jueves, 26 de enero de 2017

Paladines, campeones de la Ley

Hace unos días leí la entrada de Kha sobre los Batyr, unos héroes de la tradición mongola adaptados a D&D. Y comentándola con él hablamos de lo bien que quedaría ampliar la misma idea que él hizo pero para un tipo de personaje mucho más común en nuestras partidas: los paladines. Al fin y al cabo... ¿de verdad un personaje puede EMPEZAR siendo un paladín? ¿O acaso debe ganárselo? La entrada de hoy jugará con esta última idea. Está pensada para D&D viejuno/ACKS (y sí, se que existe la clase paladín, así que la obviaríamos) aunque con algo de imaginación se podría adaptar a otros juegos.
Paladines: castigando al Caos desde 1961
Los paladines son sirvientes de la Ley (o el Bien, depende de la ambientación, pero nosotros usaremos a la Ley) y sus mayores defensores. Luchan, viven y mueren por la Ley, generalmente viajando solos por un mundo cada vez más oscuro y peligrosa. Sus actos se convierten en leyenda, pero muchos no viven lo suficiente como para ser reconocidos como los héroes que son.

Igual que el Batyr de la entrada original, el paladín no es una clase, es un añadido. El primer requisito es ser guerrero o clérigo de nivel 3, aunque cualquier otra clase tendrá que tener nivel 5. Es difícil que existan paladines de según que clase (como, por ejemplo, ladrones) pero el mundo es un lugar la mar de extraño y nunca se sabe.

El segundo requisito es de alineamiento. Un paladín debe ser Legal (y, si usas la escala Bien/Mal, también ha de ser Bueno) y si alguna vez deja de serlo, automáticamente perderá sus atributos de paladín. Queda en manos del DJ, y de la caída en desgracia del paladín, si este puede redimirse ante los Grandes Poderes o no.

El tercer y último requisito es que el paladín debe haber luchado contra las fuerzas del Caos (o del Mal, si lo usas) de manera desinteresada y haberlas vencido. Acabar con una tribu de orcos es épico, pero no tiene por que ser una lucha directa contra el Caos. Pero recuperar un antiguo santuario Legal, acabar con un malvado brujo caótico o proteger a una aldea de los embates de la mencionada tribu de orcos por el simple hecho de que 'es lo correcto' son todos ejemplos de gestas que servirían para llamar la atención de la Ley.

Si se ha cumplido todo esto la Ley se presentará ante el paladín. Esto depende mucho de la ambientación: en algunas ambientaciones podría presentarse de forma directa, igual que una visión divina (o, quien sabe, incluso por intercesión de una divinidad o un agente) mientras que en otras podría ser un cambio que el paladín nota, de una forma sutil pero igualmente poderosa. Si el paladín acepta este cambio, o esta llamada, sentirá que ha de cumplir una gesta para probar su valía. Estas gestas son muy similares a las del tercer requisito, aunque a veces son mucho más específicas o incluso una especie de prueba estándar (como recuperar cierto objeto o peregrinar a un lugar). De cumplir con esta gesta, la Ley habrá aprobado al recién nombrado paladín. Depende de la ambientación el paladín quizás necesite a un maestro (también paladín) que lo nombre para finalmente alzarse como paladín, aunque en otras ambientaciones el cambio puede ser automático una vez se complete la gesta.

La Ley impone unos importantes tabúes a los paladines, todos relacionados con su propia existencia. Principalmente ha de cumplir un código de honor (no mentir, no engañar, no usar venenos, castigar a los malvados...) y todos los esbirros que tenga han de ser Legales. Un paladín ha de seguir siendo siempre Legal, como dijimos, aunque también tiene 1d3 tabúes específicos de esta lista (aunque puedes modificarla para tu mundo de campaña si así lo deseas).
  1. Ha de acudir a servicios religiosos todas las mañanas (y, de no poder, ha de celebrar él un pequeño ritual).
  2. No puede utilizar más que su propia arma, y no cambiarla jamás salvo que la pierda. 
  3. Ha de respetar la autoridad legítima de cada lugar, a no ser que esta sea Caótica. 
  4. No puede abusar de los que son inferiores que él.
  5. No puede aprovecharse de los que son superiores a él.
  6. Ha de vivir en la extrema pobreza, llevando poco más que su equipo y donando su dinero a los que lo necesiten (generalmente otros PJ no entran en este baremo).
  7. Siempre tendrá que dirimir con justicia en conflictos si así se lo piden (y ofrecerse si no se lo piden).
  8. Debe mantenerse casto.
  9. No puede formar una familia.
  10. No puede asentarse en un lugar más de una estación.
  11. No puede tener vasallos, sólo seguidores que le sigan voluntariamente.
  12. Ha de buscar activamente a otros con madera de paladín y ayudarles en su formación.
Romper cualquiera de estos tabúes se trata igual que dejar de ser de alineamiento Legal y deberá resolverse de la misma manera que se resuelva esto en tu ambientación.

Ahora bien, ser paladín tiene importantes beneficios.
  • Tienes +2 a las tiradas de reacción con criaturas Legales, y +1 si son criaturas Neutrales 'de bien' (es decir, que no sean bandidos, asesinos y ese tipo de gente 'de mal vivir'). Por la misma razón tiene -2 a las tiradas de reacción con criaturas Caóticas, y -1 con las criaturas Neutrales de 'mal vivir' antes mencionadas. 
  • Al subir de nivel ganas un +5% extra de experiencia si al menos realizaste una 'gesta' contra el Caos durante el anterior nivel.
  • Recibes un poder de paladín, además de que recibes otro cada vez que subas de nivel. El DJ puede elegirlos (ya que la Ley proveerá de poderes adecuados al carácter y las capacidades del paladín) o puede tirarlos aleatoriamente en esta tabla (aunque puedes modificarla a gusto). Si al volver a tirar algún resultado sale repetido puedes volver a tirar, aunque algunos poderes ganan cosas si se vuelve a conseguir. Finalmente quizás esta acumulación de podría resultar quizás algo demasiado exagerado para según que campañas. De ser así puedes hacer que sólo se consiga un poder cada dos niveles o que se añada un tabú nuevo por cada dos niveles de paladín, o quizás restringirlo de otra forma. Todo con tal de que quede bien en tu campaña, ya sabes. 
    1. Su cuerpo se vuelve puro, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos naturales.
    2. Su cuerpo se vuelve santificado, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos mágicos.
    3. Puede detectar el Caos/Mal tras un breve lapso de concentración (una ronda de combate, más o menos). Durante los siguientes minutos (tantos como niveles del PJ) el paladín sentirá cualquier presencia caótica a 60', así como lugares y objetos que sean dañinos para aquellos de alineamiento legal.
    4. Puede curar con solo imponer sus manos, curando tantos PG como su nivelx2. Sólo puede usar este poder una vez al día. Resultados adicionales de este poder significan usos adicionales, a razón de un uso adicional diario por cada vez que vuelva a salir este poder. 
    5. Puede invocar a una montura especial, generalmente un caballo de guerra, para que le sirva fielmente. Este es un ser sobrenatural más poderoso que un caballo normal (generalmente cuenta con una armadura natural superior y una cantidad mayor de DG, tantos como la 1/2 de nivel del paladín, además de tener una inteligencia superior a la media). Si la montura muere el paladín no podrá volver a invocarla en tantos meses como el nivel en el que el paladín obtuvo esta habilidad+su nivel actual.
    6. Aumenta su armadura natural en +1.  Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de la armadura natural, a razón de +1 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3). 
    7. Aumenta sus PG en +1d4. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de los PG, a razón de +1d4 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3d4). 
    8. Aumenta su tirada de ataque cuerpo a cuerpo en +1. Si el paladín es un mago o clérigo (o similar), puede ganar en vez de la tirada de ataque un conjuro adicional que pueda lanzar en su nivel actual.
    9. Aumenta su tirada de ataque Y de daño en +1, pero sólo contra criaturas caótica. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento del bono de ataque, a razón de +1 por cada resultado adicional (hasta un máximo de +3). En caso de paladines magos o clérigos (o similar) pueden elegir cambiar estos bonos, y sumarlos al daño que realicen sus conjuros contra criaturas caóticas Y, además, poner ese bonus como penalización a las tiradas para resistir sus conjuros por criaturas caóticas. El bonus se puede escalar (y hasta un máximo de +3). 
    10. Gana el uso de un conjuro de clérigo como una habilidad especial. Sólo puede usar este conjuro una vez al día. El nivel del conjuro ganado se calcula con el nivel del paladín: el conjuro ganado debe poder conocerlo un clérigo del mismo nivel que niveles ha subido el paladín+1. Así bien si un guerrero de nivel 3 (en su primer nivel de paladín) obtiene este poder, puede ganar un conjuro que conociera un clérigo de nivel 2. Si el mismo guerrero siguiera siendo un paladín a nivel 8 (y, por lo tanto, llevaría 5 niveles siendo un paladín) podría conseguir un conjuro de clérigo de nivel 5. Los hechizos que consideren los niveles del lanzador usarán los 'niveles de paladín' para esto, no el nivel de la clase del PJ. Este conjuro puede determinarse aleatoriamente o el DJ puede elegirlo en base a las capacidades del paladín, pero los conjuros siempre deberían ser útiles para la lucha del paladín y no estar dedicados a subterfugios, engaños y comportamientos no honorables. Resultados adicionales de este poder significa que el PJ puede elegir o tener usos adicionales del conjuro que tenga (a razón de un uso adicional diario por cada vez que salga este poder) u obtener un nuevo conjuro. 
Con esto tendríamos terminados a los paladines. Vuelvo dar muchas gracias a Kha por inspirarme con su entrada y por animarme a hacer esto. Personalmente creo que con este tipo de cosas los paladines ganan más calado, ya que ser paladín es algo que se gana y se debe conservar, no una elección al principio de la campaña. Pero bueno, como siempre es mi visión y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 16 de enero de 2017

La ira de los vencidos

 Levántate. Susurró una voz. No era la melodiosa voz de una amante, si no una voz cargada de autoridad. Resonó en la cabeza del guerrero, despertándolo del sopor y devolviéndolo a un mundo de dolor. Su cuerpo estaba destrozado, lleno de cortes y golpes. Su armadura estaba rota, sus armas, perdidas. A duras penas consiguió sentarse en el suelo. A su alrededor sólo había muerte, muerte en el más puro y brutal de los estados. Sus guerreros y paladines yacían a su alrededor, en antinaturales posturas que indicaban que jamás se volverían a mover. Antes de poder sentir la tirantez de sus músculos advirtió que estaba solo. Era el único superviviente de la enorme batalla. Había sido derrotado, vencido, su gloría se había desvanecido. Entonces empezó el dolor real.

¡Había fracaso! Aun le costaba creerlo. No podía era, era imposible. ¡El mundo estaba destinado a arder! ¿Como podían haber fallado? ¡Los Seis Tesoros habían sido recogidos! ¡La profecía se había cumplido! Lo viejo morirá dando paso a lo nuevo. ¿Acaso no decía eso su señor? ¿Era real, o estaba en alguno de los infiernos de los que hablaba su pueblo? Sí, debería ser eso. Había sido derrotado, y como tal estaba sufriendo el castigo por su horrible falta. Esta idea de alguna manera le alivió, pensando que allá en el reino de los vivos, su señor continuaría con la sagrada misión de destruir el decadente mundo y forjaría una nueva realidad. 

No, querido. Eso no es así. Me entristece decirte que sigues vivo.¡Esa voz otra vez! El guerrero sintió ira por aquella voz que sabía lo que estaba pensando en todo momento. 
¡Demonio!gritó¡Manifiestate! ¿Estoy acaso siendo torturado? ¿Tan horrible fue mi derrota? - La voz del guerrero estaba cargada de ira y desafío. No sentía miedo, solo sentía rabia por un enemigo al que no podía ver, contra el que no podía luchar.
¿Torturado? No, te lo aseguro. Sigues vivo, guerrero. Tu hora no había llegado. De hecho, tu momento acaba de comenzar.El tono de la voz resultaba siniestro, pero a su vez lleno de esperanzas. Parecía el de un conspirador cuyos planes por fin comenzaban a dar fruto, una idea que si acaso indignó más al guerrero.
—¡Mi momento llegó, demonio, hace mucho! ¡Cuando luché contra el Elegido se me demostró mi camino! ¡Mis sueños me auguraron su llegada y cómo la tierra se encharcaría con la sangre de sus enemigos!El propio guerrero se dio cuenta de algo. Por primera vez su voz temblaba. ¿Estaba sintiendo miedo? ¿De una simple voz? Esa idea le enfadó, le dio fuerzas para soltar un enorme grito¡Vete!
Oh, querido. Me encanta tu ira, tu rabia. Pero no soy yo aquel al que odias, ¿verdad? Sabes a quien odias. Lo sabes. Te lo prometió todo... ¿Y que te ha dado? ¡Una muerte indigna en unos campos fríos y olvidados! ¿Así imaginabas tu última batalla? ¿Luchando contra los despojos del mundo, siendo cercado por un enemigo que no era consciente de tu poder ni de tu gloria?

El guerrero calló. Empezaba a recordar. Sí, había cruzado las montañas del Fin del Mundo, había conseguido atravesar las defensas de los enanos sin problema. Mientras su señor y los cuatro grandes ejércitos atacaban al Imperio por el norte, él lo haría por el este. Las defensas imperiales se romperían al estar divididas y con la caída del Imperio el resto del Viejo Mundo no tardaría en ser barrido en una orgía de sangre y destrucción. Eso era lo que sus sueños habían profetizado... Y todo se estaba cumpliendo... Hasta que su ejército llegó a esta maldita tierra. Sus hombres, los kul, eran valientes y no temían a nada a lo que pudieran matar. ¿Pero que se podía hacer contra algo que ya estaba muerto? Los muertos de esta tierra, y su oscuro señor, se levantaron para arrasarlos. No habían tenido ni una oportunidad. Huestes de cadáveres, los antiguos habitantes de este lugar, se habían levantado para destruirles. Al principio el reto fue inexistente: sus guerreros pasaron a través de ellos como si fueran espantapájaros, riendo ante la debilidad de los muertos que caminan. Pero llegado el momento, el oscuro señor de esta tierra hizo acto de presencia. Junto a él marchaban hordas de guerreros de todo tipo: uniformados imperiales, tambaleantes hombres bestia, grandes bárbaros e incluso acorazados guerreros como él. Su confianza original dio paso a la desesperación cuando el señor oscuro decidió que las huestes del guerrero no eran más que una pequeña molestia, además que un bonito añadido a su ya de por sí poderoso ejército. El guerrero desafió al señor oscuro, pero para su deshonra este rió y se negó a aceptarlo, mandando a hordas de guerreros surgidos de la tumba para acabar con él. La fuerza del número acabó por romper sus lineas, y los guerreros del este, los valientes veteranos venidos de más allá de las montañas, habían sido arrasados. No había sido una muerte gloriosa, había sido una masacre. Sus sueños... ¿habían sido falsos? 

Oh, querido. Tus sueños. Les das mucha importancia, ¿verdad? Pero... ¿quien dice que fueran realmente tuyos?La voz usó un tono algo más agradable. Más que un padre que reprendiera, parecía un maestro, intentando enseñar algo a un alumno poco capaz.Los dioses son ladinos, son crueles. Estoy seguro de que infectaron tu mente para que no te interpusieras en sus planes. Y estoy seguro de que tu también lo has pensado, aunque sea por apenas unos instantes.El guerrero estaba callado, absorto por la voz. Era imposible, y a su vez se daba cuenta de que era lo que siempre había pensado.Tu eres el mejor guerrero, lo sabes. Ibas a vencer al Elegido, ¿lo recuerdas? Su guardia personal nada podía hacer contra ti. Pero cuando viste los Tesoros, te asustaste. Le reconociste como el campeón de tus sueños... ¿Acaso no lo ves? Los dioses sabían que podías vencer a su campeón y te tenían miedo. Así que lucharon contra ti en tu cabeza, y te vencieron, querido guerrero. Fuiste derrotado antes incluso de empezar el combate. 
¡Mientes!gritó el guerrero. Las ideas que la voz estaba formulando le resultaban incómodas y molestas. No podían ser verdad, él no quería que fueran verdad... ¿O quizás sí? Su voz sonaba temblorosa. En el fondo dudaba de lo que decía, pero se sentía obligado a decirlo.¡Él es el Elegido! ¡El Señor del Fin de los Tiempos! Ha traído la ruina y la destrucción a los débiles y pronto el mundo será hecho a su imagen! ¡Todo será cambio! ¡Todo será Caos!
Si eso es cierto... ¿Que hace su heraldo arrastrándose entre un campo de cadáveres en una olvidada provincia de un decadente reino mortal?la voz había abandonado su tono cálido para volver a tener un aire mordaz y satírico, cruel.Esto no es el infierno, guerrero. No has muerto. No se te ha concedido esa gracia. Vives. Vives para ver como el Señor del Fin de los Tiempos es un embustero, más incluso que los dioses que ha querido destruir. Vives para ver como los dioses del Caos han vuelto a fallar. El mundo sigue existiendo y tu señor se recluye en las montañas como una bestia derrotada, lamiendo sus heridas. Despierta, guerrero, despierta de los sueños, de las mentiras. 

El guerrero se sintió confuso. Si todo lo que la voz decía era cierto... La Tormenta del Caos había fracasado. Otra vez los débiles mortales habían repelido a las fuerzas del Caos... ¡Pero esto no era posible! ¿Acaso su señor Archaon no era el Señor del Fin de los Tiempos? ¡Esta iba a ser la última invasión! ¡Todos caerían ante su espada, la gloriosa Matareyes! Todos lo harían... ¿verdad? Si acaso no era verdad, si el Fin de los Tiempos no era real... Las profecías eran falsas, los dioses eran embusteros. El guerrero empezó a sentir vacío, futilidad. Pero el miedo no llenó este vacío, si no la ira. La ira empezó a apoderarse del guerrero. El Caos le había traicionado. Archaon le había traicionado. Pero él estaba vivo. Era un vencido, un derrotado, un despojo... Pero eso no le impediría vengarse. Mientras tuviera aliento, podría acabar con aquellos que le traicionaron. Era una locura, ¿pero que podía hacer? 

Ah, querido guerrero. Tienes mucho que olvidar, y a su vez mucho que aprender. Pero conmigo como guía todo te será revelado. Yo te llevaré de la mano y te enseñaré certezas sobre el Caos y sus ladinos señores. Levántate, Vardek Crom. Comienza tu marcha. Tu venganza llegará, pero aún no es el momento. ¿Te fías de mi?Crom fue incapaz de reconocer el tono. ¿Era una amenaza? ¿Una petición? Tampoco le importaba. Era consciente de que ahora necesitaba cualquier tipo de ayuda y aunque la voz le traicionara, él podría vencerla, se volvería contra ella y la derrotaría. 
¡Oh, querido Crom! ¡Esa es la actitud! Desde luego hice bien en fijarme en ti, pequeño kul. 
Crom ignoró a la voz, aun no quería saber nada de ella, ni de por qué sabía tanto sobre él. 
¿Adonde me dirijo, demonio?Crom se levantó. Estaba cansado, herido pero de alguna manera se sentía con fuerzas para seguir. La ira le sustentaba, y de alguna manera sintió que a la voz eso le resultaba de lo más placentero... Lo cual no le hizo sentirse especialmente cómodo. 
¿Demonio? Oh, Crom, creo que descubrirás que soy algo más... Mucho más.
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En el año 2522 del Imperio de Sigmar se vió sacudido como nunca antes por una invasión venida del norte. Las hordas del Caos, comandadas por Archaon, el Señor del Fin de los Tiempos, bajaron al sur para aplastar de una vez a los hombres. Archaon estaba seguro de que triunfaría allí donde todos los paladines habían fracasado. Para ello, utilizando su maestría táctica, dividió su horda en varios ejércitos y atacó al Imperio por diferentes frentes con la intención de llegar a Middenheim y destruir la ciudad del Lobo Blanco, cumpliendo así una profecía que auguraba la destrucción de la civilización. Uno de sus ejércitos más poderosos era el comandado por Vardek Crom, su autoproclamado heraldo y uno de los mejores guerreros que el mundo ha conocido.

Mientras Archaon avanzaba por el norte, Crom cruzaría las montañas del Fin del Mundo y se adentraría en las partes orientales del Imperio, obligando a este a dividir a sus ejércitos. Pero Crom se vio retrasado cruzando las montañas y para cuando llegó al Imperio el ataque de Archaon ya había sido detenido por el valor de los hombres... Y una inusual tregua entre enemigos. El Señor del Fin de los Tiempos se había visto obligado a retirarse a las Montañas Centrales, al conocido como Torreón de Latón, para planear su venganza. Desconociendo todo esto, Crom condujo a sus hordas por los sombríos páramos de Sylvania como ruta más rápida para cruzar el Imperio, pero el caudillo kul desconocía del maldito señor que controlaba ese oscuro lugar. El ejercito de Crom fue arrasado por Mannfred von Carstein, el último de los Condes Vampiro y su enorme horda soldados muertos. Esta es la historia de Vardek Crom, el Gran Traidor, el Paladín Despojado.
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Bueno, por hoy termino. Un relato que llevaba años queriendo escribir. Esta es solo la primera parte, más irán llegando... Pues la historia de Vardek Crom merece ser contada. Obviamente esto es todo no oficial, y se sitúa al final de la Tormenta del Caos, la ambientación por defecto de Warhammer JDR 2ª edición y obviamente desecho todo lo salido en el Fin de los Tiempos (aunque no descarto coger alguna cosilla). Esta sería mi forma de avanzar el trasfondo de Warhammer (que ya auguré que haría... hace tanto tiempo) y es totalmente personal. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 9 de enero de 2017

Otro ritmo

Como pasa el tiempo. Casi diez días sin poner entrada. Realmente no estoy en mi mejor momento, ando reorganizando mi vida y tengo bastantes decisiones que tomar. El blog, tristemente, ha pasado a segundo plano.

Ahora bien, si algo tengo claro es que quiero continuar con el blog, quiero continuar. Le tengo mucho cariño a esto y me gusta utilizarlo, no voy a dejarlo en el futuro cercano. Pero no puedo mantener el ritmo de entrada cada cuatro días del año pasado. Me quemé bastante, y aunque fue una buena experiencia, no me es posible hoy por hoy hacer lo mismo. Voy a rebajar el ritmo a un mínimo de una entrada semanal, aunque si hay semanas que vaya más tranquilo quizás pueda hacer algunas más. Eso dará unas 50 entradas en todo el año, que es menos que lo que he hecho durante este tiempo, pero sigue siendo una buena cantidad de entradas. 

Y bien... ¿que haré? Pues la verdad es que tengo algunos proyectos 'a largo plazo' pero me pasa lo de siempre, como parecen imposibles de llevar a la mesa me deprime un poco meterme en ellos. Me daré esta semana para pensar si me pongo a desarrollar alguno. Si no, tengo una plétora de pequeñas ideas con las que trabajar. 

Bueno, hecho el aviso. Temed pues vuelvo a las andadas, aunque ahora vaya más lento.

¡Nos leemos!