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miércoles, 22 de marzo de 2017

Diferentes tipos de Dominios para Chronicle System

El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego me gusta, me gusta mucho. Aquí y allá he ido sacando cosillas para el mismo, aunque con el paso del tiempo la propia ambientación del sistema me deje un poco frío (aunque los propios de Green Ronin sacaron ampliaciones para utilizarlo como un juego un tanto más genérico, aunque no es que hayan sido muy populares, por lo que parece). Pero, aun así, me animé a empezar a pensar en otro mundo de campaña. Y para el mismo se me ocurrió que los PJ podían formar parte de otros dominios que no fueran casas feudales, que son las básicas presentadas en el juego. Así que me puse a trabajar en dos dominios más: los clanes y las tribus nómadas. Y aquí las presento, pero por comodidad voy a añadir también las 'casas feudales' para que se vea la diferencia. Creo que están bastante equilibradas, pero como no es un juego de batallas si no un juego de rol creo que el equilibrio tampoco es, de base, necesario. Para el propio juego de rol pueden servir para clanes de salvajes y para tribus de dothrakis. Vamos con el tema.

Casas feudales

Las casas feudales son el modelo 'típico' de dominio dentro del juego. La nobleza feudal se basa en una sociedad estructurada, donde los vasallos sirven a la nobleza pero la nobleza a su vez sirve a organismos más poderosos (generalmente nobles de más altos rango y, por supuesto, reyes). Los nobles feudales tienen un control legal sobre sus vasallos y el territorio que habitan, aunque en muchos casos este control se basa más en tradiciones y costumbres que en leyes en sí. Las casas feudales tienen los siguientes rasgos (nótese que como es el 'tipo de dominio estándar' ya están incluidos en el sistema, pero el resto de dominios no tienen por que tener estos rasgos):
  • Debido a sus intrincadas relaciones de vasallaje y familia, la nobleza feudal puede escudarse en su nombre para mejorar su posición en las intrigas. Pueden gastar Influencia en mejorar sus tiradas de Intriga (tal y como indica en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se encuentra bien asentada en un terreno y tiene, generalmente, el favor de sus gentes para mejorar la defensa dominios (siempre y cuando esto repercuta, de alguna manera, en su propio beneficio). Por eso comprar propiedades de Defensa es más barato para las casas feudales (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • Debido a un mayor control de la población, la nobleza feudal tiene una mayor facilidad a la hora de aposentar a las gentes en un terreno y por ello las propiedades de Tierra que sean asentamientos son más baratas (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se basa en los vínculos feudo-vasalláticos, intrincados sistemas de juramentos, fidelidad y vasallaje entre gentes de distinto poder y rango. Por eso mismo es el estado natural de la nobleza feudal el tener bajo su cargo a otra nobleza, de un menor rango. Hacer casas banderizas es más barato para la nobleza feudal (es decir, utiliza el precio estándar presentado en el manual básico) y además puede gastar Destino en hacer que una vicisitud la sufra una casa vasalla (tal y como se presenta en el manual básico). 
Clanes

Los clanes son organizaciones políticas donde prima la unidad familiar (extensa) sobre los vínculos de otro tipo. Lo primero y principal en un clan es la familiaridad, sea sanguínea o educativa. Los clanes tienen un dominio más directo sobre la población (debido a que, generalmente, se ven a sí mismos como familia, aunque sea en un sentido muy amplio) pero a su vez tienen menor poder directo sobre la misma. Además, como en todas las familias, los problemas internos pueden acabar con clanes fracturados e incluso desaparecidos. En los clanes el renombre y la gloria personal son mejor valorados que en las casas feudales, por lo que muchos de sus integrantes aspiran a realizar grandes gestas para mayor gloria de su familia. Los clanes, como dominios, tienen estos rasgos:
  • El control sobre el territorio de los clanes resulta un tanto más confuso y problemático que en la bien estructurada sociedad feudal, por lo que todas las propiedades de Defensa y de Tierra (siempre y cuando sean asentamientos) resultan algo más caras (cuestan un 15% más que las aparecidas en el manual básico, redondeando hacia arriba). 
  • Debido a las conexiones familiares directas y a la diferente concepción del control, los clanes suelen tener un control de la población más estable que las casas feudales. Esto hace que se considere que la modificación de Ley a la Vicisitud se considera un grado más alto al que debería por su valor de Ley. 
  • Aunque los juramentos, la tradición y el honor son muy importantes para la mayoría de clanes, los vasallajes son mucho menos comunes que en la sociedad feudal. Esto no implica que no existan alianzas e incluso reinos basados en clanes, pero el vasallaje directo es mucho más confuso y directo que en la sociedad feudal. Los clanes pueden tener 'clanes vasallos' (generalmente representando a ramas familiares que se independizaron por alguna razón pero siguen bajo influencia del clan) igual que las casas banderizas, pero cada clan vasallo cuesta 20 puntos de Poder (es decir, no existe una rebaja paulatina como en la nobleza feudal), 
  • En tiempos de guerra los señores de los clanes pueden hacer uso de su nombre y su fama para atraer a guerreros de otros clanes que luchen por su causa. Un clan puede, durante la fase de gestión de recursos, cambiar Influencia por Poder a un ratio 1:2 (o 1:1 si acaso es forzado). Un clan puede cambiar tantos puntos de esta manera como el Estatus del líder del clan (por cada Estación, es decir, 3 meses). Estos puntos han de utilizarse para comprar Unidades, unidades que deben participar en una batalla en al menos una estación (3 meses) desde que fueron reclutadas. Si no participan en ninguna batalla en ese tiempo las unidades se disolverán de forma furiosa, desapareciendo y creando malestar (y haciendo que el clan pierda tantos puntos de Ley como puntos de Influencia se gastaron en comprar estas unidades). Estas unidades que hayan sido compradas con al menos un punto de Influencia transformada en Poder solo servirán a la casa durante un máximo de un año, aunque pueden 'asimilarse' en el clan mediante intrigas, movimientos del clan y pagando la mitad del Poder que costarían. 
  • Los clanes tienen en gran consideración las hazañas de sus miembros, especialmente de los líderes de los mismos. Todo punto de Gloria que el líder de un clan done para mejorar los recursos del Clan aumentará, además, 1 punto el recurso de Influencia. Todo punto de Gloria que aporten el resto de jugadores de la casa para mejorar los recursos de la casa añadirán 1/4 de punto de Influencia (es decir, cada 4 puntos de Gloria que aporten los PJ que no son el líder a la casa darán 1 punto de Influencia al clan). 
Tribus nómadas

Las tribus nómadas son, en cierta manera, bastante similares a los clanes: uniones familiares más o menos dispersas que se ven asimiladas por una historia común, antepasados legendarios y demás. El rasgo característico de una tribu nómada es que no están anclados a un lugar, si no que viajan entre diferentes lugares mientras se mantienen como bien pueden. Aunque la mayoría de tribus nómadas son pequeñas, algunas llegan a ser sorprendentemente grandes y pueden dominar una enorme extensión de terreno entre su número y su movilidad. Las tribus nómadas tienen estas características:

  • Las tribus nómadas carecen de los Rescursos de Tierra y Defensa, y no pueden tener propiedades de Tierra, Defensa ni Fortuna (tienen propiedades de Fortuna especiales que serán aquí mencionadas).
  • Ganan un nuevo recurso: Sustento. El Sustento representa la capacidad que tiene la tribu para sobrevivir y generalmente se representa en ganado. Sustento es un valor que no tiene propiedades pero es muy importante para la tribu, de hecho es vital. ¿Cómo afecta el Sustento a una tribu?
    • Una tribu nómada no puede tener más Población que su Sustento. Si por alguna razón ambos están al mismo valor y el Sustento baja, la Población también bajará. Esto representa que una tribu no puede crecer por encima de la gente que puede mantener. 
    • El Sustento también determina el máximo de tiempo que una tribu puede quedarse en un sitio. Cuanto más Sustento tiene la tribu, más tiempo puede aguantar en un mismo lugar sin verse obligada a moverse. Una vez pase el tiempo establecido, la tribu ha de realizar un viaje (explicado más adelante) a 'un lugar lejano'. El lugar lejano depende mucho del tipo de tribu. Una tribu nómada esteparia tendrá por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población x 5, mientras que una tribu de nómadas de la jungla quizás por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población. Una tribu solo puede reposar en un lugar una vez por estación, pero las tribus con un Sustento alto y estable pueden ir volviendo a sus mismos lugares cada cierto tiempo. Sea como sea una tribu puede aguantar en un mismo lugar siguiendo estos valores de Sustento:
      • 01-10: 1 mes
      • 11-20: 2 meses
      • 21-30: 3 meses
      • 31-40: 4 meses
      • 41-50: 5 meses
      • 51-60: 7 meses
      • 61-70: 8 meses
      • 71+: 9 meses
    • El Sustento es una característica volátil. Todas las pérdidas de Sustento se doblan, aunque por otro lado se puede comprar sustento con Fortuna a un ratio 1:1 (o 2:1 si se fuerza). Por otro lado también se puede vender Sustento por Fortuna, a un ratio 2:1 (o 3:1 si se fuerza). 
    • El Sustento es un símbolo de tranquilidad para la tribu, y por cada 10 puntos de Sustento por encima de la Población se añade +2 a la tirada de Vicisitud. 
  • Una tribu aposentada funciona como un dominio normal y corriente, aunque no tiene recursos de Tierra ni de Defensa. Generalmente se considera que ocupa un dominio de tierra por cada 20 puntos de Población, considerando el espacio que la tribu necesita para vivir (generalmente de forma muy dispersa). Si quieres puedes considerar que una tribu puede 'alquilar' propiedades de Tierra (salvo asentamientos) con su Población, y estos dominios solo durarán mientras las tribu viva en ellos. Mientras está aposentada una tribu puede hacer tiradas de Vicisitud y acciones de casa como un dominio normal y corriente. 
  • Cuando la tribu se ve obligada a cambiarse de lugar se dice que hace un viaje. Una tribu que viaja considera que hacer su tirada de Vicisitud del mes para representar las condiciones y sucesos del viaje. Una tribu que se vea obligada a viajar en malas condiciones (como desplazados por la guerra, expulsados de una territorio, perseguidos por otras tribus, viajando en invierno) no hacen tirada: se considera que la tirada de vicisitud es un Desastre. 
  • Una tribu nómada no deja de ser una estructura familiar así que al igual que los clanes tienen una mayor dificultad para tener tribus vasallas y, a su vez, pueden gastar Influencia para comprar soldados (aunque no tienen la ganancia de Influencia por la Gloria como sí tienen los clanes). 
  • Los soldados del tipo de viaje más común para la tribu cuestan 1 punto de Poder menos (hasta un mínimo de 1), representando la facilidad que tiene la tribu para reclutar soldados de entre sus gentes. Una tribu de jinetes nómadas, por ejemplo, verá reducido el coste de su caballería en 1 punto mientras que una tribu de moradores de las nieves verá reducido el coste de guerrilleros en 1 punto de poder. 
  • Las tribus tienen propiedades de Fortuna propias que representan a personas más que a lugares. Estas propiedades son las siguientes:
    • Chamán - Funciona igual que el maestre (y cuesta lo mismo)
    • Artesano - Funciona igual que el artesano, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Mercaderes - Funciona igual que el Mercado, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Cazadores exóticos - Funciona igual que el puerto, pero sin requisitos. El problema es que la tribu sólo se puede beneficiar del bono una vez por estación (cada 3 meses).
    • Pastores - Funciona igual que la mina, pero sin requisitos. Eso sí, para que funcione durante una estación (3 meses) se debe invertir 5 puntos de Sustento. 
Con esto estarían acabados los diferentes dominios para este juego. Creo que le pueden dar una variedad muy interesante para llevar el juego a otras ambientaciones y crear partidas diferentes. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de noviembre de 2016

Hoja de PNJ para L5A 4ª edición

Hace unos días que me encontré con esta página que tiene unos recursos muy curiosos para La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª edición. La que más me gusta es la hoja de PNJ (ya sabéis lo que me encanta esa vertiente del juego, que además tiene bastante importancia en el juego en sí) y me he decidido a traducirla. Aquí abajo la tenéis y, como siempre, la podéis encontrar en Descargas


Espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 5 de abril de 2016

Actual Play: Ryuutama II

¿Recordáis la partida de Ryuutama que comenté? ¿Esa que jugué en fin de año? Pues resulta que la retomamos. En realidad hace un tiempo (¿alrededor de un mes?) volvimos a jugar, pero por circunstancias de la vida apenas fue un ratito. Hace unos días volvimos a jugar, ahora más en serio, y aquí vengo a contároslo.

La primera sesión 'cortita' relató la llegada de las chicas (y el joven Idas) a la ciudad. Idas les llevó a casa de su señor, al que le entregaron el sello a cambio de una recompensa en dineros. Con algo de dinero en el bolsillo se prestaron a descansar en la ciudad. Icaria se dedicó a curiosear por aquí y por allá mientras que Merle consultó en las famosas bibliotecas de la ciudad dónde podía encontrar recetas para hacer un té. Así, y con la ayuda de una herborista, la joven sanadora descubrió como hacer un té de propiedades curativas para el que tenía que recoger Flor Carmesí del Amanecer, que solo se encuentra en los pantanos, y Crisantemo de la Noche Blanca, que se encuentra en las montañas, además de agua del caparazón de un dragón de los riscos. Así, preparadas para salir, acabó está pequeña sesión.

La segunda, que como os dije pasó hace unos días, ya fue bastante más larga. Merle estaba decidida a encontrar los materiales para su té por lo que se encaminó hacia el este, donde Icaria había descubierto que había pantanos. El primer día paso sin muchos incidentes, aunque a la noche la joven granjera engañó a Merle, tremendamente miope, para que pensara que una enorme rata era un pequeño y mono ratón de campo. Como no podía ser de otra manera la rata mordió a la sanadora (dándole la condición Enferma (5)), pero esta siguió negando la realidad y se empeñó en llevársela como mascota. Al día siguiente Merle se encontraba mejor y la enfermedad no fue a más, algo bastante bueno considerando además con que a mediodía se encontraron con Nercuta, una aldea a la costa de un lago bastante grande, un pequeño pueblo de unas cincuenta personas que parece una fonda a la que se le han juntado varias casas más. Allí Icaria preguntó sobre los pantanos mientras Merle encontró Laca de Demonio en un árbol ceniciento, ganando así un poderoso y dañino veneno, a la vez que liberaba a su nueva mascota debido a que la encontraba 'un poco nerviosa'. Allí se toparon con el viejo viajero que se encontraron en el puente y estuvieron hablando. Este tiró de conocidos para que un barquero les hiciera un buen precio para cruzar el lago hasta el otro lado, donde quedarían más cerca del pantano. Así que esperaron al día siguiente (dándose una buena comilona con el abuelete) y, al amanecer, se lanzaron a la aventura.

Dibujito que hizo la jugadora mientras escribía la crónica.
Sí, escribe a la vez que juega y lo peor es que hace las dos cosas bastante bien...
Entre ir en barca y descansar les costó un día cruzar el lago y aunque lento este método fue mucho más rápido que bordear el lago (como bien quería Merle, un tanto agarrada). Allí llegaron a una aldea muy similar a la que abandonaron, aunque totalmente volcada al lago: parecía un pueblo algo ajeno a la civilización, un grupo de gentes que se dedicaban a vivir de lo suyo y a tener vagos contactos con los del otro lado del lago. Aunque un tanto más ariscos acogieron a las chicas, que le dijeron al barquero que volviera a por ellas en cuatro días. En esta aldea innominada les dieron cobijo y les indicaron que el pantano estaba al sur, siguiendo el rio que surgía del lago. También les advirtieron de que siguiendo el río encontrarían unas pocas chozas de gente que vivía en los pantanos que seguramente les podrían dar mejores indicaciones sobre la Flor Carmesí del Amanecer. Al día siguiente, y no sin contratiempos, las chicas, el perro y la oveja de carga se lanzaron hacia el sur. Siguiendo el río al cabo de unas pocas horas se toparon con el pequeño asentamiento.

Apenas cuatro pequeñas chozas a la orilla del lago era toda la construcción que había, pero no se advertía mucho movimiento. En tres de ellas no les abrieron, pese a estar evidentemente habitadas. ¿Eran ariscas las gentes del pantano o era algo más? En la cuarta choza una mujer joven les abrió y les dio cobijo, además de contarles qué estaba pasando: una enfermedad asolaba a las gentes del pantano, pero Nastes, el experto en hierbas del lugar, no sabía como remediarla. Todos coincidían con el origen de la enfermedad: Esón, un cazador de ranas, había traído varias unas noches antes y se habían dado un festín. Desde entonces se encontraban enfermos, pero ninguno de los remedios de Nastes les curaba. La llegada de las chicas era toda una bendición ya que podrían traer alguna rana para ver si eran estas las causantes de la enfermedad. Además Nastes le dio indicaciones a Merle para poder encontrar con más fácilidad la flor que andaba buscando. Con todo esto planteado las chicas se fueron a dormir a la única casa sana: mañana tocaría adentrarse en el pantano.

A la mañana siguiente las chicas no tardaron en encontrar lo que buscaban, pese a que fue muy fatigoso y cansado. Merle encontró la flor mientras que Icaria, gracias a su perro, consiguió cazar una de las ranas, aunque la granjera ya se empezó a dar cuenta de que no parecían ranas normales. En cuanto volvieron al pueblo Nastes admitió esto mismo e Icaria (gracias a su habilidad Tradiciones) consiguió recordar qué era lo que le parecía extraño: en realidad no eran ranas, si no ranas demonio (en el juego original son sapos, pero me equivoqué y las estuve todo el rato llamando ranas... Así que ranas se quedan), un espíritu de la enfermedad qué se dedica a maldecir una zona quien sabe por qué motivo. Para acabar con ellas y con la enfermedad había que acabar con el Rey de las Ranas Demonio, que seguramente estaría cerca del pueblo. Sin un minuto que perder las chicas se lanzaron a buscarlo e Icaria, siguiendo el rastro por el que vinieron, se topó con él. Una enorme rana (de un metro de alto) se sentaba mirándolas con sus acuosos y sorprendentemente malignos ojos. Sin miedo se lanzaron a la lucha: Merle atacó con su lanza mientras que Icaria se dedicó a lanzar hechizos (estrellas fugaces para ser mas exactos) desde la retaguardia. A la rana la ayudaban unas ranas más pequeñas y rápidas, mientras que los lengüetazos de la grande, fáciles de esquivar, resultaban terribles si impactaban con su objetivo. El primer lanzazo de Merle, potenciado con el dañino veneno, resultó muy dañino para este Rey de las Ranas Demonio, pero esta siguió luchando como si nada. Finalmente Icaria prefirió confiar en su espada corta y se lanzo al combate directo. Tras unos segundos intensos llenos de golpes, esquivas, tropiezos fortuitos que llevaron a grandes golpes, piedras voladoras y ranas saltarinas con aserradas lenguas (que hicieron bastante daño a las ya heridas y cansadas viajeras) este Rey de las Ranas Demonio acabó por ser vencido y morir... O lo que sea que hacen los demonios.

Cansadas, heridas y algo pachuchas las viajeras volvieron a las chozas, donde los enfermos ya daban algunos signos de mejoría. Allí les obsequiaron con comida gratis (¡Ranas! ¡Siempre tienen que ser ranas!) y les dieron unos regalos como agradecimiento: a Icaria le dieron un bonito chubasquero verde mientras que Esón, que se reveló como un antiguo sanador que había decidido venir a pasar aquí sus último días, le dio a Merle tres pequeños botes para plantas (para dos plantas cada uno) y le enseñó una técnica para cerrarlos mejor y así que duren más tiempo. También les dejaron pasar la noche en a aldea y a la mañana siguiente les dieron algunas raciones como agradecimiento. Finalmente las chicas volvieron al pueblo pesquero, donde el barquero estaría esperándolas, dispuestas a buscar montañas.

El mapa tal y como está hoy.
Comparadlo con la anterior versión para mayor disfrute.
Así acabó la partida, una partida que espero retomar. De forma totalmente fortuita las chicas subieron a nivel 3 (de hecho subieron a nivel 3 con los peequis exactos, algo que no advertí al repartirlos) y se quedaron con ganas de continuar las andanzas de estas dos: Merle tiene pensado hacerse una elaboradora de tés (y ya mira el oficio de Artesano con ojitos) mientras Icaria se pregunta qué diantres está haciendo con su vida. El juego funciona muy bien y es muy sencillo: la jugadora de Icaria, que nunca ha jugado a nada, llevaba meses sin jugar y se acordaba razonablemente bien de como funcionaba todo. Esta vez me he dado cuenta de que Ryuutama tiene una capacidad muy especial y es la de que el paso del tiempo sea muy palpable. La mecánica de las tiradas de Salud/Marcha/Orientación/Acampada (si se hace bien, y no solo una y otra vez) dan muchos detalles sobre las acciones de los personajes y el entorno y son muy evocadoras. El combate, sencillito, mejora bastante cuando haces uso de los Objetos (todos nos reímos bastante cuando Merle explicó como usar el barro para atacar al Rey Rana e Icaria sugirió que a Merle le pegaría más tropezarse con una rama y golpear sin querer con la lanza al anfibio... Cosa que, desde luego y oficialmente, pasó). Este juego me deja muy buenas sensaciones y me da pena ver que no haya más gente jugándolo por ahí.  ¡Hacedlo, de verdad! ¡Merece la pena!

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 28 de marzo de 2016

Especies para Ryuutama

Pese a lo poco que hablo de él, Ryuutama es un juego que me encanta. Me parece bastante sólido y bien construido, además de que es un genial juego introductorio (además de un genial juego en general). Empezar a jugar es bien fácil y no hay que preocuparse demasiado a la hora de crear los personajes. Pero como yo soy un culo inquieto... He decido meterle más complejidad al asunto. En este caso añadiendo especies de personaje (vamos, las típicas 'razas'). 

Las especies pueden funcionar de dos maneras, dependiendo del grupo de juego. La primera es una manera muy sencilla donde las especies tienen un impacto en el personaje, pero es muy fácil de llevar y no es tan determinante. La segunda forma es más difícil de gestionar debido a que las especies tienen más impacto pero a su vez puede resultar más satisfactoria para aquellos que así lo busquen. Obviamente cada forma es excluyente: si escoges la forma 'simple', todas las especies de la partida deben tener esa. Si escoges la 'compleja', pues lo mismo. 

Especies: Forma Simple
Un grupo de diversas especies dispuesto a vivir épicas aventuras...
A la hora de crear los personajes añade un nuevo paso: Escoge una especie. Puedes escoger cualquier especie que el director de juego considere apropiada para la campaña, aunque los jugadores también puede aportar ideas si quieren que una especie en concreto aparezca (y si quieren jugar con ella, claro). 

A la hora de crear una especie debes escoger una Característica en la que la especie sea especialmente buena y una en la que la especie sea algo mala. Por ejemplo, los enanos, escogerían como su característica mejorada Fuerza y como su característica empeorada, Destreza.

Siempre que se haga una tirada donde la característica mejorada este presente, suma un punto al resultado de esa tirada. Independientemente de cuantos dados tires (por ejemplo una tirada que utilice dos veces la misma característica) suma solo un +1. De la misma manera, siempre que se haga una tirada donde la característica empeorada esté presente, resta 1 punto al resultado de la tirada. Si por alguna razón usaras las dos características, la buena y la mala, en una tirada... Esta quedaría igual.

Estos bonos no modifican de ninguna manera las características asociadas, simplemente se utilizan a la hora de hacer tiradas.  

Opcional: Especie más determinante
Es posible que estos bonos de +1/-1 resulten un poco sosos para ciertas personas. De ser así recomendamos otra cosa: Las especies otorgan un +2 a su Característica buena, pero un -1 a la mala. Los humanos, que ni suman ni restan, tendrían la libertad para escoger una de las características (a su completa elección) y hacer que sumaran +1 a las tiradas de la misma. De esta manera todo quedaría más o menos compensado. 

Especies: Forma compleja
...y otro dispuesto a... bueno, leed Dungeon Meshi
La forma compleja de crear especies es un añadido a la forma simple antes mencionada. Las especies, además de dar ciertos bonos (y malus) a las características otorgan, además, una habilidad especial.

Esta habilidades son bastante subjetivas y la dificultad de crear las razas es dar con una habilidad que no sea especialmente poderosa o que desequilibre a las especies (aunque hay jugadores a los que esto no les importa demasiado... Como a mí, por ejemplo). A modo de equilibrio yo he seguido estos patrones para diseñar las habilidades:
  • Si es una habilidad que siempre está activa, los bonos que da tienen que ser relativamente bajos (como uno de los tres bonos que dan los arquetipos, por ejemplo, o como una mezcla de varios bonos peores).
  • Si es una habilidad que solo puede activarse cada cierto tiempo debería ser bastante poderosa (entre el doble y el triple que uno de los bonos del arquetipo), pero debería poder usarse una vez al día o dos si su poder no es muy alto.
  • Puedes hacer que la habilidad cueste PM usando los hechizos como guía para ver cuanto debería costar. Una habilidad nunca debería tener un poder superior a los hechizos de nivel bajo.
Una cosa importante es que si escoges añadir habilidades los humanos deben ganar algo en compensación. Mis propuestas son:
  • Si usas la forma compleja con bonificadores normales (+1/-1) haz que los humanos puedan escoger una característica buena, pero sin escoger mala. 
  • Si usas la forma compleja con los bonificadores determinantes (todos +2/-1 salvo humanos, +1) dota a lo humanos de una habilidad especial, igual que al resto de razas. Esta habilidad puede varias mucho depende de la ambientación y de la concepción de los humanos en la misma. 
En el siguiente apartado se verán varias habilidades hechas siguiendo este patrón.

Opcional: Nada malo
Es posible que haya algunos a los que no les guste que las especies tengan alguna característica mala. De ser así es muy fácil personalizarlas usando los poderes. Simplemente sigue este patrón:
  • Otorga una característica buena a cada especie (los humanos pueden escoger una cualquiera).
  • Otorga una habilidad especial a cada especie.
Así los PJ's serán diferentes sin a su vez tener nada malo. 

Especies de ejemplo
No esepcialmente relacionado, pero nunca esta de mas
 añadir imágenes del Rules Cyclopedia japonés.
Dicho todo esto, vamos a poner algunas especies de ejemplo, tirando para las clásicas de fantasía. Están hechas para el método complejo, pero para usarlas con el método sencillo tan fácil como ignorar la habilidad y punto.

Humanos
Los humanos son la raza más expandida en la mayoría de los mundos, lo cual demuestra su gran versatilidad. Son una curiosa raza con una esperanza de vida tirando a corta, pero que tiende a crear grandes planes. Se dice que son capaces de lo peor y de lo mejor. 
Características especiales: Ninguna (o cualquiera, depende de la forma)
Habilidad especial:
  • Adaptable: A la hora de Concentrarse solo gastas 1/3 de tus PM, en vez de 1/2. 
Enanos
Nacidos de las entrañas de la tierra, los enanos son una raza de duros guerreros y habilidosos canteros. Son reconocidos por su capacidad para aguantar tanto el daño como el peso, aunque algunos lo atañen más a su legendaria tozudez que a algo físico. 
Características especiales: Fuerza (Buena), Destreza (Mala)
Habilidad especial: 
  • Resistente: Ganas +1 a la Capacidad de Carga y +2 a los PG máximos
Elfos
Seres de gran belleza y mágicos por naturaleza, los elfos son una raza extraña. A veces reservados, otra extremdamente extrovertidos, los gráciles elfos destacan por sus privilegiadas mentes y su enorme cultura. Muchos dicen que los elfos fueron los primeros en usar la magia en el mundo y seguramente tengan razón.
Características especiales: Inteligencia (Buena), Fuerza (Mala)
Habilidad especial:
  • Magia natural: Ganas +2 a los PM máximos y 1 encantamiento por nivel.
Medianos
Pequeños, alegres y esquivos, los medianos son la epítome de la bucólica vida campestre. Sus pequeñas aldeas siempre parecen felices, aunque algunos encuentran ese ambiente opresivo. Por eso mismo no son pocos los medianos que deciden escapar para ver mundo. Se dice que es imposible escuchar a un mediano si este no lo desea. 
Características especiales: Espíritu (Buena), Fuerza (Mala)
Habilidad especial:
  • Reflejos felinos: +1 a las tiradas de Destreza relacionadas con los reflejos (para andar sigilosamente o esquivar trampas, por ejemplo)
Y hasta aquí. Como podéis ver hay un mundo ahí fuera para que experimentéis y creéis vuestras razas favoritas, si así lo deseáis. Creo que la entrada ya ha quedado bien así que me voy callando. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 21 de febrero de 2016

Reflexiones y enmiendas sobre el Chronicle System

Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol es uno de mis juegos favoritos. Quizás no use el sistema más elegante ni el más rápido, pero en general tiene una combinación de diferentes ideas que me encanta muy mucho. Aun así como cada día soy menos fan de Poniente siempre he pensado en llevar el juego a otras ambientaciones. Con el Chronicle of Sorcery (que tenéis una buena reseña aquí) se puede jugar con la magia, haciendo que el cambio sea incluso más fácil. Pero bueno, que me lío ya con las reflexiones. La cosa es que el juego, por mucho que me guste, tiene algunas cosas que no me terminan de cuadrar. No voy a llegar a hacer una revisión tan exhaustiva como otros (que menudo curro, por cierto) si no que voy a hablar en general sobre algunas reflexiones y enmiendas que he hecho sobre el mismo. Son, en todo momento, apreciaciones mías y no espero que penséis que estáis jugando mal si no las usáis, si no simplemente es adaptar el juego a mis manías. Vamos con ello

Viejos e inexpertos
PJ típico de este juego
Canción de Fuego y Hielo tiene un sistema de creación de PJ electivo (es decir, que no deja nada a lo aleatorio, aunque algunas decisiones se pueden tomar al azar) bastante curioso. De buenas a primeras es un juego que te permite elegir la edad de tu PJ, con muy importantes consecuencias para el mismo. Lo más lógico es que los PJ empiecen entre los rangos Joven y Mediana Edad (lo cual da PJ de entre 14 y 50 años), aunque es posible jugar con personajes más críos o más viejos. Los PJ más viejos tienen más puntos de habilidad, mientras que los más jóvenes tienen más puntos de Destino. Esto simula que los más viejos tienen más experiencia mientras que los más jóvenes tienen más posibilidades de salir hacia delante o simplemente no se han desgastado tanto. El problema es que para comprar las Cualidades (algo así como las dotes, pero con un impacto muy importante) hay que gastar Puntos de Destino... Con lo cual los PJ más mayores apenas pueden comprar cualidades, lo cual es algo que siempre me ha resultado muy extraño considerando que muchas de estas también demuestran campos de experiencia. Mi enmienda en este caso es bastante sencilla: Un personaje Adulto o superior puede gastar 30 Puntos de Experiencia (o 20 Puntos de Experiencia y 10 Puntos de Bonificación) en comprar una Cualidad, que no un Punto de Destino. Esto permite a los PJ más viejos tener algunas chucherias pese a tener que sacrificar algunos puntos de habilidad. Puede parecer injusto, pero los PJ viejos también ganan desventajas obligatorias con la edad por lo que creo que queda compensado. 

Población y comunidades
Mirala que maja
Con sus más y sus menos las reglas de casas y de gestión de las mismas me encantan. Quizás añadiría unas cuantas posesiones más (presentes en la enorme expansión que arriba os he enlazado) pero es una materia demasiado sesuda para esta sesión. En este juego cada casa tiene varios atributos y estos van de un valor entre el 1 y el 70, aunque sobre el tema de la escala ya hablaremos en otro momento. Ahora nos centraremos en el tema de la Población. La característica de Población determinaba sobre cuanta gente tenía control tu casa. El problema de esta característica es que no te decía donde vivía esa gente, ya que las comunidades (aldeas, pueblos, ciudades...) se compraban con Tierras... Y a un alto precio. Esto podía llevar a cosas muy raras, como casas que contaban con mucha gente pero pocas Tierras, ergo no podía comprar pueblos ni ciudades. Mi pregunta es... ¿Y donde leches vive esa gente? Por eso mismo pensé en que las comunidades se compren con Población. Pero más que comprarse, estos puntos se invierten. En realidad no los gastas, ya que la gente está ahí y puede mudarse con relativa facilidad (es más fácil mudar a la gente que al pueblo, desde luego). Así que a la hora de comprar no borres los puntos, si no que marca el restante de tu Población y el total de la misma (17/57, por ejemplo). El total es el que se usa para las tiradas de Vicisitud, mientras que el gastado simplemente indica donde y como vive tu gente. Creo que es importante para un señor que sepa que comunidades tiene bajo su dominio y así se presenta esto. Ahora bien, las comunidades tampoco me gustan tal y como están planteadas ya que se requieren muchos puntos para poca cosa. Por eso prefiero usar este baremo con estos puntos:
  • Asentamiento: 1 punto
  • Aldea: 3 puntos
  • Pueblo: 8 puntos
  • Villa pequeña: 15 puntos
  • Villa grande: 20 puntos
  • Ciudad pequeña: 30 puntos
  • Ciudad grande: 40 puntos
  • Metrópolis: 50 puntos
Aun así esto sólo indica el tamaño de la población. No sus defensas ni sus características (como caminos, etc.) que tienen que comprarse por separado. 


Dominios terrenales
Frikipunto para el que averigüe de donde viene la foto
Ahora toca el tema de los las propiedades de tierra, los dominios. Tierras, uno de los atributos, determina lo grandes que son los dominios que tu casa controla directamente. La cosa es que cada 'dominio' cuesta una media de 6 o 7 puntos de Tierras... Y eso si no añades características como pueblos, bosques o caminos, momento en que esto se puede ampliar hasta una burrada. ¿Y en cuanto terreno se traduce? Pues cada dominio se traduce en la friolera de 5 kilómetros cuadrados. Una casa normal, con 35 puntos de tierras, apenas podría controlar unos 10-15 kilómetros cuadrados, menos si quieren tener al menos un pueblo. Esto me parece una locura, ya que aunque sean casas menores en este caso tienen un control ínfimo sobre el territorio. La superpoblación de nobles sería bestial con respecto a las tierras controladas. La solución presentada en la expansión me gusta (que los dominios adyacentes sean más baratos) pero yo voy a cambiar algo: la escala. Cada dominio ya no son 5, si no que son 10 kilómetros cuadrados. Esto, aunque parezca poco, es un cambio bastante importante pero se junta con lo ya mencionado de las poblaciones, por lo que los señores tendrán a su disposición algunas tierras más: Eso hace que una casa con 35 puntos de Tierras pueda tener una cantidad bastante más alta de dominios, algo que me parece más lógico o, al menos, más divertido.

La escala
Es la mejor foto que he encontrado y no me gusta nada
Como ya he dejado caer varias veces la escala de como están planteados los atributos de las casas no me gusta. Pero nada de nada. Veréis, los atributos van del 1 al 70 (¿Ya lo dije, no?) y básicamente cada 10 puntos 'aumentas de nivel'. El problema es que este aumento es del todo menos proporcionado, es una salvajada de campeonato. Nuestra anterior casa con tierras 35 se considera que tiene 'una región que contiene varios terrenos, islas o archipiélagos'. Pero es que si subimos a 40 ya es 'una heredad considerable que se extiende a gran distancia y que posiblemente abarque distintos tipos de terreno'. Y todo por 5 km cuadrados, que guasa tienen los creadores. Por eso mismo yo, la escala, sencillamente la ignoraría. Sin más. Esta escala puede sonar bien, pero a la hora de la verdad no da más que problemas de lógica. ¡Adiós, escala, adiós!

Hexágonos y terrenos
Cortesía de Kha
Mi última enmienda es más bien una manía de estilo. Como podréis ver en el blog cada día me gustan más los mapas con hexágonos. Pero no tanto por nostalgia o por buscar aventura en cada hexágono si no porque me parecen una forma muy cómoda de calcular, de un vistazo, distancias sin caer en los problemas de los mapas cuadrados. Y para el dominio de nuestra casa yo no dudaría en usar un mapa de hexágonos. Básicamente habría que tener un mapa de la región al completo (donde se delimiten, quizás, fronteras de otros señores o las vastas tierras salvajes). Se debería trabajar con dos mapas: uno de hexágonos de 6 millas y otro de hexágonos de 2 millas. Como podéis ver en el dibujo de arriba cada hexágono de 6 millas envuelve 7 hexágonos completos y 6 partes (para un total, en realidad, de 8 hexágonos) en la escala de 2 casillas. Esto nos sirve para jugar con la escala. Cada hexágono de 6 millas es uno de los dominios (de 10 km cuadrados, como ya comenté, que a cambio son algo asi como 6 millas cuadradas, las pasamos a hexagonales porque masmolamos) de nuestra casa y dentro alberga todas las modificaciones, tierras y posesiones del dominio. Estas se pueden situar más exactamente en el mapa de 2 millas. Es posible que en una casilla de esta escala haya más de una cosa, pero tampoco tendría que estar todo demasiado concentrado (¡o sí, que se yo!). En este momento yo haría unos pasos que podéis seguir o no:
  • Al menos la mitad de los hexágonos (es decir, 4 de esos 8) deben ser del tipo de dominio en sí. El resto pueden ser de características de terreno, de haberlas.
  • Cada característica de terreno de Isla, Bosque, Costa y Praderas puede ocupar entre 1/2 y 2 casillas.
  • Las Ruinas, Pozas y Lagos no ocupan ninguna casilla (aunque un Lago especialmente grande puede ocupar una entera o quizás incluso más)
  • Los Caminos y Ríos pueden cruzar cuantas casillas se quieran, pero no pueden salir del dominio del señor a otro dominio del mismo señor si no está pagado su coste en dicho dominio. 
  • Las comunidades y propiedades de defensa no ocupan ninguna casilla, aunque deberían estar algo separadas entre sí. 
Con estos consejos podemos tener controlados los dominios de nuestra casa de un simple vistazo, algo muy útil en guerras o simplemente por sentirse buen señor.

Y con esto acabarían mis enmiendas y reflexiones. Como veis a nivel de reglas no cambio tanto, pero en realidad se matizan bastantes cosas. Espero que mis reflexiones os hayan resultado interesantes y no dudéis en comentar. Como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 4 de enero de 2016

Actual Play: Ryuutama

Por primera vez en mi vida, y de forma totalmente inesperada, he empezado el año jugando a rol. Un poco de contexto irá bien para entender esto que aunque a algunos les resulte normal para mí ha sido la primera vez... 

Este año me he ido a pasar el fin de año al pueblo de mi novia. Como íbamos a estar varios días antes de fin de año y soy un chico previsor en lo rolero me llevé mi copia del Ryuutama, por si acaso sonaba la flauta. Pero pasaron los días y entre pitos y flautas no hicimos nada rolero. La cosa es que el 31, una vez ya estaba todo preparado y estando aburridos a la tarde, hablamos de la posibilidad de jugar a Ryuutama. Mi novia habló con su hermana y esta pareció interesada (¿Quien podría resistirse a Ryuutama, de todas maneras?) así que empecé a improvisar algo para pasar la tarde. Serían como las siete cuando empezamos a crear los personajes. Lo bueno es que ambas ya tienen algo de experiencia con el rol (mi novia, por mi pesadez, conoce más cosas... su hermana solo con Vampiro, pero es algo que salió un poco mal y que espera un futuro reboot) así que los conceptos básicos ya estaban explicados. Crear los personajes fue algo sencillo, ya que ambas ya se habían mirado el manual y aunque no tenían demasiada idea del sistema (es decir, ninguna) ya tenían claro que clases querían llevar. Así rápidamente empezó la historia con dos personajes.

Mi novia llevaba a su sanadora Merle, una joven miope y patosa con cierta tendencia a envenenar (¿por accidente? ¿a propósito? ¿50/50?) a sus pacientes. Su maestro le ha instado a salir de viaje a ver si con suerte no la vuelve a ver.

Su hermana llevaba a Icaria, una granjera de una granja cercana al pueblo de Merle. Tiene siete hermanos mayores y ha decidido irse de viaje un poco por hartazgo. Pese a ser una granjera es una 'dulce flor' ya que sus hermanos siempre la han tratado como una reina.

A la hora de crear PJ ambas escogieron el arquetipo mágico, pero Merle se decantó por la magia de Invierno mientras que Icaria por la de Otoño. Además sus encantamientos eran diferentes así que, al final no eran tan parecidas.

En su viaje les acompañaban dos animales. Icaria tiene a su mascota, un lobero irlandés (porque en todas las ambientaciones existe Irlanda) bastante simpático llamado Krauser. Mientras tanto Merle cuenta con la bestia de carga del grupo, una enorme oveja (no sabemos si es mágica o es que en su pueblo son así de grandes todas) llamada Sheepy. De esta manera, y el último día del último mes del año, las dos compañeras comenzaron su viaje. La historia sería de un ryujiin esmeralda, ya que nos daba bastante libertad y además al ser nuevo en esto del concepto del ryujiin preferí no andarme con locuras.

Rápidamente improvisamos la ciudad a la que se dirigían, Altoroble. Esta ciudad, enclavada en mitad de un bosque, es la capital de un antiguo (y pequeño) reino de montañeses. Su castillo sobre una colina, así como su monasterio (dotado de una curiosamente bien surtida biblioteca) son sus más representativos edificios y en general todo tiene un aire rústico y tranquilo. El único problema es que a día de hoy la ciudad tiene un importante problema de bandidos por los bosques de alrededor, por lo que hay que andarse con ojo cuando se viaja por ahí. A falta de un nombre mejor bauticé a la región como 'las Tierras Altas' y así empezamos a jugar.

Las Tierras Altas tienen pinta a algo parecido a esto. 
El primer día de viaje todo fue bastante sobre ruedas ya que, pese a estar nublado, el viaje pasaba por suaves colinas y seguían un camino bien señalizado por lo que no hubo que lamentar heridas. Pero las desgracias no tardaron en aparecer cuando, al llegar al puente que cruzaba el río, vieron que este estaba destruido. Un pequeño grupo de viajeros (formado por una ruda cazadora montañesa, otros dos aventureros sureños y un viejo y liante adivino/mercader) se encontraba murmurando, discutiendo sobre como cruzar, cuando llegaron las dos protagonistas. Gracias a los conocimientos botánicos de Merle pudieron encontrar un buen árbol que hiciera de puente y entre todos lo cortaron e hicieron un pequeño puente improvisado. Aun así seguía siendo peligroso cruzar e Icaria, por ser más ágil que Merle, se ofreció para cruzar con una cuerda para así poder atarla a un árbol del otro lado y hacer que todo fuera más estable. Además la granjera tenía la esperanza de perder de vista a la sanadora y por eso prefirió ir delante... Quizás fuera por sus malas intenciones, quien sabe, pero al primer intentó se cayó al agua y aunque pudieron recogerla con rapidez tragó bastante agua (¡la corriente es fuerte, al fin y al cabo!) y ganó el estado Cansado: 4. Aun así no se amedrentó y volvió a intentar cruzar, esta vez consiguiéndolo sin problemas y ayudando a cruzar al resto del grupo. Mientras tanto Merle estaba disfrutando de una charla con el anciano y dándole de beber su famoso 'te del amor', con desconocidos ingredientes y que Icaria está seguro de que está envenenado. Tras este incidente el grupo al completo siguió la marcha hasta un cruce de caminos. Icaria y Merle eran las únicas que seguían el camino que les conducía hacia el Noreste para la ciudad, ya que los otros dos aventureros se marchaban por el camino del Norte (hacia la 'tierra de los clanes'), el viejo vidente seguía algunas sendas que conducían hacia el Este, para visitar algunos pueblos y aldeas antes de ir a Altoroble y la cazadora se quedaría por la zona, ya que por allí estaba segura de encontrar trabajo. Las chicas acamparon sin problemas y acabaron el día.

Cuando estábamos aquí nos dimos cuenta de que iba siendo hora de cenar y de hacer todo lo que se supone que hay que hacer en una cena de Año Nuevo (uvas, felicitarse y, como no, ver a Ramón García con su capa). En cuanto acabamos decidimos que hacer y, para mi sorpresa, ambas chicas querían seguir con la partida. Así que, literalmente, empecé el año jugando a rol.

Volviendo a la partida, el segundo día fue algo más durillo. El camino seguía existiendo pero su estado era horrible. Esto no había sido de demasiada importancia en las colinas suaves, pero en el bosque se convertía en un verdadero fastidio ya que aunque la posibilidad de perderse era casi nula la de salir herido por el mal estado no lo era tanto. Las dos chicas continuaron por el camino... bastante mal. Ambas salieron bastante heridas pero el peso del daño cayó sobre todo en Icaria, que se tropezó repetidas veces y en repetidos lugares (sacó una Pifia en su tirada de Marcha). Entre golpes y tropiezos la sanadora mioe acabó en el suelo al lado de una pequeña bolsa de cuero que se encontraba cerca del camino. Las chicas, sin ningún tipo de miramiento, se lanzaron a ver que contenía pero para su desgracia no contenía dinero, aunque si un curioso sello que ninguna de las dos reconoció. Aun así estaban bastante heridas aunque, por suerte, Merle pudo curar las heridas de ambas gracias a algunas manzanas crepusculares que había podido encontrar por el camino por lo que a la larga no fue para tanto. A medio día se toparon con una construcción abandonada, una vieja fonda en el camino que a todas luces llevaba sin habitar unos pocos años (¿dos, quizás tres?). No era un edificio en ruinas, si no que parecía simplemente deshabitado. Cuando intentaron entrar vieron que todos los accesos estaban atrancados por lo que, sospechando algo raro, decidieron pasar de largo. Lo que se dice evitar problemas innecesarios, algo totalmente lógico considerando lo mal que iba el día. Y, ah, hablando de malos días... Empezó a llover. A llover mucho y de forma muy salvaje. Considerando el mal estado del camino seguir era una locura por lo que se propusieron buscar refugio. Pronto encontraron un entramado de árboles que más o menos les cubría de lo peor de la lluvia por lo que ahí se plantaron, esperando a que todo pasara. Al rato vieron como una figura, un hombre joven, venía del camino que iba a la ciudad. Iba armado pero no parecía del todo peligroso, por lo que Icaria le ofreció compartir su refugio (con quejas de Merle, que aseguraba haberlo encontrado ella). El joven se presentó como ser Idas, un caballero de la ciudad que andaba buscando un valioso objeto perdido por su señor hace poco en una partida de caza. Hablando descubrieron que andaba buscando el sello e Icaria se lo ofreció sin contemplaciones, confiando plenamente en el caballero. Este quedó asombrado por tal generosidad y se ofreció a acompañarlas a la ciudad, además de hablar muy bien de ellas a su señor. Mientras Icaria e Idas hablaban Merle pudo contemplar un pequeño espectáculo de la naturaleza: en una de las ramas más bajas de uno de los árboles que les cubrían un pequeño dragón de la lluvia se estaba paseando con calma, feliz en su ignorancia de los viajeros. El pequeño dragón se paseó un rato hasta que se dio cuenta de que lo observaban, momento en el que se escondió esperando a que pasaran. Merle le dejó un poco de comida, que el dragón aceptó una vez se aseguró de que no miraban. Poco después se marchó y viendo que la lluvia no amainaba los viajeros decidieron acampar en este lugar. No fue el mejor campamento, pero al no estar demasiado cansados no hubo problemas.

El día siguiente fue bastante sobre ruedas. Todos se despertaron sorprendentemente bien y secos, fruto (seguramente) del congraciarse con el pequeño dragón de la lluvia. Además según avanzaron el camino estaba mejor señalizado y en mejor estado, además que los bosques daban paso gradualmente a tierras labradas. La compañía de ser Idas les daba seguridad, además de un alegre compañero de viaje. En este ambiente tan bucólico y alegre nadie esperaba encontrarse con un bandido en el camino, y el bandido menos que nadie. En un momento incómodo en el que todos se quedaron mirándose de forma sorprendida Merle, ajena a esto debido a su impresionante ceguera, siguió caminando hacia delante como si nada. El bandido se lo tomó como una amenaza y se lanzó a por ellos. Fue un combate rápido y aunque al principio todos los ataques fueron flojuchos una estrella fugaz lanzada por Merle y un espadazo certero (¡crítico!) de ser Idas acabó con el bandido, que salió huyendo herido entre la espesura. Sabiendo que seguirlo podía ser un peligro el grupo decidió continuar su camino hasta Altoroble. La partida terminó con el grupo viendo las murallas de la ciudad a lo lejos.
Lo que por ahora conocen de las Tierras Altas
El resultado final fue más que satisfactorio. Ambas jugadoras quedaron bastante contentas y con ganas de jugar y yo quedé sorprendido por la versatilidad y, a su vez, sencillez de Ryuutama. El juego nos ha gustado bastante y tenemos ganas de continuar, aunque ahora la cosa va a estar difícil debido a que Enero se me presenta un tanto peliagudo. Aun así ya puedo decir que empecé el año jugando a rol... Y no sólo eso, si no que haciéndolo con mi novia, iniciando a su hermana y además dejando un buen sabor de boca a todo el mundo. No es mala manera de empezar el año, ¿eh?

¡Nos leemos!

viernes, 9 de octubre de 2015

Crónica de Sangre y Sandalias - Canción de Hielo y Fuego meets Conan

La verdad es que no es mi mejor momento. No me gusta hacer lo que hago, todo me sale mal y además hace un porrón que no echo una buena partida, excusando las geniales sesiones de playtesting de Suckero City que juego semanalmente. La verdad es que tengo que hacerme un planteamiento real de como van a seguir las cosas de mi vida, pero como decía Escarlata O'Hara, ya lo pensaré mañana.

Por mucho que me queje del jugar, estoy bastante seguro de que si dirigiera ahora mis partidas serían bastante mediocres. Llevo un tiempo pensando en ambientaciones y en que me gustaría hacer y la verdad es que todas mis ideas me parecen malas. No ando inspirado, vaya. Pero, aun así, me resisto a dejarme llevar por la angustia. 

Llevo un tiempo pensando en una cosa rara. Una cosa rara que se que no voy a jugar, pero que me anda rondando siempre por la cabeza. Me va a solucionar la entrada de hoy. 

Por si no lo sabíais siempre me gustó mucho el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego. El que sólo usaba d6. Me gustaba como gestionaba los 'combates sociales' (las intrigas) y me parece que tiene uno de los pocos sistemas de batallas donde los PJ realmente pueden controlar el cotarro o ser secundarios sin que sea un coñazo enorme. En general es un juego que me gusta mucho, vaya. Siempre me faltó, para usarlo para otras cosas, un sistema de magia. Pero hace no demasiado descubrí que de hecho sí tiene un sistema de magia oficial. Chronicle of Sorcery

Aun no he podido leerme con detenimiento el sistema, pero por lo que vi no era un sistema de magia 'al uso', si no que incidía mucho más en el tema de la magia ritual. Muy a lo Espada y Brujería. Y claro, entonces me dio por pensar. ¿Por que no utilizar el sistema de Canción para jugar a algo más Espada y Brujería? Politiqueos en la era Hyboria. O similar.

Básicamente tu juegas con la que está repantigá
La idea sería que los PJ forman parte de la misma casa noble/patricia/mercantil/clan y tienen que salir adelante. A priori es lo mismo que el juego de canción de hielo y fuego, pero con viejos hechiceros, voluminosas princesas, bárbaros hechos de hierro y gorilas gigantes antropófagos. ¿Quien podría decir que no? Las oportunidades para acuchillarse, subir al poder y destrozar a las legiones de esclavos de tus contrincantes son ilimitadas. Además, alguno de los jugadores siempre puede jugar como ese bárbaro a sueldo de la casa que ha hecho de todo... ¡E incluso se puede retratar la subida al poder de susodicho bárbaro! Como empieza siendo un monguer de Estatus 1 y acaba siendo el Rey de Esa No-Francia con Estatus 7... ¡Como mínimo! La idea tiene su gracia y lo sabéis.

Para jugar esta campaña habría que tratar algunas peculiaridades, claro. Vamos con ello, al estilo que ya hice con la Saga de Cuervos y Reyes

Armas y armaduras
Ese Conan d20 dándolo todo.
  • Aunque yo diría que en la Espada y Brujería el nivel tecnológico suele ser más de la Edad Antigua, luego te salen autores como Lieber que te ponen cosas muy raras. A nivel de armas lo único que creo que no pega son dos cosas: Las armas de esgrima. Yo consideraría las Espadas Cortas como Armas de Hoja Corta y punto. 
  • En cuestión de armaduras yo no tocaría nada. Ahí, a saco. 
Dinero
La tribu recoge su botín
  • El dinero sigue funcionando igual, aunque recomiendo usas otros valores más genéricos. Aunque si no tienes gana usa las mismas tasas de cambio, pero cambia los nombres. Total, a la larga no va a importar demasiado. Aun así, añade estas dos nuevas reglas:
    • Esclavos: La esclavitud es la norma en los mundos de Espada y Brujería. Son necesarios para muchas cosas, ya sean para luchar en las arenas de sus señores, para ser sacrificados o para ser rescatados por el héroe de turno. Un esclavo medio empieza con todas las habilidades a 2, una habilidad a 3 y una bonificación de 1B. Cuesta 100 monedas de plata. Cada punto de experiencia para comprar habilidades o bonificaciones cuesta 1 vp más, por lo que si quisieramos un esclavo que empezara con 100 puntos de experiencia para habilidades y 40 para bonificadores nos acabaría costando 240 monedas de plata. Cada Cualidad cuesta 50 monedas de plata adicional, aunque cada defecto reduce el valor del esclavo en 50 monedas. Claramente este es el 'precio estándar'. En épocas de escasez el precio puede ser mucho más caro y si hay superhábit, más barato. Pero usa esto como estándar.
    • Derrochar: ¿Que sería de los aventureros si no pudieran desfasar como campeones? Derrochar es una nueva forma de 'gastar' dinero para los PJ. El PJ debe decidir si derrocha el dinero en su casa (con lujosas fiestas, orgías, juegos de gladiadores) o en sí mismo (con actividades parecidas, pero sin invitar a nadie). Por cada 200 monedas de plata gastadas en Derrochar para la casa puedes sumar +1 a la siguiente tirada de Vicisitud de la casa. De la misma manera por cada 200 monedas de plata derrochadas en ti mismo ganas 1 'Dado de Bonificador' que puedes usar en cualquier tirada pero una vez lo gastes, lo pierdes. No hay límite de lo que puedes gastar de esta manera, ¡que los límites son para cobardes!
Habilidades y Cualidades
Estatus: Over 9000
  • Las habilidades se mantienen igual, salvo algunos cambios:
    • Desaparece la especialidad de Armas de Esgrima
    • La especialidad de Torneos se cambia por Gladiadores 
  • Sobre las cualidades hay más que meter. Vamos con ello:
    • Lógicamente aparecen las citadas en Chronicle of Sorcery. Cuanta magia quieras meter en tu mundo es cosa tuya, así que apañate tu con el suplemento.
    • Desaparecen todas las cualidades relacionadas con Canción de Hielo y Fuego: (todas las Heredadas excepto Descomunal, Guardia de la Noche, Maestre, Miembro de la Guardia Real, Cambiapieles, Compañero Animal, Adiestrador de Cuervos, Tercer Ojo, Vista Verde, Danzarín de Agua I,II,III, Esgrima Braavosi I,II,III, Caballero de Torneos). Puedes mantener alguna de estas si la adaptas, eso ya es cosa tuya.
    • Otras Cualidades se transforman en las mismas, en esencia, pero con diferente nombre. Líder de casa pasa a llamarse Señor Territorial / Señor de Clan, Ungido pasa a ser Unido por un Juramento y Feudo pasa a ser Propietario.
    • Favorecido por el Pueblo Llano / Favorecido por la Nobleza pasan a llamarse 'Favorecido por los simples' y 'Favorecido por los poderosos'. 

La Casa y sus propiedades
Una preciosa propiedad de la casa
  • Desaparece la Heraldica, los Lemas y demás detallitos. O no, si quieres mantenerlo, allá tu. 
  • Desaparecen los diferentes 'Reinos'. Simplemente elige las reglas del Reino que corresponda a la casa debido a la orografía del lugar. Los Directores de Juego podrían repartir puntos a cada atributo de la casa (entre -20 y +20) hasta quedar en un total de +20, si se suman todos. Las casas eminentemente urbanas, por ejemplo, apenas tendrán Tierras pero si mucha Influencia. Y podría tener mucha gracia una campaña en la que diferentes casas de príncipes mercaderes compiten por el control de una ciudad...
  • La Influencia sólo sirve para influenciar a tus jefes, lógicamente. No cuenta de nada ser la casa favorita del Príncipe Hechicero Al'zaburizar si viene un ejército de nómadas y te arrasan la ciudad. Aunque al igual, por tu influencia, tienen otros planes para tí...
  • Las casas banderizas desaparecen, pero pueden haber 'Clanes' o 'Señores' vasallos con las mismas reglas. 
  • A la hora de reclutar mercenarios o levas de campesinos podemos usar las mismas reglas para decir que hemos contratado esclavos. No cambies nada a nivel de sistema, no creo que haga falta... Y queda muy molón.
  • Las propiedades de Fortuna también cambian: Bosque de los Dioses se pasa a llamar Santuario, el Septo se pasa a llamar Templo y el Maestre, Sabio. 
Y esto sería, más o menos. En realidad no es mucho (mi trabajo ha sido bastante poco) pero creo que puede ser una buena idea 'cambiar el chip'. Al igual saco algo para esta adaptación, al igual no. La verdad es que no tengo ni idea, pero tenía ganas de escribirlo. Espero que a alguien le resulte interesante.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de julio de 2015

La Gran Biblioteca, una población para Ryuutama

Por fin he vuelto, y parece que para quedarme. Tanto viaje no puede si no recordarme al genial Ryuutama (que, de hecho, aún sigue en mecenazgo y espera de vuestros dineros) así que voy a hacer un pequeño aporte: Una población para este juego. Aunque el propio Ryuutama favorece que sean los jugadores los que creen las poblaciones en común tener algunas bajo la manga puede ser bastante útil, sobre todo si los PJ tienen que hacer un viaje inesperado, si se han perdido o si simplemente no están especialmente inspirados (que todo puede pasar). Además pondré algunas 'semillas' para aventuras, tanto que comiencen en el lugar como que surjan de él, relacionados con historias de los cuatro Ryuujin. Vamos, todo completito, listo para usar. Hoy vamos con la Gran Biblioteca. Cualquier parecido con Daguerreo (del Final Fantasy IX) es puramente coincidencia. No nos demanden, por favor. Aunque si escucháis esto mientras leéis creo que será más agradable.


Nombre: La Gran Biblioteca, también conocida como la Antigua Biblioteca de Lerannia (o, como muchos estudiosos la llaman, el Paraíso).

Número de habitantes: Tiene el tamaño de un Pueblo medio. Su población es de unos 1.300 habitantes entre los bibliotecarios y todo el servicio que necesitan para mantenerse, así como los granjeros de alrededor. Aún así es un dato que no representa la realidad de la Gran Biblioteca y generalmente esta alberga más de 2.000 personas entre viajeros curiosos, aventureros habidos de conocimientos, estudiosos 'de paso' (que pueden prolongar su estado durante meses) y mercaderes astutos que se dedican a abastecer a toda esta gente.

Gobernante o representante: La Gran Biblioteca está dirigida por el Consejo de Decanos. Esta asociación lleva rigiendo el lugar desde antes de que el reino de Lerannia desapareciera hace más de ciento cincuenta años (cuando la Gran Biblioteca era parte del mismo) y las cosas apenas han cambiado desde esos días, para bien y para mal. Los miembros del Consejo ostentan sus cargos de manera vitalicia (aunque pueden renunciar a ellos, pero es extremadamente raro) y en cuanto un miembro del Consejo deja el puesto el resto eligen a su sucesor (que siempre tiene que salir elegido por unanimidad, lo cual ha llevado a épocas en las que algún cargo ha estado bacante durante años). De los tres miembros originales, las crecientes responsabilidades obligaron a aumentar el número de Decanos a cinco. Hoy por hoy los cinco decanos son estos:
  • Erasmo: Un hombre mayor y algo despistado, pero de una mente prodigiosa. Se dedica mucho más a escribir y a estudiar que a dirigir la Gran Biblioteca. Debido a esto es el 'Decano de los Conocimientos', el encargado de coordinar todos los estudios propios de la Gran Biblioteca (algo así como el director general de una escuela, pero a lo grande), una labor que desempeña un tanto a regañadientes. Dicen que es bastante olvidadizo.
  • Tomás: A ojos de todos los habitantes, Tomás es el perfecto candidato para mandar en la Gran Biblioteca. Es un erudito de renombre, además de un político bien dedicado al correcto funcionamiento y el bienestar de todos los habitantes de la misma. Como 'Decano del Progreso' tiene el deber de velar porque la Gran Biblioteca pueda perdurar sin problemas en el tiempo. Es decir, algo así como el mandamás. Para su desgracia no le gusta nada su posición en el gobierno y preferiría estar estudiando con calma. Dicen que es bastante melancólico.
  • Nicolás: Nicolás es 'ese tipo oscuro' que parece que necesitan todos los gobiernos. Nunca destacó por sus conocimientos, pero tiene un (demasiado) estricto sentido de la justicia que le hace perfecto para encargarse de algunos de los problemas de la Gran Biblioteca que no podrían ser tratados de otra forma. Por eso mismo es el 'Decano de la Justicia', una mezcla -un tanto peligrosa- de jefe de policía y juez general). Dicen que es bastante presumido.
  • Antonio: Antonio tiene el dudoso honor de ser el único Decano que no es nativo de la Gran Biblioteca. Hombre de mundo y estudioso de las lenguas extrañas, tiene un carácter extrovertido a la par que enigmático. Es muy simpático, pero nadie sabe demasiado de él. Mantiene el cargo de 'Decano de la Paz', que vela por que no haya problemas entre los visitantes y los nativos de la Gran Biblioteca. Dicen que es bastante glotón.
  • Luisa: Luisa es un caso especial y esperemos que no único. Es la primera mujer en haber sido elegida 'Decano' en la bastante rígida sociedad de la Gran Biblioteca. De hecho, pese a su evidente feminidad, sigue ostentando un título masculino. Es una mujer brillante en las letras y con una mente maravillosa para los números, pero también algo antisocial. Pese a todo ostenta con orgullo su cargo, el de 'Decano de las Artes', que básicamente controla todo el comercio de la Gran Biblioteca, ya sea a gran o pequeña escala. Dicen que es muy tímida.
Entorno: La Gran Biblioteca está construida en un valle de unos dos kilómetros de diámetro rodeado de montañas por todos los lados. El único acceso es mediante un largo túnel (de más o menos un kilómetro de largo, pero no es totalmente recto ni mucho menos) que atraviesa las montañas, aunque el Consejo de Decanos se encarga de que el túnel esté -salvo en caso de peligro- siempre abierto y sea seguro. El valle que acoge a la Gran Biblioteca está bañado por un fresco río montañoso que se adentra en unas cuevas cercanas. Por allí y por allá se pueden ver pequeñas granjas que salpican el valle. Una calzada de piedra conecta el túnel con la población, que se encuentra en lo más hondo del valle y se ve desde prácticamente cualquier punto del mismo.

Edificios representativos: La Gran Biblioteca cuenta con varios edificios emblemáticos que la han hecho famosa en buena parte de los reinos de alrededor. De hecho mucha gente confunde la Gran Biblioteca con estos edificios, cuando la Gran Biblioteca también cuenta con casas y tiendas, como cualquier otro pueblo (aunque algunos dicen que los bibliotecarios lo aceptan por necesidad más que otra cosa). Los edificios representativos de la Gran Biblioteca son:
  • La Vieja Biblioteca: Este es el edificio original sobre el que más tarde se originaría toda la población. Antaño un lugar de retiro para que los estudiosos lerannios pudieran atesorar sus conocimientos en paz, hoy es la sede del gobierno (apenas unas habitaciones, en realidad) y el principal almacén de libros de la población, y aunque es la más grande, no es la única biblioteca (al menos hay tres bibliotecas 'públicas' más). Todos los libros o pergaminos que son escritos o copiados en la Gran Biblioteca deben hacerse por duplicado, ya que una de estas copias va a la Vieja Biblioteca para conservar sus conocimientos. Esto hace que la Vieja Biblioteca tenga que verse sometida cada cierto tiempo a reformas o ampliaciones, y ahora es el edificio más grande de toda la población sin lugar a dudas.
  • El Gran Refrectorio: Este edificio de un sólo piso, pero bastante ancho, es el principal comedor de los 'bibliotecarios', aquellos habitantes de la Gran Biblioteca que dedican su vida por completo al estudio o a la escritura de libros. Como en realidad no son tantos (apenas unos 300) el comedor no es tan grande como pudiera creerse en un primer momento, pero su importancia política es crucial. La mayoría de discusiones y reuniones de carácter gubernamental se hace entre estos muros, algo siempre a tener en cuenta.
  • El Mercado Cuadrado: En el pasado los edificios que fueron creándose alrededor de la Gran Biblioteca se construían sin ton ni son, creando un pueblo muy poco ordenado. Un antiguo Decano del Progreso, Walter, se propuso cambiar eso y tiró todos los edificios (salvo la Vieja Biblioteca) y construyó un pueblo que crecía con orden y concierto. En un punto algo alejado de la Vieja Biblioteca creó una plaza cuadrada totalmente vacía destinada a albergar los mercados todos los días de fiesta. Esta plaza, conocida como el Mercado Cuadrado, es la zona más bulliciosa de la Gran Biblioteca y en días movidos más parece un zoco de una gran ciudad antes que el mercado de un pequeño pueblo rural. Todo tipo de gentes pasan por aquí y si quieres enterarte de que está pasando en la Gran Biblioteca o en las tierras de alrededor este es tu sitio.
Productos típicos: Nadie se sorprenderá al descubrir que el producto más típico de la Gran Biblioteca son los libros, pergaminos, cuadernos y cualquier cosa que albergue palabra escrita (entre lo que se incluye, por supuesto, los grimorios de los magos. De hecho los de la Gran Biblioteca tienen una enorme fama). Hay una importante industria dedicada simple y exclusivamente a proveer de los materiales necesarios para estos menesteres en el pueblo, aunque sus precios no son especialmente competitivos y un mercader astuto podría sacar cierto beneficio vendiendo materias primas aquí. Aunque sus precios no son los más baratos, la calidad está muy por encima de la media. Todos los libros o pergaminos de Alta Calidad que se compren en la Gran Biblioteca costarán x3, en vez de x5. Además el servicio de bibliotecas -del que pueblo obviamente dispone- cuesta la mitad. En la Gran Biblioteca pueden encontrarse los productos que se encontrarían en cualquier otro pueblo (como trigo o lana de las granjas de alrededor) pero no revisten de mayor interés. Debido a las minas de alrededor también se pueden encontrar metales (e incluso piedra) a buen precio, pero esta es una actividad un tanto mal gestionada por las autoridades de la Gran Biblioteca ya que no la consideran importante.

Vistas, sonidos y olores: Al pasear por la Gran Biblioteca un viajero puede darse cuenta de algunos detalles bien curiosos. Todas las casas de la Gran Biblioteca están hechas de una piedra clara y algo rugosa, pero que aísla muy bien las temperaturas y -quizás más importante para los maniáticos bibliotecarios- el sonido. Pese a esto todos los edificios son bastante altos (de dos pisos como mínimo) y las ventanas son siempre anchas, para dejar pasar la luz en todo su esplendor. Las bibliotecas de la población son incluso más altas ya que todos los libros se guardan como mínimo en un segundo piso para evitar la humedad. En los días húmedos se encienden fuegos para alejar a dicha humedad de los edificios, pero siempre con mucho cuidado (ya que un incendio podría ser fatal). Durante gran parte de la semana la Gran Biblioteca es un asentamiento muy silencioso, pero en los días de fiesta -días en el que las bibliotecas están cerradas- el pueblo se torna bullicioso en extremo, ya que tanto mercaderes como pueblerinos pueden al fin hablar, gritar, cantar y reír. Sea el día que sea en el aire siempre ronda el olor a cuero y a cuerda, a tinta y a pergamino.

Amenazas/Semillas para aventuras: La Gran Biblioteca es un asentamiento pacífico. Ya se acerca a los dos siglos como asentamiento independiente y nunca se ha metido en una guerra, y el Consejo de Decanos espera fervientemente que esto siga así. Aún así no es un pueblo exento de problemas de todos los tipos, desde los meros malentendidos hasta los crímenes más horribles. Además la Gran Biblioteca es un lugar de conocimientos y saber, de paso y de comercio. Siempre pasan cosas interesantes, algunas que incluso pueden desencadenar apasionantes aventuras.
  • Midori Ryuu (Dragón Esmeralda)
    • Amenazas
      • Un misterioso personaje llegó a la Gran Biblioteca hace poco de forma inadvertida. A su vez una serie de libros comenzaron a desaparecer. Nadie ha conectado aún ambos hechos pero... ¿Quien es este tipo? ¿Y por que se dedica a robar mapas antiguos y relatos de viajeros muertos hace siglos?
    • Semillas para aventuras
      • En sus viajes los PJ encontraron un libro en un idioma que no conocen repleto de mapas más que interesantes, pero totalmente imposibles de descifrar. Esas páginas están gritando descubrimiento y aventura, pero nadie sabe entenderlas. En la Gran Biblioteca seguro que alguien sabe algo.
      • Cierto día en el Mercado Cuadrado los PJ se encuentran con un bibliotecario que parece bastante desorientado y confuso. Si intentan calmarlo este les contará que ha hecho un gran descubrimiento: En alguna parte de la Vieja Biblioteca se encuentra la Sala del Primero, una habitación secreta que protege el primer libro jamás escrito. El problema es que la llave se encuentra en las ruinas de la antigua capital de Lerannia...
  • Ao Ryuu (Dragón Celeste)
    • Amenazas
      • Una enorme manada de dragones de las nubes han optado por vivir justo encima de la Gran Biblioteca. Si fuera para unos días no sería un gran problema, pero tras más de dos semanas de días oscuros en los que apenas se puede leer hay que tomar medidas. Se dice que un climago de un pueblo lejano conoce el remedio para espantar a los dragones de las nubes...
    • Semillas para aventuras
      • Cuando pasean por una población cualquiera los PJ se encuentran con un anciano que dice ser un antiguo bibliotecario de la Gran Biblioteca. Lleva años viajando y escribiendo sus memorias en forma de poemas. Ahora su tiempo ha pasado y siente que la Parca no tardará en llevárselo pero le gustaría tanto que sus escritos llegaran a la Gran Biblioteca...
      • Charlando con un grupo de bibliotecarios en el Gran Refrectorio los PJ descubren que un joven bibliotecario llamado Lazar tiene un sueño: Quiere viajar, ver mundo, descubrir las diferentes especies de plantas y animales, los diferentes edificios, las diferentes ropas de las gentes... Recopilar todos esto con dibujos y hacer el libro más bello que jamás haya tenido la Gran Biblioteca. Cree que los PJ son el acompañamiento perfecto, al menos para empezar su viaje...
  • Kurenai Ryuu (Dragón Carmesí)
    • Amenazas
      • Para gran consternación de todos una banda de mercenarios sin amo ha pensado que tomar la Gran Biblioteca sería un fácil y rápido botín. Los PJ deben evitar que lo peor llegue a suceder por todos los medios: Pidiendo ayuda a los reinos de alrededor, creando defensas o incluso combatiendo los mercenarios ellos mismos.
    • Semillas para aventuras
      • Los PJ están buscando la forma de atacar a un señor escondido en la fortaleza más inexpugnable de los alrededores. Dicen que en la Gran Biblioteca, no especialmente lejos de donde están, se encuentran copias de todos los libros habidos y por haber. Quien sabe, quizás sea buena idea acudir a por conocimientos sobre asedios. O a por los planos de la fortaleza...
      • Los PJ se topan 'sin querer' con un libro muy antiguo, tan antiguo que sólo podría estar guardado aquí. En él se describen todas las tierras de los alrededores... Pero de hace varios siglos. La gran mayoría de asentamientos han desaparecido, pero algunos aún se mantienen. Aunque lo más interesante son las menciones a ciertas cámaras del tesoro que por esa época ya se consideraban peligrosas... Merece la pena ir a ver si queda algo de ese fantástico tesoro, ¿no? 
  • Kuro Ryuu (Dragón Negro)
    • Amenazas
      • Algo terrible está ocurriendo en la Gran Biblioteca. En menos de dos semanas ya han muerto asesinados cuatro bibliotecarios y en todos los casos el asesino nunca fue encontrado. Aunque algunos quieren culpar a las visitantes, no pasa inadvertido que los asesinados eran especialistas en artes arcanas... Y de sus bibliotecas han desaparecido todos los libros referentes a la demonología...
    • Semillas para aventuras
      • Un oscuro mal acosa a los PJ por una razón que les es totalmente desconocida. Conocen los síntomas pero no la causa, ni mucho menos el remedio. La Gran Biblioteca, el mayor centro de saber de todos los reinos de alrededor, es el mejor sitio donde buscar. 
      • Tras leer libros que no deberían, otrora ocultos en los rincones más secretos de la Vieja Biblioteca, los PJ han roto un glifo que mantenía atrapado a un mal de los tiempos más lejanos. Para volver a crear el glifo los PJ necesitarán recopilar los cuatro cristales dispersos por los reinos... Y uno de ellos deberá morir para acabar el ritual.
Y con esto daríamos por terminada la entrada sobre la Gran Biblioteca. Voy a ir cortando, pero espero que os resulte útil o, por lo menos, entretenida de leer.

¡Nos leemos!