buscarán abusar de sus conocimientos para adquirir más poder. Los discípulos deben formar parte de algún culto o hermandad que les otorgue habilidades mágicas o, por otro lado, tener dicho oficio durante la creación de PJ. 
    • Pasiones de vocación: Respetar (Culto), Desear (Poder arcano). 
    • Habilidad principal: Exhortación / Invocación / Meditación / Atadura
    • Habilidades secundarias: Costumbres, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Saber (relacionado con su culto), Magia Común. y la segunda habilidad arcana de su tradición (Devoción / Manipulación / Misticismo / Trance). 
    Líder
    Los líderes son aquellos acostumbrados a guiar a los grupos de personas, ya sea por mandato o con el ejemplo. Los aventureros que siguen esta vocación son los que naturalmente tienden a tomar esta carga. Algunos lo hacen con resignación y humildad mientras que otros se vanaglorian de ser siempre los superiores. Rara vez los líderes suelen mandar de forma tiránica en un grupo de aventureros, pero sus decisiones, su moralidad o su sentido común suelen convertirlos en los guías que el resto de aventureros necesitan en los momentos clave.
    • Pasiones de vocación: Respetar (Aliados), Preservar (Posición social). 
    • Habilidad principal: Oratoria
    • Habilidades secundarias: Aguante, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Actuar, Enseñar, Cortesía. 
    Modificando las vocaciones y añadir vocaciones más concretas
    Como podéis ver las vocaciones son bastante cerradas en habilidades (salvo el aventurero, que está pensada para aquellos a los que realmente les guste su cultura o profesión). Sin embargo modificar las aquí presentadas o crear nuevas es bastante fácil. Como dijimos en la anterior entrada, todas las vocaciones se componen de lo mismo (4 habilidades básicas, 4 profesionales y 1 estilo de combate). Siéntete libre de modificar las vocaciones presentadas para adaptarlas a tu gusto. Simplemente se consciente de cambiar las habilidades por otras parejas (las básicas por otras básicas y las profesionales por otras profesionales). Como recomendación no se debería cambiar la habilidad principal (ya que es 'la esencia' de la vocación). También es importante un comentario sobre la habilidad Magia Común. Con estos cambios es posible que muchos jugadores quieran quitarse una habilidad para tener Magia Común a un porcentaje relativamente alto. Esto, en la mayoría de campañas, debería estar prohibido pero sin embargo puede ser hasta beneficioso en campañas en las que se busque una gran cantidad de magia.

    Por ejemplo, quizás tenemos a un jugador que le gusta mucho la de Erudito, pero quiere llevar un Teísta. Entonces puede escoger la de Erudito y cambiar Enseñar y el Saber adicional por Devoción y Exhortación. Quizás se le podría cambiar el nombre (de Erudito a Erudito religioso) para acabar de darle el toque adecuado. 

    Por necesidades de la entrada he hecho las vocaciones muy abiertas y genéricas. Puede ser muy interesante hacer vocaciones mucho más concretas de cada ambientación o campaña. Estas vocaciones podrían ser incluso oficios muy concretos o 'partes' de una organización más grande. De hecho presentar estas vocaciones sería una muy buena idea de adonde quieres llevar la campaña como DJ. Si por ejemplo estuviéramos jugando una campaña centrada en los PJ cazando horrores sobrenaturales en los año 30 podría tener esta vocación: 

    Investigador
    • Pasiones de vocación: Repudiar (Autoridades), Subvertir (Planes de sectas). 
    • Habilidad principal: Perspicacia
    • Habilidades secundarias: Influencia, Percepción, Voluntad, un estilo de combate cultural, Burocracia, Callejeo, Juego de manos, Saber (Ocultismo). 
    En fin, y hasta aquí la entrada de hoy. En cuanto consiga probarlo os diré algo, pero la verdad es que me ha dejado con muy buen sabor de boca. Si a alguno se le ocurren más vocaciones, ¡que las comparta! Y como siempre, espero que os haya gustado. 

    ¡Nos leemos!

    sábado, 3 de abril de 2021

    Los medianos y su lugar en D&D

    Por ciertas razones llevo mucho tiempo pensando en medianos. Si nos ponemos en serio, los medianos siempre han sido un poco una extrañeza en D&D, pero por otro lado, es imposible prescindir de ellos. A otras razas como los enanos o, especialmente, los elfos siempre se les dota de mucha mayor importancia, seguramente porque son más populares o porque tenemos algunos rasgos asociados a dichas razas que los hace más fáciles a la hora de crearles grandes reinos y culturas. Pero los medianos son, y aquí todo el mundo lo sabe, básicamente hobbits de la Tierra Media pero en un contexto más de D&D. Más adelante volveré sobre mi punto, pero vamos a hacer un repaso a brochazo grande sobre los medianos en D&D a lo largo de la historia. 

    Una evolución pictórica de los medianos en las distintas ediciones de D&D 

    En D&D original los medianos eran, de hecho, hobbits (igual que los treants eran ents) hasta Tolkien Estate les dio un toque y rápidamente cambiaron los nombres sin mayor problema. Sin embargo (si no recuerdo mal) hablamos de la época en la que los medianos eran solo PNJs y el primer 'hobbit' jugable de D&D ya salió con el nombre mediano. Aunque nunca salían descritos en mucha profundidad (siempre han sido una raza 'menor' en comparación con elfos y enanos) siempre se hablaba de ellos con mucha familiaridad, como si todo el mundo supiera como tenían que ser (pastoriles, aldeanos, que viven en grupos familiares grandes...). Básicamente si sabías lo que era un hobbit, sabías lo que era un mediano. Sin más. De hecho 'las tierras medianas' del famoso 'Mundo Conocido de D&D Basic/Expert' más adelante conocido como Mystara, eran conocidos como 'las cinco Comarcas'. Vamos, que nadie se engañaba de donde venían los medianos, pero es que D&D muchas veces no buscaba ser original, buscaba ser divertido. Sea como sea esta imagen de los medianos fue compartida por casi todo D&D, con algunas excepciones (y algunos artistas, como Jeff Dee, que me huelo que sus impresiones fueron el germen de los halflings de los días de Wizards). En la época de TSR la gran diferencia serían los medianos caníbales de Dark Sun, pero claro, toda esa ambientación iba de sorprender y a darle la vuelta a las razas y a su presencia en el mundo. Pero sin embargo el 'cambio de mentalidad' más gordo de los medianos y que más impacto tuvo fueron los (polémicos) kender de Dragonlance. Estos 'medianos que no son medianos' (ya que, yo que se, eran delgados y estilizados en ver de gorditos y rechonchos) tenían una cultura muy diferente basada en la inocencia infantil, el desconocimiento de la propiedad privada y la alegría perpetua aunque, según muchos, en realidad se basa en ser molestos y justificar algunos de los peores PJ con los que han jugado. En mi caso he de decir que los kender no me molestan, hasta les tengo cierto cariño, pero con todas las descripciones que te dan entiendo que un jugador (o, terror, un par de jugadores) llevando a un kender en un grupo puede ser un verdadero dolor de muelas. 

    Sin embargo los kender impactaron mucho en los medianos, aunque fuera tangencialmente. Cuando surgió el D&D de Wizards (es decir, D&D 3.x en adelante) los medianos ya no se presentaban en el arte ni en descripciones como 'básicamente hobbits'. Los medianos, en descripción física, eran mucho más similares a los kender (delgados y estilizados). De hecho los medianos ya no tenían grandes pies e iban descalzos, aunque mucha gente asumió que sí que lo hacían (el arte de esta época es muy numeroso y a veces te encuentras a algún artista que sigue con la concepción de medianos descalzos). Culturalmente los 'medianos hobbits' desaparecieron de los libros genéricos, si bien algunas ambientaciones los seguían teniendo. En el mundo de los libros genéricos de D&D los medianos se convirtieron en pequeños grupos familiares que viajaban de forma nómada en barcazas o carretas, aunque muchos acababan por asentarse en 'tierras de la gente grande', rara vez se presentaban 'aldeas medianas' de base. Estos medianos se mantuvieron en D&D 4.0, donde cultural y físicamente apenas sufrieron cambios. En D&D 5e lo que se ha hecho, como en muchas cosas de esta edición, es hacer un pequeño pastiche en el que ambas especies se contemplan. El arte nunca tiene muy claro si va hacia un lado y hacia otro (sacando algunas piezas que personalmente me dan bastante miedo) y se deja bastante abierto si quieres que tus medianos sean hobbits de marca blanca o kenders menos asilvestrados, sin decantarse abiertamente por ninguna de las dos aproximaciones. 

    Este resumen a grosso modo (estoy seguro de que faltan muchísimos detalles) a mi me hace preguntarme cual es exactamente el lugar de los medianos en D&D. A veces parecen un poco 'fuera de lugar', y no es ninguna sorpresa que mucha gente los ignore en sus campañas o no cuente con ellos. Yo no soy quien para decir nada, ya que yo mismo abogué para que no fueran una raza presente en Vicúmena (esa ambientación de fantasía de la que el año pasado hablé un par de veces) porque en su momento no supe como encajarlos. Pero con el paso del tiempo me he dado cuenta de un par de cosas. Si bien los medianos no pegan en todas las ambientaciones (igual que los elfos, los enanos, los gnomos o cualquier otra raza, seamos sinceros) lo que aportan los medianos es... mundanidad. 

    Creo que la de los medianos es, de todo D&D, la raza más mundana. Suelen ser los más normales y con los pies en la tierra. No se les suele achacar grandes poderes mágicos, ni unas enormes dotes de construcción, ni siquiera ser unos con la naturaleza o tener cierto aire feérico. Los medianos suelen ser presentados como 'sencillos y tranquilos aldeanos que disfrutan de los placeres de la vida a los que esto de las aventuras no les va mucho, pero de vez en cuando alguno de ellos decide llevarle la contraria a su familia e irse a ver mundo'. Por otro lado los medianos no están exentos del humor. Al añadir el mediano 'estándar' a una ambientación le estás añadiendo cierto toque absurdo, porque asumes que un tipo que mide un metro, rechoncho y complaciente, va por ahí luchando contra monstruos mientras que anda pensando en una buena comida y esto no deja de ser algo gracioso. De hecho yo soy de la opinión de que cuando le quitas esto a los medianos (y los intentas hacer 'serios') algo se pierde por el camino. Los medianos son un poco de inocencia infantil mezclado con seriedad de mediana edad, y aunque es algo que no pega en todas las ambientaciones, creo que dan un toque de color que muchas veces es pasado por alto. O esa es mi sensación.

    Hasta aquí la entrada de hoy. Tengo un par de anuncios que hacer, pero aún le faltan un poquito para estar listos, así que ya os los iré diciendo. Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

    ¡Nos leemos!