lunes, 27 de mayo de 2019

Canción de Hielo y Fuego y la 'Espada y Brujería', ideas de juego

Cuando hablas de Canción de Hielo y Fuego la gente piensa, obviamente, en Poniente: caballeros, dragones, el Muro y la Guardia de la Noche, traiciones, sangre y violencia descarnada... Es lo más natural, por algo es el lugar donde se centra toda la historia. Pero Poniente dista mucho de ser el único lugar de esa ambientación (¿se le puede llamar ambientación? Bueno, hay varios juegos de rol basados en el mundo así que sí, la voy a llamar ambientación). Hay más continentes con distintos grados de importancia y que rebosan de exotismo y cosas extrañas. Porque, según mi teoría, Poniente es la parte más 'normal' de una ambientación de Espada y Brujería. 

Unos sacerdotes ciegos moran en las antiguas estructuras de una cultura ya olvidada.
¿La Edad Hiboria? No, Lorath, al este de Braavos. 

No creo que a nadie sorprenda esta apreciación. Si os fijáis en Canción de Hielo y Fuego se dan casi todos los tropos de dicho género fantástico: historias 'con los pies en el suelo' pero que de vez en cuando vuelan a lo más fantástico y loco, misterios y criaturas sobrenaturales, magias prohibidas y siniestras, dioses extraños y alienígenas, razas no humanas perdidas en el tiempoextintas civilizaciones antiquísimas con arcanos conocimientos, continentes exóticos plagados de monstruos, culturas violentas, crueles o con costumbres que nos parecen antinaturales... ¡Incluso tiene referencias a los autores clásicos del género! Hay obvios guiños a Lovecraft e incluso hay una Carcosa, que no deja de ser una bromilla tonta pero mira. Y aunque todo esto está ahí está presentado tan en segundo plano, de forma tan disimulada que muchas veces no se suele advertir. Creo que el libro que más clara deja esta situación es 'el Mundo de Hielo y Fuego', cuando te empiezan a explicar lo que hay más allá de Poniente y  dices 'leches, esto es más raro de lo que creía'.

Habiendo propuesto el caso vamos a hablar de lo que yo quería: saquear esto para temas roleros. Creo que, tal cual la tenemos, la ambientación de Canción de Hielo y Fuego (¿tiene algún nombre concreto? Creo que no, ¿verdad?) sirve perfectamente para jugar una campaña con serios toques de Espada y Brujería. Si nos situamos en la época en la que pasan los libros podemos hacer una versión más descarnada y brutal de la misma, donde apenas aparezca magia y cuando lo haga resulte espectacular y posiblemente siniestra. Pero si nos centramos en épocas anteriores (no hace falta ir a la Edad de los Héroes, ya en la época del Feudo Franco de Valyria puede valer) todo puede ser mucho más loco, dentro de unos límites. Hay mucho espacio y tiempo para jugar aventuras de todo tipo que envuelvan politiqueos, saqueo de antiguas ruinas, exploración, guerra, descubrimientos mágicos... Maldita sea, estoy seguro de que si pusieras La Isla de los Monstruos en las costas de Sothoryos no destacaría demasiado y se podría jugar con bastante facilidad. Y quizás hasta fuera divertido... 

¿Qué juego utilizaría? Aunque es muy tentador usar el propio sistema de Canción de Hielo y Fuego este se centra en un aspecto muy concreto (y 'ponienti') del mundo, que viene a ser el politiqueo entre casas nobles. Creo que el que yo elegiría, sin duda, sería Mythras. Gracias a la capacidad de modificar la magia y adaptarla de forma tan concreta a la ambientación se podría hacer algo realmente chulo, manteniendo el ambiente crudo y cruel de los libros con grandes guerreros que mueren de un lanzazo mal dado y cosas así. Aunque no descartaría jugar una campaña de Savage Worlds usando el Tattered Banners para contar las andanzas de una de las muchas compañías mercenarias de la Ciudades Libres... Desde luego hay mucho espacio para ello, ¿verdad?

También tenemos la segunda ruta y es robar y saquear sin tesón para utilizarlo en nuestras campañas de Espada y Brujería. Un problema que a veces me surge (y espero no ser el único) es que no se el 'ambiente' que le quiero dar a una civilización o incluso a una ciudad que aparece en una partida. Puedo imaginarme cosas pero me cuesta 'ponerles' una arquitectura, unos ropajes o algunas características que destaquen más allá de las más típicas. Es decir, esta civilización son esclavistas, sí... Pero ¿cómo? Al tener trabajo ya hecho podemos robar sin miedo (siempre y cuando no vayamos a publicarlo... que otros lo hagan no es óbice para ser nosotros unos piratas) y poblar nuestras partidas. El continente de Essos da muchísimas ideas para jugar campañas de Espada y Brujería. Y si no queremos que la gente mezcle cosas siempre podemos quedarnos lo que nos gusta, quitar lo que no, cambiar algunos nombres y seguir hacia delante. Sinceramente la mayoría de jugadores no se darán cuenta y los que se den no creo que den problemas. 

De hecho esto llevo unos días pensándolo para 'mi' partida de la Isla de los Monstruos (dos menciones en una misma entrada, esto me quiere decir algo...), si acaso alguna vez llegara a jugarla. Un día hablando con un amigo sobre los humanos de la Isla le dije que me costaba imaginarme cómo eran, su cultura y demás (ya que los que conozcáis el suplemento advertiréis que son algo raritos). Él me dio la buena idea de que se basaba en los reinos jóvenes de Elric, pero creo que basarse en las distintas civilizaciones de Essos también podría funcionar. Y muy bien, además.

Esta imagen es simplemente... Joe, es que mola mil y da para todo.
En fin, hasta aquí mis ideas sueltas. Cosas que me dan, poco a poco, y aunque no me siento capacitado (o con ganas) de desarrollar creo que no está mal soltarlas al viento. Quizás así inspire a alguien más y en nuestra afición la inspiración es casi tan importante como el tesón (aunque algo menos, todo sea dicho). Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

martes, 21 de mayo de 2019

Características fijas en los juegos de rol y opinión sobre algunos sistemas relacionados

Aunque hay tantos juegos de rol como islas en el mar, o quizás más, la mayoría siguen unos patrones fijos en algunas de sus partes que los hacen bastante reconocibles. Aunque no es el caso de todos los juegos de rol, obviamente, muchos mantienen la misma dicotomía que ya se presentaba en el D&D original. Los personajes están formados por dos grupos de cosas: Primero sus características (o atributos o como quieras que se llamen), que son los 'rasgos naturales' del personaje, aquello que 'son'. Su fuerza, su tamaño, su inteligencia... Depende del juego y de lo que se quiera representar son unas u otras, más detalladas o más aglutinantes. Después están las 'habilidades' del personaje, que sería aquello que 'saben'. Algo que viene dado por la clase, por el trasfondo, por el oficio o de forma libre pero que representan los conocimientos del personaje y sus capacidades. Así bien, si nos paramos a ver, en la mayoría de juegos están presentes estas dos facetas de los personajes pero también la mayoría de juegos las trabajan de forma muy, muy diferente.

En esta entrada voy a dar mi opinión (resalto, mi opinión, mi propio juicio de valor, no un juicio  absoluto) sobre este tema y algunos de mis juegos favoritos, cómo lo tratan y que puntos buenos (o malos) tienen según mi parecer. A decir verdad según escribo estas lineas sigo sin saber qué voy a conseguir, pero es un tema del que llevo tiempo queriendo hablar. Y todo se debe a una imagen y cómo reaccioné a ella.

La imagen de la discordia
Cómo podéis ver es una imagen de Warhammer (el matador destaca, ¿verdad?). De hecho es del suplemento de aventuras Tumbas Saqueadas para la 2ª edición, concretamente de la aventura 'Las Uvas de la Ira'. En ella se puede ver a una pareja de aventureros (un mago del colegio luminoso y el mencionado matador) junto a tres fortachones que, según la aventura, el mago ha contratado cómo músculo de alquiler. Son unos tipos enormes, con mala pinta y peligrosos... Pero cuando te vas a sus características tienen una Fuerza del 35%, que en Warhammer RPG 2ª edición es ligeramente superior de la media de un humano (31%). Y es que, según el propio sistema de Warhammer, las características también suben, siendo de hecho una piedra angular del crecimiento del personaje. Así bien estos rudos y temibles fortachones palidecen con cualquier aventurero avezado en armas de cierta experiencia y eso es algo que... que no me gusta, la verdad.

Ya he dejado antes claro qué considero yo característica (lo que 'soy') y habilidad (lo que 'se'). Y en mi opinión esta diferenciación es buena. Hay juegos donde los límites son más difusos y por sistema no están claros o directamente no existen. Y ojo, si están bien hechos no es un problema: en Canción de Hielo y Fuego JdR no hay una diferencia entre característica y habilidad (todo entra dentro del mismo saco) pero tiene mucho sentido dentro del sistema y de la ambientación, quedando algo muy correcto. Pero a mi me gusta más que haya una diferencia clara por distintos puntos que iré comentando a lo largo de esta entrada.

Soy de la opinión que los PJ de las partidas deberían empezar con unas características fijas y que apenas tengan cambios en el tiempo. En mis partidas supongo que un personaje empieza casi en el culmen de sus habilidades físicas y mentales, pero no así de sus conocimientos. Esto me parece muy elegante por distintos motivos, como son:
  • Resaltar la excelencia: En los sistemas con características fijas (o muy poco variables) se resalta de forma muy marcada lo asombroso. Cuando, como en D&D o Runequest, tienes un arco que suele oscilar entre el 3 y el 18, un personaje que comience con Fuerza 18, por ejemplo, será un portento físico tanto a nivel 1 como a nivel 10. Y es algo que me gusta, porque se resalta que incluso en los inicios de su carrera un personaje excelente en un campo siempre va a destacar por eso mismo. Que a la larga dicha característica no será tan relevante, vale, pero aún así es algo que destaca y siempre resultará llamativo. 
  • Paliar la incompetencia: Algo que tienen los sistemas (bien) diseñados con características fijas en mente en que el peso de estas a lo largo de las partidas al final no es tan relevante como la imaginación de los jugadores o las habilidades de sus personajes. Esto está pensado de tal manera debido a que los propios diseñadores saben que las características no van a variar mucho a lo largo de toda la campaña y se necesita que si alguien ha tenido mala suerte su personaje no sea un total incompetente en dicho campo (aunque desde luego se notarán sus carencias). Esto es algo que me gusta ya que te permite jugar con el tema de los personajes con carencias que difícilmente van a ser subsanadas. Rápidamente te tocará asumir que tu personaje no destaca en ese campo pero que eso no lo convierte en un total negado para el mismo. En los juegos donde el avance de características es posible este tema suele obviarse, ya que al poder mejorarse dichas características en cualquier momento se da por hecho que si tienes puntuaciones malas en ellas es 'porque quieres'. 
  • PNJ's que destacan: Cuando tanto los PJ como los PNJ siguen el mismo sistema, o similar, a la hora de considerar sus características puedes conseguir que los PNJ que son tanto aliados como enemigos de los PJ destaquen de forma muy singular sin por ello suplantarlos. Si en un grupo de esbirros tienes un cazador altamente perceptivo (Sabiduría 16, por ejemplo) es posible que el cazador sea el mejor vigía del grupo, aunque no destaque por sus habilidades de combate debido a que carece de las habilidades necesarias para ello. Esto es algo que me gusta mucho ya que sirve para que los PJ sean algo más humildes y se den cuenta de que ellos no tienen por qué ser los mejores del mundo en todo: Si estamos en una partida de Runequest y de repente en la plaza del pueblo se acerca el matón del lugar, que tiene Fuerza 15 y Tamaño 17, los PJ saben que es un tipo que puede pegarles muy duro y ser peligroso aunque sus habilidades de combate dejen que desear. 
  • Cambios notables: Cuando das por hecho que las características apenas van a cambiar a lo largo de toda la campaña el hecho de que cambien se vuelve algo notable. Perder características (por heridas, maldiciones, etc) se hace algo terrible y ganarlas (por mejoras mágicas o similar) es un premio enorme. Y eso es algo que me gusta mucho.
  • Mejora de conocimientos: Cuando limitas el crecimiento y la mejora de las características los personajes empiezan a mejorar no en lo que son si no en lo que saben. Tu bruto guerrero con Fuerza 18 no se va a hacer más fuerte según gane experiencia si no que se va a hacer mejor guerrero. Eso parece una tontería pero no lo es: estás dejando claro que el avance del personaje es en sus capacidades y eso es algo que me gusta mucho. Da la sensación de que los personajes pueden empezar siendo buenos o malos en según que campos, pero sus conocimientos y habilidades siempre pueden acabar por mejorar con el suficiente trabajo duro. Y esto es algo que me mola. 
Creo que con esto he explicado lo que quería dar a entender. Ahora bien, vayamos con juegos concretos. ¿Cómo se trata este tema en mis juegos favoritos? Voy a detenerme un poco en ellos.
  • Warhammer: Mi juego favorito por excelencia también es uno de los que peor trata este tema de entre mis elegidos, según mi parecer. Es cierto que en Warhammer las características son muy relevantes y todo el sistema funciona alrededor de las mismas, pero también es cierto que son muy mutables y cambian con bastante facilidad. Aún así siempre ha existido cierta dificultad para mejorar las que 'no tocaban' ya que, de siempre, en Warhammer el avance de la característica ha estado ligado al oficio, obligándote a buscar oficios 'afines' si querías mejorar alguna característica concreta. Eso es lo que siempre ha salvado al sistema en este tema, en mi opinión, ya que me gusta bastante esta forma de hacerlo (aunque en general no me guste como se trate, ya me entendéis). En la 4ª (y por ahora, última) edición el tema está algo mejor tratado, dando un peso mayor a las habilidades. Va por buen camino, pero sigue pecando de algunas cosillas que nunca me acabarán por gustar en este ámbito. 
  • Savage Worlds: Mi segundo juego favorito tampoco trata este tema de una forma que me convenza, aunque he de admitir que lo hace lo suficientemente bien como para que me guste. El carácter totalmente electivo de la creación de PJ's se Savage Worlds hace que puedas elegir desde el principio el tipo de PJ que quieres, si bien quieres que sea un genio o un burro, un portento físico o un tirillas... Y aunque luego es algo que puedes cambiar, a la hora de la verdad no tienes tanta capacidad debido a lo limitados que están los avances de los atributos principales. Aún así se permite la suficiente libertad como para que no me guste, ya que cada 'salto' en Savage Worlds es bastante importante y en no demasiado tiempo puedes conseguir que un tipo escañado y abismal en el campo físico (Fuerza d4) se convierta en un tipo fuertote, por encima de la media (Fue d8) sin demasiada dificultad. Pese a todo sigue siendo un gran juego, eh.
  • D&D viejuno: Las ediciones viejas de D&D tenían muy, muy en cuenta esta forma de jugar y de hecho creo que es la base de que muchos sistemas cuenten con características difíciles de cambiar. En las ediciones viejas las características tenían una doble dicotomía muy curiosa: eran muy relevantes pero para cosas muy concretas, pudiendo tener perfectamente personajes excelentes, patéticos y más bien normalitos en el mismo grupo sin que se notara demasiado a lo largo de toda la partida (salvo en momentos puntuales, claro). Me gusta mucho como se trata el tema en estos juegos y sus variantes. Aunque en las ediciones nuevas se mantiene hasta cierto punto esta filosofía es un hecho que ha cambiado, teniendo una concepción distinta de las características y haciendo más sencillo el cambio de estas,  perdiendo buena parte de la esencia de lo que menciono. 
  • Mythras: Me dejo para el final otro de mis juegos favoritos y el que creo que mejor trata este tema, sin lugar a dudas. En Mythras las características son fijas y sólo cambian por sucesos importantes. Y estos cambios suelen ser a peor (maldiciones, heridas, envejecimiento...). Los cambios a mejor de forma fija mediante la experiencia es algo presente en el manual, pero opcional y que de hecho se desaconseja. En cambio se sugiere que dichos cambios siempre se deban a acontecimientos asombrosos (regalos divinos o temas similares), algo tan relevante y único que haga que los personajes puedan embarcarse en aventuras para recibir este premio. Y no nos olvidemos de las reglas de entrenamiento, que permiten que un personaje mejore temporalmente sus características tanto en cuanto esté entrenándose activamente en ellas. Sin duda es el juego que más me gusta en el tratamiento de características. 
En fin, hasta aquí mi entrada de hoy. Es una entrada repleta de desvaríos y opiniones pero tenía muchas ganas de plasmar de forma fija las ideas que me rondaban sobre este tema. Y a vosotros, ¿qué os parece? ¿Creéis que es mejor un sistema con características fijas o mutables? ¿Os parecen bien mis argumentos o creéis que son una chorrada? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 14 de mayo de 2019

Armas y Armaduras, un sistema alternativo para juegos del OSR

Hace un tiempo, leyendo en el foro de Autarch (el foro oficial de ACKS), me encontré a un usuario que hacía una lista de todas las reglas 'de la casa' que usaba en sus partidas. La verdad es que en general me parecieron buenas ideas, el tipo de ideas de alguien que juega mucho con sus colegas y que sabe lo que hace. Y hubo una que me gustó especialmente: esta decía que permitía usar a algunas clases algunos tipos de armadura que, por clase, no le estaban permitidos siempre y cuando la armadura fuera mágica (depende del grado, vaya). Si la armadura era 'un salto' mejor que la armadura que no podías llevar y tenía +1, podías llevarla porque al pesar menos te acoplabas mejor a ella. Me gustó mucho la idea y he pensado darle una vuelta y sacar mis propias reglas para el tema. De paso he decidido hacer mi enésima versión de las armas para ACKS, pero llegados a este punto tengo la intención de que las reglas sean adaptables para prácticamente todos los juegos que sigan las bases de la OSR. A ver qué os parecen. 

Armaduras por peso
¿Clériga humilde o maga con armadura mágica?
Con estas reglas dudarás. 
Todas las clases están restringidas a sus armaduras por el peso de las mismas, no por su tipo de armadura. Cada juego utiliza un sistema de peso distinto pero todos utilizan (más o menos) estas versiones de las armaduras. Me abstengo de poner la CA de las mismas debido a que es uno de los temas que más varía de retroclón a retroclón, pero creo que con esto nos podemos enterar. De la misma manera me abstraigo de poner su peso exacto, ya que cada retroclón usa un sistema, pero por lo mismo pongo un peso 'útil' que nos sirve para trabajar en esta idea. 


Esto es totalmente adaptable a tu juego de cabecera (yo he usado la base de ACKS pero claro, puedes usar otra) pero la idea es que, de normal, hay estos 'rangos' de armadura. Ahora bien. las clases no están limitadas a las armaduras por el tipo de la misma (como de normal) si no por el peso. Así bien guerreros y clérigos pueden llevar armaduras de hasta peso 6 (es decir, cualquiera), los ladrones de hasta peso 2 y los magos de hasta peso 0 (es decir, ninguna). El uso de escudos no está ligado a este sistema: en la clase te dirá si el PJ puede o no puede usar escudos.

Hasta aquí todo normal, simplemente hemos cambiado la nomenclatura. Ahora bien, cuando la magia entra en juego, todo es otro cantar. Las armaduras mágicas se consideran 1 punto de peso efectivo menor por cada +1 que tengan. Esto representa dos cosas: que la armadura es efectivamente más ligera y que, además, es mágica y sirve de canalizador para los lanzadores de conjuros arcanos. Puede que este sistema se os haga extraño (¿magos con armaduras? ¿ladrones con cotas de malla?) pero creo que tiene dos buenos motivos: el primero es dar algo más de durabilidad (sin volvernos locos) a estas clases que generalmente son muy frágiles y el segundo es permitir dar cierto uso a objetos mágicos aparentemente inocuos: es bien posible que un guerrero enfundado en una armadura de placas decida ignorar una cota de mallas mágica debido a que toda su segunda piel de metal le da mejor protección. Dásela al ladrón, hombre.

Además recordad que Bilbo, como buen saquehobbit, no podía llevar armaduras de más de peso 2 pero la cota de mithil (cota de mallas +3, con un peso efectivo de 1) no le resultaba ningún problema.

Armas, la manera sencilla pero variada

Si algo me aburre a sobremanera de los retroclones es que sus armas sean tan... vaya, tan sosas. Parecen D&D 5e (no se me enfaden, señorías, ¡dejen las antorchas!). Una cosa que siempre me ha gustado es que las armerías sean relativamente variadas, para evitar el típico 'todos vamos con las mismas armas, que son las mejores' que he visto tantas y tantas veces... Antaño me esforzaba por intentar hacer una diferenciación muy clara entre hachas, espadas y mazas pero a día de hoy eso ya no me parece tan importante. No se si es que me he hecho mayor o me doy por vencido. Pero la cosa es que me gusta que las armas tengan cierta variedad e importancia más allá de escoger siempre la que tiene el dado de daño más alto. Por eso he planteado estas reglas. Son muy sencillas pero es la idea.

La primera regla de todo es que las armas, como las armaduras, van por peso. En este caso hay tres tipos de armas: ligeras, medias y pesadas.
  • Las armas ligeras tienen un dado de daño base de d4 pero, debido a su escaso peso, tienen +1 a la Iniciativa del portador. Su precio es 10 monedas de oro (o el precio de una daga en tu retroclón de confianza). 
  • Las armas medias tienen un daño de base de d6 (o de d4+1). Su precio es 30 monedas de oro (o el precio de una espada corta en tu retroclón de confianza). 
  • Las armas pesadas tienen un dado de d8 (o de d6+1), pero debido a su peso aportan -1 a la Iniciativa. Su precio es 60 monedas de oro (o el precio de una espada larga en tu retroclón de confianza). 
Este es el 'esquema' estándar por el que todas las armas están marcadas. Pero, además, las armas tienen una (y sólo una) de las cualidades representadas más abajo. Las cualidades representan distintas propiedades de las armas y las hacen especiales y distintas. Dos armas medias con distintas cualidades podrían ser tan diferentes como una maza y una lanza, por ejemplo. Huelga decir que no a todos los tipos de armas le pegan todas las cualidades, pero ahí se deja el esquema general. Por cierto, en algunos casos se menciona que algunas cualidades 'aumentan el grado de daño del arma'. Esto se hace siguiendo esta progresión: d4-d6-d8-d10-d12. El aumento siempre es del grado de daño del arma, no se puede trasmutar por bono fijos (eso sólo puede realizarse al escoger si el arma es media o pesada). Hechas las necesarias aclaraciones vamos con las cualidades:
  • Versátil: Esta arma puede cogerse tanto a una como a dos manos. Si se blande con dos manos aumenta su dado de daño en un grado. Ejemplos: Vara (arma ligera versátil), Hacha de batalla (Arma media versátil), Espada bastarda (Arma pesada versátil). 
  • Arrojadiza: Además de su uso normal, puedes arrojar este arma. El alcance es de 10/20/30 metros y puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Ejemplos: Daga (arma ligera arrojadiza), Hacha de mano (arma media arrojadiza). 
  • Equilibrada: Las armas rápidas son bastante ligeras y bien compensadas para su tamaño, por lo que dan +1 a la Iniciativa.  Ejemplos: Daga larga (arma ligera equilibrada), Espada corta (Arma ligera equilibrada), Espada larga (Arma pesada equilibrada).
  • Común: Las armas comunes son armas sencillas y baratas sólo pensadas para los más pobres o los menos diestros. Cuestan la mitad de su precio estándar. Es normal que muchos jugadores no quieran escoger estas armas salvo en momentos de necesidad, pero resultan muy cómodas para el DJ ya que puede determinar que esta es la cualidad estándar de las armas de muchos enemigos. Ejemplos: Cuchillo (Arma ligera común), Garrote (Arma media común). Las armas de otros tipos (hachas, espadas, etc) pero de baja calidad también podrían entrar en esta categoría. 
  • Con alcance: El arma cuenta con cierto alcance adicional y está pensada para ser utilizada para combatir manteniendo las distancias. Puedes atacar con esta arma a los enemigos a 'un paso' de distancia (una casilla, 2 metros, dependiendo del sistema que utilices) y, además, si tienes más Iniciativa que un oponente que 'entra' en tu espacio de ataque y no estás combatiendo puedes realizar un ataque inmediatamente contra el mismo, aunque sólo una vez por turno. Ejemplos: Látigo (arma ligera con alcance), Lanza (arma media con alcance).
  • A distancia: Un arma puede escoger esta cualidad para convertirse en un arma a distancia. Al escogerla debes escoger una de estas variantes. 
    • Sólo arrojadiza: Esta arma está pensada para sólo poder usarse para ser arrojada. Su alcance es de 10/20/30 metros si es ligera o de 15/30/60 metros si es media o pesada. Puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Cuesta la mitad de lo que costarían las armas y además pesa algo menos, pero no se puede utilizar cuerpo a cuerpo. Ejemplos: Cuchillos arrojadizos (arma ligera a distancia sólo arrojadiza), Jabalina (arma media a distancia sólo arrojadiza), Pilum (arma pesada a distancia sólo arrojadiza). 
    • 'Normal': Esta es un arma a distancia estándar, con un tiempo de recarga normal. Tienen un alcance de 20/40/60 metros por grado de peso y deben usarse con ambas manos. Estas armas necesitan munición (que generalmente cuesta 1/6 de lo que cuesta el arma por cada 20 piezas de munición). Ejemplos: Honda (arma ligera a distancia), Arco (arma media a distancia), Arco compuesto (Arma pesada a distancia). 
    • Recarga: El arma es muy poderosa pero requiere cierto tiempo de recarga. Ha de utilizarse con ambas manos y tiene un -2 a la Iniciativa, pero aumenta su daño en dos grados y su precio en 1'5. Tiene un alcance de 25/50/75 metros por cada grado de peso. Estas armas necesitan munición (que generalmente cuesta 1/5 de lo que cuesta el arma por cada 20 piezas de munición, sí, esta munición es más cara que la de las armas a distancia normales). Ejemplos: Fustíbalo (arma ligera a distancia con recarga), Ballesta (arma media a distancia con recarga), Arbalesta (arma pesada a distancia con recarga). 
  • A dos manos: Las armas a dos manos son especialmente grandes y aumentan el grado de daño en un paso, pero como su nombre dice se han de blandir con ambas manos y además aumentan su precio en 1'5. Sólo las armas medias o pesadas pueden ser a dos manos. Al escoger esta cualidad has de escoger, también, una de estas variantes:
    • Alcance: Igual que la presentada arriba. Ejemplos: Lanza larga (Arma media a dos manos con alcance), Alabarda (Arma pesada a dos manos con alcance). 
    • Común: Igual que la cualidad presentada arriba. Ejemplo: Guadaña (Arma media a dos manos común), Gran garrote (Arma pesada a dos manos común). 
    • Equilibrada: Igual que la presentada arriba. Ejemplo: Espadón (Arma pesada a dos manos equilibrada). 
    • Brutal: Un arma brutal aumenta el daño en un grado (para un total de dos grados) pero reduce la Iniciativa en -1. Ejemplo: Gran hacha (Arma pesada a dos manos brutal). 
Algunas consideraciones sobre las armas:
  • A la hora de combatir con dos armas sólo se puede blandir armas ligeras en la mano torpe. Aquellos muy diestros con el manejo de dos armas podrían llegar a blandir armas medias, pero nunca pesadas.
  • Los medianos y otras razas pequeñas (gnomos, kobolds, trasgos...) no pueden utilizar armas Pesadas ni armas con la cualidad 'a dos manos'. Sin embargo pueden usar armas versátiles, pero sólo con ambas manos (es su versión de las armas a dos manos). Simplemente son demasiado pequeños para blandir armas más grandes.
  • Por si le interesa a alguien los precios y alcances de las armas se han estimado según lo presentado en el Rules Cyclopedia. Por escoger algo más concreto. 
Y con esto estarían terminados mis pensamientos. Espero que a alguien le hayan resultado útiles e interesantes, aunque sea simplemente para pararse a pensar en este tema. ¿Y vosotros que sistema utilizáis? ¿Hacéis algo alternativo con las armas o usáis las de base? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 9 de mayo de 2019

Aventurero Mediano para ACKS

Lo amenazado hace unas semanas se hace realidad. Vamos a darle cierto uso a las reglas de los medianos que modifiqué hace unas semanas. Aquí está el mediano aventurero.

Aventurero mediano

Requisitos primarios: FUE y DES
Requisitos mínimos: FUE 9 y DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

Entre los medianos irse de aventuras es algo generalmente no muy bien visto. Las aventuras alejan a los medianos de las cosas realmente importantes de la vida: la familia, los amigos, el cuidado del hogar y la correcta alimentación con más de seis comidas diarias. Pero aún así algunos medianos se sienten inexplicablemente atraídos por la vida de aventuras y no dudan en lanzarse a ver mundo. Muchos vuelven poco después, aterrorizados del mundo exterior, pero unos pocos descubren que el riesgo y el peligro les gusta. Los medianos de este tipo, si bien extraños, suelen ser vistos con una mezcla de reverencia y desconfianza por sus iguales y es que, en el fondo, a todos los medianos les gusta una buena historia con un protagonista de su pueblo aunque a prácticamente ninguno le gustaría protagonizarla. Si juegas con un mediano aventurero eres parte de esta extraña caterva de medianos inquietos. 

Los aventureros medianos son guerreros sorprendentemente capaces, debido (generalmente) a una mezcla de habilidad, sorpresa y pura y llana suerte. Los medianos pueden luchar con todo tipo de armas y escudos siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo acorde a su tamaño. En cuanto a armaduras, los aventureros medianos no pueden usar armaduras más pesadas que las de malla. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además los aventureros medianos tienen una enorme puntería, por lo que suman +1 a todas sus tiradas para golpear a distancia y, además, también aumentan su tirada de daño base a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. (ese bonificador acumulativo sólo se suma al daño, no a golpear a distancia). 

Los aventureros medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un aventurero mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Los aventureros medianos suelen hacerse famosos por su enorme agilidad y sigilo, haciendo el mismo ruido que pequeños roedores por el bosque. Sea esto verdad o solo una leyenda exagerada es evidente que los aventureros medianos son bastante más ágiles y silenciosos que la media, y también tienen muy buen oído. Los aventureros medianos pueden Escalar, Escuchar Ruidos y Moverse en Silencio igual que ladrones. Además, si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los aventureros medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Los aventureros medianos aprenden muy rápido que no son especialmente buenos en lo que a la confrontación directa se refiere, por lo que si se encuentran en apuros suelen recurrir a palabrería y gestos tranquilizadores para apaciguar a sus enemigos. Un aventurero mediano sólo puede intentar apaciguar a sus enemigos si él o cualquiera de los medianos del grupo no han atacado durante este combate. Mientras está apaciguando a sus enemigos el mediano no puede atacar y sólo puede moverse a la mitad de su velocidad o realizar una acción sencilla en vez de moverse (como levantarse del suelo, sacar algo de su mochila o recoger algo, por ejemplo). Mientras está realizando esto todos los enemigos que quieran atacar de forma directa (o relativamente directa) al mediano deben superar una tirada de salvación contra Conjuros. Si la superan puede atacar sin problemas, si fallan no puede atacarle esta ronda (pero no pierden su acción, pudiendo atacar a otro de sus enemigos). Las áreas de efecto afectan con normalidad al aventurero mediano. El aventurero mediano puede intentar apaciguar a animales o criaturas racionales, mientras que las criaturas fantásticas o los seres sin mente (como muertos vivientes) son totalmente inmunes a estos trucos.

Si todo falla los aventureros medianos tienen un truco en la manga: apuñalar por la espalda (como los ladrones). Los aventureros medianos que hayan conseguido esconderse de forma activa de un enemigo (bien sea por su capacidad para Moverse en Silencio, Esconderse en las Sombras o no hayan sido descubiertos al ser Difíciles de ver) tienen +4 a la hora de golpear a un enemigo y, si aciertan, harán una cantidad de daño adicional basado en el nivel del propio aventurero (mira su tabla de habilidades más adelante). 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del aventurero mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o te podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su bonificador (o penalizador) de Fuerza.

Un aventurero mediano que se convierta en una leyenda (nivel 9) y aún siga vivo será toda una sensación entre su gente, pudiendo fundar una aldea mediana a sabiendas de que sus admiradores y familiares vendrán a poblarla. Un total de 3d6x10 medianos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su aldea sin coste alguno para el personaje. Los medianos son gente alegre y aunque el aventurero mediano puede contratar miembros de otras razas para defender su nuevo pueblo lo más normal es que nadie tome en serio ese trabajo por lo que lo más normal es que el aventurero mediano solo cuente con otros medianos para defender su nuevo hogar. 

Competencias del aventurero mediano (31): Acrobacias (Acrobatics), Alerta (Alterness), Emboscar (Ambushing), Entrenar animales (Animal training),  Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate [Desarmar, empujar, incapacitar, escabullirse] (Combat trickery (disarm, knocdown, incapacitate, underrun)), Mando (Command), Contorsionismo (Cortortionism), Artesanía (Craft), Diplomacia (Diplomacy), Aguante (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Comprender terreno (Land surveying), Liderazgo (Leadership), Lectura de labios (Lip reading), Mapear (Mapping), Montañismo (Mountaineering), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar rastro (Passing without trace), Disparo preciso (Precise shooting), Cabalgar (Riding), Correr (Running), Señalar (Signaling), Escaramuzar (Skirmishing), Disparo a escondidas (Sniping), Combate ágil (Swashbuckling), Rastrear (Tracking), Sutileza con armas (Weapon Finesse), Soltura con arma (Weapon Focus), Lanzamiento perfecto*, Cocina de campaña*

*Nuevas competencias (mirar más abajo).




Nuevas competencias:
  • Cocina de campaña: Siempre y cuando tenga los utensilios todo buen mediano sabe preparar una comida sabrosa. Si un mediano se encarga de cocinar las raciones de campaña (con todo lo que ello conlleva: pararse, preparar fuego, etc) durante al menos media hora puede preparar una sabrosa comida que eleva el espíritu. Todos los aliados que coman pueden recuperar 1 Punto de Golpe de forma automática y, además, pueden ignorar el primer descanso cada 5 turnos de exploración que deban hacer a partir de dicha comida (siempre y cuando dicha exploración trascurra a lo largo del día). Si la comida va acompañada de bebidas fuertes este punto se puede sumar a la habilidad de Desayuno heroico de los todos los medianos presentes (si deciden usarla). Esta 'curación' sólo se puede recibir una vez al día y se necesita gastar una ración de comida normal (es decir, lo que comerían en una comida normal y corriente) por comensal. 
  • Lanzamiento perfecto: Los medianos son famosos por su habilidad a la hora de lanzar piedras. Un mediano puede lanzar piedras a una distancia de 15/30/45 (es decir, como un dardo) haciendo 1d3 de daño. Este daño no se modifica la baja por la puntuación de Fuerza (de haber modificación) aunque sí a la alta. El mediano no necesita piedras especiales, simplemente cualquiera que se pueda encontrar. 

Las matemáticas detrás del Aventurero Mediano

El aventurero mediano es una clase creada de esta forma:
  • 1 punto de Valor de Dados de Golpe: +500 PE
  • 2 puntos de Valor de Guerrero: +1075 PE debido a estos cambios:
    • Se cambia el uso de armaduras de 'sin límite' a 'amplio', algo que otorga 1 poder personalizado. En este caso lo cambiamos por el rasgo 'Puntería', similar al del explorador. Este cambio aumenta en +150 PE el coste del Valor de Guerrero. 
    • Se elimina el 'aumento de daño' cuerpo a cuerpo, sólo dejándolo a distancia, pero no se cambia por nada. Al perder '1 poder', y costando estos 75 PE, se restan -75 PE del Valor de Guerrero del mediano. 
  • 1 punto de valor de Ladrón: +200 PE 
    • Se escogen las habilidades Escuchar Ruidos, Escalar y Puñalada Trapera.
  • 2 puntos de valor racial de mediano: +125 PE
    • Además de los rasgos estándar se escogen los rasgos Apaciguar, Difícil de ver y Moverse en silencio. 
El aventurero mediano es, por lo tanto, una clase creada con 6 puntos, lo cual pone su límite de nivel en 11. El coste en Puntos de Experiencia para subir a nivel 2 es de 1900. Los perspicaces os habréis dado cuenta de que los Puntos de Experiencia para después de nivel 8 más del aventurero mediano son 100.000, en vez de los 95.000 que deberían corresponder. Esto se debe a que con las modificaciones raciales que realicé no creo que el valor de PE deba bajar tanto como -25.000, dejándolo en -20.000 'solamente'. Quizás debería aumentarlo aun más pero como no estoy realmente seguro lo voy a dejar así, porque además es como mejor 'me suena'. 

Y con esto estaría terminado mi visión del aventurero mediano para ACKS. Estoy bastante contento con esta clase y aunque tiene menos 'sabor tolkienesco' que las presentadas en el Heroic Fantasy Playbook creo que es una clase divertida y muy característica de lo que sería un mediano, al menos de mi forma de verlo. Y a vosotros, ¿qué os parece?

¡Nos leemos!