lunes, 28 de marzo de 2016

Especies para Ryuutama

Pese a lo poco que hablo de él, Ryuutama es un juego que me encanta. Me parece bastante sólido y bien construido, además de que es un genial juego introductorio (además de un genial juego en general). Empezar a jugar es bien fácil y no hay que preocuparse demasiado a la hora de crear los personajes. Pero como yo soy un culo inquieto... He decido meterle más complejidad al asunto. En este caso añadiendo especies de personaje (vamos, las típicas 'razas'). 

Las especies pueden funcionar de dos maneras, dependiendo del grupo de juego. La primera es una manera muy sencilla donde las especies tienen un impacto en el personaje, pero es muy fácil de llevar y no es tan determinante. La segunda forma es más difícil de gestionar debido a que las especies tienen más impacto pero a su vez puede resultar más satisfactoria para aquellos que así lo busquen. Obviamente cada forma es excluyente: si escoges la forma 'simple', todas las especies de la partida deben tener esa. Si escoges la 'compleja', pues lo mismo. 

Especies: Forma Simple
Un grupo de diversas especies dispuesto a vivir épicas aventuras...
A la hora de crear los personajes añade un nuevo paso: Escoge una especie. Puedes escoger cualquier especie que el director de juego considere apropiada para la campaña, aunque los jugadores también puede aportar ideas si quieren que una especie en concreto aparezca (y si quieren jugar con ella, claro). 

A la hora de crear una especie debes escoger una Característica en la que la especie sea especialmente buena y una en la que la especie sea algo mala. Por ejemplo, los enanos, escogerían como su característica mejorada Fuerza y como su característica empeorada, Destreza.

Siempre que se haga una tirada donde la característica mejorada este presente, suma un punto al resultado de esa tirada. Independientemente de cuantos dados tires (por ejemplo una tirada que utilice dos veces la misma característica) suma solo un +1. De la misma manera, siempre que se haga una tirada donde la característica empeorada esté presente, resta 1 punto al resultado de la tirada. Si por alguna razón usaras las dos características, la buena y la mala, en una tirada... Esta quedaría igual.

Estos bonos no modifican de ninguna manera las características asociadas, simplemente se utilizan a la hora de hacer tiradas.  

Opcional: Especie más determinante
Es posible que estos bonos de +1/-1 resulten un poco sosos para ciertas personas. De ser así recomendamos otra cosa: Las especies otorgan un +2 a su Característica buena, pero un -1 a la mala. Los humanos, que ni suman ni restan, tendrían la libertad para escoger una de las características (a su completa elección) y hacer que sumaran +1 a las tiradas de la misma. De esta manera todo quedaría más o menos compensado. 

Especies: Forma compleja
...y otro dispuesto a... bueno, leed Dungeon Meshi
La forma compleja de crear especies es un añadido a la forma simple antes mencionada. Las especies, además de dar ciertos bonos (y malus) a las características otorgan, además, una habilidad especial.

Esta habilidades son bastante subjetivas y la dificultad de crear las razas es dar con una habilidad que no sea especialmente poderosa o que desequilibre a las especies (aunque hay jugadores a los que esto no les importa demasiado... Como a mí, por ejemplo). A modo de equilibrio yo he seguido estos patrones para diseñar las habilidades:
  • Si es una habilidad que siempre está activa, los bonos que da tienen que ser relativamente bajos (como uno de los tres bonos que dan los arquetipos, por ejemplo, o como una mezcla de varios bonos peores).
  • Si es una habilidad que solo puede activarse cada cierto tiempo debería ser bastante poderosa (entre el doble y el triple que uno de los bonos del arquetipo), pero debería poder usarse una vez al día o dos si su poder no es muy alto.
  • Puedes hacer que la habilidad cueste PM usando los hechizos como guía para ver cuanto debería costar. Una habilidad nunca debería tener un poder superior a los hechizos de nivel bajo.
Una cosa importante es que si escoges añadir habilidades los humanos deben ganar algo en compensación. Mis propuestas son:
  • Si usas la forma compleja con bonificadores normales (+1/-1) haz que los humanos puedan escoger una característica buena, pero sin escoger mala. 
  • Si usas la forma compleja con los bonificadores determinantes (todos +2/-1 salvo humanos, +1) dota a lo humanos de una habilidad especial, igual que al resto de razas. Esta habilidad puede varias mucho depende de la ambientación y de la concepción de los humanos en la misma. 
En el siguiente apartado se verán varias habilidades hechas siguiendo este patrón.

Opcional: Nada malo
Es posible que haya algunos a los que no les guste que las especies tengan alguna característica mala. De ser así es muy fácil personalizarlas usando los poderes. Simplemente sigue este patrón:
  • Otorga una característica buena a cada especie (los humanos pueden escoger una cualquiera).
  • Otorga una habilidad especial a cada especie.
Así los PJ's serán diferentes sin a su vez tener nada malo. 

Especies de ejemplo
No esepcialmente relacionado, pero nunca esta de mas
 añadir imágenes del Rules Cyclopedia japonés.
Dicho todo esto, vamos a poner algunas especies de ejemplo, tirando para las clásicas de fantasía. Están hechas para el método complejo, pero para usarlas con el método sencillo tan fácil como ignorar la habilidad y punto.

Humanos
Los humanos son la raza más expandida en la mayoría de los mundos, lo cual demuestra su gran versatilidad. Son una curiosa raza con una esperanza de vida tirando a corta, pero que tiende a crear grandes planes. Se dice que son capaces de lo peor y de lo mejor. 
Características especiales: Ninguna (o cualquiera, depende de la forma)
Habilidad especial:
  • Adaptable: A la hora de Concentrarse solo gastas 1/3 de tus PM, en vez de 1/2. 
Enanos
Nacidos de las entrañas de la tierra, los enanos son una raza de duros guerreros y habilidosos canteros. Son reconocidos por su capacidad para aguantar tanto el daño como el peso, aunque algunos lo atañen más a su legendaria tozudez que a algo físico. 
Características especiales: Fuerza (Buena), Destreza (Mala)
Habilidad especial: 
  • Resistente: Ganas +1 a la Capacidad de Carga y +2 a los PG máximos
Elfos
Seres de gran belleza y mágicos por naturaleza, los elfos son una raza extraña. A veces reservados, otra extremdamente extrovertidos, los gráciles elfos destacan por sus privilegiadas mentes y su enorme cultura. Muchos dicen que los elfos fueron los primeros en usar la magia en el mundo y seguramente tengan razón.
Características especiales: Inteligencia (Buena), Fuerza (Mala)
Habilidad especial:
  • Magia natural: Ganas +2 a los PM máximos y 1 encantamiento por nivel.
Medianos
Pequeños, alegres y esquivos, los medianos son la epítome de la bucólica vida campestre. Sus pequeñas aldeas siempre parecen felices, aunque algunos encuentran ese ambiente opresivo. Por eso mismo no son pocos los medianos que deciden escapar para ver mundo. Se dice que es imposible escuchar a un mediano si este no lo desea. 
Características especiales: Espíritu (Buena), Fuerza (Mala)
Habilidad especial:
  • Reflejos felinos: +1 a las tiradas de Destreza relacionadas con los reflejos (para andar sigilosamente o esquivar trampas, por ejemplo)
Y hasta aquí. Como podéis ver hay un mundo ahí fuera para que experimentéis y creéis vuestras razas favoritas, si así lo deseáis. Creo que la entrada ya ha quedado bien así que me voy callando. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 24 de marzo de 2016

Ayudantes: La Compañía del Cuervo Negro

Tanto sacar reglas de ayudantes y esbirros (para D&D 5e, para Runequest 6...) puede dar a entender que siempre juego con estas cosas, pero la verdad es que en ninguna de mis campañas la gente se ha dedicado a coger esbirros. De hecho había un jugador que se negaba activamente a llevar cualquier tipo de aliados o prisioneros 'ya que eso solo da problemas'. En fin, así son las cosas, pero a mi me encanta esta vertiente de juego. Y como ando bastante atareado en mi vida me voy a dedicar a trabajar en cosas sencillas, que me han venido a la mente según he hecho estas entradas. Básicamente se me ha ocurrido crear una serie de grupos de mercenarios y ayudantes marcadamente genéricos que cada cual pueda integrar a su campaña a gusto. Estos grupos se presentan de manera que puedan ser contratados, aunque nada impide ponerlos como otro tipo de aliados, enemigos o cualquier punto intermedio. Dicho esto, comencemos.

La Compañía del Cuervo Negro (La Alegre Compañía)

La Compañía del Cuervo Negro, conocida entre los círculos más sórdidos como la Alegre Compañía, es un grupo de mercenarios con una horrible reputación: Traidores, rajagargantas, ladinos y corruptos son las cosas más bonitas que les suelen decir... Aquellos que les contratan. De hecho tan mala es su reputación que la esgrimen como una de las razones para contratarlos: La Alegre Compañía no tiene reparos sobre para quien trabajar. Tiranos, corruptos, nigromantes, diabolistas... La Compañía del Cuervo Negro trabajará si se les paga. Suelen aceptar trabajos muy turbios para gente muy turbia. Y aunque esa no es su única forma de trabajar es la que les ha hecho más famosos. 

Este grupo mercenario es relativamente pequeño. Se les puede encontrar en ciudades conocidas por su vileza o en zonas de guerra, donde saben que van a tener trabajo. Suelen asentarse en una ciudad o campamento y en las poblaciones de alrededor, ofreciendo sus servicios incluso a diferentes bandos de un conflicto siempre que no estén directamente enfrentados. El líder de la compañía, conocido como el Cuervo Viejo, no suele actuar de forma personal salvo que la recompensa sea muy atractiva. Cuando no están trabajando suelen viajar a grandes ciudades en las que pueden gastar su paga y conseguir trabajo fácil como matones y quien sabe que más.

Los miembros que la Compañía suele 'ofertar' oscila en dos tipos de soldados: matones y guerreros especializados en asuntos delicados. Se podría decir que espías, pero con un carácter mucho más bruto: acciones rápidas y crueles, fuera o dentro del campo de batalla. Debido a que su número no es especialmente alto (llamaría mucho la atención de las autoridades, debido a su fama) no suelen vender sus servicios en las batallas más grandes y si lo hacen es siempre para acciones que no suelen estar relacionadas con el combate directo (infiltraciones, acciones de castigo o ataques relámpago, por ejemplo). Los aventureros, por otro lado, siempre pueden encontrar algún miembro de la Alegre Compañía dispuesto a trabajar para ellos, ya que estos suelen dedicarse al tipo de acciones que la Compañía aprueba. La Alegre Compañía tiene una tradición de trabajo (obviamente, no oficial) con diferentes gremios y bandas de ladrones, ya que suelen otorgar el músculo y la capacidad de combate que ellos necesitan para misiones delicadas.

Personalidades

El actual Cuervo Viejo de la Compañía es Garr 'Locuaz' (Humano Guerrero 8 Neutral con trasfondo Héroe Campesino), un hombre entrado en años de aspecto impertérrito y que apenas habla de forma oficial, pero cuando lo hace toda la Compañía reacciona como perros ante un cruel amo. Garr no es tan mal tipo (de hecho es bastante más decente que la media de sus bribones) y te puedes fiar de que cumplirá un contrato que ha firmado, pero nada más. Es un tipo duro, terriblemente peligroso y que tiene una alta consideración de si mismo: No le gusta sentirse estafado y mucho menos que no le tomen en serio. De hecho varios contratistas han acabado desapareciendo de forma 'misteriosa' tras intentar engañar a Garr o a la Compañía. No es extraño que tan peculiar personaje haya mantenido el título de Cuervo Viejo durante más de diez años, cuando lo normal es que los Cuervos Viejos de la Alegre Compañía apenas duren unos meses el cargo.

Además de Garr 'Locuaz' hay que destacar a dos miembros más de la Alegre Compañía. El primero es el conocido como 'Hermano Sombras', un antiguo sirviente del templo del Dios de los Engaños al que expulsaron por ser excesivamente avaricioso y liante (algo que él considera un elogio más que un símbolo de escarnio). Hermano Sombras (Humano Clérigo 4 Caótico Neutral con trasfondo Acólito) ofrece a la compañía el consuelo espiritual que este grupo de asaltadores necesita aunque para él la palabra 'simonía' no tiene significado alguno: es famoso por cobrar por curar las heridas de sus compañeros de batalla, salvo cuando Garr se lo prohíbe activamente. El otro miembro es un tipo conocido como Hugh (Usa el Matón de la Compañía pero con FUE 19 y nivel 4, Neutral Maligno), un enorme matón que se encarga de las situaciones más sucias. Garr confía plenamente en él y esta confiada se ve recompensada por una fe ciega del matón para con el Viejo Cuervo. Estos dos personajes son los consejeros de Garr, pese a que ese cargo no existe, y tienen cierta posición privilegiada (que se ven obligados a defender una y otra vez).

Ayudantes ofertados


Y con esto acabaríamos la Compañía del Cuervo, un grupo turbio para misiones turbias. El tipo de misiones a las que se ven arrastrados los aventureros más veces de las que les gustarían. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 20 de marzo de 2016

Ficha de PNJ para D&D 5e

Bueno, parece que las entradas de ayudantes y esbirros para D&D 5e (esta y esta) gustaron bastante. Y no solo a vosotros, a mi también me gustaron como quedaron. Algo que no siempre pasa con el blog, pero bueno.

La cosa es que puesto todo esto ya está hecho creo que tocaba hacer unas fichitas para los PNJ. Como soy un obseso de ahorrar tiempo y espacio he hecho unas hojas funcionales (porque no se hacerlas bonitas) y pequeñas: Caben dos en una A4. Para los ayudantes mágicos también hay una ficha especial que, aunque menos eficiente (¡necesitaba llenar esos horribles horribles huecos!) permite llevar al ayudante al completo en un folio de una sola cara... Creo que sigue funcionando bastante bien.
Tu pagas, ellos luchan. Pero no los cabrees. 
Bueno, yo me voy callando que lo de hoy es una entrada corta, de estas... útiles. Me da un escalofrío decir esa palabra en mi blog. Otro día os traeré una remesa de ayudantes ya hechos con estas fichas, para quien necesite tirar rápido de un grupete de esbirros que se dejen matar ayuden por su paga. 

Ah, que se me olvidaba, AQUÍ tenéis el enlace. Y, como siempre, lo podéis encontrar en descargas. 

¡Nos leemos!

miércoles, 16 de marzo de 2016

Los enanos y el arte de la guerra

Hace unos años saqué una entrada sobre enanos y armas a utilizar en cavernas. Ahora se un poco más de táctica y usos militares y realmente mi idea no ha cambiado demasiado. Sigo creyendo bastante en todo lo que en su momento dije y así se refleja en mis partidas. O se reflejaría si jugara a algo 'tipo dungeons', pero bueno.

La cosa es que volviendo a pensar sobre el tema me han venido a la cabeza más ideas, algunas robadas (y vilmente, además) y otras propias. La cosa es que ahora quiero plasmarlo en sistemas y juegos, cosa que me resulta más graciosa y creo que es más útil para todos. En este caso concreto hablaré de como yo imagino defienden sus tierras los enanos 'típicos', o como al menos lo hacen en mi cabeza. Con 'enanos típicos' me refiero a los que se no-detallan en los manuales de D&D, aunque fácilmente se pueden adaptar a otros entornos de fantasía (y, de hecho, yo voy a hacerlo). Dicho esto... ¡Empecemos!

Como es conocido, los enanos son una raza civilizada, eminentemente urbana. Construyen sus ciudades bajo tierra. Diferentes cámaras hacen el papel que en las ciudades más normales tendrían los edificios. Estas cámaras están conectadas por túneles y pasillos similares a calles, aunque debido al coste suelen ser algo más estrechos que las calles de las grandes ciudades. Hay pocas plazas como tal en las ciudades enanas debido al enorme coste de hacer las bóvedas necesarias para esto, aunque en las ciudades más antiguas (o en las creadas con la base de grandes cavernas naturales) se suelen ver más espacios 'abiertos'.

Estas complejas y costosísimas ciudades, solo capaces de imaginar para la mente de un enano, son pequeños bastiones en sí mismos. Son fáciles de defender, ya sea de ataques del exterior o del interior, pero requieren un estilo de combate diferente al acostumbrado, una adaptación del arte de la guerra a los oscuros pasillos y retorcidos túneles. 

Los enanos son una raza dura, valiente, que no tiembla ante la idea de alzarse en armas. Su escaso número obliga a que las milicias entre gremios y clanes sean alzadas cuando los problemas se vuelven especialmente peligrosos, pero también son trabajadores y obsesivos en sus artesanías, lo cual no deja demasiado tiempo a la gran mayoría para otras cosas. Esto deja una importante diferencia en dos tipos de guerreros enanos: Los profesionales (soldados) y los no profesionales (milicias). Esta diferencia es conocida por los generales enanos, que utilizan los diferentes guerreros a sabiendas de sus capacidades. 
  • Los milicianos enanos son enanos (y enanas) de todo tipo de extracción social, armados con lo que puede ofrecerles su gremio o clan. Eso quiere decir que son tropas bastante irregulares, algunas armadas con poco más que herramientas adaptadas, otras mejor abastecidas que los propios soldados profesionales. Las ciudades-fortaleza suelen preocuparse por que todos los enanos reciban un entrenamiento más o menos formal, entrenándose en estilos de combate adaptados a la forma de hacer la guerra. Esto quiere decir que se enseña a los enanos a utilizar escudos pesados (para poder formar muros de escudos) y ballestas, armas fáciles de utilizar y con una potencia bastante brutal. Los gremios y clanes más pobres no puedan acceder a ballestas, usando hondas en cambio (armas que para tipos con la constitución de los enanos son muy eficientes). Pero fuera de estos pocos supuestos, las milicias enanas no tienen ningún punto en común: algunas usan lanzas, otras hachas, otras incluso pesados azadones. Las milicias suelen ser utilizadas para la defensa de los sectores mejor defendidos de la ciudad y se les suelen asignar los papeles menos peligrosos en los combates subterráneos, ya que estos requieren un gran conocimiento de una táctica y técnicas muy específicas. En las grandes batallas, por otro lado, forman el núcleo básico de las fuerzas y los grandes bloques de ballesteros y de soldados con escudo se pueden ver en cualquier ejército enano. Se espera que sean los cabezas de clan / jefes gremiales los que comanden estas milicias, por lo que entre sus obligaciones normales estas gentes tienen por costumbre estudiar algo de táctica y estrategia. Estos, a su vez, designan como oficiales a aquellos que consideran conveniente: muchas veces son veteranos o incluso antiguos soldados, aunque otras veces el nepotismo campa a sus anchas... Algo que no siempre es bueno. Ningún general enano en su sano juicio dejaría que estas figuras públicas dirigieran el ejército al completo, pero la mezcla de conocimientos de táctica junto con respeto familiar/gremial hace que estos líderes sean bastante capaces. 
  • Los soldados enanos son harina de otro costal. Para estos enanos la guerra es su oficio, y todos recordamos lo obsesivos que son los enanos con ejercer bien su oficio. Son tropas muy bien preparadas, entrenadas para combate en el interior y el exterior de sus fortalezas. Llevan el mejor equipo del que la fortaleza dispone y están bien preparados. Son conocidos por el uso de grandes escudos y potentes espadas (o hachas, o incluso martillos contra enemigos más acorazados) así como grandes armas capaces de derribar a enemigos más grandes. También es conocido su uso de armas de asta para derribar a jinetes enemigos, algo que hacen con bastante eficiencia. Debido a la basta cantidad de milicianos ballesteros estos enanos no suelen centrarse en el combate a distancia, aunque de hacerlo suelen utilizar las ballestas (que aprendieron a utilizar en las respectivas milicias) o centrarse en el uso de potentes arcos adaptados a su tamaño, armas que permiten una cantidad de fuego muy superior a las ballestas y que de cierta manera las complementan. Entre estos enanos destacan los 'luchadores de túneles', equipos de enanos especializados en luchar en los pasillos y túneles de las fortalezas, de los que hablaremos más tarde. Los ejércitos enanos tienen una escala de mandos bastante directa, donde cada líder (ya sea sargento, oficial, capitán, general...) tiene un pequeño consejo de veteranos a su alrededor. Estos aconsejan, pero saben que las decisiones de su superior son incuestionables. 
Pese a que se plantea que los soldados enanos sean tipos bastante capaces, algo todoterreno, es normal que se encuentren guerreros especialistas entre ellos. Algunos se centran más en el uso de alguna de las armas que ya conocen (arma de asta, armas de mano y escudo, arco, etc.) para destacar en un papel especial: Son famosos los archeros formando sólidos muros de acero que pueden detener desde las cargas de caballería más pesada hasta monstruos pequeños (como ogros o trolls). Pero si hay unos especialistas destacados estos son los 'guardianes de pasillos'. Estos equipos de enanos se despliegan solo cuando luchan dentro de túneles o pasillos y tienen una labor muy concreta: Detener a los enemigos en los pasillos el mayor tiempo posible. Su labor suele ser la de primera linea de defensa, para dar más tiempo al resto de los soldados para preparar la batalla, o la de cubrir retiradas. En algunos casos también se usan para despejar salas especialmente infestadas de enemigos. 

Los guardianes de pasillos forman equipos por parejas en las que un enano (generalmente el más joven y recio) carga con un enorme escudo de torre pensado para bloquear un pasillo (los pasillos más grandes podrían requerir dos o tres 'escuderos'). Mientras, el otro (más mayor y habilidoso) utiliza una guja (u otra arma de asta similar) para atacar a los enemigos que se chocan contra el escudo de su aliado. Este es el concepto básico, después cada clan, fortaleza e incluso sección del ejército mete variantes y adaptaciones. 
Dibujo mío, basado en los guardianes de la cámara de GW
En este caso concreto podemos distinguir varios detalles interesantes:
  • El escudo de torre está dotado con grandes y afilados pinchos en su parte delantera, preparados para que ningún enemigo pueda utilizar la cobertura para su beneficio. En caso de que un enemigo intentara aprovecharse del escudo el enano solo tendría que empujar hacia delante para quitárselo de encima. 
  • En este caso concreto el escudero apenas tiene visión de lo que está pasando debido a que el escudo no tiene ningún tipo de visor (que sería un punto débil clarísimo, aunque es una opción común en algunas fortalezas) por lo que se tiene que fiar de su oído y de su compañero para actuar. 
  • Podemos ver como la guja que porta el enano remata su parte trasera con unas formas aserradas. Esto cumple una doble función: Permite utilizar esta arma para golpear en caso de que el filo no esté disponible (ya sea porque el arma se ha girado en mitad del caos de la batalla o porque se ha desafilado) sin por ello perder potencia en su filo principal y, a su vez, dificulta que los enemigos puedan atrapar el arma. 
  • Ambos enanos portan cortas (pero anchas) espadas preparadas para el combate más íntimo en los pasillos: el escudero, además, puede utilizar su espada para atacar a las armas de los enemigos que se cuelan por los lados.
  • Se puede ver que el 'gujero' porta también un arco corto. Esto, pese a no ser muy común, tampoco es una rareza: no son extraños los casos en que los enemigos de los enanos intentan acabar con estos equipos mediante saturación por disparos. Con el arco corto los enanos pueden devolver el fuego, además de que también permite tener una mayor versatilidad, cubrir retiradas o avances...
  • Finalmente se puede advertir que estos enanos portan una protección mucho mayor en de cintura para arriba (coraza y armadura de escamas) con respecto a sus piernas (que solo cubren con unas grebas). Esto se debe a que el equipo que portan ya es muy pesado y deben rebajar peso por algún lado. Debido a su estilo de combate si les están golpeando en las piernas es que lo están haciendo muy, muy mal y por lo tanto solo llevan la protección básica.
Por otro lado, cambiando totalmente de tercio, también es común ver guerreros enanos como mercenarios. Como los enanos no suelen salir mucho de sus fortalezas, los grupos de mercenarios enanos suelen ser bastante pequeños y variados, formados por enanos de diversas fortalezas y con diferentes niveles de entrenamiento. Debido a esto suelen centrarse en utilizar alguno de las formas de luchar más básicas, pero la entrenan hasta ser especialmente diestros. Por eso mismo las compañías de mercenarios enanos suelen ser, en la mayoría de los casos, recios guerreros con escudo o ballesteros con mucha puntería.

Runequest 6 / Mythras

Aunque a priori esto pueda parecer algo demasiado 'típico' para RQ, la próxima salida de Classic Fantasy viene perfecto para implementar estas ideas. Pero, aparte de las reglas especiales para el escudo de los guardianes de pasillos en realidad no hay mucho que implementar: Todo lo ya comentado se puede utilizar con Mythras sin mayor dificultad, aunque puedo meter algunos matices:

Estilos de combate

  • Miliciano enano (Muro de escudos o Tirador): Ballesta ligera, escudo vikingo, hacha de mano, maza
  • Soldado enano (Lucha en formación): Espada ancha, escudo vikingo, guja, arco recurvado
  • Guardián de pasillos (Combate obstaculizado*): Espada ancha, escudo de pasillo, guja, arco recurvado
Combate obstaculizado: Estás acostumbrado a luchar en espacios angostos e incómodos, por lo que tus ataques en dichos espacios no son más difíciles y puedes atacar con normalidad. 

Escudo de pasillo
Muro: Los escudos de pasillo son enormes, pensados para cubrir la casi totalidad (o incluso la totalidad) del enano. Considera que el enano que lleve este escudo está totalmente cubierto por el mismo como si fuera cobertura. Esto quiere decir que no se le podrá golpear, pero a su vez el escudo asumirá todos los golpes. Por esa misma razón las tiradas para atacar al escudo no se harán contra ninguna oposición (ya que el escudo no puede parar los ataques activamente). El efecto de combate Superar Armadura permite atravesar el escudo y atacar al enano (teniendo que tirar por localizaciones normalmente). 

Por otro lado el enano del escudo sí que puede atacar pero sus ataques solo tendrán éxito si hace el efecto de combate Empujar. Además todos los ataques hechos desde detrás del escudo (no por el propio escudo) se harán con un grado de dificultad, considerando la clara molestia del propio escudo. 

Savage Worlds

Para Savage Worlds todo esto se traduce en una pieza más de equipo y una nueva ventaja:

Escudo de pasillo (+4 a la Armadura contra disparos, Muro Portátil, Peso 15, Coste 300)
  • Muro portátil: Otorga cobertura casi total al portador para los ataques recibidos por el frente y cobertura pesada a los que están más atrás, pero también reduce el Paso del portador en 1. Además el portador del escudo no puede atacar a lo que tienen en frente puesto que el escudo se lo impide y todos los que estén detrás (que solo podrán atacar con armas de Alcance) tendrán -2 a la hora de atacar. 
Guerrero de los pasillos
Requisitos: Novato, Enano, Pelear d8+
Has aprendido a luchar en equipo para proteger los salones enanos. Si eres portador de escudo puedes hacer empujones con el propio escudo sin perder los bonos de defensa que otorga. Si, por otro lado, estás atacando desde detrás del escudo ignoras el penalizador que tienes al atacar. 

Y bueno, me voy callando que ha quedado larga así que con esto estaría terminada la entrada. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 12 de marzo de 2016

Freeport y su acercamiento a otras ambientaciones

¡Entrada nocturna! ¡Porque no hay nada como un día de enfermedad para olvidar tus obligaciones!

Me encanta Freeport. Una ambientación de fantasía llena de piratas, misterios aventuras y cosas... Bueno, cosas muy especiales. Es simplemente genial. Esta ambientación marcadamente genérica tiene su propia ambientación (ambientación que, con tristeza, debo decir que nunca he leído con profundidad) pero en los propios manuales de las últimas ediciones te instan a meter Freeport en otras ambientaciones, sean históricas o no. Te dan pistas para como hacerlo y en general mola mucho. Y, pensando, estoy viendo como lo haría yo con otras ambientaciones. Son mis ideas, obviamente, pero siempre está bien pensar sobre estos temas.

Reinos de Hierro
Quizás un tanto avanzado para con Freeport pero que diantres, ¡mola!
Freeport y los Reinos de Hierro tienen bastante en común. Ambas son ambientaciones originalmente de d20 donde la 'fantasía tradicional' se ha dejado algo de lado, añadiendo mejoras económicas, mágicas, tecnológicas y demás. Añadir Freeport al mar de Inmorien Occidental es bastante sencillo. Tendría que estar alejado de Cryx, quizás adentrandose más en el mar. Freeport, como ciudad estado de comerciantes (y antiguos piratas) no tendría mucha dificultad para mantenerse neutral en un mundo tan polarizado, siempre y cuando quisiera jugar sus cartas bien. Freeport es un lugar repleto de extrañas razas: humanos, enanos de rhul, troloides, gobbos e incluso es posible que algún elfo acabe pisando las saladas costa de la Ciudad de la Aventura. Isla que, en esta ambientación, quizás se vería algo reducida y no sería tan grande como en la ambientación original. El único problema que a priori veo son todos los 'misterios' de Freeport, que quizás rompan un poco la propia metatrama de Reinos de Hierro... Aunque yo creo que quedarían genial en este tipo de ambientación. 

Eberron
Pero que dian... Da igual, mola de todas maneras. 
Si antes hemos hablado de acercamientos algo alejados de la fantasía tradicional, Eberron se lleva la palma. Un mundo con inspiración en el periodo entreguerras pero en una ambientación de fantasía donde la magia ha sustituido a la tecnología en muchos casos y tenemos robots, trenes voladores mágicos y demás. Compro. Freeport podría situarse tal cual es en unas islas al norte de Xen'drik pero lo suficientemente cerca de Khorvaire para que su impacto fuera real. Sería algo así como 'la antigua nación de piratas sureña', contraponiendose con los principados de Lhazar en el norte. El único cambio en la historia es que la 'gran participación en la guerra' de Freeport fue en la Gran Guerra. Freeport se podría usar casi sin cambios, salvo algunas añadiduras tipicamente eberronianas. Es posible que algunas casas de las marcas del dragón tuvieran presencia en este lugar, pero también es posible que el gobierno de Freeport desconfíe de ellas (igual que en Lhazar, donde las únicas casas que tienen presencia es por muy buenos motivos. Freeport, con ese ambiente pulpero que tiene, no necesita ningún cambio en su idiosincracia para adaptarse a Eberron y yo creo que quedaría genial.

Warhammer
¿Una buena fiesta en Freeport? ¿Porque no?
Freeport, por su propio ambiente, pega muchísimo para el Viejo Mundo. El único cambio sería situar la ciudad en Tilea, cercana a Sartosa. Quizás fuera una antigua guarida de piratas que intentará competir con Sartosa y tras la brutal reprimenda acaban por convertirse en una ciudad comercial 'normal'. O quizás podrías situarla en las costas de Arabia, siendo 'la otra ciudad de los piratas'. Además, así enganchas con los hombres serpiernte del primer relato del primero juego de rol... O incluso podrías prescindir de todo y poner directamente todo en Sartosa. No se, lo que sea. Me centro tanto en esto porque Freeport no necesita mayor cambio: tal y como está se podría utilizar con facilidad, simplemente haciendo que gran parte de los presentes fueran humanos. Quizás los misterios podrían estar relacionados con el Caos o, quien sabe, quizás con otras cosas... Que sigue siendo el Viejo Mundo, ¡recordad que es un sitio muy chungo!

Caribdus
Un sitio agradable en el que morir ahogado
La verdad es que la inclusión de Freeport en Caribdus no solo es terriblemente fácil, si no que hasta tendría sentido. Caribdus es un mundo con un pasado deliberadamente ambiguo, por lo que es fácil meter una historia pasada en la que Freeport fuera un fuerte asentamiento pirata. Además se podrían meter todos los misterios son bastante sentido e incluso se podría hacer una referencia muy chula diciendo que los hombres serpiente ya pasaron por un previo hundimiento del mundo y rollos con 'brujas marinas' relacionado con el mundo... ¿quizás tiene que ver con el hundimiento de Mu? Por lo tanto meter Freeport en Caribdus es fácil y puede ampliar la ambientación una vez se ha terminado la campaña de 50 Brazas...

Espada y Brujería
FUCK. YES.
Aunque Freeport es una ambientación de corte piratesco 'tipico' (es decir, ambientada en algo parecido al siglo XVI-XVIII) es muy fácil cambiar la estética por algo así más antiguo, hacer que todos sean humanos y meterlo en un mundo de Espada y Brujería. De hecho me he dejado esta para el final porque creo que es la adaptación que más pega, ya que todos los misterios de Freeport quedan genial en un mundo de Espada y Brujería. Pegaría en Lankhmar, en la Era Hyboria o incluso en la Isla de los Monstruos de Runequest 6... ¡Vamos, que queda genial!

Bueno, hasta aquí mis pensamientos aleatorios de hoy. Espero que os haya gustado u os sirva de inspiración. Ala, hasta aquí los desvarios de hoy.

¡Nos leemos!

martes, 8 de marzo de 2016

Lealtad y Moral para D&D 5e

Hace unos días Jordi Morera (de Tras La Última Frontera) enlazó unas geniales reglas para manejar la moral y la lealtad (de enemigos, esbirros, etc) para OD&D y cualquier primo hermano del sistema original. Estas reglas se pueden encontrar aquí (del blog Gamers & Grognards) y son realmente chulas. Para aquellos que jugáis a la Marca del Este os vendrán muy bien, ¡que lo sepáis!

Ahora bien, estas reglas me gustaron mucho. Y como soy un culo de mal asiento al poco de leerlas ya empecé a escribir la entrada de hoy: una adaptación de susodichas reglas a D&D 5e. Esto vendría a complementar mi anterior entrada sobre ayudantes para D&D 5e y le daría el broche final para dejarla redonda. Desde aquí agradezco públicamente a Jordi que enlazara el original, ¡me ha ayudado mucho!

Bueno, dicho todo esto, empecemos.

Lealtad
Este tío se las lleva de calle... Las guerras, digo
La Lealtad es una nueva característica que sólo tienen los PNJ secundarios (como algunos monstruos o los propios ayudantes). Ejemplifica la voluntad de los ayudantes de acompañar a su líder y de actuar tal  allá donde vayan. El caso más claro de uso de la Lealtad es para con los esbirros que los PJ tienen contratados, aunque se podría utilizar también para otros PNJ si se quiere profundizar en sus ambiciones (¿Como de leal es ese guardia a su mercader? ¿Es fácil de sobornar? ¿Hablará de los secretos de su líder? ¿Por cuanto?). Lealtad es una característica especial que no aumenta con el nivel si no que puede variar con el tiempo, las acciones e incluso la propia esencia de los líderes actuales del PNJ. 

Fuera del combate las tiradas de salvación de Lealtad se pueden hacer para ver si el PNJ traiciona a su líder de alguna manera (Desde la pequeña falta hasta el intento de asesinato), para ver si abandona a su líder tras malos tratos (como no pagarle durante mucho tiempo), cuando los PNJ se encuentran continuamente con situaciones superiores a ellos (como hombres de armas normales luchando continuamente con no muertos o trasgos contra caballeros) o exponerse a un tabú o poder local. Un fallo en esta tirada de Lealtad hará que los PNJ se replanteen su relación para con su líder, algo que incluso (y depende de la situación) puede llevar a que abandonen a sus líderes o se vuelvan contra ellos. 

Además la Lealtad sirve para modificar el valor de Moral de los PNJ's, pero eso ya lo hablaremos más adelante. 

A la hora de crear ayudantes modifica las reglas presentadas: aumenta la cantidad de puntos que tienen los ayudantes para crear sus características (23 los ayudantes normales y 30 los ayudantes de calidad) o simplemente calcula la Lealtad como cualquier otra característica a la hora de crear el ayudante, tirando los dados. 

Ahora bien, como hemos dicho antes la Lealtad puede variar depende de varios factores. Vamos a verlos:

Factores positivos (Suben la Lealtad)
  • Misma raza que el contratista: +1 a la Lealtad
  • Un alineamiento común con el contratista: +1 a la Lealtad
  • Mismo alineamiento que el contratista: +2 a la Lealtad
  • Misma religión que el contratista: +1 a la Lealtad
  • Líder con Carisma 13 o más: +1 a la Lealtad
  • Líder con Carisma 17 o más: +2 a la Lealtad
  • Objetivo común con el contratista: +1 a la Lealtad
  • Líder objetivamente respetable: +1 a la Lealtad
  • Se le paga más de lo que debería cobrar (al menos 1 moneda de oro diaria más): +1 a la Lealtad para ese día
  • Se le paga mucho más de lo que debería cobrar (el doble de su salario diario): +3 a la Lealtad para ese día
Factores neutrales (Ni fu ni fa)
  • Religión neutral para con el contratista (Ni amigo ni enemigo): -
  • Raza neutral para con el contratista: -
  • Alineamiento diferente al del contratista, pero no directamente opuesto: -
Factores negativos (Bajan la Lealtad)
  • Raza enemistada con la del contratista: -1 a la Lealtad
  • Raza enemiga de la del contratista: -3 a la Lealtad
  • Un alineamiento opuesto al del contratista: -1 a la Lealtad
  • Alineamiento totalmente opuesto al del contratista: -3 a la Lealtad
  • Religión opuesta a la del contratista: -1 a la Lealtad
  • Religión enfrentada a la del contratista: -3 a la Lealtad
  • Líder con Carisma 9 o menos: -1 a la Lealtad
  • Líder con Carisma 5 o menos: -3 a la Lealtad
  • Objetivo opuesto al del contratista: -1 a la Lealtad
  • Líder objetivamente despreciable: -1 a la Lealtad
  • No se le paga: -1 a la Lealtad por cada día que no cobre. Esto se recupera a razón 1 punto por cada día que cobre hasta eliminar los penalizadores por no cobrar, aunque se si se le pagan todos los atrasos de golpe puede recuperar buena cantidad de esta 'Lealtad perdida', a discreción de las condiciones generales del pago, intereses, vida en el grupo y demás. 
Como podemos ver es más fácil perder Lealtad que mantenerla alta, pero así es la vida. 

Moral
Un fallo totalmente comprensible
Las tiradas de Moral las hacen los enemigos, ayudantes, PNJ's y, si quieres, los PJ's cuando la situaciones se tuercen mucho. Un fallo quiere decir que el tipo se ve acosado por el miedo. Lo que haga a partir de ahí depende mucho de la situación: puede llevarle a intentar huir (como medida más lógica) pero a veces la huida no es una opción, momento en el que se harán medidas alternativas (como hacerse el muerto, intentar pasarse de bando, sufrir el estado 'asustado'...). El DM tiene la última palabra con respecto a la reacción de los que fallan las tiradas de moral debido al gran abanico de posibilidades. 

Para que se haga una tirada de Moral tiene que aparecer alguna de estas situaciones (aunque pueden haber más, a discreción del DM).
  • Los PG de la criatura se reduce por debajo del 50%.
  • El ''líder'' del grupo muere o cae inconsciente.
  • Los enemigos tienen una cantidad considerablemente superior de magia.
  • Los enemigos tienen un equipamiento mucho mejor o son mucho mayores en número. O simplemente son mucho más bestiales. 
  • Aliados de ''élite'' mueren o huyen del combate.
  • La batalla se pone evidentemente en contra de las criaturas.
Una vez pasa alguna de estas cosas, el PNJ debe hacer una tirada de Moral. 

Una tirada de Mortal tiene una mecánica básica sencilla: funciona como cualquier otra tirada. Tira 1d20+diferentes bonos y tienes que superar una dificultad. Los bonos a esta tirada aumentan gracias a diferentes situaciones mientras que la dificultad varía depende de la situación. Si, suena muy vago ahora, vamos con los números.
Tirada básica de Moral
1d20+MP (Moral Positiva) vs CD 15+MN (Moral Negativa)

Moral Positiva 
  • Nivel (Solo PJ y PNJ con clase): +1 por cada Nivel. 
  • Nivel de Desafío (Criaturas): +1 por cada Nivel
  • Lealtad (Bonificador de Característica positivo): Suma su Bonificador de Característica
  • Líder con Carisma 13 o más: +1* 
  • Líder con Carisma 17 o más: +2*
  • Motivados (Vía un discurso o acción heroica): Entre +1 y +3 a discreción del DM
  • Terror para con los líderes propios: Entre +1 y +3, depende de la situación concreta.***
  • Buena manutención: +1**
  • Bando ganador: Entre +1 y +3 a discreción del DM
Moral Negativa
  • Lealtad (Bonificador de Característica negativo): Convierte el Bonificador negativo en positivo y sumalo a la dificultad. 
  • Líder con Carisma 9 o menos: +1*
  • Líder con Carisma 5 o menos: +2*
  • El líder huye: +2
  • El líder muere: +3
  • El líder al que se le tenía miedo huye/muere: Entre +1 y +3 (tanto como bono de Moral Positiva diera) que se suma al hecho de que el líder haya huido/muerto.*** 
  • Desmotivados: Entre +1 y +3 a discreción del DM
  • Mala manutención: +1**
  • Una situación para la que no están preparados: +1
  • Bando perdedor: Entre +1 y +3 a discreción del DM
* Estos bonos no son acumulativos, debes escoger el más alto de ambos en caso de varios líderes. 
**Este bono se va acumulando con el tiempo.
***Estas reglas se han añadido gracias a la colaboración de Juan José Pérez Pizarro (en comentarios tenéis su aporte más que correcto). 

Es discreción del DM (o de la mesa de juego) que esta tirada se haga por diferentes grupos de PNJ's, por cada uno individual o lo que sea. La escala de la batalla también influye, claro. Una batalla con menos de 10 luchadores permite llevar la cuenta de la moral de cada participante, una de 30... Pues no.

Finalmente, para rematar esto, añado una nueva dote: Líder

Líder
Estás acostumbrado a manejar tropas y llevarlas a las situaciones mas difíciles. Los subalternos suelen confiar en tu criterio y en tu forma de comandar.
  • Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aumenta en +2 la Lealtad de tus ayudantes.
  • Aumenta en +2 la Moral Positiva de todo tu grupo.
  • Puedes gastar la Inspiración en dar Ventaja a todo el grupo para una tirada de Moral o para evitar el efecto 'Asustado'. 
Y bueno, con esto estaría todo acabado. Creo que dota de más profundidad sin por ello hacerlo excesivamente complicado. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de marzo de 2016

Combate con dos armas para Warhammer JdR 2ª edición

Si os sois sincero el estilo de 'dos armas' nunca me ha gustado. Pese a haber existido en la realidad, en la ficción se han sobre-representado de manera exagerada. A veces parece que manejar dos armas es bastante sencillo, cuando sólo manejar una ya es bastante difícil... No digamos dos. Pero es verdad que en la 2ª edición de Warhammer el combate con dos armas queda muy en segundo plano cuando hay bastantes guerreros icónicos del mundo de Warhammer (matadores enanos, sin ir más lejos) que si que suelen luchar con este estilo... Por poco realista que sea. Así que vamos a solucionar esto.

No será realista... ¡Pero joder, díselo tu!
La base para meter el combate con dos armas en Warhammer son dos nuevas acciones de combate. Estas son Ataque secundario y Golpes encadenados.

Ataque secundario (Media acción)
Si llevas un arma en tu mano torpe puedes atacar con ella una sola vez. Este ataque tiene -20% a la tirada y, además, te impide utilizar la 'parada gratis' hasta que vuelva a ser tu turno. 

Golpes encadenados (Acción completa)
Si llevas dos armas puedes hacer una serie de golpes encadenados. Añade +1 a tu número de Ataques, que harás como un ataque rápido. La mitad de esos ataques (redondeando hacia arriba) se harán con tu arma principal mientras que la otra mitad con tu arma secundaria. Todos estos ataques tienen un -20% debido a la velocidad con la que se ejecutan.  Además te impide utilizar la 'parada gratis' que te proporciona tu arma secundaria hasta que vuelva a ser tu turno. 

Bien, como hemos visto atacar con dos armas te permite una mayor cantidad de ataques a costa de perder precisión y la defensa que le proporciona su segunda arma. Ahora bien hay gente que se ha vuelto experta en este dominio. Y eso, en Warhammer, se representa con talentos. Hay dos talentos que nos sirven para luchar con dos armas: Ambidiestro y Combate con dos armas. Este último, como podréis imaginar, es nuevo mientras que el primero lo he modificado para la ocasión. Si ya tenías el talento Combate con dos armas, o lo adquieres en algún momento, no tendrás ningún penalizador por atacar con dos armas (salvo el perder la parada gratis del arma secundaria).

Ambidiestro
Descripción: Un personaje con este talento niega el penalizador de -20% por atacar con un arma en la mano tonta. Ahora bien, esto solo se mantiene siempre que hagas las acciones Ataque secundario y Golpes encadenados. Si haces alguna de esas dos acciones ves reducido el penalizador a -10%. Esto representa que son ataques rápidos, poco precisos incluso aunque se tenga una gran soltura.

Combate con dos armas (Nuevo)
Descripción: Tras un severo entrenamiento has aprendido a utilizar dos armas. Tu penalizador por atacar con dos armas (en las acciones Ataque secundario y Golpes encadenados) se ve reducido en un -10%. Si ya tenías el talento Ambidiestro, o lo adquieres en algún momento, no tendrás ningún penalizador por atacar con dos armas (salvo el perder la parada gratis del arma secundaria).
Especial: Combate con dos armas aparece en todos las carreras en los que se tenga acceso a Golpe poderoso y/o Golpe letal. Siempre se presenta como una variante de uno de estos dos talentos (es decir, Golpe poderoso o Combate con dos armas). Si alguno de estos dos talentos ya era una variante Combate con dos armas no aparece. A discreción del DJ combate con dos armas puede aparecer en otras carreras.

Ahora bien, al final va a salir una pregunta totalmente lógica: si en la mano torpe puedo llevar una rodela, una daga, un arma de mano, un main gauche, un escudo o un rompespadas... ¿Por que voy a llevar una daga pudiendo llevar una segunda arma de mano, que hace mucho más daño? Pues, principalmente, por comodidad. Dos armas de mano pesan bastante y son difíciles de esconder, mientras que una daga es bastante poco pesada, barata y es fácil de llevar oculta. Puede ser una buena idea para guerreros que les guste llevar dos armas llevar una daga, una buena forma de ganar algo de superioridad sin ir en exceso cargados. 

¡Ah! Recordad que si lleváis dos pistolas y queréis disparar ambas se hace con la acción Ataque rápido. Si llevas una pistola y un arma de mano se haría con la acción Ataque secundario... A no ser que quieras usar la pistola como una porra, pero eso ya va por manías. 

Y ya está. Con estas sencillas reglas (y creo que compensadas) se puede añadir combate con dos armas a las reglas ya existentes en el libro básico. Y la entrada de hoy se acaba, ¡que no todas tienen que ser largas! Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!