Siempre me han gustado los alquimistas que suelen presentarse en los mundos de fantasía medieval. Esa mezcla de científico loco, erudito iluminado y mago de segunda con muy mala leche... Sí, me hace mucha gracia. Así que, ¿por que no adaptarlo a Unisystem? Tanto Brujería cómo las versiones más fantásticas de Zombie: AFMBE aceptan bien la idea del alquimista, así que vamos con ello. Estas reglas sustituyen las propias de Dungeons & Zombies sobre Alquimia, que me parecían muy simples y un tanto aburridas.
Antes de nada he de advertir que esto no busca explica la alquimia real ni nada parecido, si no que es un tipo de alquimia más 'D&D', o más bien más 'Savage Worlds'. Los alquimistas imbuyen magia en sus creaciones (que no tienen porque ser pociones, aunque suele ser lo más habitual) y luego las usan haciendo el cabra por ahí. ¿Realista? Para nada. ¿Divertido? Mucho. Bueno, vamos con ello.
Alquimia
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¡La alquimia es peligrosa! |
Cualquier paleto de una universidad puede mezclar según que hierbas para crear pócimas y ungüentos... Pero lo nuestro, ¡lo nuestro es magia física! ¡Destilación de lo arcano! Cogemos porciones de magia y las tratamos, modelamos la magia cómo si fuéramos artesanos sobrenaturales... Eso es nuestra alquimia.
Kellar, maestro alquimista.
¿Cómo funciona la Alquimia? Primero de todo, tenemos que tener la Ventaja Alquimista. Esta ventaja requiere El Don por lo que sólo los personajes 'magos' pueden usar este tipo de alquimia. Un personaje alquimista puede usar sus habilidades para preparar su magia con antelación, para optimizar los conjuros que quiere lanzar y tener a mano una chispa de poder en casos de necesidad. Esta creación alquímica sigue unos pasos muy similares a los de la conjuración de hechizos, pero a la vez bastante diferentes. Veamoslo:
1) Escoger el hechizo que vamos a hacer
El alquimista escoge uno de sus poderes y un efecto concreto del mismo. También debe escoger cuantos puntos de Esencia quiere gastar para el poder (siempre que tenga un coste de Esencia variable). Eso sí, todos los hechizos 'de alcance' (como los de daño) ven reducido su coste en 1 punto, debido a que dejan de tener alcance (están atados al objeto) y no se puede gastar Esencia en mejorar su alcance. Por ejemplo, si tiene Fuego Elemental puede escoger un Ataque de Llamas que cueste 5 puntos de Esencia. Debido a que es un hechizo con alcance, reduce su coste a 4. Ese es el hechizo que estará imbuido en el objeto. Sólo los hechizos mágicos (y nada de Mentalismo, Nigromancia o Inspiración Divina) pueden ser imbuidos de esta manera, y no todos. Los poderes Consagración y Símbolo de Protección están excluidos ya que estos ya implican la creación de un pequeño objeto mágico de por sí. Si un alquimista mágico conoce estos hechizos puede hacerlos, aunque no mediante Alquimia.
2) Calcular la dificultad del hechizo
Una vez decidido el hechizo, hemos de saber cómo de difícil será hacerlo. La dificultad es 9 (dificultad básica) + 1 por cada 2 puntos de Esencia completos -no por fracción- que cueste el hechizo. Así el hechizo de fuego antes mencionado tendría una dificultad de 11, pero si costara 5 puntos de Esencia tendría esa misma dificultad.
3) Escoger los materiales adecuados
Este paso es bastante opcional. Un alquimista mágico cómo los aquí presentados pueden imbuir de poder a casi cualquier cosa, aunque todos saben que según que materiales son mucho más apropiados para cada hechizo. Dejamos esto a merced de la mesa de juego, pero cada tipo de hechizo debería tener algo específico. Por ejemplo el objeto con el hechizo mencionado anteriormente podría ser una Poción de Estallido Flamígero. Cuenta que los objetos de ataque, sean cómo sea, siempre se han de arrojar al enemigo y los objetos defensivos/de apoyo tienen que entrar en contacto con la persona a la que quieren ayudar. Sea cómo fuere, y a nivel de reglas, los materiales apropiados son relativamente importantes: podemos gastar 5 del tipo de dinero usado en el juego más caro (cómo 5 monedas de oro) o 50 del normal (como 50 dolares) para reducir la dificultad adicional de hacer el hechizo en 1, en caso de que existiera. La dificultad nunca puede bajar de 9.
4) Imbuir de poder al objeto
Una vez lo tenemos todo preparado hemos de empezar a imbuir de poder al objeto. Esto es un proceso bastante largo y que requiere tranquilidad y el uso de complejas fórmulas mágicas, por lo que los alquimistas suelen preferir trabajar en un laboratorio o estudio apartado del bullicio. Por cada punto de Esencia del hechizo tardaremos 1 hora, aunque hemos de restar 10 minutos por hora por cada punto de Canalizar Esencia que tenga nuestro personaje. Así la Poción de Estallido de Llamas anteriormente mencionada costaría 4 horas en obtener todo su poder, salvo que el personaje que la hiciera tuviera algunos rangos en Canalizar Esencia. Un personaje con Canalizar Esencia 2 imbuiría ese poder en 160 minutos (restando 20 minutos por cada hora).
5) Sellar el poder del objeto
Cuando se ha imbuido de poder al objeto, entonces hay que sellarlo. Sellar el poder es una tirada de Inteligencia + el Poder correspondiente contra la dificultad del hechizo. Si se saca con éxito, el objeto ha sido creado. Es importante guardar el número de éxitos por los que se ha sacado el hechizo por si acaso fueran necesarios en algún momento. Pero ojo, sellar el poder es algo peligroso y puede salir mal. Si se falla la tirada todo el proceso se echa a perder y se tiene que empezar de nuevo. Pero si se falla de forma crítica (por más de 5 puntos) algo ha salido terriblemente mal y hay una reacción explosiva, que causa 1d8 x puntos de Esencia gastados en el hechizo puntos de daño al alquimista, aparte de que todo se echa a perder (¡Lógicamente!).
Una vez se han pasado estos cinco pasos, el objeto está completo. El alquimista no recupera los puntos de Esencia invertidos en el objeto hasta que este se ha usado, momento en el que la Esencia 'queda liberada' y el alquimista la recupera al ritmo normal (sea cual sea el de su personaje). Quizás un personaje quiera poner 'fecha de caducidad' a un objeto. Esto cuesta 1 punto de Esencia adicional a la hora de crearlo (y puede influir a la hora de la dificultad y todo eso), aunque hace que el objeto pierda sus facultades mágicas pasado un tiempo dicho por el propio alquimista a la hora de imbuir poder al objeto. La cantidad de tiempo puede ser cualquiera, aunque suelen ser relativamente cortas (una semana, un mes...). Esto es especialmente útil para los alquimistas que venden su obra, ya que así pueden asegurarse de que su poder vuelva a ellos con el paso del tiempo. Ya entrará dentro de la moral de los alquimistas si quieren engañar a sus compradores con el tiempo de uso de su obra...
Usando los objetos alquímicos
Un objeto alquímico es un artefacto imbuido de magia y cómo tal puede ser descubierto por otros Dotados. Pese a todo, los objetos alquímicos son bastante útiles porque permiten al mago usar sus poderes sin preparación y sin necesidad de hacer tiradas, depender de la esencia del entorno y demás. Un objeto alquímico que se use con un objetivo voluntario no requiere ningún tipo de tirada: se declara que se usa y funciona. Igual pasa con los objetos dañinos: se usan directamente y funcionan, aunque requerirán ser arrojados contra el enemigo, por lo que recomendamos que los alquimistas tengan algunos rangos en la habilidad Lanzar (o que les pasen sus creaciones de aliados con más puntería). Básicamente la alquimia es un ejercicio de anticipación: llevar preparadas cosas para los momentos más críticos. Es útil para preparar hechizos con mucho gasto de Esencia que en mitad de una situación de tensión son peligrosos de invocar.
Tras todo lo dicho, creo que es hora de poner esto:
Alquimista
Ventaja sobrenatural de 2 puntos. Requiere el Don.
Conoces una serie de técnicas que te permiten imbuir de magia objetos y pócimas. Puedes crear objetos alquímicos con las reglas normales de alquimia.
Pero, ¡Ah! Si sólo fuera esto, la alquimia se quedaría algo coja... Por eso existe esta nueva ventaja:
Alquimista puro
Ventaja sobrenatural de 1 punto. Requiere Alquimia y sólo se puede comprar durante la creación de personaje.
No eres un alquimista normal, si no que eres uno de los extraños alquimistas puros. No puedes usar poderes mágicos con normalidad (cómo si lo podrían hacer los otros Dotados), pero ganas acceso a la Alquimia Pura y puedes comprar la habilidad Alquimia Pura.
Alquimia Pura
La alquimia pura es, cómo su nombre indica, la forma más natural de la alquimia (todo lo natural que puede ser el hecho de imbuir de magia a objetos...). Los alquimistas puros son extraños dotados que sus canales de Esencia están bloqueados y no pueden hacer poderes de la forma habitual, aunque tienen una enorme facilidad para la alquimia. A discreción del Director de Juego un Alquimista Puro no puede tener ningún otro trasfondo arcano (como la Iluminación o el Mentalismo) o sí... Todo depende de la ambientación. Es posible que quieras crear una ambientación donde todos los alquimistas tengan que ser alquimistas puros u otra donde estos últimos no existan... Como siempre, todo a discreción de la ambientación y la mesa de juego.
Un alquimista puro sigue los mismos pasos que los demás a la hora de crear objetos alquímicos, pero tiene unos importantes cambios no tanto en cómo realiza los conjuros si no en cómo los conoce. Uno de estos alquimistas no compra los poderes igual que el resto de Dotados. Sólo puede comprar un rango de cada poder, pero no necesita más. El alquimista puro puede (De hecho, debe comprarla si quiere hacer alquimia) comprar la habilidad Alquimia Pura, una habilidad especial con el coste normal de estas habilidades. A la hora de hacer un objeto alquímico, las tiradas siempre las hará con Inteligencia + Alquimia Pura, independientemente del poder que sea. Así pues un alquimista puro es un 'mago de segunda' con menor capacidad de acción pero puede conocer una variedad mucho mayor de poderes que otros magos.
Una nota importante: los alquimistas puros pueden comprar los poderes Consagración y Símbolo de Protección con normalidad y hacer uso de los mismos igual que otros dotados, pero sólo con esos hechizos. Siempre que usen estos hechizos les cuesta 1 punto menos de Esencia (son maestros en imbuir cosas de Esencia).
Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!