miércoles, 22 de marzo de 2017

Diferentes tipos de Dominios para Chronicle System

El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego me gusta, me gusta mucho. Aquí y allá he ido sacando cosillas para el mismo, aunque con el paso del tiempo la propia ambientación del sistema me deje un poco frío (aunque los propios de Green Ronin sacaron ampliaciones para utilizarlo como un juego un tanto más genérico, aunque no es que hayan sido muy populares, por lo que parece). Pero, aun así, me animé a empezar a pensar en otro mundo de campaña. Y para el mismo se me ocurrió que los PJ podían formar parte de otros dominios que no fueran casas feudales, que son las básicas presentadas en el juego. Así que me puse a trabajar en dos dominios más: los clanes y las tribus nómadas. Y aquí las presento, pero por comodidad voy a añadir también las 'casas feudales' para que se vea la diferencia. Creo que están bastante equilibradas, pero como no es un juego de batallas si no un juego de rol creo que el equilibrio tampoco es, de base, necesario. Para el propio juego de rol pueden servir para clanes de salvajes y para tribus de dothrakis. Vamos con el tema.

Casas feudales

Las casas feudales son el modelo 'típico' de dominio dentro del juego. La nobleza feudal se basa en una sociedad estructurada, donde los vasallos sirven a la nobleza pero la nobleza a su vez sirve a organismos más poderosos (generalmente nobles de más altos rango y, por supuesto, reyes). Los nobles feudales tienen un control legal sobre sus vasallos y el territorio que habitan, aunque en muchos casos este control se basa más en tradiciones y costumbres que en leyes en sí. Las casas feudales tienen los siguientes rasgos (nótese que como es el 'tipo de dominio estándar' ya están incluidos en el sistema, pero el resto de dominios no tienen por que tener estos rasgos):
  • Debido a sus intrincadas relaciones de vasallaje y familia, la nobleza feudal puede escudarse en su nombre para mejorar su posición en las intrigas. Pueden gastar Influencia en mejorar sus tiradas de Intriga (tal y como indica en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se encuentra bien asentada en un terreno y tiene, generalmente, el favor de sus gentes para mejorar la defensa dominios (siempre y cuando esto repercuta, de alguna manera, en su propio beneficio). Por eso comprar propiedades de Defensa es más barato para las casas feudales (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • Debido a un mayor control de la población, la nobleza feudal tiene una mayor facilidad a la hora de aposentar a las gentes en un terreno y por ello las propiedades de Tierra que sean asentamientos son más baratas (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se basa en los vínculos feudo-vasalláticos, intrincados sistemas de juramentos, fidelidad y vasallaje entre gentes de distinto poder y rango. Por eso mismo es el estado natural de la nobleza feudal el tener bajo su cargo a otra nobleza, de un menor rango. Hacer casas banderizas es más barato para la nobleza feudal (es decir, utiliza el precio estándar presentado en el manual básico) y además puede gastar Destino en hacer que una vicisitud la sufra una casa vasalla (tal y como se presenta en el manual básico). 
Clanes

Los clanes son organizaciones políticas donde prima la unidad familiar (extensa) sobre los vínculos de otro tipo. Lo primero y principal en un clan es la familiaridad, sea sanguínea o educativa. Los clanes tienen un dominio más directo sobre la población (debido a que, generalmente, se ven a sí mismos como familia, aunque sea en un sentido muy amplio) pero a su vez tienen menor poder directo sobre la misma. Además, como en todas las familias, los problemas internos pueden acabar con clanes fracturados e incluso desaparecidos. En los clanes el renombre y la gloria personal son mejor valorados que en las casas feudales, por lo que muchos de sus integrantes aspiran a realizar grandes gestas para mayor gloria de su familia. Los clanes, como dominios, tienen estos rasgos:
  • El control sobre el territorio de los clanes resulta un tanto más confuso y problemático que en la bien estructurada sociedad feudal, por lo que todas las propiedades de Defensa y de Tierra (siempre y cuando sean asentamientos) resultan algo más caras (cuestan un 15% más que las aparecidas en el manual básico, redondeando hacia arriba). 
  • Debido a las conexiones familiares directas y a la diferente concepción del control, los clanes suelen tener un control de la población más estable que las casas feudales. Esto hace que se considere que la modificación de Ley a la Vicisitud se considera un grado más alto al que debería por su valor de Ley. 
  • Aunque los juramentos, la tradición y el honor son muy importantes para la mayoría de clanes, los vasallajes son mucho menos comunes que en la sociedad feudal. Esto no implica que no existan alianzas e incluso reinos basados en clanes, pero el vasallaje directo es mucho más confuso y directo que en la sociedad feudal. Los clanes pueden tener 'clanes vasallos' (generalmente representando a ramas familiares que se independizaron por alguna razón pero siguen bajo influencia del clan) igual que las casas banderizas, pero cada clan vasallo cuesta 20 puntos de Poder (es decir, no existe una rebaja paulatina como en la nobleza feudal), 
  • En tiempos de guerra los señores de los clanes pueden hacer uso de su nombre y su fama para atraer a guerreros de otros clanes que luchen por su causa. Un clan puede, durante la fase de gestión de recursos, cambiar Influencia por Poder a un ratio 1:2 (o 1:1 si acaso es forzado). Un clan puede cambiar tantos puntos de esta manera como el Estatus del líder del clan (por cada Estación, es decir, 3 meses). Estos puntos han de utilizarse para comprar Unidades, unidades que deben participar en una batalla en al menos una estación (3 meses) desde que fueron reclutadas. Si no participan en ninguna batalla en ese tiempo las unidades se disolverán de forma furiosa, desapareciendo y creando malestar (y haciendo que el clan pierda tantos puntos de Ley como puntos de Influencia se gastaron en comprar estas unidades). Estas unidades que hayan sido compradas con al menos un punto de Influencia transformada en Poder solo servirán a la casa durante un máximo de un año, aunque pueden 'asimilarse' en el clan mediante intrigas, movimientos del clan y pagando la mitad del Poder que costarían. 
  • Los clanes tienen en gran consideración las hazañas de sus miembros, especialmente de los líderes de los mismos. Todo punto de Gloria que el líder de un clan done para mejorar los recursos del Clan aumentará, además, 1 punto el recurso de Influencia. Todo punto de Gloria que aporten el resto de jugadores de la casa para mejorar los recursos de la casa añadirán 1/4 de punto de Influencia (es decir, cada 4 puntos de Gloria que aporten los PJ que no son el líder a la casa darán 1 punto de Influencia al clan). 
Tribus nómadas

Las tribus nómadas son, en cierta manera, bastante similares a los clanes: uniones familiares más o menos dispersas que se ven asimiladas por una historia común, antepasados legendarios y demás. El rasgo característico de una tribu nómada es que no están anclados a un lugar, si no que viajan entre diferentes lugares mientras se mantienen como bien pueden. Aunque la mayoría de tribus nómadas son pequeñas, algunas llegan a ser sorprendentemente grandes y pueden dominar una enorme extensión de terreno entre su número y su movilidad. Las tribus nómadas tienen estas características:

  • Las tribus nómadas carecen de los Rescursos de Tierra y Defensa, y no pueden tener propiedades de Tierra, Defensa ni Fortuna (tienen propiedades de Fortuna especiales que serán aquí mencionadas).
  • Ganan un nuevo recurso: Sustento. El Sustento representa la capacidad que tiene la tribu para sobrevivir y generalmente se representa en ganado. Sustento es un valor que no tiene propiedades pero es muy importante para la tribu, de hecho es vital. ¿Cómo afecta el Sustento a una tribu?
    • Una tribu nómada no puede tener más Población que su Sustento. Si por alguna razón ambos están al mismo valor y el Sustento baja, la Población también bajará. Esto representa que una tribu no puede crecer por encima de la gente que puede mantener. 
    • El Sustento también determina el máximo de tiempo que una tribu puede quedarse en un sitio. Cuanto más Sustento tiene la tribu, más tiempo puede aguantar en un mismo lugar sin verse obligada a moverse. Una vez pase el tiempo establecido, la tribu ha de realizar un viaje (explicado más adelante) a 'un lugar lejano'. El lugar lejano depende mucho del tipo de tribu. Una tribu nómada esteparia tendrá por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población x 5, mientras que una tribu de nómadas de la jungla quizás por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población. Una tribu solo puede reposar en un lugar una vez por estación, pero las tribus con un Sustento alto y estable pueden ir volviendo a sus mismos lugares cada cierto tiempo. Sea como sea una tribu puede aguantar en un mismo lugar siguiendo estos valores de Sustento:
      • 01-10: 1 mes
      • 11-20: 2 meses
      • 21-30: 3 meses
      • 31-40: 4 meses
      • 41-50: 5 meses
      • 51-60: 7 meses
      • 61-70: 8 meses
      • 71+: 9 meses
    • El Sustento es una característica volátil. Todas las pérdidas de Sustento se doblan, aunque por otro lado se puede comprar sustento con Fortuna a un ratio 1:1 (o 2:1 si se fuerza). Por otro lado también se puede vender Sustento por Fortuna, a un ratio 2:1 (o 3:1 si se fuerza). 
    • El Sustento es un símbolo de tranquilidad para la tribu, y por cada 10 puntos de Sustento por encima de la Población se añade +2 a la tirada de Vicisitud. 
  • Una tribu aposentada funciona como un dominio normal y corriente, aunque no tiene recursos de Tierra ni de Defensa. Generalmente se considera que ocupa un dominio de tierra por cada 20 puntos de Población, considerando el espacio que la tribu necesita para vivir (generalmente de forma muy dispersa). Si quieres puedes considerar que una tribu puede 'alquilar' propiedades de Tierra (salvo asentamientos) con su Población, y estos dominios solo durarán mientras las tribu viva en ellos. Mientras está aposentada una tribu puede hacer tiradas de Vicisitud y acciones de casa como un dominio normal y corriente. 
  • Cuando la tribu se ve obligada a cambiarse de lugar se dice que hace un viaje. Una tribu que viaja considera que hacer su tirada de Vicisitud del mes para representar las condiciones y sucesos del viaje. Una tribu que se vea obligada a viajar en malas condiciones (como desplazados por la guerra, expulsados de una territorio, perseguidos por otras tribus, viajando en invierno) no hacen tirada: se considera que la tirada de vicisitud es un Desastre. 
  • Una tribu nómada no deja de ser una estructura familiar así que al igual que los clanes tienen una mayor dificultad para tener tribus vasallas y, a su vez, pueden gastar Influencia para comprar soldados (aunque no tienen la ganancia de Influencia por la Gloria como sí tienen los clanes). 
  • Los soldados del tipo de viaje más común para la tribu cuestan 1 punto de Poder menos (hasta un mínimo de 1), representando la facilidad que tiene la tribu para reclutar soldados de entre sus gentes. Una tribu de jinetes nómadas, por ejemplo, verá reducido el coste de su caballería en 1 punto mientras que una tribu de moradores de las nieves verá reducido el coste de guerrilleros en 1 punto de poder. 
  • Las tribus tienen propiedades de Fortuna propias que representan a personas más que a lugares. Estas propiedades son las siguientes:
    • Chamán - Funciona igual que el maestre (y cuesta lo mismo)
    • Artesano - Funciona igual que el artesano, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Mercaderes - Funciona igual que el Mercado, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Cazadores exóticos - Funciona igual que el puerto, pero sin requisitos. El problema es que la tribu sólo se puede beneficiar del bono una vez por estación (cada 3 meses).
    • Pastores - Funciona igual que la mina, pero sin requisitos. Eso sí, para que funcione durante una estación (3 meses) se debe invertir 5 puntos de Sustento. 
Con esto estarían acabados los diferentes dominios para este juego. Creo que le pueden dar una variedad muy interesante para llevar el juego a otras ambientaciones y crear partidas diferentes. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 10 de marzo de 2017

Poeta guerrero para ACKS

Cuando leía las clases de ACKS me topé con el Bardo, una clase que nunca me ha dicho nada (ni bueno... ni malo, ojo. Me parece bien, pero poco más). Una de las cosas que más me gusta de ACKS es que el Bardo no es mágico, si no que es una especie de ladrón algo extraño. Pero según lo leía se me fue ocurriendo que podía hacer una clase diferente, una clase que representara un tópico de la literatura y lo legendario, el poeta guerrero (que te vale para representar tanto los trovadores-caballeros de la Occitania del siglo XIII hasta los samurais del periodo Edo, pero todo pasado con una pátina de idealización y demás... Pero bueno, que esto es un juego, leches). Y así surgió la idea del Poeta guerrero (también conocido como el Bardo que reparte tortas). Aunque cabe decir que Ivo Taillefer tiene mucho que ver en la concepción de esta clase.

Poeta guerrero

Requisito primario: FUE, CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

Algunos guerreros sienten una pasión desmesurada por la recitación y las historias épicas. Quizás se deba a su crianza, en la que han aunado poesía y combate como parte de la misma filosofía. Quizás, por otro lado, simplemente sean apasionados poetas que quieren emular a los héroes de las gestas o al contrario, guerreros que han visto en la declamación una forma de arte tan importante, o más, que el oficio de las armas. Estos son los poetas guerreros, un extraño tipo de luchador que viaja por el mundo cantando las hazañas de los héroes de antaño y creando nuevas. Pese a que son muy escasos, la mayoría tienden a irse de aventuras o a servir a señores en campañas llenas de acción y peligros. 

Como su nombre indica los poetas guerreros saben manejarse con las armas, pudiendo luchar con todo tipo de armas y escudos, y pueden utilizar un arma de mano y un escudo, un arma con ambas manos o dos armas de mano. También están entrenados para luchar con todo tipo de armaduras, tal y como corresponde a soldados entrenados. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además también aumentan su tirada de daño base cuerpo a cuerpo y a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. 

Debido a sus conocimientos, los poetas guerreros son competentes en su pequeña parcelilla del arte. Empiezan el juego con la competencia Actuar (Poesía) aunque depende del tipo de poeta guerrero podría cambiar por otra competencia, siendo la más apropiada Actuar (Canto). Pueden adquirir la competencia para aprender otros tipos de actuación o para mejorar la que ya tienen de forma normal.

Un poeta guerrero se vale de su carisma y sus artes para inspirar coraje a sus aliados. Puede gastar unos pocos momentos (una ronda) en dar un discurso antes de una batalla. De hacerlo le otorgará a todos sus aliados a 50' un bono de +1 a sus tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de moral (para monstruos o PNJ's aliados con el poeta guerrero) y tiradas de salvación contra miedo. Este bono durará 10 minutos (1 turno). Este poder no se puede utilizar en combate y el poeta guerrero puede inspirar coraje tantas veces al día como su nivel de personaje, ya que incluso las mejores gestas resultan aburridas si se repiten demasiadas veces.

A nivel 5 las proezas del poeta guerrero servirán de inspiración y aliento para sus esbirros y mercenarios, dando +1 a sus tiradas de moral de estos siempre y cuando el poeta guerrero los dirija personalmente.

A nivel 9 el poeta ya conoce los secretos de la canción de la batalla, pudiendo inspirar coraje incluso en combate (utilizando, eso sí, la ronda necesaria para ello) y dando un +1 adicional a las tiradas de moral y de salvación contra miedo de sus aliados inspirados (pero no así a las tiradas de ataque y de daño). Puede inspirar coraje más de una vez por combate, pero cada uso adicional de esta habilidad contará como tantas veces se haya utilizado+1. La primera vez que se inspire coraje antes de la batalla no cuenta para este 'aumento de usos escalonados', estos solo se cuentan cuando se usan en  el propio combate. Así si un poeta guerrero inspirara coraje a sus aliados antes de la batalla gastaría un uso y si lo hiciera una vez ya en combate gastaría otro, pero si lo hiciera una tercera vez gastaría dos, y si lo hiciera una cuarta vez gastaría tres, etc. 

A nivel 9 el poeta guerrero puede construir un castillo y hacerse el señor del mismo. Si consigue hacerlo 1d4+1 x 10 mercenarios de nivel 0, así como 1d6 entre guerreros y poetas guerreros de nivel 1-3 (repartidos equitativamente entre estas dos clases, con preferencia de guerreros sobre poetas guerreros) acudirán en busca de un señor al que servir. Si son contratados han de ser mantenidos con las tasas normales de mercenarios. Alternativamente a crear un castillo un poeta guerrero puede buscar un patrón al que servir, siguiendo las reglas de patrones que aparecieron en el último artículo del patreon de ACKS sobre los bufones. 

Lista de competencias: Acrobacias (Acrobatics), Arte (Art), Alerta (Alertness), Lucha a ciegas (Blind Fighting), Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate - como el guerrero (Combat Trickery), Mando (Command), Diplomacia (Diplomacy), Dureza (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Juego (Gambling), Intimidación (Intimidation), Conocimiento (Knowledge), Lenguaje (Language), Liderazgo (Leadership), Conocimientos erutidos (Loremastery), Entrenador (Manual of Arms), Estrategia militar (Militar Strategy), Aura mística (Mystic Aura)Actuar (Performance), Cabalgar (Riding), Correr (Running), Seducción (Seduction), Escaramucear (Skirmishing), Espadachín (Swashbuckling), Sutileza con armas (Weapon Finesse), Soltura con arma (Weapon Focus)


Y hasta aquí la entrada de hoy. La verdad es que he hecho una clase que me gustaría llevar... ¡Aunque lo veo tan complicado! Me da que si juego a ACKS será siempre como director... Y eso también lo veo difícil. Pero ya se verá... Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.
Guerrero, Paladín, Esbirro con mala suerte, Poeta guerrero, Guerrero
No, no me podía resistir a ponerlo
¡Nos leemos!