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domingo, 30 de abril de 2023

Sacerdocio temporal y líderes ceremoniales para Mythras

Mythras es un juego que en buena medida está muy bien para simular partidas ambientadas en trasuntos de la antigüedad (aunque no se limita a eso). Pero por otro lado tiene unos obvios orígenes gloranthanos que se dejan ver aquí y allá con mayor o menor presencia (no en vano fue Runequest 6 en sus orígenes... Ah, aquellos bellos años... Y es como se sigue llamando la etiqueta de este juego en el blog, porque nunca me han dado ganas de cambiarla en todos los posts del mismo). Sea como sea en uno de los sitios donde más se nota esto es en el teísmo.

Veréis, Mythras asume que los sacerdotes son miembros de cultos (igual que en Runequest) a los que dedican su vida de una forma más o menos completa, ya sea como un oficio, una vocación o un poco de ambas. Y aunque eso está bien para según que culturas, en otras es una rara avis. En muchos casos en la antigüedad los sacerdotes son cargos temporales y públicos que se ostentan durante un tiempo y en otras los rituales están ligados a los aristócratas, generalmente reyes, que además de sus labores de líderes temporales también tienen su labor de líder espiritual (o al menos ritual) de la comunidad, dirigiendo los ritos adecuados con ayuda de unos sacerdotes, aunque a veces sin ella. En muchos casos también se encuentran 'sacerdotes a tiempo completo' y en algunos casos se encuentran mezclas de todos estos modelos, porque la humanidad ante todo ha sido confusa, extraña y con mil costumbres distintas que a nuestros ojos modernos nos resultan contradictorias, pero en buena medida porque somos bastante aburridos. 

Esto creo que puede ser fácil de adaptar para Mythras y puede dar toda una nueva variedad de comprensión sobre el teísmo y sobre las sociedades que comprendan así los sacerdocios. Por otro lado estas reglas están pensadas para ser 100% compatibles con las que ya se presentan en el manual, por lo que en una misma ambientación puedes tener varios tipos de sacerdocio e incluso mezclarlos todos en una misma sociedad, cada cual para sus cosas. ¡Vamos a ello!

Sacerdocio temporal


En algunas culturas se comprende el sacerdocio como un servicio público a la ciudad, tribu, reino o clan, pero no como una vocación a tiempo completo. Los ritos han de realizarse y se debe cuidar del culto a los dioses, pero esto es una labor que se puede realizar si se aprenden los procesos adecuados y los sacerdotes van cambiándose con cierta frecuencia. A veces se determinan por elección de las autoridades, otras son cargos públicos con sus propios procesos de elección y otras son por elección democrática o aclamación popular. Cada cultura tiene sus propias normas para el sacerdocio temporal, que además suele variar mucho depende del culto concreto. A veces algunos cultos con sacerdotes a tiempo completo pueden contar son sacerdotes temporales para cargos concretos, por ejemplo, mientras que en otros sólo los miembros de la aristocracia pueden acceder al sacerdocio y sólo de forma temporal, como si de otro cargo público se tratara. Por esa razón aquí no daremos unas reglas de exactamente cómo se eligen los sacerdotes temporales y las duraciones de sus puestos, ya que es algo totalmente dependiente de la ambientación y la cultura en concreto. Pero sí ofrecemos unas reglas sobre como tratar los sacerdocios temporales.

Para poder acceder a un sacerdocio temporal al menos se tiene que ser un miembro lego del culto en cuestión. Si quieren buscar poder acceder al sacerdocio deberán ser elegibles para ser iniciados en el culto, aumentando al menos cinco habilidades del culto al 50% o más. Al ser un miembro lego del culto no tiene acceso a milagros (aunque sí a Magia Común, de tenerla) ni tiene una reserva devocional mientras no haya sido nombrado para su cargo. En este tiempo las habilidades de Devoción y Exhortación representa un conocimiento teórico de las prácticas y creencias del culto, pero no permite pedir la ayuda de los dioses de forma tradicional.

Un miembro lego elegible para el sacerdocio puede ser nombrado teísta usando el milagro Ordenar. Ordenar es un milagro que es la versión 'revertida' de Excomulgar (con sus mismas características) y que permite al miembro del culto contar con una reserva devocional y utilizar Devoción y Exhortación durante un tiempo determinado (que depende del culto, pero generalmente como mínimo será un año y como máximo, una década).

Ordenar debe ser realizado por al menos un miembro de mayor rango del culto, sin embargo con este milagro se puede equiparar a un miembro del culto a tu mismo rango (un Sacerdote podría elevar a un miembro lego a Sacerdote, por ejemplo). La única norma adicional es que el miembro lego del culto debe tener las habilidades necesarias para poder acceder al rango del culto adecuado. Es decir, un miembro lego puede ser escogido como Acólito, pero tiene que tener al menos cuatro habilidades del culto al 70%. 

Una vez ordenado y mientras dure su ordenación el sacerdote gana acceso a su reserva devocional y a una cantidad de milagros del culto igual a:

  • Iniciado: 1/20 su habilidad de Devoción
  • Acólito: 1/10 su habilidad de Devoción
  • Sacerdote: Todos los milagros del culto
  • Sumo sacerdote: Todos los milagros del culto

Una vez la duración del milagro Ordenar expire el teísta pasará a volver a ser un miembro lego del culto y perderá acceso tanto a su reserva devocional como a sus milagros. Los sacerdotes pueden ser escogidos varias veces seguidas, aunque algunos cultos ponen restricciones a los mandatos u obligan a los sacerdotes a ir asumiendo distintos cargos en el culto. 

En algunos casos los sumos sacerdotes de los cultos no son sacerdotes temporales, si no perpetuos o incluso reyes (ver Líderes ceremoniales más adelante) y se guardan la potestad de ordenar a los sacerdote de forma temporal, teniendo así un control más estricto sobre los cultos. Por otro lado para los sacerdotes temporales el cargo, además de todos los honores -y deberes- que conlleva también implica la capacidad de poder acceder a los milagros del culto gratis, sin tener que estudiarlos, pero sabiendo que estos extraordinarios poderes van a ser temporales. 

Líderes ceremoniales


En algunas culturas el deber de honrar a los dioses es encargado a los líderes, ya sean aristócratas, oligarcas electos o, mucho más comúnmente, reyes, príncipes u otros dignatarios de similar categoría. Para representarlo usamos las reglas de Líderes ceremoniales.

Un líder ceremonial es algún tipo de representante de una comunidad que se encarga de hacer los ritos adecuados para honrar a los dioses, pero no es sacerdote como tal. El líder debe formar parte del culto al que representa y debe estar versado en las tradiciones del culto para poder ejercer sus deberes con eficacia. Esto se traduce en las siguientes excepciones a las reglas normales de los cultos: 

  • El líder debe poder considerarse al menos un iniciado en el culto (con cinco habilidades del culto al 50%) para poder pedir su poder a los dioses. De no serlo su falta de respeto por la tradición y costumbres de su pueblo será patente, los dioses del culto no le harán caso y esto, generalmente, conllevará un montón de súbditos enfadados pensando que el rey se burla de las tradiciones de su pueblo. 
  • El líder no usa las habilidades Devoción y Exhortación. En cambio usa la habilidad Costumbres. Esta habilidad se considera, a todos los efectos del culto, tanto Devoción como Exhortación, por lo que se consideran dos de las habilidades del culto y además a la hora de hacer milagros se usan ambas para calcular los valores de los milagros en cuestión.
  • El líder se considera, generalmente, el cargo más alto del culto, aunque no lo sea por sus habilidades. Esto hace que en muchos casos su cargo sea honorífico, aunque también puede tener mucha importancia política. 
  • El líder tiene una reserva devocional que depende del tamaño de la comunidad a la que represente siguiendo estos números: 
    • Si representa a menos de 100 personas se considera que tiene una reserva devocional igual a la de un Iniciado.
    • Si representa a entre 100 y 1.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Acólito. 
    • Si representa a entre 1.000 y 10.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Sacerdote.
    • Si representa a más de 10.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Sumo Sacerdote. 
  • Una vez es nombrado para su cargo, el líder conoce todos los milagros del culto. Sin embargo sólo podrá utilizarlos si su reserva devocional es la adecuada (así un señor de un pequeño clan de pastores no podrá usar los milagros para Sacerdote, por ejemplo). La única excepción es el milagro Ordenar, que todos los líderes lo consideran para rango Iniciado, si acaso se encuentra en su culto y estos tienen la potestad de nombrar sacerdotes temporales. 

Con estas reglas los líderes de las comunidades pueden hacer los milagros necesarios en sociedades donde el sacerdocio se comprende de otra manera. A veces, sin embargo, estas reglas se usan para cultos exclusivos de los líderes (generalmente de la monarquía) o para que el líder pueda nombrar a sacerdotes temporales de todos los cultos de la ciudad, vinculando así el sacerdocio a su figura.

Y con esto estaría todo. No tengo muy claro si estas reglas saldrían alguna vez en partida, pero creo que puede ser una cosa muy interesante que añadir y que dota de mayor interés al mundo de juego. O al menos eso pienso yo. ¿A vosotros qué os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 12 de febrero de 2023

Mi isla de los Grifos I: Visión general

De unas semanas a esta parte hay algo que ronda por mi mente. Tengo ganas de volver a escribir, y ponerme con algo que ya empezó hace ya demasiados años (joder, a veces pienso que 2019 fue 'ayer', no hace 4 años). En su momento parecía que iba a empezar una campaña de la Isla de los Grifos y por eso me leí tanto el manual e investigué tanto sobre el tema. Pero, para sorpresa de nadie, al final nunca jugamos. Y ahora se acerca lo mismo... La mera posibilidad de tener una partida del tema hace que quiera desempolvar todas las notas que hice sobre el tema, pero también me da cierto miedo (y ansiedad, supongo) el ponerme a hacer cosas que finalmente no van a llegar a nada.

Así que, dándole vueltas, he pensado no tirar todo este trabajo y usar Con D de Dados para lo que realmente sirve: un deposito de todas las ideas que tengo ganas de desarrollar pero que nunca van a ir para ningún lado. Y ahora toca la Isla de los Grifos.

Veréis, como dije en la entrada antes mencionada, este módulo me gusta mucho, pero hay muchas cosas que no me apasionan. Pensé seriamente en mandarlo a tomar por saco y simplemente usar Griffin Mountain, y así empezar una campaña en Glorantha (que para eso tengo el Runequest: Aventuras en Glorantha). Pero por otro lado Glorantha me da algo de miedo (hay taaaaaaaaaaanto material) y me siento mucho más cómodo dirigiendo Mythras, así que tras una temporada de dudas decidí que lo mejor era darle la vuelta. En vez de coger Griffin Mountain y 'rellenar' la Isla de los Grifos con todo lo que allí había, voy a aceptar la Isla de los Grifos por lo que es y darle un par de vueltas para adaptarlo a una campaña de Mythras que a mi me guste. Y para eso tenemos que tomar algunos pasos de importancia. Voy a mencionarlos en esta entrada, para organizar mi propio trabajo de cara al futuro.

Esta portada me fascina y tiene todo lo que me gusta de la ambientación.
Salvo que los slarges en teoría no saben nada de metalurgia... 

Visión general

Pues eso, esta entrada. La idea principal es que me gusta la Isla de los Grifos y quiero utilizarla, perop haciendo cambios para adaptarla a mi gusto. Al final se podría decir que tu Isla de los Grifos será diferente... 

Tamaño de la isla y población

Divagaciones sobre el cambio de tamaño de la isla y lo que ello conlleva en las partidas. Mi idea principal es hacer la isla mucho más pequeña, intentando mantener la misma población y obligando a que interacciones más entre ella... Pero dejando aún vastos terrenos salvajes. Suena muy loco, pero en realidad conlleva muy poco trabajo. Ah, y además me gustaría aclarar más el tema de la población de la isla (sin la necesidad de hacer un almanaque, solo para tener las cosas claras). 

Culturas y razas no humanas

El tema divertido. Los zaringas y los vothankis los dejaría casi igual, pero trabajaría mucho mejor a los colonos (creando, de hecho, una segunda colonia... ya explicaré los motivos) y a los orcos. Sobre los enanos y los elfos, de hecho, creo que haría bastantes cambios (lo cual tampoco se notaría mucho, ya que su presencia es poco importante, aunque interesante). A los slarges sólo les pondría alguna excusa para poder llevar metal (ya que en la descripción que dan... no conocen la metalurgia). Los grifos están perfectos tal y como están. 

Cultos y hermandades 

El tema de los cultos me parece importantísimo en Mythras, y en la Isla de los Grifos son bastante importantes. Aparte de modificar (levente, de hecho) los cultos presentados, añadiría algunos más, así como hermandades. Para tener cubiertos todos los huecos. 

Con esto estaría todo. Parece poco, pero claro, va a llevar un trabajo y me tengo que organizar. En fin, poco a poco.

¡Nos leemos!

jueves, 30 de junio de 2022

Daño general pero heridas localizadas para Mythras

¿Recordáis Mythras Simplificado? La realidad es que yo sí y es uno de esos temas en los que por A o por B no dejo de pensar. Supongo que estoy profundamente frustrado por no poder haber sacado jamás este juego a pasear todo lo que se merece... Pero en fin, esas cosas pasan.

El tema es que el otro día andaba yo pensando en que uno de los problemas que tuve con Mythras Simplificado era la dificultad de los PJ de recibir heridas serias. Al tener la vida 'general' era muy complicado que los PJ (o, especialmente, los PNJ) recibieran heridas serias de un solo golpe, algo que es un poco la marca de la casa del combate de Mythras. Pero anduve pensando una forma alternativa de conseguir un resultado similar sin renunciar a los PG generales y al final se iluminó la bombilla. De ahí nacen estas reglas.

Estas reglas se pueden utilizar independientemente de si usas Mythras Simplificado o no y lo único que hacen es hacer que el combate sea algo más sencillo de jugar al no tener que tener en cuenta las heridas por localización. 

PG generales pero heridas localizadas

No viene muy a cuento, pero es una imagen muy guay que representa bien Mythras

Si utilizas esta versión de Mythras, asume que los PJ pasan a tener una reserva general de Puntos de Golpe (como en otros juegos). Esta reserva varía depende del estilo de juego de la partida:

  • Estilo crudo: La reserva de PG es igual a (Tamaño + Constitución)/2, redondeando hacia arriba.
  • Estilo heroico: La reserva de PG es igual a la suma de (Tamaño+Constitución)/2 + (Tamaño+Constitución)/4, siempre redondeando hacia arriba. 
  • Estilo mítico: La reserva de PG es igual a la suma de Tamaño + Constitución. 
Siempre que el PJ sufra daño reduce PG de dicha reserva y, de la misma manera, siempre que sane debe sanarse de esa reserva. El daño se debe seguir tirando por localizaciones, ya que es importante a la hora de calcular la armadura. Si algún daño hiciera daño en varias localizaciones (como la Lanza Solar) se tira todo el daño adicional (es decir, un impacto que hiciera daño en 2 localizaciones haría 2 veces el daño, ¡algo bastante peligroso!). 

El estado del PJ será 'sano' tanto en cuanto tenga PG positivos. Pero según sus PG se reduzcan, irá quedando cada vez peor siguiendo estas reglas: 

  • Seriamente herido: Un PJ que acumule PG negativos quedará Seriamente herido. Durante 1d3 turnos no podrá atacar ni lanzar hechizos (aunque sí parar o evadir) y debe hacer una tirada de Aguante (sin comparar con la del enemigo). De fallarla cae inconsciente tantos minutos como el daño recibido del ataque. Quede inconsciente o no todas sus tiradas a partir de ese momento se vuelven un grado más difíciles (es decir, la tirada de Aguante para ver si mantiene la consciencia no tiene esta dificultad añadida). Este penalizador estará hasta que sus PG lleguen a 0.
  • Gravemente herido: Un PJ que acumule tantos PG negativos como la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba) quedará Gravemente herido. Queda directamente incapacitado, y ha de hacer una tirada de Aguante (recuerda el grado de dificultad adicional por estar Seriamente herido). De fallarla, el personaje muere. De acertarla aguantará tantas rondas de combate como su RC y si al cabo de estas no ha recibido atención médica, morirá de todas maneras. 
  • Muerte instantánea: Si un PJ pasa de tener PG positivos a tener más PG negativos que la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba), muere de forma instantánea. El golpe ha sido simplemente demasiado bruto. Ejemplo: Un guerrero bárbaro con CON 10, TAM 14 y 2 PG recibe un garrotazo de un ogro que le causa la friolera de 15 PG. Como sus PG pasarían, de golpe, a -13 (más que su (CON+TAM)/2) el bárbaro muere de forma instantánea, aplastado bajo ese árbol arrancado que el ogro llama porra. 

Ahora bien, los PG por localización no se ignoran, si no que pasan a conocerse como 'Umbral de herida', y son los mismos que los que serían con normalidad. Así un PJ que sumara 25 entre Tamaño y Constitución tendría un Umbral de Heridas de 5 en la Cabeza, por ejemplo. 

Siempre que un PJ reciba tantos puntos de daño en un golpe como el umbral de heridas de la localización correspondiente, este debe superar una tirada de Aguante contra la tirada de ataque del atacante o recibirá una Herida Seria en dicha localización (utilizando las reglas normales del manual). Esta regla solo tiene dos excepciones:
  • Estado general: Si el PJ ya estuviera Seriamente Herido en general, esta herida sería Grave. Y si el PJ ya estuviera Gravemente Herido, esta herida le mataría.
  • Repetición: Si el PJ recibiera una segunda Herida Seria, esta sería Grave. Y si recibiera una tercera herida en la misma localización, esta le mataría.
Con estas reglas lo que se pretende es reducir la contabilidad al no tener que contar los PG por cada parte del cuerpo (algo que, a mi parecer, es mucho más cómodo para gestionar PNJ que para gestionar PJ) pero, a su vez, dejar la puerta abierta a que grandes golpes puedan causar heridas antes de que el enemigo aún haya caído. Creo que mantiene un buen equilibrio entre la experiencia de Mythras y algo un poco menos tedioso de contabilizar. Sin embargo es evidente que esto no ha sido testeado y me resulta complicado decir si está bien o mal. Una parte de mi piensa que es complicar las cosas sin necesidad. Otra, sin embargo, cree que es un buen punto de partida para algo muy interesante.

En fin, esto sería todo. Sea como sea espero que os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de abril de 2022

Mythras - Hay que empezar una campaña, ¿qué hacemos?

Mythras es un juego inmenso. Aquellos que sigan mi blog lo sabrán: es sin duda uno de mis juegos favoritos, y hay una friolera de 51 entradas al respecto del tema (que si consideramos que esta es la entrara 731, es casi un 15% del blog dedicado al Mythras/Runequest 6... ¡Poca broma!). Tengo un problema con que es un juego maldito para mi: da igual cuando prepare algo, al final siempre se tuerce. Las campañas largas se cortan a las pocas sesiones porque la mitad del grupo se va del país, las campañas cortas se cortan por una pandemia mundial y las partidas sueltas no se realizan por que al final siempre falta gente. No se yo si será cosa mía, que no consigo enganchar a la gente, si es cosa del juego o que. Pero no cuadramos y eso me da muchísima rabia. 

¡Aunque no dejo de intentarlo!

El tema es que se vuelve a presentar la oportunidad de dirigir Mythras en mi vida. Y claro, en esos momentos te sale una gran duda... ¿pero qué diantres hago ahora? Y no es para menos, Mythras es un juego que te ofrece una gran cantidad de material, ¡pero te da muy pocas cosas asentadas! Así que voy a contar como intento preparar yo las cosas, teniendo en cuenta ciertos factores que son muy determinantes en mi grupo, aunque entiendo que ni siquiera estén presentes en otros... aunque me huelo que son más habituales de lo que a muchos DJ perpetuos nos gustaría. Estos factores son:

  • Que los jugadores no se van a leer la ambientación. Es un hecho, da igual cuando leas esto. 
  • Que los jugadores no están demasiado interesados por las culturas. 
  • Que los jugadores no están demasiado preocupados (en un primer momento) por los cultos y hermandades.
  • Que los jugadores quieren empezar a jugar cuanto antes. 
Suena duro, lo se, pero en mi experiencia es algo muy común que mis jugadores toquen todos estos palos. Y el tema es que justo Mythras es un juego que no se presta mucho a esto, porque va un poco de lo contrario. Pero al final nos encontramos ante dos opciones: renegar del juego y ya o intentar hacerlo de otra forma. Y a eso vamos. Estos son los pasos que yo sigo a la hora de intentar organizar una campaña de Mythras.

1) Escoger la ambientación

Básico y necesario, y más en un juego como Mythras. Mythras ofrece bastantes ambientaciones ya hechas (algunas históricas, otras fantásticas e incluso de supers o de ciencia ficción). Es tan fácil como escoger una de ellas y tirar. El tema es si eres como yo, que ninguna de las que hay publicadas te vuelve loco o, al contrario, te gustan mucho pero tienen tal cantidad de información que sabes que no le va a cuajar a tu grupo. Entonces toca ir a la simplificación. En mi caso suelo tirar por coger algo similar a La Isla de los Monstruos o La Isla de los Grifos (ambas me encantan) como base para empezar a desarrollar algo muy sencillo. Ambas tienen dos cosas que me gustan: un par de culturas locales, un par de culturas extranjeras y la posibilidad de  crear un mundo alrededor de ser necesario. 

Para agilizar esto a veces viene bien tener un 'tema' de la ambientación. 'Algo similar a los últimos días de Roma en un pequeño puesto avanzado en mitad de la nada' es más que suficiente para empezar a diseñar algo. 'Exploradores de una extraña jungla mágica' también funcionaría bien. Estos temas nos pueden ayudar a hacernos una imagen mental de lo que queremos jugar, además que por osmosis cultural seguramente ya empecemos a imaginar las culturas y cultos de los PJ de una manera o de otra.

Elegir el nivel de magia de la ambientación también es importante en Mythras. ¿Quieres que la magia sea algo extraño y arcano, o algo más bien popular? Esto te llevará a ver qué importancia tienes que darle también a los cultos y hermandades mágicas, así que es un buen momento para decidirlo. 

¡Con esto ya tienes más que suficiente para empezar!

2) Organizar las culturas de los PJ

Buena parte de la gracia del Mythras es asumir que los PJ son unos en su contexto cultural. No son 'tabulas rasas', si no que provienen de una tierra con sus costumbres o ideas. Sin embargo crear culturas en exceso detalladas tienen a tirar para atrás a los jugadores, por lo que yo prefiero coger entre tres y cinco culturas y hacer que los jugadores saquen a sus PJ de esas culturas. Siempre suelo poner como principal una cultura civilizada y luego una cultura bárbara (o dos) y una cultura nómada, además de que siempre me suele gustar poner una segunda cultura civilizada, pero muy extraña y algo alienígena, presente en menor medida. Esto ofrece mucha variedad de PJ, pero hasta cierto punto lo mantiene atado. Si no te quieres liar te recomiendo coger una sola cultura, y luego añadir una adicional para hacer a algunos PJ extraños. 

La forma de presentar estas culturas puede variar mucho, pero mi forma de hacerlo con rapidez es resumirlas mucho. Escoger sus habilidades y pasiones culturales, así como un 'tema' en el que se basan. Al final casi todas las culturas de Mythras se asemejan a una versión más o menos idealizada de una cultura de la antigüedad, así que no temas tirar por ahí. 'Esta cultura civilizada es similar a la romana de la época republicana', 'Esta cultura bárbara es similar a la polinésica', etc. Como DJ te aconsejo estudiar un poco dichas culturas, darle una vuelta y presentarlas de forma interesante, pero hay veces que no hay tiempo (ni ganas) de eso. Lo cual per se tampoco es malo, pero hay que tener eso en cuenta. 

3) Organizar los cultos y hermandades

Mythras es un juego donde los PJ tienen que formar parte de cultos y hermandades. La realidad es que no es necesario, pero luego según te das cuenta esto es sumamente beneficioso: acceso a profesores, magia e incluso talentos especiales que solo están en mano de estos grupos... ¡No unirse a un culto o hermandad es mala idea! Sin embargo puede ser algo agobiante presentar muchos de golpe. Por eso yo creo que lo mejor es que, de salida, solo los PJ mágicos (teistas, hechiceros, etc) formen parte de cultos y hermandades, y solo detalles algunas si sabes que vas a tener algún PJ así. El resto, con dar una pequeña descripción sobra. El libro básico te viene con un montonazo de cultos y hermandades esbozados de ejemplo. Con adaptarlos un poco a tu ambientación eso va que ni pintado. Este puede parecer un paso tonto, ¡pero es bastante importante! Antes o después los PJ buscarán magia, maestros o expertos, así que mejor tener algo preparado de antemano. Intenta no obviarlo.

4) Esboza la primera aventura/localización.

Esto no es baladí. Salvo que vayas a escoger una aventura ya hecha (que ojo, seguramente también requerirá un trabajo de ambientación) esbozar la primera aventura es importante, ya que esto te da una idea de hacia donde van a ir los tiros. Quizás tengas en mente una aventura de exploración y combates, entonces tendrás que advertir a los jugadores que el llevar un tonelero quizás no es la mejor idea. O quizás quieras hacer una aventura mucho más centrada en la vida cotidiana de los PJ en un lugar en concreto, por lo que quizás un grupo de saqueadores ávidos de riquezas y botín son un problema. Al final tu eres el que conoce a sus jugadores, por lo que prepara esto con cierto cariño y seguro que te sale solo.

5) Piensa los últimos detalles curiosos 

Ahora es un buen momento para dotar de detalles curiosos a la partida. Quizás quieras que todos los PJ formen parte de un mismo culto, o que todos sean familia, o que haya algo en la ambientación que los obligue a estar unidos e ir juntos. ¡Pueden ser tantas cosas! Es un buen paso para darle vueltas a este tema, porque ahora viene...

6) Haz los personajes

Si has llegado hasta aquí, tienes material más que suficiente para hacer los personajes. Así que no dudes, ¡a ello! Los jugadores te van a dejar claro que quieren ver en la partida con sus personajes, y más si has hecho bien los pasos anteriores. No hace falta tampoco trabajar de más. Mythras exige una preparación más extensa que otros juegos, para qué mentir, pero tampoco hace falta pasarse y ahogar a la gente (y a ti mismo) en un mar de información. Así que lo justo para funcionar puede ser mucho más que suficiente. 

7) Juega la primera aventura

Con todo lo dicho, ya podrías jugar la primera aventura. Es un hecho que las cosas aún van a estar un poco 'en el esqueleto'. Quizás no has pensado el nombre de todos los cultos, aún te confundes con las culturas o te equivocas al nombrar a algún PNJ. Todo eso es normal y no debería preocuparte. A tus jugadores también les va a pasar. Pero tenéis más que suficiente como para sentaros a jugar.

8) Rellena huecos

Ahora que has jugado la primera aventura verás cosas en tu ambientación que puede que fallan, huecos que quedan sin rellenar o ese tipo de cosas. No pasa nada. Al trabajar inicialmente sobre generalizaciones y esbozos es fácil ahora dotar de más cuerpo a las cosas. Quizás se te haya ocurrido que una de las culturas principales sigue algún tipo de rito de canibalismo ritual, ¿por qué no se te ha ocurrido mencionarlo antes? Bueno, quizás es algo que hacen en secreto o, por el contrario, es tan común que tampoco es muy llamativo. Quizás decides de forma retroactiva que uno de los PNJ a los que ayudaron es un miembro importante de un culto, y esta es una buena forma de presentarles dicho culto a los jugadores. Hay muchas cosas que se pueden hacer y muchas decisiones que se toman mejor a posteriori que inundando a los jugadores con información. 

¡Y ya estaría! En verdad es un trabajo bastante extenso, pero es que dirigir Mythras exige cierto nivel de compromiso que otros juegos no tienen (quizás es la clave de su éxito y, en mi caso, de mi continuo fracaso). En mi caso ya os digo que voy a utilizar algunas de las cosillas que he ido creando para el juego a lo largo de estos años, pero en general quiero mantener el juego bastante 'estándar'. Ya os iré contando que tal. Y sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 20 de julio de 2021

Sobre Estilos de Combate por armas en Mythras

Como todos sabéis (o deberíais) tengo cierta obsesión por Mythras. Me parece uno de los mejores juegos escritos, si bien es comprensible que no guste a todo el mundo porque tiene un tono muy propio. Pero me pierdo en divagaciones, como es costumbre.

'Vamos a entrenar en el estilo de combate (Legionario)'
'¿Pero esto me valdrá cuando use mi estilo de combate (Matón callejero)?
'¡Pero qué dices! ¡Paliza para ti!' 

Una de las decisiones de diseño de Mythras es implementar las habilidades de combate no en distintas habilidades genéricas ('espadas', 'lanzas', 'hachas', etc) o en un par de habilidades grandes ('pelear' / 'disparar') si no en una habilidad que se repite constantemente, 'Estilo de Combate'. Estilo de Combate es una habilidad que se puede adquirir varias veces y cada vez que la adquieres la habilidad te permite, al usarla:
  • Hacer uso de un grupo de armas (generalmente entre 3 y 5). Estas armas no tienen por que tener ningún rasgo común entre si, simplemente son las utilizadas por la forma de luchar de dicho estilo de combate. Por ejemplo, Estilo de Combate (Hoplita Griego) te daría acceso a la Lanza Corta, la Espada Corta y el Escudo Aspis (o de Hoplita), por poner un ejemplo. 
  • Un 'rasgo' que da cierta 'capacidad especial' cuando se usa ese estilo de combate. En nuestro anterior ejemplo el Estilo de Combate (Hoplita Griego) tendría el rasgo 'Muro de Escudos', que básicamente mejora la capacidad defensiva de su escudo siempre y cuando luche en formación con varios que usen el mismo estilo de combate.
Como veis es algo bastante sencillo y que da mucho juego ya que hay gran cantidad de rasgos y armas para montar todos los estilos de combate que se te ocurran. Pero, por otro lado, no creo que sea para todas las campañas. Me explico.

El propio manual de Mythras te propone que simplifiques o especifiques los estilos de combate 'si tu campaña lo requiere'. Esto lleva a estilos de ejemplo como 'espadas' o 'arcos' algo mucho más específico como 'espada corta'. Hay campañas en las que te da un poco más igual hacer que los PJ tengan todas las armas en unos pocos estilos, mientras que en otras buscas que los jugadores tengan que gastarse sus Tiradas de Experiencia en ir mejorando sus distintos estilos poco a poco. Pero ahora bien, esto lleva a un problema. 

Los estilos de combate más abiertos (o cerrados) propuestos por Mythras ignoran deliberadamente que un estilo de combate más abierto (o cerrado) también iría acompañado de un rasgo. Supongo que es normal ya que si haces todo mucho más abierto es algo complicado poner un estilo de combate. Pero el otro día pensando en el tema caí en una forma de combinar las dos cosas: hacer las habilidades de armas en grandes grupos y, por otro lado, seguir manteniendo los estilos de combate. Os explico.

Primero cabe decir que esto no tiene por qué valer para todas las campañas. Yo lo utilizaría para campañas que no estén tan centradas en el combate, pero que tengan una buena ración del mismo. Por otro lado también se podrían utilizar para grupos que prefieren llevar un control menos estricto de las armas, como se hace en Fantasía Clásica. Dicho esto, vamos con ello.

Según esta versión la habilidad Estilo de Combate desaparece. Esta habilidad es sustituida por 8 habilidades:
  • Hachas (FUE + DES): Hacha de Batalla, Hachuela, Pico Militar, Gran Hacha, Alabarda/Hacha de Armas
  • Armas contundentes (FUE + DES): Clava, Mayal, Maza, Pico Militar, Bastón, Gran Clava, Gran Martillo, Mayal Militar
  • Armas de cadena (FUE + DES): Bola y Cadena, Cadena, Mayal, Mayal Militar, Látigo, Red
  • Espadas (FUE + DES): Alfanje, Cimitarra, Cuchillo, Daga, Espada Ancha, Espada Corta, Espada Larga, Estoque, Main Gauche, Sable, Espadón. 
  • Armas de asta (FUE + DES): Lanza Corta, Lanza de Caballería, Tridente, Alabarda/Hacha de Armas, Bastón, Guja/Ronfea, Lanza Larga, Pica/Sarisa, Xyston, Jabalina
  • Arcos (FUE + DES): Arco Corto, Arco Largo, Arco Recurvo
  • Ballestas (FUE + DES): Ballesta Ligera, Ballesta Pesada. 
  • Armas arrojadizas (FUE + DES): Boleadoras, Dardo, Disco, Jabalina, Honda, Honda de Fuste, así como todas las armas arrojadizas. 
Como se puede ver los escudos no están presentes. Simplemente asume que puedes usar un escudo con cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo, por sencillez. La cuerda de estrangular y la cerbatana, armas TAN concretas, las sacaría de este sistema y las adscribiría a rasgos de estilo de combates propios (Asesinato o alguno similar), usando para atacar la habilidad de combate más alta o Sigilo. 

Esto permite un acceso a muchas armas distintas a un estilo de combate, pero en realidad son menos versátiles. Además cada personaje debería mejorar cada habilidad por separado, lo que hace que tenga más complicado el poder tener gran variedad de armas a la vez. Sin embargo también hace más fácil que el PJ se especialice en un grupo de armas concreto y mejore en ellas, así que lo uno por lo otro.

Ahora bien, ¿dónde quedan los rasgos de estilos de combate en este caso? Pues existen de la misma manera, pero de forma 'autónoma'. Durante la creación del PJ este puede obtener hasta dos rasgos de estilos de combate (uno por su estilo de combate cultural y otro por su oficio o por su libre elección) de forma gratuita. Más adelante si desea comprar más debe pagarlos con entrenamiento, a razón de cinco tiradas de experiencia por cada rasgo adicional (y tres meses de entrenamiento intenso). Los rasgos funcionan para todas las armas del PJ, por lo que si un PJ obtiene su rasgo de Muro de Escudos lo podrá usar siempre que use un escudo y esté en formación, independientemente del arma que utilice para combatir.

Huelga decir que en según que casos es la lógica, o el propio estilo de combate, la que pone algunas limitaciones. Por ejemplo el estilo de combate 'Partir Escudos' indica que sólo se puede hacer usando clavas o hachas (si bien yo permitiría con cualquier arma grande y pesada, como un mandoble). 

De esta manera los rasgos de los estilos de combate se hacen mucho más versátiles, pero ya dijimos que estas reglas son para campañas en la que el combate no sea la máxima prioridad o donde simplemente se tome un poco más a la ligera. 

Y en fin, esto sería todo. Unas aclaraciones sencillas pero, a mi parecer, bastante útiles por si se quiere llevar el juego por este camino. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 27 de junio de 2021

Mythras en la Tierra Media (II) - Hombres (y hobbits)

Llevo un tiempo pensando en cómo abordar esta serie y finalmente creo que he dado con algo que me gusta. Voy a dividir la propia serie en dos partes. La primera hablaré de las especies: hombres, elfos, enanos y, quizás, orcos. En la segunda trataré ya las culturas, que las agruparé en grandes grupos pero dando detalles sobre las mismas. Por ejemplo seguramente saque una entrada de 'Rhovanion' con todas las culturas de la zona, por comodidad y porque en Mythras las reglas de culturas, siendo importantes, no ocupan tanto espacio y no me planteo hacer una descripción somera de cada cultura (otros lo han hecho mejor que yo). Así que vamos al lío.

El tema de las especies lo voy a abordar una manera mixta entre el Mythras básico y el Fantasía Clásica. Me gusta mucho la idea de Fantasía Clásica de dar unos rasgos concretos (que en el Mythras básico ya estaban, pero de forma menos evidente) pero no quiero dar una sola cultura para cada especie, por lo que para eso usaré el Mytrhas básico. 

Otro concepto tremendamente importante es el del equilibrio: las especies no están en absoluto equilibradas. Corresponde al DJ decidir si algunas de las especies más poderosas (como los dúnedain o los noldor) tienen cabida en sus partidas. 

Hombres

De nuevo, arte de Merlkir

Los hombres, los segundos nacidos, son un pueblo variado y fértil que puebla todos los rincones del mundo. Hijos de Ilúvatar, ellos tienen el mayor don, pero a su vez la sombra y la duda les ha hecho temer el regalo que recibieron desde su creación. 

En la Tercera Edad la raza de los hombres está dividida en gran diversidad de culturas y pueblos, pero sin duda hay tres grandes grupos: 

  • Los altos hombres, hombres del Oeste o 'dúnedain'. Son los descendientes de las tres casas de los Edáin que se posicionaron junto a los elfos de Beleriand y lucharon contra Morgoth. Por sus acciones fueron recompensados con grandes dones y con la isla de Númenor (razón por la que a veces son conocidos como númenorianos), si bien con el paso de los siglos la Sombra ayudó a su caída. Los dúnedain son más altos, fuertes, sabios y bellos que el resto de los hombres, si bien su sangre casi se ha perdido y quedan muy pocos descendientes de este noble pueblo. Los pocos dúnedain que quedan se encuentran en las tierras de Gondor o en las ruinas de Arnor, aunque también se dice que el puerto de Umbar cuenta con una buena cantidad de dúnedain malvados, conocidos como 'númenorianos negros'. 
  • Los hombres medios, hombres del crepúsculo o simplemente 'hombres'. Son los descendientes de los edáin que se quedaron en la Tierra Media y no viajaron a Númenor. La gran parte de los hombres de la Tierra Media pertenecen a este pueblo, si bien sus culturas y reinos son muy variados: desde Bree hasta Valle, todos estos son hombres medios. La enorme mayoría de gondorianos son hombres medios, si bien algunas trazas de sangre de Númenor corre por sus venas.
  • Los hombres salvajes o hombres de la oscuridad. Aunque taxonómicamente son iguales a los hombres medios, no hay consenso entre si estas gentes descienden de los edáin o si tienen otro origen. Estos hombres no tienen por qué ser malvados, pero muchos han vivido toda su historia bajo el yugo de la Sombra. Los hombres de las Tierras Brunas o los Orientales forman parte de este grupo. 
Aunque los hombres se dividen en estos grupos, son parte de la misma especie y pueden reproducirse entre sí. El caso más evidente (y ya mencionado) es el de los dúnedain, que fueron casando sus linajes con los de otros hombres y su sangre se fue diluyendo. Sin embargo hay otros casos claros de mezcla, como el sucedido en Harad (donde se puede encontrar sangre de los tres grupos mezclada). 

Finalmente no podemos olvidarnos de los curiosos hobbits. Hay discusión sobre donde se origina este pueblo o si es un pueblo en sí mismo, pero cierto consenso admite que son descendientes de los hombres que en algún momento de su historia obtuvieron su pequeño tamaño y sus características. Aunque en el material original no está claro de donde surgen los hobbits, por comodidad los añadiremos a esta entrada. 

Dúnedain
  • FUE: 2d6+6 (13)
  • CON: 2d6+6 (13)
  • TAM: 2d6+6 (13)
  • DES: 2d6+6 (13)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 2d6+6 (13)
  • CAR: 2d6+6 (13)
Los dúnedain son hombres sabios, fuertes, altos y bellos. Además de sus (sobresalientes) características, tienen los siguientes rasgos: 
  • Movimiento:  6 metros
  • Descendientes de Númenor: Los dúnedain son descendientes de los más poderosos y nobles de los hombres. Los dúnedain reciben 3 puntos a repartir como quieran entre sus características. Con estos puntos pueden llegar a superar los máximos que impone la raza, demostrando una traza de sangre muy poderosa. 

Hombres
  • FUE: 3d6 (11)
  • CON: 3d6 (11)
  • TAM: 2d6+6 (13)
  • DES: 3d6 (11)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 3d6 (11)
Si la sombra no les hace caer, los hombres están destinados a ser los herederos de la Tierra Media. Tienen un provechoso porvenir por delante, pero ellos mismos son capaces de traer su propia destrucción. Además de las características de antes tienen los siguientes rasgos:
  • Movimiento:  6 metros
  • Adaptables: Los hombres han sabido adaptarse y medrar por toda la Tierra Media, desde las más altas montañas hasta los más profundos bosques. Reciben una tirada de Experiencia adicional de las que obtuvieran por su Carisma (si acaso obtuvieran alguna). 
  • Herederos de la tierra: Los hombres están llamados a medrar en la Tierra Media. Por esta misma razón cuentan con un punto de Suerte más de lo que les daría su Poder. 
  • Sangre de Númenor (Rasgo opcional): En algunos hombres la sangre de los hijos de Númenor es evidente. Aunque ellos no son dúnedain, es un hecho que entre sus ancestros se cuenta alguno de este noble pueblo. Se necesita tener un Poder de al menos 13 para poder escoger este rasgo y comúnmente sólo los hombres de Gondor, Arnor o Umbar pueden escogerlo. Además y si lo hacen pierden el de Herederos de la tierra. Aquellos que escojan este rasgo obtienen 3 puntos a repartir entre sus características excepto en Poder. Pueden incluso superar los límites raciales así, aunque sólo por un punto. 
Hobbits
  • FUE: 2d6+1 (8)
  • CON: 2d6+7 (14)
  • TAM: 1d3+6 (8)*
  • DES: 3d6+3(14)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 2d6+7 (14)
Los hobbits son un pueblo pequeño en muchos sentidos, pero su corazón es tan grande como para salvar a aquellos que han perdido su camino. Aunque no son grandes aventureros, algunos hobbits han dejado su lejana y recóndita Comarca para ver mundo, si bien no son muy comunes. Además de sus características tienen estos rasgos:
  • Movimiento: 4 metros
  • Tolerancia a la exposición (Pies): Gracias a sus peludos y recios pies, los hobbits carecen de la necesidad de llevar calzado. Pueden recibir heridas con normalidad, pero no tienen problemas al exponer sus pies a las inclemencias del clima. 
  • Sigilosos como ratones: Si un hobbit se esfuerza su movimiento es sigiloso como el de un animalillo de campo. Mientras un hobbit vaya ligero de carga todas sus tiradas de Sigilo serán un grado más fáciles. 'Ligero de carga' es un término algo vago por lo que aquí se especifica mejor:
    • El hobbit NO debe estar Cargado. 
    • El hobbit NO puede tener un penalizador de carga a la iniciativa mayor de 4. 
  • Corazón sencillo: Los hobbits son un pueblo tranquilo que disfruta de los pequeños placeres de la vida. Pero en esta sencillez se esconde una profunda fuerza. Siempre que tengan que ganar Sombra, los hobbits ganan 1 punto menos de lo que deberían (pudiendo no ganar ninguno). Siempre que pierdan Sombra por descansar, doblan la cantidad de puntos que pierden siempre y cuando puedan disfrutar de una vida tranquila y sosegada. Finalmente siempre que tengan que hacer una tirada de Voluntad modificada por Sombra para perder el control, la tirada de Voluntad se considera Fácil para un hobbit. 
  • Lanzadores natos: Hay algo en la naturaleza hobbit que les hace ser buenos lanzadores de piedras. Los hobbits ignoran su Modificador de Daño (si es negativo) a la hora de lanzar piedras u otros objetos similares. 
*Los hobbits son muy bajitos, siendo nunca más altos que un niño humano. Por eso considera que los hobbits con TAM 7 miden entre 90 y 105 cm, los que tienen TAM 8, entre 106 y 120 cm y los que tienen TAM 9, entre 121 y 135 cm. 

Y con esto estaría la entrada de hoy. Estoy contento con el resultado, la verdad. En la próxima entrada hablaremos de los elfos, que hay bastante tela que cortar sobre ellos. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 25 de mayo de 2021

Mythras en la Tierra Media (I) - Preámbulos y la Sombra

Bueno, pues debido a una partida que se está fraguando en mis alrededores y, seguramente, debido también al re-estreno de la Trilogía del Señor de los Anillos en los cines (que, sin ser las mejores adaptaciones, son películas a las que le tengo un cariño tremendo y que he disfrutado como un enano leyendo) voy a empezar una nueva serie para el blog. La serie de las Clases 'japonesas' e ACKS la iré poniendo poco a poco (quizás cada mes) ya que es algo terriblemente concreto y entiendo que quizás mucha gente no le va a dar uso. Esto es algo casi igual de concreto, pero al fin y al cabo siempre está bien sacar cosas para Mythras y para la Tierra Media. Así que vamos a ello.

Mythras en la Tierra Media - Preámbulos

Arte del genial Merlkir, que más adelante pasó a dibujar para 
El Anillo Único. 

Esta adaptación planea ser una guía más o menos sencilla para adaptar el Mythras a los finales de la Tercera Edad, generalmente en el lapso de tiempo que pasa entre los sucesos descritos en el Hobbit y los descritos en el Señor de los Anillos, aunque podría ser utilizado sin mucho problema (y algo de trabajo) para otros días, como quizás la caída de Arnor o el inicio de la Cuarta Edad. 

La adaptación de reglas es casi nula, ya que sólo se matizan algunas cosas de la magia y los cultos y se añade una nueva mecánica: la Sombra. Principalmente lo que se van a añadir son especies y culturas, así como algunas hermandades que pueden tener un importante impacto en los personajes de según que lugares. 

Ahora bien, vamos por pasos con los cambios.

Magia

La magia en la Tercera Edad es un arte casi olvidado. Sólo unos pocos mantienen algún tipo de conocimiento que podríamos llamar mágico, y en todo caso suele estar mezclado con las costumbres propias de tal manera que a veces no parece algo ni siquiera mágico, si no más bien un tipo de conocimiento secreto. Asume que, de normal, los personajes no tiene acceso a magia de ningún tipo. Ahora bien, algunas culturas ofrecen un limitado acceso a la magia que será tratado en el apartado de cada cultura o pueblo. Algunos personajes también tienen acceso a dones como los ofrecidos por las hermandades y cultos, pero deberían ser extraños y algo notable que llame la atención o que se oculte en secreto. 

Alternativamente podrías querer hacer una versión de la Tierra Media más mágica (como la aparecida en MERP). De hacerlo así, considera que los magos tienen acceso a la Magia Común y a la Hechicería. El Teísmo como tal no debería estar presente, así como el Misticismo ni el Animismo. Estas tres disciplinas mágicas desentonan con la Tierra Media y la sola hechicería permite mucha versatilidad para crear muchos tipos de magos distintos. Sin embargo para acentuar la decadencia del final de la Tercera Edad deberían haber muy pocos magos, y además no muy poderosos, fuera de algunos señores de los elfos y de los propios Istari. 

Objetos maravillosos

Más común que la magia en sí son los objetos maravillosos. Armas, armaduras, amuletos, anillos... Todo tipo de objetos maravillosos del pasado aún resisten sin prácticamente acusar el paso de las edades. La mayoría de ellos, pese a que en reglas sean objetos mágicos, simplemente son objetos hechos con las artes de antaño o han adquirido poderes mágicos tras ser utilizados en grandes hazañas o simplemente por ser parte viva de la historia de la Tierra Media. Aunque estos objetos son extraños, no debería ser raro para los personajes toparse con uno o dos, especialmente si se dedican a hurgar entre los tesoros de trolls, antiguas guaridas de dragones o sitios similares.

La Sombra

En esta época triste y decadente la lucha contra el Señor Oscuro y sus esbirros consume hasta a los mejores. Para eso mismo se crea la mecánica de la Sombra. La Sombra es una pasión que empieza inicialmente a 0%, pero que puede ir creciendo según el PJ haga actos malvados o viva situaciones terribles, y bajando según haga actos bondadosos o viva con paz y esperanza. Los personajes con alta Sombra tienden a sentirse más atraídos por sus promesas. Sin embargo un personaje con una alta Sombra no tiene por qué ser un esbirro del Señor Oscuro: quizás simplemente sea una persona cínica, desesperanzada o triste, pero aún en esos momentos puede continuar su batalla contra el mal. Sin embargo tener una puntuación demasiada alta de Sombra puede llevar a un PJ a sufrir episodios de pena, locura, furia o desesperación. Si un PJ sufre demasiados puede acabar por perderse en la Sombra, convirtiéndose en una persona rota o en un sirviente del Señor Oscuro. 

Cuando un personaje hace un acto malvado de cierto calado o profundamente egoista (ejecutar a un cautivo, atacar a inocentes, volverse contra los suyos...) gana, automáticamente, 1d4 puntos de Sombra. El PJ también puede ganar sombra si pasa tiempo en sitios malvados (como el Bosque Negro), tiene trato con seres oscuros (como orcos, arañas u otros siervos del Señor Oscuro) o usa objetos corruptos (como un Palantir). La intensidad de la ganancia varia entre 1 punto para cosas menores o muy alargadas en el tiempo a 1d10 para actos mayores o impresionantemente corruptos. 

Sin embargo la mayor parte del peso del corazón y las tinieblas del alma pueden ser disipadas. Un PJ puede perder Sombra haciendo actos honorables y desinteresados, poniendo su vida en peligro por ayudar a los que lo necesitan... Esto conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por acto. También puede perder puntos de Sombra descansando en lugares pacíficos y tranquilos. Esto de normal conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por mes, aunque algunos lugares especialmente pacíficos o puros (como la casa de Elrond) permiten una recuperación más rápida (quizás 1d3 por mes). 

Cada vez que un PJ tenga éxito en una tirada de Sombra, gana 1 punto de Sombra permanente.  Estos puntos de Sombra jamás se pierden y siempre acosan al PJ como momentos de duda y dolor. Sólo los momentos más puros pueden liberar el alma del PJ de este mal, y perder 1 punto de Sombra permanente ya debería ser toda una hazaña. 

La Sombra funciona como una pasión normal, aunque no tiene nada bueno de lo que ofrecen las pasiones. El DJ puede obligar al PJ a hacer tiradas de Sombra cuando intenta evitar cometer actos malvados o para oponerlas a otras pasiones. De forma alternativa un PJ puede usar la Sombra para atacar a un enemigo con un golpe lleno de ira y odio, incluso después de hacer la tirada de ataque. Si lo hace suma su puntuación de Sombra íntegra a la tirada de ataque, pero también gana 1d6 puntos de Sombra. Sin embargo, esto le puede hacer perder el control. 

Finalmente la Sombra puede hacer perder el control al PJ. Hay tres formas de que pase esto:

  • Si un PJ llega llega a ganar puntos de Sombra para tener múltiplos de 20 (20%, 40%, etc). 
  • Si un PJ consiguiera un éxito crítico en una tirada de la pasión de Sombra.
  • Si el PJ usa la Sombra para atacar.
Si pasa cualquiera de estas tres cosas, el PJ debe realizar una tirada de Voluntad modificada por su actual valor de Sombra íntegro. Si la falla, el PJ se ve acosado por la Sombra. Esto puede representarse de muchas maneras, especialmente depende de la situación en la que ganó Sombra: quizás se vuelva loco en mitad de una batalla y no distinga amigo de enemigo, o recurra a la violencia en una tensa (pero pacífica) situación. En estos casos las consecuencias suelen ser terribles y, además, el PJ pierde algo de si mismo en la Sombra. Un PJ que pase una de estas situaciones gana 1d3 puntos de Sombra permanentes. 

Cuando un PJ llegue a tener tantos puntos de Sombra permanentes como la mitad de la suma de su Poder y su Carisma, el PJ estará acosado por la Sombra y su carácter se habrá vuelto huraño y oscuro. No tiene por qué ser malvado, pero desde luego el cinismo y la pena pueden con él. Este tipo de PJ tiene un grado de dificultad en todas las tiradas para relacionarse con la gente de forma amistosa y, además, pierde Sombra el doble de lento debido a sus dificultades para tener Esperanza. Cuando un PJ alcance tantos puntos de Sombra permanentes como la suma de su Poder y su Carisma, el PJ se considera perdido en la Sombra. Un PJ perdido en la Sombra se considera, desde ese momento, una marioneta del Señor Oscuro. Un jugador no puede jugar con un PJ perdido en la Sombra. A partir de ese momento el DJ decide qué hacer con el PJ perdido, pero como aviso, esto no quiere decir que el PJ se vuelva malvado de repente. Lo más posible es que siga haciendo lo que hacía, pero de forma obsesiva o cada vez con todos más malvados. Su incapacidad de tener verdadera esperanza le impide ofrecer resistencia al Señor Oscuro y a sus maquinaciones. Denethor de Gondor es un gran ejemplo de un PJ en apariencia funcional, pero perdido en la Sombra. 

Y hasta aquí estarían los preámbulos y la entrada de la semana. Otro día empezaremos con algunas culturas y especies. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 9 de abril de 2021

Vocaciones aventureras para Mythras (II) - Lista de vocaciones

Bueno, vamos a terminar esta serie. Me remito a la entrada original y, sin más dilación, allá vamos.

Lista de vocaciones aventureras 
'Se acabó de viajar por pantanos horribles, yo me voy de aventuras'

Aventurero
Esta vocación representa a un PJ que se ha ido de aventuras por el simple motivo de que es aquello que más desea en este mundo. Las riquezas, las conquistas y las victorias pueden estar bien, sí, pero lo que realmente quiere este PJ es disfrutar de la libertad de saber que puede hacer todo eso. Las causas y los motivos no son tan importantes como simplemente saber que hay más allá de esa colina, ¡y nada se lo impedirá!
  • Pasiones de vocación: Amar (Libertad), Desear (Riesgos). 
  • Habilidad principal: Voluntad
  • Habilidades secundarias: Aguante, Percepción, un estilo de combate cultural y además una habilidad básica y cuatro habilidades profesionales que ya hubiera escogido por su oficio o cultura. 
Buscador de tesoros
Algunos PJ viven aventuras por un simple motivo: tesoro. Quizás busquen reliquias de sus antepasados o quizás solo les importe el dinero contante y sonante. Estos aventureros no temen adentrarse en tumbas o en sitios custodiados para cumplir sus objetivos, ya que saben que la recompensa bien vale el riesgo. Otros aventureros los suelen considerar materialistas o mezquinos, aunque algunos tienen buenos motivos para hacer lo que hacen. 
  • Pasiones de vocación: Desear (Riquezas), Preservar (Reliquias). 
  • Habilidad principal: Percepción. 
  • Habilidades secundarias: Atletismo, Ocultar, Sigilo, un estilo de combate cultural, Comerciar, Forzar cerraduras, Ingeniería, Mecanismos.
Erudito
Para estos aventureros el mundo está repleto de misterios que deben desentrañar. Pueden ser sabios que buscan algo sobre un tema concreto, servidores de órdenes dedicadas a la protección de algunas materias o quizás simplemente sean personas tremendamente curiosas que no paran de hacerse preguntas sobre temas demasiado complicados como para que se puedan leer. Los eruditos saben que la verdad puede estar en un libro, ¡pero prefieren ir a buscarla por si mismos!
  • Pasiones de vocación: Desear (Conocimientos), Proteger (Saber concreto)
  • Habilidad principal: Saber (uno concreto)
  • Habilidades secundarias: Conocimiento Local, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Cultura o Saber (saber secundario), Enseñar, Leer/Escribir. 
Luchador
La batalla es una poderosa amante. Muchos aventureros entrenan en la lucha por muy distintas razones, ya sea por deseo de defender a los suyos, de conquistar tierras o de simplemente mejorar en el dominio de las armas. Los luchadores ven las aventuras como una forma de poner en práctica sus conocimientos marciales y de llenarse de gloria y riqueza con la fuerza de su brazo.
  • Pasiones de vocación: Odio (Enemigo concreto), Buscar (Rivales dignos). 
  • Habilidad principal: Un estilo de combate cultural
  • Habilidades secundarias: Aguante, Atletismo, Músculo, Voluntad, Juego, Saber (Estrategia y Tácticas), Rastrear, Supervivencia. 
Discípulo
El servicio a los dioses, los espíritus o las artes arcanas requiere una gran vocación y esfuerzo. Los discípulos son aventureros que salen de aventuras como respuesta a este servicio. Algunos lo harán con intenciones puras, pensando que realmente hacen un bien a su organización, mientras que otros simplemente buscarán abusar de sus conocimientos para adquirir más poder. Los discípulos deben formar parte de algún culto o hermandad que les otorgue habilidades mágicas o, por otro lado, tener dicho oficio durante la creación de PJ. 
  • Pasiones de vocación: Respetar (Culto), Desear (Poder arcano). 
  • Habilidad principal: Exhortación / Invocación / Meditación / Atadura
  • Habilidades secundarias: Costumbres, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Saber (relacionado con su culto), Magia Común. y la segunda habilidad arcana de su tradición (Devoción / Manipulación / Misticismo / Trance). 
Líder
Los líderes son aquellos acostumbrados a guiar a los grupos de personas, ya sea por mandato o con el ejemplo. Los aventureros que siguen esta vocación son los que naturalmente tienden a tomar esta carga. Algunos lo hacen con resignación y humildad mientras que otros se vanaglorian de ser siempre los superiores. Rara vez los líderes suelen mandar de forma tiránica en un grupo de aventureros, pero sus decisiones, su moralidad o su sentido común suelen convertirlos en los guías que el resto de aventureros necesitan en los momentos clave.
  • Pasiones de vocación: Respetar (Aliados), Preservar (Posición social). 
  • Habilidad principal: Oratoria
  • Habilidades secundarias: Aguante, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Actuar, Enseñar, Cortesía. 
Modificando las vocaciones y añadir vocaciones más concretas
Como podéis ver las vocaciones son bastante cerradas en habilidades (salvo el aventurero, que está pensada para aquellos a los que realmente les guste su cultura o profesión). Sin embargo modificar las aquí presentadas o crear nuevas es bastante fácil. Como dijimos en la anterior entrada, todas las vocaciones se componen de lo mismo (4 habilidades básicas, 4 profesionales y 1 estilo de combate). Siéntete libre de modificar las vocaciones presentadas para adaptarlas a tu gusto. Simplemente se consciente de cambiar las habilidades por otras parejas (las básicas por otras básicas y las profesionales por otras profesionales). Como recomendación no se debería cambiar la habilidad principal (ya que es 'la esencia' de la vocación). También es importante un comentario sobre la habilidad Magia Común. Con estos cambios es posible que muchos jugadores quieran quitarse una habilidad para tener Magia Común a un porcentaje relativamente alto. Esto, en la mayoría de campañas, debería estar prohibido pero sin embargo puede ser hasta beneficioso en campañas en las que se busque una gran cantidad de magia.

Por ejemplo, quizás tenemos a un jugador que le gusta mucho la de Erudito, pero quiere llevar un Teísta. Entonces puede escoger la de Erudito y cambiar Enseñar y el Saber adicional por Devoción y Exhortación. Quizás se le podría cambiar el nombre (de Erudito a Erudito religioso) para acabar de darle el toque adecuado. 

Por necesidades de la entrada he hecho las vocaciones muy abiertas y genéricas. Puede ser muy interesante hacer vocaciones mucho más concretas de cada ambientación o campaña. Estas vocaciones podrían ser incluso oficios muy concretos o 'partes' de una organización más grande. De hecho presentar estas vocaciones sería una muy buena idea de adonde quieres llevar la campaña como DJ. Si por ejemplo estuviéramos jugando una campaña centrada en los PJ cazando horrores sobrenaturales en los año 30 podría tener esta vocación: 

Investigador
  • Pasiones de vocación: Repudiar (Autoridades), Subvertir (Planes de sectas). 
  • Habilidad principal: Perspicacia
  • Habilidades secundarias: Influencia, Percepción, Voluntad, un estilo de combate cultural, Burocracia, Callejeo, Juego de manos, Saber (Ocultismo). 
En fin, y hasta aquí la entrada de hoy. En cuanto consiga probarlo os diré algo, pero la verdad es que me ha dejado con muy buen sabor de boca. Si a alguno se le ocurren más vocaciones, ¡que las comparta! Y como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

viernes, 26 de marzo de 2021

Vocaciones aventureras para Mythras (1) - Concepto

Llevo un par de días releyéndome Fantasía Clásica, el libro que intenta llevar los tropos de D&D a Mythras. Y aunque creo que es muy buen juego, y que pega bien para algunas cosas concretas, las partidas de Fantasía Clásica suelen diferenciarse bastante de las del juego original. Pero, sin embargo, ayer me quedé pensando en una cosa que se podría adaptar de FC al Mythras base si bien no de forma mecánica si no conceptual: las clases. Me explico. 

No se si a alguno de vosotros os ha pasado pero a veces mis jugadores de Mythras tienden a cogerse los mismos oficios (los 'más adecuados para aventurear') o se quejan mucho de que sus PJ con oficios menos aventureros son menos efectivos a la hora de las partidas. Y, por otro lado, a mi también se me ha hecho un poco raro a la hora de hacer los PJ ver como un grupo de artesanos, campesinos y soldados se unen para irse de aventuras. Es un concepto interesante, pero se crea cierta disonancia entre la creación de PJ, que es verosímil y con los pies en el suelo, con las aventuras, que suelen conllevar altas dosis de viaje, fantasía y violencia. Es raro en una partida de, yo que se, La Isla de los Monstruos, ver qué razón tienen para juntarse un montón de tipos con oficios e irse de aventuras a un sitio terrible en el que todo te mata. Y por eso mismo me puse a pensar y juntando en mi cabeza cosas de aquí y de allá creé el concepto de vocaciones aventureras. Esto que os voy a proponer es una forma nueva de crear los PJ de Mythras y de dotarlos de algo más de sentido (y habilidades) a la hora de salir de aventuras. Sin embargo mantiene la importancia de la cultura y del oficio del PJ (o de su familia) en su creación. Ahora bien, esta forma de crear a los PJ es totalmente compatible con la del juego básico (simplemente los puntos se reparten de forma algo distinta, pero son la misma cantidad y con los mismos límites) por lo que puedes juntar PJ con vocaciones aventureras y PJ normales sin mayor problema. Dicho esto, vamos con el tema.

Creación de PJ por vocaciones aventureras para Mythras
'Explícame otra vez porque estamos haciendo esto, cuando yo soy un respetado miembro de mi comunidad'
'La aventura'
'Ah, ya... ¿y algo más?'

Los aventureros no suelen ser gente normal. Esto no quiere decir que sean superhéroes o elegidos con un destino especial, simplemente que han decidido hacer algo distinto con su vida. Si no, ¡no se habrían ido de aventuras! Las vocaciones aventureras intentan representar esta situación. Los aventureros, que provienen de una cultura y un oficio, han dejado esa vida atrás para dedicarse a su pasión. Ahora bien, cada aventurero ha tenido una razón para irse de aventuras, algo que lo ha movido a dejar su hogar y arriesgarse el pellejo viajando a lugares peligrosos y luchando contra enemigos. A esto lo llamamos vocaciones aventureras.

La creación de PJ por Vocaciones aventureras sigue un proceso muy similar al de creación de PJ estándar pero bastante diferenciado. Lo resumiremos aquí para mayor comodidad. 

Paso 1) Concepto de personaje
El paso básico de la creación de PJ: decide cual es tu PJ y la razón por la que ha salido de aventuras. No hace falta que sea muy elaborado, al fin y al cabo, es sólo el primer paso.

Paso 2) Características
Al crear un personaje tira los valores de la especie para sus características. En un humano esto es 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR y 2d6+6 para INT y TAM. Puedes tirarlos en el orden que desees y distribuirlos como quieras siempre que sigan la misma tirada (por ejemplo en el caso humano sólo puedes intercambiar INT y TAM entre ellas).

Alternativamente puedes distribuir 75 puntos entre todas las Características, teniendo que poner los mínimos de la especie a cada una de las mismas (en el caso humano aquellas lanzadas con 3d6 tienen un mínimo de 3 y las lanzadas con 2d6+6, 8).

Paso 3) Calcula los atributos
Sigue los pasos presentados en el manual para calcular los Puntos de Acción, Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Ritmo de Curación, Puntos de Golpe, Puntos de Suerte, Movimiento y Bonificador de Iniciativa.

Paso 4) Habilidades básicas
Calcula las habilidades básicas sumando las características que las conforman.

Paso 5) Cultura
Elige un trasfondo cultural de los presentados (bárbaro, civilizado, nómada u primitivo, aunque algunas razas distintas a las humanas, o algunas ambientaciones traen culturas distintas). Este trasfondo, además de una sólida base que explica de donde vienes, te da ciertos beneficios:
  • +40% a las habilidades Costumbres (tu cultura) y Lengua Materna. 
  • Debes escoger, como mínimo, una pasión cultural. 
  • El dinero inicial de tu personaje (que será modificado por la Clase Social). 
Además te da acceso a 16 habilidades, 8 básicas y 8 profesionales. Escoge tres de estas habilidades profesionales. Añade +5 a todas tus habilidades básicas y las tres habilidades profesionales que escogiste. 

Paso 6) Trasfondo
Este paso da algunas pinceladas sobre el trasfondo del personaje. Tira o elige un evento de trasfondo de los presentados en el manual. Además tira en la tabla de Clase Social (salvo si el DJ determina esto de otra manera) y además puedes tirar en las tablas de Padres, Posición Familiar y Conexiones. 

Paso 7) Profesión
Para un aventurero la importancia de su pasado profesional depende en buena medida de su vocación. Quizás salga de aventura por su vocación o, todo lo contrario, dejase atrás su trabajo para irse a vivir aventuras. Sea como sea todas las profesiones tienen el mismo impacto en los PJ, pero sus habilidades se podrán ver potenciadas (o no) por sus distintas vocaciones aventureras.

En este paso debes escoger la profesión de tu PJ. Cada cultura da acceso a unas profesiones. Debes escoger cinco habilidades de tu profesión, con un mínimo de una habilidad básica y una habilidad profesional. Suma +10 a todas esas habilidades escogidas. 

Paso 8) Vocación aventurera
En este momento debes escoger tu vocación aventurera. Aquello que ha hecho que el PJ haya decidido, de una vez, dejar su vida (más o menos) tranquila y marcharse a ver mundo. Cada vocación aventurera ofrece esto:
  • Posibles pasiones relacionadas con la vocación aventurera. Sólo debes escoger una de ellas, o inventarte una similar relacionada con dicha vocación. Por ejemplo, buscador de tesoros ofrece las pasiones Desear (Riquezas) o Preservar (Reliquias) como ejemplos de pasiones. 
  • Generalmente 4 habilidades básicas, 4 habilidades profesionales y 1 Estilo de Combate (aunque algunas vocaciones pueden modificar un poco este orden. Una de estas habilidades será su habilidad principal (determinada por cada vocación), mientras que el resto serán habilidades secundarias. 
  • El PJ suma +40 a la habilidad principal de la vocación.
  • El jugador elige tres habilidades secundarias a las que suma +30, y a las cinco restantes les suma +20. 
Paso 9) Reparto de puntos libres
Finalmente cuentas con 15 puntos de habilidad que repartir siguiendo estos patrones: 
  • Puedes repartirlos con libertad entre cualquier habilidad que ya tengas (es decir, cualquier habilidad básica o las habilidades profesionales que te hayan ofrecido tu cultura, oficio o vocación), pero con lo que ya tenías y este reparto esta no puede llegar a sumar más de 45 puntos. 
  • De forma alternativa puedes escoger una (y sólo una) habilidad profesional o estilo de combate que no tuvieras y sumarle la cantidad que desees.
  • Por comodidad recomendamos repartir los puntos de 5 en 5, aunque realmente no tiene mayor impacto. 
  • Nota: Existe la posibilidad de que una combinación de cultura, oficio y vocación ya haya dejado que alguna habilidad esté a +55. Esto no es es un error, simplemente el PJ es el epítome de un arquetipo cultural. 
Paso 10) Magia
Aquellos personajes que hayan escogido habilidades mágicas ahora deben calcular su cantidad de hechizos/conjuros/milagros/etc. conocidos tal y como explica en los distintos apartados de Magia. 

Paso 11) Equipo
Ahora determina tu equipo inicial según tu Clase Social, aunque puedes comprar objetos adicionales gracias a tu Dinero Inicial.

Paso 12) Toques finales
Finalmente escoge un nombre para tu personaje, si no lo habías hecho ya. También sería un buen momento para escoger tu tercera pasión, algo más personal independiente de tu cultura o de tu vocación (aunque nada impide que escojas otra pasión centrada en estos dos conceptos. Puedes además escoger alguna Conexión con los miembros del grupo, si acaso tiene sentido hacerlo en ese momento. 

Con esto acabaríamos el concepto de creación por vocaciones. Como se puede ver crea aventureros mucho más especializados en unos campos concretos, pero es que era lo que se buscaba en todo momento. Pero claro, aunque en realidad con la base cada cual podría hacer las vocaciones que quisiera para su mesa, aquí os ofrezco unas basadas en 'fantasía estándar'. Estas vocaciones serían perfectas para La Isla de los Monstruos, aunque también para la mayoría de escenarios de campaña de Mythras. 

Como la entrada va quedando un poco larga voy a dejarlo aquí. Sin embargo no quiero irme sin dejar un ejemplo de vocación aventurera (en la siguiente entrada de esta categoría os pondré la lista completa). Voy a ir con una vocación que ya he mencionado: buscador de tesoros.

Buscador de tesoros
Algunos PJ viven aventuras por un simple motivo: tesoro. Quizás busquen reliquias de sus antepasados o quizás solo les importe el dinero contante y sonante. Estos aventureros no temen adentrarse en tumbas o en sitios custodiados para cumplir sus objetivos, ya que saben que la recompensa bien vale el riesgo. Otros aventureros los suelen considerar materialistas o mezquinos, aunque algunos tienen buenos motivos para hacer lo que hacen. 
  • Pasiones de vocación: Desear (Riquezas), Preservar (Reliquias). 
  • Habilidad principal: Percepción. 
  • Habilidades secundarias: Atletismo o Músculo, Ocultar, Sigilo, un estilo de combate cultural, Comerciar, Forzar cerraduras, Ingeniería, Mecanismos.
En fin, pues hasta aquí la entrada de la semana. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 26 de marzo de 2020

Spears of the Dawn como ambientación para Mythras

Kevin Crawford es, sin lugar a dudas, uno de mis autores favoritos del mundo del rol. Podríamos decir que es un autor que sigue el movimiento OSR pero a su manera muy personal. Su primer juego, Stars Without Number, utiliza un trasunto de D&D viejuno pero modificado a su manera y llevado al mundillo de la exploración espacial, ya que es un juego de ciencia ficción. Este es su juego más famoso (va por la segunda edición y tiene una cantidad de material apabullante) pero no el único. Todos sus juegos tienen un marcadísimo aire sandbox que, de hecho, me ha inspirado mucho. Crawford no quiere contarte sus historias y que tu escuches, te quiere dar las herramientas para que tu grupo de juego se monte sus propias historias de la forma más cómoda y posible. Y creo que esto lo hace muy bien.

El tema es que Crawford cuida bastante sus ambientaciones, aunque no lo pueda parecer. Sus juegos tienden a ser genéricos pero están sustentados en buenas bases. Stars Without Number, por seguir con el ejemplo, podría parecer un juego tan genérico como la primera edición de Traveller pero, al igual que esta, se intuye una ambientación (que en caso de SWN, es explícita pero muy abierta, permite meter casi lo que quieras pero con unos buenos cimientos). Pero uno de sus juegos más curiosos, y que me parece criimanlmente poco conocido, es Spears of the Dawn. Este, durante años, fue el primer juego de 'Fantasía Medieval' de Crawford (sin contar Red Tide, que era un suplemento para Labyrinth Lord, o Scarlet Heroes, que creo que es posterior) pero es muy particular ya que se aleja de la ambientación clásica de la fantasía para basarse en una ambientación centrada en el poco popular mundo de la África occidental medieval. Así los jugadores no son magos, clérigos o guerreros si no que son ngangas, marabouts o... guerreros, bueno, ese término sigue siendo bastante genérico. La estética no es un trasunto de la Europa medieval si no de los antiguos reinos de Mali o Shongai, con lo que ello implica y la ambientación está muy conseguida. Es, sin lugar a dudas, uno de mis juegos favoritos de Crawford. No sólo nos traslada a un ambiente exótico pero hasta cierto punto reconocible, si no que además es un juego bien planteado, con un sandbox abierto para muchas posibilidades de aventuras, con grandes misterios que descubrir y terribles enemigos a los que vencer. Y además todo está decorado con un arte sobresaliente y muy inspirador. 


Ayer, volviendo a mirar el arte (que estoy usando para un proyectito que veréis en breves por aquí) me acordé de lo que me gustaba este juego y me puse a repasar mi manual. Y no paraba de venirme a la mente lo buena ambientación que es la presentada en Spears of the Dawn para jugar al Mythras. Y tras esta larguísima introducción (joder, se me ha ido de las manos) empiezo con la entrada que no sorprenderá a nadie que haya leído el título. ¿Por que creo que Spears of the Dawn funcionaría genial con Mythras? Os lo presento en cinco razones. 

El tono de 'espada y brujería'
Empecemos por el principio. Siempre se ha dicho que la 6ª edición de RQ (y, por lo tanto, Mythras) tenían un marcado tono de Espada y Brujería, si bien se pueden hacer cosas de todo tipo (tal y como los chicos de TDM no paran de demostrar una y otra vez). Spears of the Dawn, de la misma manera, también lo tiene. El propio Crawford admite que es lo que busca y si bien resulta una espada y brujería distinta (hay mucha más magia y espiritismo del que solemos encontrar en una historia de Conan, por ejemplo) se nota a la legua que el tono está ahí: malignos poderes que amenazan con corromper el mundo, conocimientos oscuros que pueden corromper a los que los conocen, la insidiosa amenaza de antiguas y degeneradas razas que moran desde tiempos antediluvianos y héroes que se enfrentan a ellos con valor y la única defensa que les ofrece su valor y una recia lanza.

Personajes inseparables de su cultura
Uno de los rasgos más característicos de Spears of the Dawn es la presentación de los Cinco Reinos. Los PJ son de una región bastante grande en la que hay presentes cinco grandes reinos, cada uno con sus propias costumbres y tradiciones si bien todos tienen muchos puntos en común. Los PJ han crecido en estos reinos y han seguido sus propias costumbres locales, lo cual queda representado en su forma de ver el mundo. Esto, que ya se hace en el juego original, viene como anillo al dedo con Mythras donde esta faceta de los PJ está muy bien elaborada. La diferencia entre un belicoso kirsi, un siniestro lokossa, un nómada meru, un urbanita nyala o un rico sokone se pueden hacer muy patentes siguiendo el sistema de culturas presentado en Mythras, además de que puede dotar a los PJ de una gran profundidad. 

Un mundo mágico
El mundo de los Cinco Reinos es un mundo plagado de magia y poderes sobrenaturales. Los espíritus acechan a cada esquina, ya sean benignos o malignos. Un mal espíritu puede traer la ruina a una aldea y no todo el mundo sabe lidiar con ello. Los conocimientos antiguos ayudan a la gente a lidiar con estos problemas, pero algunos de estos conocimientos, sobretodo los relacionados con los Dioses de Abajo, son en extremo peligrosos para los hombres. Los dioses ayudan a sus fieles y les ponen a prueba. Los Eternos, malignos hombres de antiguo que dejaron de lado la muerte para tener una parodia de la propia vida, son una amenaza muy real tanto por su terrible poder como por sus oscuras hechicerías. Todo el mundo está integrado en esta forma mágica de entender la realidad porque, en Spears of the Dawn, esta magia es la realidad. Y esto es algo que se puede representar perfectamente con Mythras, con sus elaborados sistemas de magia y de espiritismo. La magia de los nganga entronca perfectamente con la hechicería de Mythras, y los marabout son tanto teístas como animistas (podría hacerse una diferenciación bastante chula al respecto con algo de trabajo y separando a los del culto espiritual como animistas y a los del Dios Solar como teístas, por ejemplo). Los extraños griot, con sus canciones mágicas, usarían un tipo distinto de hechicería y algunas de las tradiciones de los guerreros casi entroncarían con el misticismo. Las reglas de Mythras permiten dotar de una gran profundidad a toda la magia de la que disponen los habitantes de los Cinco Reinos o sus peligrosos enemigos.

Las Lanzas del Amanecer, la hermandad de los PJ
El sistema de cultos y hermandades de Mythras es perfecto para representar a las Lanzas del Amanecer. Este heterogéneo grupo de guerreros, milicianos y aventureros se dedican a proteger los Cinco Reinos de las amenazas de la oscuridad y de los Eternos. Pero no son una rígida hermandad de guerreros si no más bien un grupo bastante abierto de valientes aventureros, a veces por herencia, a veces por servicio y otras por decisión propia. Creo que el sistema de hermandades de Mythras es perfecto para representar a las Lanzas del Amanecer y hacer que todos los PJ formen parte del mismo grupo (por eso de viajar juntos y demás). Según los PJ hagan más cosas relacionadas con las Lanzas podrían subir en la hermandad. Tener más rango, en este caso, no representaría tanto la influencia dentro de la hermandad (ya que esta no es tan rígida y jerárquica) si no la fama del aventurero y el respeto que ocasiona en otros miembros de las Lanzas. Si además se usaran las reglas de Reputación que vienen en la Isla de los Monstruos ya el conjunto sería fabuloso. 

Spears of the Dawn y Fantasía Clásica
Dejo esto para el último punto ya que me parece bastante apropiado para estos días en los que el mecenazgo de Fantasía Clásica entra en sus días finales. Este suplemento es bastante bueno y sirve para llevar los tropos de D&D y similares a Mythras, si bien con otro tono muy marcado en muchas cosas. Sin mucho problema podría adaptarse todo Spears of the Dawn al sistema presentado en Fantasía Clásica si acaso se quisiera mantener ese tono algo más aventurero y menos... 'cultural', por llamarlo de alguna manera. Los griots como bardos, los ngangas como magos, los marabouts como clérigos... Puede ir muy bien. 

En fin, con esto acabaría la entrada de hoy. No me alargo más que creo que si habéis llegado hasta aquí suficiente habéis tenido. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!