viernes, 31 de enero de 2020

Ventajas de armas para Savage Worlds

Como ya sabéis una de mis obsesiones en los juegos es crear un sistema sencillo a la vez que divertido en el que las armas de distintos tipos se diferencien bien. Es decir, donde llevar una maza y una espada sea algo distinto y no sólo por el daño que hacen si no algo más. Hice un intento en el pasado que sigo creyendo que es una buena base pero que requiere bastante mejora, pero aún así no estoy satisfecho.

Mi nuevo intento (quizás el definitivo, quizás no) viene de la mano de... la Dragonlance. De hecho del escenario de D&D 3.x de Dragonlance. Ahí hay una dote nueva (lanza mortal, creo que se llama) que hace que las lanzas, unas armas bastante maltratadas en esa edición, sean útiles y muy interesantes. Y leyendo ese libro me dio que pensar y me acordé de que en D&D 4e sacaron una serie de dotes para grupos de armas (hachas, martillos, espadas, etc) que siempre me hicieron gracia y me gustaron. Al final se me iluminó la bombilla: quizás podría llevarse una idea similar para Savage Worlds haciendo ventajas para grupos de armas específicos, De hecho ya hay algunos intentos similares: En Hellfrost, por ejemplo, puedes encontrar ventajas para armas específicas (hondas, arcos, armas arrojadizas...) y no dudaría en adaptarlas (de hecho algunas las he robado aquí, ¡sin pudor! Son las marcadas con un *asterisco). Y por culpa de todo esto, bueno, tenemos esta entrada. Vamos con ello. 

Ventajas de armas
Pongo esta imagen porque mola
Las ventajas de armas son un nuevo tipo de ventaja de combate, se podría decir que un subtipo, que ayudan a un luchador a especializarse en un grupo de armas específico. Estas ventajas suelen activar nuevos usos para las armas en concreto o mejorar algún rasgo de las mismas. La mayoría de soldados profesionales o semiprofesionales suelen acabar con una ventaja del grupo de armas con el que estén acostumbrados a luchar, aunque no son raros los aventureros que buscan instructores privados o que entrenan sin cesar con sus armas favoritas para aprender nuevos usos y secretos de las mismas. En los requisitos de las mismas se pone entre paréntesis las armas del manual básico que quedan afectadas.  

Experto en armas de asta
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d6+ (alabarda, lanza, vara)
Si un héroe armado con un arma de asta consigue un aumento en su tirada de Pelear puede intentar, además de causar daño, derribar a su oponente. El ataque sólo causará daño normal (no sumará nada por el aumento) pero justo después de hacer daño se resuelve un empujón de forma gratuita. Si el héroe vence en su tirada de Fuerza el enemigo no se moverá pero caerá al suelo diréctamente. Es importante resaltar que si el héroe ha movido 2 o más pasos antes de atacar tendrá el +2 habitual a los empujones.

Experto en armas de hoja
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Agilidad d8+, Fuerza d6+  (cuchillo/daga, espada corta, espada larga, espadón, estoque, katana)
Un héroe con esta ventaja puede aumentar +1 al daño por cada aumento por encima del primero en la tirada de Ataque. El máximo que puedes sumar de esta forma es +4.

Experto en armas contundentes
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (mangual, martillo de guerra, maza, porra ligera, porra pesada, almádena)
Si un héroe armado con una maza consigue un aumento en su tirada de Pelear y el objetivo queda aturdido este debe superar una tirada de Vigor o además quedará Distraído.

Experto en hachas 
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (hacha de mano, hacha de batalla, gran hacha)
Aumenta en un grado el daño adicional que se consigue al realizar un aumento en la tirada de Pelear (generalmente +1d8 en vez del tradicional +1d6).

Manos rápidas
Requisito: Experimentado, Agilidad d6+, Disparar d6+ (Ballesta ligera, Ballesta pesada)
Este ballestero está acostumbrado a recargar rápidamente su arma. Reduce en 1 el tiempo de Recarga de su arma.

Disparo doble*
Requisito: Experimentado, Agilidad d8+, Disparar d8+ (arco, arco largo)
El disparo doble permite a un arquero disparar dos veces con su arco en una rápida sucesión. Tira dos dados de Disparar pero un solo Dado Salvaje, que puede sustituir a cualquiera de ambos. Los disparos tienen -2 y sólo pueden realizarse a un objetivo a corta distancia. Ambos disparos tienen que ir al mismo objetivo o, en su defecto, a un objetivo que no se separe más de 2’’ del objetivo inicial y que siga estando a corto alcance.

Disparo doble mejorado*
Requisito: Heroico, Disparo doble
Este arquero se ha convertido en un experto tirador. Puede realizar el disparo doble sin penalizadores.

Lanzador experto*
Requisito: Experimentado, Fuerza d6+, Atletismo d8+ (cuchillo/daga, hacha arrojadiza, jabalina, honda, red de guerra)
El héroe ha aprendido formas más eficientes de lanzamiento. Aumenta la distancia de lanzamiento en 1/2/4 de todas sus armas arrojadizas. Además aumenta en +1 el daño de las mismas siempre y cuando se usen a corta distancia.

Muro de escudos*
Requisito: Experimentado, Bloqueo, escudo medio o grande.
Esta ventaja te permite proteger a un camarada siempre y cuando estés utilizando un escudo lo suficientemente grande. Los ataques contra un personaje adyacente al héroe reciben los  beneficios del escudo del propio héroe. Si hay varios personajes con esta ventaja pudiendo ayudar a un personaje sólo se beneficiará del mejor bonificador. Un héroe adyacente a múltiples aliados debe decir a quien está protegiendo durante su turno.
En todo momento el héroe sigue manteniendo sus propios bonificadores por utilizar el escudo.

Y con esto quedarían cerradas las ventajas. La verdad es que a mi me gusta cómo han quedado y me gustaría ponerme a probarlas, ¿qué os parecen a vosotros? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 24 de enero de 2020

Mano Derecha, Adalid y Pagador, nuevas ventajas relacionadas con aliados para Savage Worlds

Una de las cosas que más me gustan de Savage Worlds es la capacidad para llevar PNJ's como aliados como una parte intrínseca del sistema. En cierto modo me recuerda a las primeras ediciones de D&D, si bien utilizan otra filosofía de diseño pero tienen un mismo fin: la idea de que los PJ muchas veces no son los únicos que se enfrentan al peligro: desde hermanos de armas hasta compañeros de tripulación Savage considera que si los PJ acaban en una escaramuza con un buen puñado de colegas es algo normal.

Pensando sobre ello acabé por querer hacer unas reglas que potenciaran más a los personajes 'sociales' en estas partidas. Mi idea principal es que en una campaña de estilo sandbox (mis favoritas) pudieras llevar a un PJ que más que un buen guerrero o un gran mago es un tipo simpático que sabe rodearse de lo mejor de lo mejor. De hecho con las ventajas de Liderazgo ya puedes conseguir algo así pero yo quería añadir algo más. Al final, después de dar varias vueltas al tema acabé por decidirme por lo más sencillo: hacer un grupete de ventajas que fueran específicas para esta clase de personaje. Vamos con ello.

¡Venga, que se noten esas Ventajas!
Mano Derecha (Ventaja de Liderazgo)
Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+
Estás acostumbrado a tratar con aliados de todo tipo y tienes ojo para encontrar lo mejor de los mismos y aprovecharlo. Escoge a uno de tus aliados extras: a partir de ahora será tu Mano Derecha. Esto quiere decir que el extra será alguien de confianza que no te traicionará (gana la desventaja Leal) y, depende de la ambientación, podría cobrar una tarifa reducida por sus servicios. Además de eso el aliado puede tirar el Dado Salvaje como si se considerara un extra (aunque no tiene heridas extras, ni benis ni se le considera un comodín de ninguna manera). Finalmente puedes gastar tus benis en tu Mano Derecha como si fueran los suyos propios.

Si acaso tu Mano Derecha pereciera o se separara de ti por las razones que fueren puedes escoger a otro aliado como Mano Derecha pero al menos debe pasar al menos 2d6 días mientras superas la pérdida de tu aliado y empiezas a comprender los puntos fuertes del resto. 

Adalid (Ventaja de Trasfondo)
Requisitos: Novato
Por alguna razón consigues calar en la gente de tu alrededor y te conviertes en una fuente de inspiración. Quizás siempre tengas palabras amables que les ayudan en los momentos difíciles o representas algo que la gente suele valorar y querer defender (quizás tengas un aura de inocencia o incluso de vulnerabilidad). Este carisma inherente ayuda a tus aliados en sus horas más bajas. Todos los aliados (también Comodines) a 5'' tienen +2 a todas sus tiradas de Espíritu contra el Miedo (aunque, a diferencia de Osado, no restan 2 puntos en sus tiradas en la tabla de Miedo). 

Pagador (Ventaja Profesional)
Requisito: Experimentado, Espíritu d8+, Astucia d8+, Persuadir d6+, Intimidar d4+. 
Estás acostumbrado a llevar las pagas de los mercenarios y trabajadores, sabiendo ajustar los precios de forma acorde a los intereses del grupo. Si los aliados que os acompañan tienen un sueldo (como los marineros en 50 Brazas) un personaje con la ventaja Pagador puede conseguir una rebaja en su sueldo. Un total de tantos aliados como [(la mitad de la Astucia) +1 por cada rango de personaje] cobrarán sólo un 75% de su sueldo normal. Esto a la larga puede suponer un enorme ahorro para el grupo. Un grupo sólo puede beneficiarse de un Pagador a la vez. 

Y aquí terminaríamos esta, por otro lado, corta entrada. ¿Qué os parecen? ¿Útiles o una chorrada? Quizás si no jugáis tanto con aliados estas ventajas son el momento perfecto para plantearse algo de ayuda extra en el grupo. Sea como sea espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 18 de enero de 2020

Mi paso por las primeras Rol a Russafa

Bueno, como siempre llego tarde y mal a los sitios, pero intento llegar. En este caso para hablar de las primeras jornadas de rol que la asociación Ludorussafa hizo hace justo una semana, el día 11 de Enero. Fue un evento interesante y, si bien dotado de los típicos fallitos de primera vez, creo que tiene potencial para convertirse en una jornada 'familiar' muy interesante y de obligada asistencia, al menos por mi parte. Pero empecemos por el principio.


En mi caso la jornada empezó a las 09:00 de la mañana, una hora antes del inicio, hora a la que había quedado con el genial Cabo Hicks para hacer nuestro habitual almuerzo pre-jornadas, para demostrar que somos valencianos y demás. Al final estamos asentando esta tradición y bendita tradición, todo sea dicho. Encontramos un bar cercano donde se pudo disfrutar de un almuerzo decente y tras eso nos encaminamos al centro juvenil de Russafa, donde se organizaban las jornadas. Allí nos encontramos con Thorkrim y fuimos haciendo grupo ya que eventualmente se nos juntó Drulax de Unidos por el Crítico. La verdad es que parece una quedada de 'coleguillas' pero todo lo contrario: cual fue mi sorpresa y alegría al ver un montón de gente haciendo cola antes de que abrieran. Seríamos alrededor de una veintena de personas, seguramente más ya que mi ojo crítico es deleznable, esperando ver que nos ofrecía esta nueva jornada.

El primer (y único, todo sea dicho) fallo de las jornadas fue la incapacidad de conocer las franjas horarias de las partidas. Habían tres franjas: de 10 a 12.30, de 16 a 19 y de 19 a 22 (aproximadamente, como siempre). Pues al final sólo había una partida por la mañana y el resto por la tarde, aunque bastante bien repartidas, eso sí. Así que nuestro improvisado grupo se quedó sin la posibilidad de jugar matutinamente y nos fuimos a tomar algo y hacer algo que es mejor que jugar a rol: hablar de jugar a rol. A eso de las 12 nos acercamos de vuelta al centro donde descubrimos que se estaba haciendo la charla de los chicos de Ex Regnum que versaba, principalmente, sobre Ánima: Beyond Fantasy. La charla estuvo bastante bien, aunque llegamos a mitad y nos perdimos la mayoría, pero siempre es interesante ver un proyecto editorial de mano de sus propios autores.

A las 12:30 empezó uno de los eventos principales de la jornada: una mes abierta con cinco ponentes. Podría explicarlos pero me es más fácil poner el cartel. Soy así de vago.


La charla resultó bastante interesante. Se discutieron muchos y variados temas, desde el rol infantil hasta el acceso gratuito a los productos y cada ponente supo poner su acento particular al tema. La participación fue tremenda: toda la sala estaba llena y supongo que en las retransmisiones podréis verlo pero seríamos varias decenas de personas (yo diría que unas cincuenta pero, de nuevo, mi ojo es horrible para estos temas). La verdad es que, si os soy sincero, yo siempre he renegado un poco de tanta charla y mesa redonda (me aburren a sobremanera, quizás es un reflejo de haber tenido que ir a tantas durante la facultad) pero en este caso fue bastante interesante. Me gustó, vaya. 

Luego, como ya os supondréis, nos fuimos a comer. En este caso nos fuimos en grupete Thorkrim, yo y el Cabo Hicks que decidió magnánimamente rechazar la comida que le ofreció la organización para cumplir con antiguos y ominosos juramentos de lealtad. Y eso es de respetar. Lo más interesante que pasó durante la comida, además de un frío bastante poco habitual en Valencia, fue la charla sobre un polémico y divisor tema: las secuelas de Star Wars. Aún así no nos dio tiempo a cerrar ya que a las 16:00 comenzaban las partidas. 

En mi caso yo participé en la partida que dirigía, vaya, el propio Hicks. No sólo por amistad si no porque es un director excelente y si alguna vez veis una partida suya en jornadas ni lo dudéis: apuntaros. La partida era un remozado del módulo Tomb of the Iron God pero adaptada a una jornada de tres horas. Pero para hacer más intrincado el tema jugamos con un juego que no es para el que está pensado (Vieja Escuela) y en una ambientación que no es la del módulo (Falcongrís). Ah, las glorias del movimiento OSR. 

La partida, al menos desde mi punto de vista, fue genial. Yo tomé el papel de clérigo de Pelor, antiguo escudero que no dio la talla y se dedicó a la erudición, siendo copista en una biblioteca. La verdad es que es un PJ que me va como anillo al dedo y me gustó mucho. Acompañado de dos guerreros, una bribona y un guardabosques nos adentramos en el Templo del Dios de Hierro para recuperar el anillo perdido de un noble señor. No me prodigaré en detalles pero, sinceramente, la versión del módulo que nos ofreció Hicks fue genial. En apenas quince salas tuvimos intrigas, decisiones importantes, apariciones divinas, juramentos sagrados, limos en llamas y combates casi letales. Además la historia quedó cerrada y uno de los PJ murió trágicamente justo al final, lo cual le dio más empaque a la experiencia. Ya he alabado lo suficiente al director y sus artes pero creo que la partida también fue genial gracias a los jugadores: Todos supieron aportar algo suyo a sus personajes y a sus acciones: desde el guerrero con mala suerte al mago lanzarrocas pasando por la bribona lancera o el arquero con recursos. Por mi parte yo sólo pude ofrecer un clérigo torpón, espero haber estado a la altura. Pero de entre todos los jugadores he de destacar la presencia del que llamaremos Deed (pues así llamo a su personaje), un jugador que con sólo 12 años quiso participar y lo hizo estupendamente con su arrojado guardabosques. Y por terminar podría hablar de Vieja Escuela, que me pareció un juego muy sencillo pero con cierta enjundia, pero no me detendré en esto mismo ya que quiero hacerle una reseña en condiciones en el blog.

A eso de las 19.30 (con algo de retraso) acabamos la partida. Esto también significó para mi el final de las jornadas ya que tenía otros compromisos y no pude quedarme a la última sesión (tampoco me había apuntado a nada, vaya). E igual que ahí se terminó mi jornada creo que es momento de terminar mi crónica con unos apuntes finales. La verdad es que la organización fue estupenda y cercana en todo momento. El centro juvenil es un lugar genial para jugar ya que cuenta con salas individuales lo cual hace la vida muy, muy cómoda para los roleros. Las jornadas Rol a Russafa me dejaron un muy buen sabor de boca tanto con la asociación como con el evento en sí. Me gustaría volver a participar en las mismas (y llevar partida) en otra ocasión y esperemos que estas jornadas se sigan realizando durante mucho tiempo.

Y creo que ya me estoy alargando así que es hora de cortar. 

¡Nos leemos!

viernes, 10 de enero de 2020

Sabiduría Popular para Warhammer 4ª edición

Una cosa que me sorprendió de la nueva edición de Warhammer es la desaparición de una habilidad clásica: Sabiduría Popular. Esta habilidad servía a los PJ para saber cosas 'por todos conocidas' pero algo más concretas. Algo así como '¿esta baronía a quien pertenece?' o '¿es extraño ver a estos pueblerinos haciendo ese extraño ritual en mitad de Geheimnisnacht?'. Ese nicho se ha quedado huérfano y en mis partidas, al menos, no va a ser así. 

Nueva habilidad: Sabiduría Popular (Inteligencia), avanzada, de Grupo

Si Sabiduría Académica demuestra un conocimiento aprendido y formal sobre un tema Sabiduría Popular es ese conocimiento que se va adquiriendo con la crianza y el vivir en una zona. Materias de todo tipo, desde ritos religiosos hasta política, pasando por ideas sobre la sociedad, la forma de vivir o de tratar la violencia. Todo esto entra dentro de la Sabiduría Popular y es una habilidad que todo el mundo tiene... sobre la región en la que ha vivido. Sabiduría Popular es una habilidad que puede estudiarse, pero generalmente se hace preguntando a la gente, interesándose en su visión de la vida y de las cosas. Algunos profesores universitarios se han dedicado a intentar comprender mejor la sociedad del Imperio (y de más allá) e incluso imparten este tipo de conocimientos, pero son muy extraños y suelen estar antes en manos de ancianos y de buhoneros ambulantes que de las élites intelectuales.

En combate Sabiduría Popular no suele poder utilizarse para otorgar Ventaja salvo con usos muy imaginativos de la propia habilidad.

Especialización: El Imperio, Enanos, Elfos, Halflings, Kislev, Bretonia, Tilea, Estalia, las Tierras Desoladas, los Reinos Fronterizos, Norsca. 

Sabiduría Popular inicial

Todos los PJ empiezan con la habilidad Sabiduría Popular de su región de inicio. Es decir, los personajes imperiales empiezan con Sabiduría Popular (El Imperio), independientemente de su provincia en concreto. Para todo este ejemplo trataremos de PJ's imperiales pero si tu partida se centra en otra región cambia todo de la forma correspondiente. 

La habilidad de Sabiduría Popular (el Imperio) empieza con tantos avances con el Bonificador de Inteligencia+el Bonificador de Empatía del PJ x2. Esto representa tanto lo que el PJ ha ido oyendo como lo que ha ido hablando con la gente a lo largo de su vida. 

Los elfos marinos del Imperio, los enanos imperiales y los halflings empiezan con Sabiduría Popular (El Imperio) y Sabiduría Popular (Elfos/Enanos/Halflings, respectivamente). Una de ellas empezará en su bonificador completo y la otra a la mitad, aunque el PJ tiene libertad de elegir cual ha sido más importante en su crianza.

Los PJ extranjeros (entre los que se encuentran también los elfos o enanos no imperiales) empiezan con su habilidad de Sabiduría Popular con el bonificador completo pero con la habilidad de Sabiduría Popular (el Imperio) con tantos avances como su bonificador de Inteligencia o de Empatía, la que sea más alta. Al fin y al cabo aún están haciéndose a esta nueva región. 

Aprender Sabiduría Popular

Ninguna clase tiene la habilidad Sabiduría Popular para aprender (ya que integrarlo dentro del sistema conllevaría muchos cambios que, sinceramente, no estoy dispuesto a abordar) si no que se aprende de otra manera. Un PJ puede aprender la habilidad Sabiduría Popular de dos maneras:
  • Viviendo en la región: Cada vez que un PJ cumple una ambición a corto plazo el PJ gana +1 avance en la habilidad Sabiduría Popular (región en la que ha llevado las aventuras). Cada vez que es una largo plazo, esta ganancia es de +3. Esto es una medida ambigua para representar el tiempo que el PJ ha pasado en la región. En el caso de las campañas largas el DJ podría limitar estos avances según su parecer. 
  • Entrenándose: Usando la empresa Entrenar un PJ puede enfrascarse en inculturarse y aprender las costumbres de su región. Esto es un uso normal de la empresa Entrenar pero no se considera una habilidad avanzada a la hora del coste. Además los PJ de clases Rurales, Campesinos y Ribereños tienen cierto beneficio: Cada avance en Sabiduría Popular les cuesta 3 PX menos por rango debido a que están más acostumbrados a este tipo de conocimiento (que, por otro lado, en muchos casos seguramente es el único que tengan). 
Especial: Sabiduría Popular por provincias

Como algunos habréis notado los PJ humanos imperiales están 'en desventaja' en la cantidad de habilidades que ganan gracias a la Sabiduría Popular. Esto se puede compensar usando esta pequeña reglas.

Todos los PJ imperiales ganan el talento Originario (provincia). Así un PJ reiklandés empezaría con el talento Originario (Reikland) mientras que un PJ de la ciudad estado de Nuln empezaría con Originario (Nuln). 

Originario (Provincia)
Max.: 1
Chequeos: De Sabiduría Popular centrados en la provincia en concreto.
Te has criado en una provincia en concreto y estás acostumbrado a sus costumbres y su cultura. Puedes invertir cualquier chequeo fallido de las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) centradas en la provincia en concreto si esto hiciera que la tirada tuviera éxito. Además recuerda que por tener un talento ganas +1 NE a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) centradas en la provincia. 

Este talento no se puede aprender y sólo se puede conseguir durante la creación de PJ.

Y en fin, con esto acabaría la entrada de hoy. Creo que no me quedan más entradas de 'nuevas reglas básicas' para Warhammer 4ª (creo que estos dos añadidos ya son más que suficientes para lo que yo quiero ver en mesa) pero esto no quiere decir que me haya olvidado del juego. Aún así creo que debería sacar cosillas para otros juegos... El Savage y el Mythras me miran con mala cara, algo habrá que hacer, ¿no?
Como siempre espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 3 de enero de 2020

Idiomas nativos y dominio del lenguaje en Warhammer 4ª

La primera entrada del año será algo ligerito que aún seguimos de resaca de las fiestas que han pasado y preparando las que aún quedan. Y esta entrada se podría considerar, hasta cierto punto, el epílogo de mi serie sobre las culturas del Viejo Mundo. Aunque también se puede utilizar si usas el juego básico y decides pasar de mis chorradas ya que es un tema que no está muy bien tratado en el oficial. De estos temas ya he tratado brevemente aquí y aquí pero esto se podría considerar el desarrollo definitivo de las ideas ahí expuestas.

Como los que tenéis el manual ya sabéis el juego hace una cosa un poco rara con los idiomas. Hablar idioma es una habilidad que se compra como cualquier otra pero luego los PJ no tienen una puntuación en su idioma nativo, si no que lo saben usar al completo y punto. Esto, pese a ser sencillo, a mi me resulta algo 'feo' ya que no te deja claro como de bien hablar el PJ su propia lengua y da lo mismo que sea un profesor universitario de Nuln que un porquero de la zona más atrasada de Averland. Además otorga de forma gratuita y sin rangos una habilidad que, por otro lado, existe y tiene rangos. Y, por último, genera algunos problemas porque al final los PJ van a acabar con avances en otras lenguas y siempre queda la duda de... ¿y cómo de bien hablo esto? Entiendo que este tema en la mayoría de mesas no es importante pero a veces me puede mi rama de Mythras y se me ha ocurrido diseñar una forma de integrar los idiomas nativos en el sistema sin que quede raro, además de tipificar de forma sólida el dominio del lenguaje en base a los avances que tengamos. Vamos a ello. 

Lenguajes nativos y personajes iniciales

Un personaje inicial se ha criado toda la vida escuchando su propio idioma. Esto hace que tenga un dominio casi perfecto del mismo y se puede defender en la mayoría de situaciones. Pero para algunos, incluso para aquellos con mejor educación, a veces hay términos oscuros y extraños que les confunden y les pueden dejar en ridículo en según que situaciones.

En el Imperio un personaje empieza con la habilidad Hablar Idioma (Reikspiel) con 7 avances. Además suma una cantidad de avances igual a su Bonificador de Inteligencia. Por último suma +1 si es de estamento plateado y + 3 si es de estamento dorado. Esto representa la mejor educación que un PJ de clase alta ha recibido. 

Los enanos imperiales y elfos marinos reciben, en ambos casos, la misma cantidad de avances en Reikspiel que en su idioma natal (ya sea Khazalid o Elthrain, respectivamente). Esto suele representar la mejor educación que suelen recibir estos grupos, aunque si lo deseas como DJ puedes quitarles un par de avances de Reikspiel (entre 1 y 3) para representar grupos algo más aislados dentro de estas culturas. 

En caso de los PJ extranjeros estos reciben esa misma cantidad de avances en su idioma nativo pero sólo la mitad (redondeando hacia arriba) en Reikspiel. Esto hace que la mayoría de PJ extranjeros empiecen sabiendo poco del idioma pero lo suficiente para manejarse (lo cual, por otro lado, es bastante lógico). Si su cultura cuenta con la habilidad Hablar idioma (Reikspiel) puedes asignarle avances de forma habitual. Esto hace que los extranjeros que se hayan dedicado a estudiar el idioma tengan un dominio mucho mayor del mismo y se puedan desenvolver con facilidad. 

En caso de jugar campañas en otra parte de la ambientación modifica el Reikspiel por el idioma del lugar. 

Avances y dominio del lenguaje

La habilidad de Hablar Idioma conlleva, como siempre, una duda importante. ¿Cuantos avances implican realmente el saber hablar el idioma? ¿Con un solo avance ya se puede hablar bien un idioma o se necesitan más? Para resolver esta duda se presenta esta tabla que da una idea aproximada del tipo de acento y dominio del lenguaje que una persona tiene depende de los avances presentados en su habilidad Hablar idioma. 


Con esta tabla quiere decir que un PJ que gaste sus avances culturales iniciales en un idioma secundario generalmente siempre consigue algo: si gasta una de las opciones de 3 avances llega a un dominio Esencial del idioma mientras que si gasta una de las de 5 llega a un dominio Competente.  

Y con esto quedaría cerrada la entrada de hoy (y la primera del año). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!