Es cierto que la mayoría de veces los personajes de Clásicos del Mazmorreo se pasarán el rato muriendo ante horribles seres sin nombre, pero hay muchas aventuras (o el propio sistema de recuperación de PG) que implica que hay más que episódicos momentos de violencia en entornos extrañamente lúdicos. Los personajes tienen que pasearse por ahí, haciendo cosas... Y a veces van a hacer alguna tirada de habilidad o dos.
Cómo algunos ya sabréis, CdM funciona con un sistema de habilidades sencillísimo: Cada PJ tiene un oficio determinado aleatoriamente (en los graciosos tiempos del Embudo) y cuando haces alguna cosa que 'le pega' a tu oficio, tiras 1d20 y sumas lo apropiado para superar una dificultad. Si tu oficio no pega, tiras 1d10 y sigues el mismo proceso. Sencillo, útil... Pero para mi con varios problemas de base. El primero y principal para mi es que es un sistema directamente heredero de 3.x (esto no deja de ser 1d20+mod.car. vs CD). Esto en si no es algo malo pero a mi me chirría (aunque siempre es de las cosas que ayudan a demostrar cómo CDM no es un retroclón, al menos al uso, ya que su corpus de reglas es una versión fuertemente modificada de 3.x). Y el segundo, y esto es un gusto ya personal, es que se me hace muy limitado. Vale, es cierto que una de las gracias de CdM es que los personajes son muy paletos y cutres... Pero si tanto sacamos el Apéndice N a relucir, vamos a meterle un poco de Espada y Brujería al tema y hacer a los personajes algo más variados.
Lo primero, el esqueleto. Esta idea no quiere cambiar nada 'de base', es decir, tu puedes coger tu ficha de CdM y usarlo igual. Los personajes siguen teniendo ocupaciones y estas ponen la base de la facilidad o dificultad para realizar cosas.
Lo segundo, el sistema. El sistema es lo que se ve más modificado, aunque es muy sencillo. Siempre que hagas una 'tirada de habilidad' por una habilidad cubierta por tu oficio, tiras 1d20. Cuando la habilidad no está cubierta por tu oficio, la tirada es de 1d30. Para tener éxito en la tirada hemos de sacar MENOS que la característica base sobre la que se realiza la tirada. Así que cuanto menos saquemos en la tirada, mejor. Este cambio se debe a que cada punto de la puntuación de Característica se vuelve importante y, entonces, el sacrificio de estos puntos (algo que se hace mucho en el juego) se hace más importante... Se que puede resultar algo confuso (siendo que las tiradas de habilidad son las únicas que interesa sacar poco y el resto de tiradas son a la alza) pero si el creador de Beyond the Wall asegura que esto no es un problema, ¿quien soy yo para no fiarme de él? Y además, ¡que diantres! ¡Las tiradas de Suerte ya se hacen así!
Y finalmente, las ocupaciones. Todos los PJ tienen la ocupación que deriva de su oficio de Nivel 0, eso no varía. Pero cuando ganan Nivel 1, todos los personajes ganan una nueva y obvia ocupación: su clase. Eso quiere decir que los clérigos tienen ocupación 'clérigo', los magos tienen ocupación 'mago' y todo eso. En caso de los medianos, enanos y elfos puedes resumirla con la descripción que se da de la clase y el título que tiene el personaje. ¿Que implica esto? Que los guerreros lo tendrán fácil cuando quieran hacer hazañas físicas (aunque fueran astrólogos en el pasado) o que los magos siempre lo tendrán más fácil a la hora de usar la cabeza (aunque se hubieran criado como granjeros). Esto es algo que no queda muy claro en el manual y aquí se amplia.
Y hasta aquí estaría. En verdad los cambios son mínimos y creo que le da más consistencia al juego sin añadirle complejidad. De hecho, si me preguntas a mí, creo que incluso lo hace más sencillo, pero tampoco soy alguien de fiar.
(Opcional) Profundizando en el sistema
Puede que para algunos el sistema arriba presentado se le quede demasiado corto (a mi me resulta más que suficiente, pero de todo hay en la viña del Señor) y aquí hay alguna idea para profundizar más en el sistema y darle más importancia.
Los PJ pueden aprender otras Ocupaciones. Ahora bien, ¿con que frecuencia? Eso depende totalmente de la importancia que le quieras dar a las tiradas de habilidad en tu partida. Esto no puedo decírtelo yo... Sea como sea, aprender la Ocupación tiene que estar justificado por los actos del personaje, así que si quieres escoger la profesión Herrero más vale que vayas buscando alguien que te quiera enseñar. Un personaje puede tener tantas Ocupaciones (además de su Clase) como su Modificador de Inteligencia, +1. Así un PJ normal con una Inteligencia sin modificar podría tener un máximo de 3 ocupaciones (la original de nivel 0, su clase y la ocupación adicional).
Alternativamente en vez de acceder a una nueva ocupación puedes 'mejorar' una que ya tengas. Eso quiere decir que te centras en aprender los aspectos de tu ocupación de forma intensiva. Si lo haces esto ocupa una de las ocupaciones que puedes tener, pero cuando hagas tiradas de habilidad relacionada con esa ocupación podrás tirar 2d20 y escoger el resultado más bajo. No puedes 'mejorar' la ocupación que es tu clase.
Y con esto ya estaría. Un sistema ligero y sencillo, tal y cómo pide el juego. Sinceramente creo que le puede dar mucho juego, aunque entiendo que haya gente que decida ignorarlo por completo. Es lo bonito del CdM, que es Caos y cada mesa lo juega a su manera. Espero que os haya gustado la entrada.
¡Nos leemos!