Una de las cosas que más me gustan de Savage Worlds es la capacidad para llevar PNJ's como aliados como una parte intrínseca del sistema. En cierto modo me recuerda a las primeras ediciones de D&D, si bien utilizan otra filosofía de diseño pero tienen un mismo fin: la idea de que los PJ muchas veces no son los únicos que se enfrentan al peligro: desde hermanos de armas hasta compañeros de tripulación Savage considera que si los PJ acaban en una escaramuza con un buen puñado de colegas es algo normal.
Pensando sobre ello acabé por querer hacer unas reglas que potenciaran más a los personajes 'sociales' en estas partidas. Mi idea principal es que en una campaña de estilo sandbox (mis favoritas) pudieras llevar a un PJ que más que un buen guerrero o un gran mago es un tipo simpático que sabe rodearse de lo mejor de lo mejor. De hecho con las ventajas de Liderazgo ya puedes conseguir algo así pero yo quería añadir algo más. Al final, después de dar varias vueltas al tema acabé por decidirme por lo más sencillo: hacer un grupete de ventajas que fueran específicas para esta clase de personaje. Vamos con ello.
¡Venga, que se noten esas Ventajas! |
Mano Derecha (Ventaja de Liderazgo)
Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+
Estás acostumbrado a tratar con aliados de todo tipo y tienes ojo para encontrar lo mejor de los mismos y aprovecharlo. Escoge a uno de tus aliados extras: a partir de ahora será tu Mano Derecha. Esto quiere decir que el extra será alguien de confianza que no te traicionará (gana la desventaja Leal) y, depende de la ambientación, podría cobrar una tarifa reducida por sus servicios. Además de eso el aliado puede tirar el Dado Salvaje como si se considerara un extra (aunque no tiene heridas extras, ni benis ni se le considera un comodín de ninguna manera). Finalmente puedes gastar tus benis en tu Mano Derecha como si fueran los suyos propios.
Si acaso tu Mano Derecha pereciera o se separara de ti por las razones que fueren puedes escoger a otro aliado como Mano Derecha pero al menos debe pasar al menos 2d6 días mientras superas la pérdida de tu aliado y empiezas a comprender los puntos fuertes del resto.
Adalid (Ventaja de Trasfondo)
Requisitos: Novato
Por alguna razón consigues calar en la gente de tu alrededor y te conviertes en una fuente de inspiración. Quizás siempre tengas palabras amables que les ayudan en los momentos difíciles o representas algo que la gente suele valorar y querer defender (quizás tengas un aura de inocencia o incluso de vulnerabilidad). Este carisma inherente ayuda a tus aliados en sus horas más bajas. Todos los aliados (también Comodines) a 5'' tienen +2 a todas sus tiradas de Espíritu contra el Miedo (aunque, a diferencia de Osado, no restan 2 puntos en sus tiradas en la tabla de Miedo).
Pagador (Ventaja Profesional)
Requisito: Experimentado, Espíritu d8+, Astucia d8+, Persuadir d6+, Intimidar d4+.
Estás acostumbrado a llevar las pagas de los mercenarios y trabajadores, sabiendo ajustar los precios de forma acorde a los intereses del grupo. Si los aliados que os acompañan tienen un sueldo (como los marineros en 50 Brazas) un personaje con la ventaja Pagador puede conseguir una rebaja en su sueldo. Un total de tantos aliados como [(la mitad de la Astucia) +1 por cada rango de personaje] cobrarán sólo un 75% de su sueldo normal. Esto a la larga puede suponer un enorme ahorro para el grupo. Un grupo sólo puede beneficiarse de un Pagador a la vez.
Y aquí terminaríamos esta, por otro lado, corta entrada. ¿Qué os parecen? ¿Útiles o una chorrada? Quizás si no jugáis tanto con aliados estas ventajas son el momento perfecto para plantearse algo de ayuda extra en el grupo. Sea como sea espero que os hayan gustado.
¡Nos leemos!
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