jueves, 27 de junio de 2019

Homo Sapiens Ferox para Stars Without Number y Savage Worlds

Hace un tiempo me hice con los manuales de la nueva versión de Necromunda y la verdad es que me ha sorprendido muy gratamente. Parece que GW es capaz de seguir haciendo cosas muy buenas si te alejas de sus grandes productos (ninguno de los cuales casa con mi filosofía de juego a día de hoy). Pero no vengo a hablar de ese libro, que bien podría ya que ahora que el trasfondo es más claro resulta más adaptable para partidas de rol, algo que debería hacer algún día de estos (como ya hice con Mordheim años ha). El tema es que el nuevo arte me resulta muy atractivo y ha habido varias cosas que me han inspirado especialmente. Y me andaba preguntando si podría, con parte del arte presentado en los manuales (y derivados), decorar una región para un juego de ciencia ficción con los pies en el suelo, más o menos. ¿Y qué mejor juego de ciencia ficción que te permite meter cosas que Stars Without Number? Al final creo que jamás voy a terminar esa región espacial pero hay una idea que me ha gustado especialmente y aquí os la presento. Vamos a ello:

Los Homo Sapiens Artificialis del Mandato
Eugenesia, modificación genética y clonación selectiva

Los tímidos pasos en el campo de modificación de la reproducción en el siglo XX y principios del XXI abrieron la puerta para un gran avance en la materia en los años previos a la formación del Mandato. El yermo arrasado por la guerra que era la Tierra previa al descubrimiento del viaje interestelar llevó a que muchos gobiernos centraran no pocos de sus investigaciones en los avances en este tema. Aún así las reticencias morales y la imposibilidad técnica llevó a que muchos de estos experimentos quedaran en nada o simplemente fueran demasiado complejos para realizarse con buenos resultados. Cuando se descubrió la capacidad de viajar entre estrellas los esfuerzos de las distintas potencias se centraron en estas posibilidades, quedando la modificación de la reproducción en un segundo plano. 

Cuando todas las potencias terrestres se unieron para formar el Mandato y así crear un gobierno estable con el que gobernar sus muchos y dispersos dominios galácticos no fueron pocos los científicos e investigadores que sugirieron recuperar los programas de 'mejoras de la reproducción' por diversos motivos. Algunos ejemplos fueron aquellos que buscaban poder adaptar a seres humanos a sus nuevos y extraños hogares, haciéndoles más resistentes a las condiciones propias de dichos planetas o los que sugirieron cambios para crear 'estirpes de pilotos' cuyos cuerpos resistieran mejor las inclemencias del paso del tiempo dentro de entornos de baja gravedad. Como se comprobó con rapidez la clonación efectiva a gran escala distaba mucho de ser posible, creando todo tipo de aberraciones y errores genéticos, por lo que se buscó un proceso más largo y efectivo: la modificación genética en base a evolución alterada. Pero estos programas, inicialmente bienintencionados, no tardaron en caer en verdaderos experimentos terribles de eugenesia y modificación genética. La inteligencias artificiales conocidas como Maestros no veían bien estos experimentos, debido a que eran conscientes del peligro intrínseco de los mismos, pero en muchos casos los experimentos ya funcionaban antes de la existencia de los Maestros y se decidieron mantener en secreto, tanto de los Maestros (aunque estos eran conscientes de ellos, pero intentaban actuar contra los mismos de forma sutil) como del gran público, debido a las más que previsibles reacciones contrarias de distintos grupos de presión y facciones si alguna vez se llegaran a hacer públicos. Algunos sugieren la posible conexión entre estos programas eugenésicos y los programas de 'adiestramiento de psíquicos' que el Mandato desarrolló en esos días, pero a día de hoy es difícil de saber. Pero, fuera como fuera, el Mandato terminó por conseguir una forma relativamente de crear 'divergencias genéticas' estables, creando efectivamente diversas 'razas' (en el sentido científico de la palabra) dentro del género Homo Sapiens. Estos fueron conocidos globalmente como Homo Sapiens Artificialis. En los tratados científicos más serios solían siempre mencionarlos con su nombre completo (Homo Sapiens Artificialis X, donde X es la raza concreta) pero por economía del lenguaje empezó a resumirse como Homo Sapiens (A) X y, finalmente, utilizando simplemente la terminología Homo Sapiens X. Todos los términos son intercambiables siempre y cuando se refieran a las razas concretas.

El proceso para crear a un Homo Sapiens Artificialis variaba mucho depende de la raza concreta. Algunas razas son totalmente 'producidas' (en el cruel lenguaje utilitarista del Mandato) de forma artificial, desde su gestación hasta su educación, haciendo que todos los miembros de la raza tengan rasgos comunes muy marcados por compartir ya no sólo un código genético tremendamente similar si no también una crianza estandarizada dentro del propio programa. Otros, en cambio, fueron creados para ser autónomos e incluso poder reproducirse con otras razas de Homo Sapiens, aunque a veces la unión de dos subespecies muy distintas ha llevado a horrendas pesadillas genéticas. Sea como sea cada raza es un mundo totalmente distinto ya que cada una seguía programas del Mandato muy concretos y diferenciados entre sí. 

Aunque los experimentos para la creación de las distintas razas artificiales se mantuvieron en secreto su uso, si bien minoritario, era bien conocido por los ciudadanos del Mandato y más allá. Muchos no querían preguntarse cómo habían surgido esas razas (ya que este tipo de preguntas eran rápidamente acalladas) pero sí se cuestionaban su uso como herramientas. Tanto grupos de lo que pasarían a ser conocido como 'extremistas genéticos' (que se negaban a la modificación de la especie humana) como grupos humanitarios o religiosos alzaban su voz contra esta forma de entender la humanidad. Esto llevó a no pocas tensiones con el gobierno central del Mandato, especialmente notables las llevadas a cabo por grupos religiosos amparados bajo la protección de la Inteligencia Artificial de grado Maestro conocida como Vigilius. Esto obligó al Mandato a rebajar el uso de dichas sub-especies o incluso a admitir abiertamente el cese de estos programas, aunque en realidad simplemente pasaron a un segundo plano, más secreto y oculto. 

Con la caída del Mandato a raíz del Grito cualquiera diría que estos programas acabarían por desaparecer, condenando a la extinción a muchas de las razas artificiales creadas por el Mandato. Y aunque hasta cierto punto eso es cierto, a la hora de la verdad unas pocas de estas razas pudieron mantenerse de forma autónoma, pero pronto muchos pasaron a considerarlos simplemente alienígenas o mutaciones estables que surgieron de forma natural. Algunos han llegado incluso a culpar al Grito de la creación de estas razas. A día de hoy es extremamente difícil encontrar sistemas que siquiera sepan que es un Homo Sapiens Artificialis, incluso en los lugares donde la ciencia técnica está más avanzada. Pero, perdidas entre las estrellas, existen aún instalaciones que mantienen los secretos de la creación genética del Mandato. En su mayoría se encuentran abandonadas y vacías, aunque en algunos casos los poderes locales se han hecho con ellas, volviendo a poner en marcha estos programas de crianza selectiva...

Homo Sapiens Ferox

Uno de los más tristemente famosos Homo Sapiens Artificialis es la raza de los Homo Sapiens (A) Ferox, también conocidos como Brutos o Grunts. Estos pobres diablos surgieron por la obsesión del Mandato de crear soldados leales, duraderos y de fácil control siguiendo uno de los procesos más crueles jamás conocido por el hombre del que, por suerte o por desgracia, apenas nos han llegado datos a día de hoy. 

Los Brutos son una raza modificada para ser físicamente impresionante. El tamaño medio de un Homo Sapiens Ferox adulto es 2'15 metros, alcanzando alguno los 2'40 metros con cierta facilidad. Tienen más músculos que los Homo Sapiens Sapiens, lo cual les da una forma algo extraña y antinatural dentro de su obvia semejanza con el resto de la especie. Sus huesos, si bien siguen el esquema básico de la especie, son de una mayor densidad, mejorando su resistencia a heridas potencialmente letales. Especial es el caso de sus cráneos, que en algunos casos generan verdaderos problemas de salud en los miembros de esta raza. Debido a su enorme densidad suelen crear ciertos problemas con su sentido del equilibrio, haciendo que sus movimientos a veces sean lentos o algo erráticos. Las terminaciones nerviosas de los Homo Sapiens Ferox son menos sensibles que las del Homo Sapiens Sapiens, haciéndolos algo más torpes pero también más resistentes al dolor (ya que no lo sienten con tanta intensidad). Entre una de sus características curiosas se encuentra su carencia prácticamente total de vello corporal. Sólo unos pocos mantienen algo de pelo y generalmente en la cabeza. Se cree que esto se diseñó para que los Homo Sapiens Ferox tuvieran menos problemas con parásitos, pero otros creen que pudo ser un simple efecto secundario. Sea como sea los pocos Homo Sapiens Ferox que mantienen cabello suelen decorarlo de formas extravagantes y exageradas como símbolo de orgullo.

Aunque los Homo Sapiens Ferox son rápidamente reconocidos por sus características físicas no son menos destacables sus características de comportamiento. El mayor logro de los científicos del Mandato no fue hacer una subespecie fuerte y dura si no de carácter violento y, a su vez, leal y fácil de manejar. Los Homo Sapiens Ferox tienden a ser mucho más violentos y competitivos que el Homo Sapiens Sapiens, pero también son muy leales y sugestionables. Sugestionables hasta el punto que se sugiere que la propia raza fue modificada usando algún tipo de condicionamiento psíquico que ha resultado ser hereditario. Un Homo Sapiens Ferox no tiende a cuestionarse las órdenes que le dan, por absurdas, crueles o autodestructivas que sean, siempre y cuando lo haga alguien que ellos consideran superior. Esto les convierte en soldados de gran valor, a costa de perder algo de autonomía para las misiones más complejas. Aunque el Homo Sapiens Ferox medio es algo menos inteligente que el Homo Sapiens Sapiens esto no implica que sean perfectos imbéciles, aunque tengan esa fama. 

Los Homo Sapiens Ferox, como casi todas las especies artificiales creadas por el Mandato para objetivos muy específicos, cuentan con medidas de control implementadas en su propio código genético. En el caso de los Brutos, igual que en el de tantas otras razas artificiales, la principal de estas medidas es su esterilidad: los Homo Sapiens Ferox son incapaces de reproducirse por su cuenta, lo cual también les despoja de sentimientos relacionados con la paternidad o la familia y los hace más fáciles de controlar. Todos los Homo Sapiens Ferox son creados 'a la carta', siguiendo un proceso que el Mandato fue perfeccionando con el tiempo. En el momento de su mayor perfeccionamiento técnico los Homo Sapiens Ferox eran relativamente baratos de 'producir' (es decir, de gestarlos y educarlos)  y solían utilizarse para los temibles comandos de la muerte del Mandato, así como para protección de los miembros importantes del mismo y como soldados de choque en las distintas guerras del super-estado de la humanidad. Aún así seguían siendo mucho más caros que soldados profesionales, por lo que su uso era más bien secundario o muy concreto. Pero la segunda medida de control, aún si cabe más cruel, es su longevidad. Los Homo Sapiens Ferox han sido modificados para crecer de forma algo más rápida, alcanzando su madurez total a los quince años, pero a partir de una edad alrededor de la treintena su cuerpo degenera de forma velocísima, no alcanzando ninguno de los miembros de esta especie más de cuarenta años y además en muy malas condiciones. Esto, unido al brutal estilo de vida para el que fueron diseñados, convertía a los Homo Sapiens Ferox en la raza humana con una menor esperanza de vida en la época del Mandato, apenas unos veintitres años de edad.

Con la caída del Mandato y su imposibilidad para reproducirse por su cuenta los Homo Sapiens Ferox llegaron incluso a extinguirse, o eso se cree. En sectores aislados, generalmente  cerca de antiguos centros importantes del Mandato o de zonas conflictivas, aún se pueden encontrar instalaciones preparadas para la 'producción' de Homo Sapiens Ferox. Algunos estados estelares modernos han sabido darle un importante uso a estas instalaciones, pero casi siempre por motivos crueles o totalitarios. En la mayoría de sitios los Homo Sapiens Ferox no suelen tener derechos completos y son tratados como violentos brutos sólo aptos para morir en algún cruel conflicto. En los tiempos del Mandato, con todo el aparato burocrático y de gestión del estado alcanzando su mayor alcance, era relativamente fácil monitorizar a prácticamente todos los Brutos pero a día de hoy no son pocos los Brutos que consiguen buscarse la vida por su cuenta. Y es que, como un par de científicos han descubierto, los Brutos en la era posterior al Grito parece que han cambiado con respecto a sus antepasados. Ya no tienden a ser tan absurdamente leales y sugestionables, siendo más independientes y peligrosos. Esto lleva a que a veces algún Ferox especialmente inteligente decida acabar por buscarse la vida por su cuenta, huyendo para convertirse en un aventurero o mercenario. Pese a todo su carácter y su proceso de crianza estandarizado les suelen empujar a ser violentos y peligrosos soldados, aunque algunos quieren quitarse esa fama y trabajan activamente para ello.

Homo Sapiens Ferox para Stars Without Number

SWN ha teniendo recientemente una nueva edición pero creo que estas reglas pueden servir fácilmente para ambas ediciones sin problemas. Más que dar una clase nueva o algo similar si quieres jugar con un Homo Sapiens Ferox (y puedes, según los sectores en los que estés jugando) simplemente sigue estos pasos:
  • El máximo de las características de Destreza e Inteligencia de los Homo Sapiens Ferox es de 14. Esto quiere decir que nunca puede aumentar por encima (salvo por mejoras externas al PJ). Si acaso tiras estas características por encima no descartes los puntos: los puntos por encima de 14 en Inteligencia se pasan a la Fuerza y aquellos por encima de 14 en Destreza se pasan a Constitución. Así si durante la creación de personaje (y sólo durante la creación de personaje) tuvieras la suerte de jugar con un Bruto que ha sacado 16 en Inteligencia y 15 en Destreza sumarías +2 a su Fuerza y +1 a su Constitución. 
  • A la hora de calcular la Fuerza y la Constitución, considera que los Homo Sapiens Ferox tienen +1 a su modificador. Es decir, un Bruto con 8-13 en Fuerza o Constitución tendría +1 en vez de 0. Su máximo racial para esta característica es de 20 (ganando un +3 de bonificador si acaso se alcanza tamaño nivel). 
  • Los Brutos restan -1 a su Carisma y su Sabiduría por su carácter peligroso y violento, poco reflexivo. No es algo muy determinante pero puede causar problemas. 
  • Los Brutos sólo pueden ser Guerreros (SWN v1 y v2) o Aventureros con los focos de Guerrero y Experto (SWN v2). Este último caso sólo se puede dar si el Homo Sapiens Ferox tiene Inteligencia de 13 o 14 (sólo los más aptos pueden ser versátiles).
  • SWN v1: Los Brutos han de comenzar por fuerza con el trasfondo 'Homo Sapiens Ferox'. Este les da sólo tres habilidades: Combate/Armas Primitivas, Combate/Desarmado y Combate/Armas de proyectil. 
  • SWN v2: Los Brutos han de escoger el trasfondo Soldado, aunque si escogen habilidad sólo pueden escoger una habilidad adicional (y si tiran en la tabla, sólo pueden hacer dos tiradas). 
Homo Sapiens Ferox para Savage Worlds 

Nunca está de más sacar reglas para Savage Worlds, ¿verdad? Estas han sido realizadas siguiendo las normas para la creación de razas de la nueva edición.

  • Recios (+5): Los Homo Sapiens Ferox poseen una envidiable capacidad física. Tienen Tamaño +1 (cosa que a veces les complica conseguir según que equipo) y comienzan con d6 en Fuerza y en Vigor. Pueden aumentar su Vigor hasta d12+1 con normalidad y su Fuerza hasta d12+2.
  • Instinto brutal (+1): Los Brutos empiezan con Pelear d6 y pueden aumentarla con normalidad hasta d12+1. 
  • Poco versátiles (-4): Los Brutos son diseñados para ser buenos guerreros, pero sus cuerpos son algo lentos y sus mentes no muy brillantes. Tienen -1 a todas las tiradas de Astucia o Agilidad, aunque no de las habilidades relacionadas. 
  • Habilidades de trasfondo (empiezan a d4, salvo Pelear que empieza a d6): Atletismo, Pelear, Disparar, Notar, Intimidar
Y hasta aquí la entrada de hoy. Se me ha ido muchísimo de las manos con la longitud, pero creo que ha quedado bien. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 17 de junio de 2019

Hoja de ayuda a la creación de PJ y Hoja de PJ para Mythras

Hoy traemos entrada corta pero contundente. Porque podría haberlo partido en dos entradas, ¡pero soy así de idiota! Aunque tienen cierto sentido ya que ambas son para Mythras. 

En un primer momento os dejo aquí una hoja de ayuda para la creación de PJ, para poder repartir las habilidades con más comodidad y sin tener que masacrar la pobre hoja de PJ original. Además lo deja todo muy organizado y es fácil saber de donde viene cada habilidad escogida y los puntos repartidos. También tiene, en una esquina, las reglas para su uso con la Creación de Personajes Rápida pero se pueden obviar si quieres usar la hoja con la creación de PJ estándar. Se pueden sacar dos hojas por cada impresión, para ahorrar espacio. Además de en el enlace arriba puesto podéis encontrarlo en Descargas.

Por otro lado os dejo otra (ya llevo 4) hoja de PJ para Mythras en la que he trabajado en colaboración con el bueno de el Cronista de Mundos Inconclusos. Esta ha sido extraída del Character Creation Workbook y simplemente ha sido traducida y se le han añadido dos o tres cambios tontos (mejoras, a mi parecer). Tiene su versión normal así como una versión específica para Mythras Simplificado. (podéis encontrar las reglas para esto aquí, aunque en el blog hay bastantes cosillas por ahí puestas). Espero que os guste y le deis uso. Y como en el caso anterior también podéis encontrarla en Descargas.

En fin, hasta aquí la cortita entrada de hoy. Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

martes, 11 de junio de 2019

Creación de Personaje Rápida para Mythras (y algunos detalles más)

Últimamente ha llegado a mi poder (gracias, vuelvo a decir) el Mythras Companion. Podría hablaros un poco del tema pero, sinceramente, creo que el Cronista lo hace mil veces mejor de lo que yo lo haría. Pero a lo que venía es que hay una sección, la final, donde te habla muy brevemente de creaciones alternativas para personajes. Una de ellas me llamó poderosamente la atención y es la 'pirámide de habilidades', donde el reparto de puntos de habilidad se hace mucho, mucho más rápido sacrificando, eso sí, algo de personalización. Sin haberlo probado me parece un tema a tener en cuenta y, qué diantres, me ha inspirado a escribir esta entrada. Esto no es más que la simple evolución del tema de la pirámide de habilidades, que me parece algo feo como algo que está tan bien resuelto al final se queda algo cojo cuando abiertamente ignora los procesos de escoger cultura y profesión, tan interesantes en Mythras, o lo deja como 'simple inspiración'. Aquí voy a proponer un sistema alternativo, sin ser tan minucioso como el original pero dando algunas directrices para el de la Pirámide. Y ya pensándolo de paso hago un resumen de la Creación de Personaje y así queda todo en un mismo sitio. ¡Vamos al lío!

Creación de Personaje Rápida para Mythras
No se me ocurre nada inteligente que decir
Paso 1) Concepto de Personaje
Escoge el concepto de tu personaje. Puede ser una simple idea ('un guerrero bárbaro') o algo más desarrollado ('un hechicero arrepentido que busca renunciar al horrendo pacto realizado con su maestro'). Algunos prefieren dejar que las tiradas de características les ayuden a perfilar este concepto.

Paso 2) Características
Al crear un personaje tira los valores de la especie para sus características. En un humano esto es 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR y 2d6+6 para INT y TAM. Puedes tirarlos en el orden que desees y distribuirlos como quieras siempre que sigan la misma tirada (por ejemplo en el caso humano sólo puedes intercambiar INT y TAM entre ellas).

Alternativamente puedes distribuir 75 puntos entre todas las Características, teniendo que poner los mínimos de la especie a cada una de las mismas (en el caso humano aquellas lanzadas con 3d6 tienen un mínimo de 3 y las lanzadas con 2d6+6, 8).

Paso 3) Calcula los atributos
Sigue los pasos presentados en el manual para calcular los Puntos de Acción, Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Ritmo de Curación, Puntos de Golpe, Puntos de Suerte, Movimiento y Bonificador de Iniciativa.

Paso 4) Habilidades básicas
Calcula las habilidades básicas sumando las características que las conforman.

Paso 5) Cultura
Elige un trasfondo cultural de los presentados. Este trasfondo, además de una sólida base que explica de donde vienes, te da ciertos beneficios:
  • +40% a las habilidades Costumbres (tu cultura) y Lengua Materna. 
  • Debes escoger, como mínimo, una pasión cultural. Ahora bien, puedes escoger hasta dos adicionales, pero eso te dará menos libertad para luego escoger pasiones más personales.
  • El dinero inicial de tu personaje (que será modificado por la Clase Social). 
Además te da acceso a 16 habilidades, 8 básicas y 8 profesionales, así como algunos estilos de combate culturales. Todo esto representa aquello que el personaje ha podido aprender en su cultura. Señala todas las habilidades básicas, tres de las profesionales y, si lo deseas, un estilo de combate cultural. Simplemente marca las habilidades como 'culturales', más tarde volveremos sobre esto.

Paso 6) Trasfondo
Este paso da algunas pinceladas sobre el trasfondo del personaje. Tira o elige un evento de trasfondo de los presentados en el manual. Además tira en la tabla de Clase Social (salvo si el DJ determina esto de otra manera) y además puedes tirar en las tablas de Padres, Posición Familiar y Conexiones. En este momento puedes escoger Pasiones hasta tener un máximo de 3 (contando las Pasiones Culturales que escogieras) para representar los gustos, intereses o emociones del personaje. 

Paso 7) Profesión
Escoge una de las profesiones entre las disponibles para la cultura de tu personaje. La profesión, aparte de determinar aquello a lo que te dedicas (o dedicabas) te da acceso a 14 habilidades (7 básicas y 7 profesionales). Marca esas habilidades como 'de oficio'. Es posible que en algunos casos estas habilidades se 'superpongan' con las de la cultura. En dicho caso marcarlas de nuevo. En los siguientes pasos estas categorías tendrán importancia.

Paso 8) Cultos y Hermandades
Mira los cultos y hermandades de tu cultura. Es posible que te interese formar parte de alguno o incluso de varios. Si has escogido una profesión mágica DEBES escoger uno. Esto no tiene mayor importancia salvo que te ofrece una serie de habilidades que no puedes escoger pero te sirve de base si quieres crecer en dicho Culto o Hermandad, para saber por donde tienes que tirar a la hora de escoger habilidades.

Paso 9) Escoger habilidades
Llegado a este momento debes escoger las habilidades de tu personaje, aquellos campos en los que destaca y es importante. Esto se hace usando las habilidades culturales y profesionales que marcaste anteriormente.

Puedes otorgar distintos 'bonificadores' a las habilidades considerando aquello que tu personaje ha aprendido y en lo que se ha especializado a lo largo de su vida. Tienes a repartir distintos niveles de maestría repartidos de esta manera:
  1. habilidad a +50%
  2. habilidades a +40%
  3. habilidades a +30%
  4. habilidades a +20%
  5. habilidades a +10%
Puedes repartir estos niveles a tu gusto entre todas tus habilidades culturales y profesionales e incluso puedes escoger una (y sólo una) habilidad que no esté dentro de estas categorías representando un 'interés personal'. Ahora bien, hay algunas normas que seguir:
  • Sólo puedes escoger otorgar uno de los bonos por habilidad y todos los bonos han de repartirse. No hay ningún límite de los bonificadores a las habilidades salvo a la de 'interés particular', a la que puedes dar un bonificador de +10% o +20%, pero no más. Esto representa que este interés, pese a ser algo importante, es algo extraño para tu cultura y/u oficio y no has podido crecer en él tanto como te gustaría. 
  • De estas 15 habilidades al menos 5 han de ser 'culturales' y 5 'de oficio'. Es decir, no puedes escoger todas tus habilidades 'culturales' ni todas 'de oficio', tienes que coger al menos unas cuantas de ambas. Ahora bien si una habilidad está tanto en tu categoría de habilidad 'cultural' como de habilidad 'de oficio' y la escoges se considera que cuenta como una de las habilidades mínimas para ambas categorías. Así las culturas y profesiones que se complementan bien (como mercaderes civilizados o cazadores bárbaros, por ejemplo) permiten personajes algo más versátiles. 
  • Independientemente de si son 'culturales', 'de oficio' o 'de interés personal' debes escoger entre 5 y 10 habilidades profesionales. Ni más ni menos. 
  • Ninguna habilidad puede superar el 80% por el resultado del reparto. Así que si tienes unas características muy altas lo más posible es que no puedas colocar el +50% en una de las habilidades relacionadas.
  • Puedes escoger hasta tres bonos a tu elección y añadirlos a Pasiones en vez de a habilidades. haciendo que tu personaje sea menos competente pero más movido por sus emociones y sentimientos.
  • Se recomienda escoger un estilo de combate (cultural, si tu profesión no te otorga acceso a otros) pero no es necesario.
Paso 10) Magia
Aquellos personajes que hayan escogido habilidades mágicas ahora deben calcular su cantidad de hechizos/conjuros/milagros/etc. conocidos tal y como explica en los distintos apartados de Magia. 

Paso 11) Equipo
Ahora determina tu equipo inicial según tu Clase Social, aunque puedes comprar objetos adicionales gracias a tu Dinero Inicial.

Paso 12) Toques finales
Finalmente escoge un nombre para tu personaje, si no lo habías hecho ya. Puedes además escoger alguna Conexión con los miembros del grupo, si acaso tiene sentido hacerlo en ese momento. Finalmente, si escogiste participar en algún Culto o Hermandad, calcula tu rango en el mismo gracias al nivel de tus habilidades. 

Y con esto quedaría terminada la creación de personaje. Muy similar a la creación original pero teniendo que repartir 'sólo' 15 habilidades en vez de 350 puntos en 3 rondas. Creo que esto aligera sensiblemente el proceso y lo hace algo mejor que 'a la buena de Dios', que es como se presentan las reglas originales de la 'pirámide' de habilidades. Además ya que estaba he modificado un poco los pasos como creo que queda más lógico y sencillo para que sea aún más mecánico. Pero no, la entrada no acaba todavía.

Como ya he dicho muchas veces mi primer juego de rol fue Warhammer RPG, un juego que tiene el genial detalle de que la profesión se tira de forma aleatoria, 'obligándote' a jugar con cosas que no pensabas en un primer momento. Ahora bien, en la 4ª edición de Warhammer RPG han sacado un detalle que me parece genial. A la hora de crear el personaje hay varios pasos en los que se ofrecen varias formas de hacerlo: de forma 100% aleatoria, de forma algo más constreñida o totalmente a la elección del jugador. ¿Qué beneficio tiene hacerlo aleatorio, además de la diversión? Que las decisiones tomadas al azar recompensan al jugador con Puntos de Experiencia para su recién creado personaje. Ojo, no se ofrecen muchos, pero si los suficientes como para que el jugador se plantee dejar las cosas al azar y recibir un pequeño premio. Esta solución no me gustaría nada en juegos donde todos los personajes avanzan de forma simétrica (como en las nuevas ediciones de D&D, por ejemplo) pero en juegos como Warhammer, donde el avance es algo más asimétrico, me encantan. Y creo que Mythras se puede beneficiar de ello.

Toques aleatorios a la creación de personaje
Si pensáis que vuestros PJ's son raros,
recordad que todos estos son de la misma cultura y tiempo.
Durante la creación de PJ de Mythras hay varios pasos donde los jugadores tienen ciertas elecciones. Este sistema otorga una elección final: hacer que esto sea escogido de forma aleatoria y se recompense al jugador por 'jugársela'. Aquí se dirán los pasos y las recompensas. Cabe decir que esto es totalmente opcional y el DJ puede considerar que no quiere dejar estos elementos o, de otra manera, hacer que sea obligatorio y no dar recompensa por ello. Que el consenso de la mesa decida. 

Características
Durante la generación de las características el jugador tiene estas tres opciones:
  • Tirar las características y dejarlas donde estar, sólo pudiendo mover dos características entre ellas y siempre y cuando sean del mismo tipo de tirada. Esto hace que el personaje comience con 2 Tiradas de Experiencia adicionales. 
  • Tirar las características pero poder intercambiarlas a gusto siempre y cuando sean del mismo tipo de tirada. Esto hace que el personaje comience con 1 Tirada de Experiencia adicional.
  • Distribuir 75 puntos entre todas las Características, teniendo que poner los mínimos de la especie a cada una de las mismas (en el caso humano aquellas lanzadas con 3d6 tienen un mínimo de 3 y las lanzadas con 2d6+6, 8). Esto no otorga tiradas de Experiencia adicionales.
Cultura
Puedes escoger de forma aleatoria la cultura del personaje. Si así lo haces este comenzará con 1 Tirada de Experiencia adicional. Depende de la campaña puedes otorgar ciertos porcentajes a las distintas culturas (dependiendo de lo comunes que sean) pero para una campaña media situada en tierras más o menos civilizadas creemos que estos porcentajes pueden ser bastante interesantes:
  • 01-50: Civilizada
  • 51-80: Bárbara
  • 81-95: Nómada
  • 96-00: Primitiva
Clase Social (opcional)
En algunas partidas la Clase Social puede ser muy determinante mientras que en otra apenas pasa de ser un añadido menor. Si la Clase Social es realmente importante puedes hacer que tirarla otorgue una Tirada de Experiencia al PJ mientras que si se escoge no se tiene este beneficio (pero tampoco se deberían poder escoger las clases más altas, siendo un 'segundo premio' añadido a aquel que se la juega). 

Profesión
Escoger la profesión también puede ser algo aleatorio. Cada cultura ofrece unas profesiones, el DJ puede tirarlas todas de forma aleatoria (haciendo el mismo porcentaje para cada una), restringirlas por Clase Social o hacer una tabla asimétrica con las profesiones a escoger. Si tiras para escoger tu profesión ganas una Tirada de Experiencia adicional.

Uso de las Tiradas de Experiencia
Las tiradas de experiencia que se consiguen de esta manera se pueden guardar para más adelante, utilizar para 'comprar' mejoras que necesite gasto de tiradas (como conjuros, milagros, etc) o utilizar para mejorar habilidades. En este último caso sólo puedes usar una Tirada de Experiencia por habilidad. Esto se utiliza para evitar que un personaje con suerte empiece con niveles absurdos en una habilidad concreta. 

Si sigues estos pasos un PJ Inicial realizado de forma totalmente aleatoria puede empezar hasta con 5 Tiradas de Experiencia adicionales. Que es un buen avance pero me parece una justa recompensa por dejar las cosas al azar y además no eclipsa al resto de jugadores.

Y ahora sí, ahora sí que acabo la entrada. ¿Qué os ha parecido? ¿Un rollo o algo útil? ¿Qué cambiarías? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 4 de junio de 2019

Sacerdotes Rojos para Mythras

Hace unos días publiqué una entrada sugiriendo las posibilidades de la ambientación de Canción de Hielo y Fuego para partidas de Espada y Brujería. También sugerí que Mythras sería el juego indicado, según mi parecer y porque me gusta, qué leches. Aunque no creo que vaya a hacer una serie de entradas sobre el tema hay una concreta que sí que quiero hacer: a los famosos sacerdotes rojos de R'hllor. Pero no os preocupéis, si no os interesa Canción de Hielo y Fuego al final pondré una serie de sugerencias de cómo usar este culto en otras ambientaciones. Ah, por cierto, para esto uso mis reglas de Megacultos y Subcultos que presenté hace ya unos años. Cómo pasa el tiempo, diantres... 

Por cierto, algunas cosas del trasfondo que aporto son conjeturas o invenciones basada en lo poco que sabemos del tema pero creo que en ningún caso hago nada muy estridente. De hecho creo que si no dijera esto prácticamente nadie se enteraría pero eh, noblesse oblige y todo eso. 

Sacerdotes Rojos (Culto Teísta)

Descripción general (Mitos e Historia, Naturaleza)

Los Sacerdotes Rojos son los seguidores de R'hllor, el Señor de la Luz. Según su credo R'hllor es el dador de toda vida, calor y luz pero encuentra oposición en el Gran Otro, el dios de la muerte y la oscuridad. Ambas deidades se encuentran en un conflicto eterno para decidir el destino del mundo, un conflicto que los creyentes de R'hllor creen que terminará con la llegada de Azor Ahai que blandirá la Portadora de la Luz para acabar definitivamente con la oscuridad. Reciben su nombre debido a las túnicas y otros ropajes de color rojo intenso con las que suelen vestirse, aunque muchos también se tatúan símbolos flamígeros en distintas partes del cuerpo cómo acto de devoción. 

Los seguidores de R'hllor siguen una estricta conducta de adoración del dios, y no reconocen la existencia de otras deidades más que R'hllor y el Gran Otro. Eso no implica que no crean que existen otras deidades, pero generalmente creen que son demonios o malos espíritus, esclavos y sirvientes del Gran Otro. Pese a su enorme presencia en Volantis los Sacerdotes Rojos están extendidos por todo Essos, desde Assai hasta Braavos. En Poniente aún son una visión extraña y los fieles de R'hllor son escasos.

Los Sacerdotes Rojos son los encargados de dirigir las congregaciones de los seguidores del Señor de la Luz. Dirigen el culto y las plegarias de los fieles y son capaces de oficiar funerales, bodas o juicios por combate con ritos propios. Además tienen una serie de curiosos rituales que sorprenden a los no legos, como el fuego nocturno (donde los sacerdotes se reúnen alrededor de un fuego durante toda la noche para alejar a la oscuridad). A veces los sacerdotes de R'hllor ofrecen sacrificios para complacer a su deidad. En algunos casos incluso se han llegado a saber de sacrificios humanos, aunque en muchos casos estos se han utilizado como castigos para los traidores al culto o para los poderes temporales que están afiliados con el culto de R'hllor. 

Pero si hay algo que llama la atención a los extraños es la capacidad de algunos Sacerdotes Rojos de realizar poderosa magia que, según aseguran, son milagros provenientes de su deidad. Otro curioso atributo que muestran algunos Sacerdotes Rojos es la capacidad de ver presagios en las llamas, aunque es una habilidad muy complicada que lleva muchos años de entrenamiento. 

Acceder al sacerdocio en esta religión es un proceso largo que lleva años de estudio y entrenamiento. Tanto hombres como mujeres pueden acceder al sacerdocio siguiendo la preparación adecuada en uno de los templos de la deidad. La organización de los Sacerdotes Rojos es bastante laxa, siendo eminentemente local. Cada templo cuenta con sus propias formas de gobernarse, aunque técnicamente el más alto cargo de esta religión se encuentra en Volantis (donde se encuentra el más importante templo de R'hllor) y el resto de templos le deben lealtad a Volantis. Los Sacerdotes Rojos tienen un grado de autonomía bastante importante y a veces son mandados a largas búsquedas sagradas o misiones que les pueden alejar durante años de su templo, por lo que no es extraño ver a Sacerdotes Rojos en los lugares más extraños. Los Sacerdotes Rojos suelen dedicarse a trabajar junto con la población local para expandir el culto de R'hllor. Por eso mismo son grandes oradores y diplomáticos, aunque entre sus detractores tienen fama de manipuladores maquiavélicos. Aún así los sacerdotes son tan variados como las culturas de las que preceden y en las que se adaptan. 

Aunque la religión de R'hllor está bastante unificada hay diferencias basadas en la cultura local. En las ciudades en las que la esclavitud sigue siendo legal los templos suelen contar con esclavos propios aunque algunos tienen la posibilidad de entrenarse y acabar como sacerdotes rojos. En muchos casos también se comparte la idea de 'prostitución sagrada' y algunas chicas, generalmente esclavas, son entrenadas para ejercer dicho oficio. En otros lugares el templo cuenta con guardias del templo entrenados, como la Mano Ardiente de Volantis, que forman un organización por si misma. En sitios más exóticos los templos de R'hllor pueden ser aún más extraños.

Afiliación y Organización

Estándar. Todos son llamados a ser seguidores de R'hllor independientemente de su etnia, su extracción social o su sexo. Por lo tanto potencialmente todo el mundo, desde esclavos hasta emperadores, pueden convertirse en miembros legos de este culto. Los iniciados deben dedicar su vida al templo, aprendiendo, estudiando y realizando algún eventual encargo de poca importancia. Los acólitos reciben su ordenación como sacerdote cuando se considera que ya están preparados, por lo que ya son enviados con distintos encargados y misiones (aunque generalmente no de mucha importancia y siempre bajo supervisión de sus superiores). Los sacerdotes (que es lo que tenemos en mente cuando pensamos en un Sacerdote Rojo) guardan un alto grado de autonomía y pueden realizar misiones propias siempre y cuando no vayan en contra de los intereses de sus superiores aunque suelen ser enviados para realizar los encargos y búsquedas de gran importancia. Cada templo cuenta con un supervisor que si bien no es técnicamente superior al resto es el que se dedica a gestionar todos los intereses del templo y por lo tanto su autonomía es menor. A nivel de reglas estos sacerdotes siguen las reglas de los Sumos Sacerdotes de un culto teísta normal. El Sumo Sacerdote de R'hllor actualmente reside en Volantis. Sigue las reglas de los Megacultos arriba expuestas para este importante personaje. 

Dentro de cada templo de R'hllor pueden haber pequeños sub-cultos o incluso sub-hermandades (es decir, para miembros legos pero que no sigan una profesión religiosa) dedicados a aspectos muy concretos, como las prostitutas sagradas o la Mano Ardiente. Algunos podrían argumentar que los Hombres de la Reina pueden funcionar como una sub-hermandad de este tipo. Para diseñar las que te interesen usa las reglas de Subcultos presentadas en la entrada indicada anteriormente.

Restricciones
  • No seguirás a ningún dios que no sea a R'hllor, al que apoyarás en su eterna lucha contra el Gran Otro.
  • Alejarás a la Oscuridad, tanto real como figurada, haciendo uso de todas tus capacidades. 
  • La noche es oscura y está llena de terrores. Cada noche mantendrás un fuego nocturno o bien celebrarás la llegada del alba. 
  • No usarás los dones de R'hllor en beneficio propio.
Habilidades

Devoción (R'hllor), Exhortación (R'hllor), Influencia, Saber (Magia), Oratoria, Perspicacia, Voluntad. 

Magia

Los Sacerdotes Rojos ven la magia que manejan como algo sagrado y no suelen hacer mucho uso de la misma salvo en los momentos más importantes. Sólo aquellos miembros del culto que alcanzan el grado de Acólito pueden comenzar a aprender milagros. Los iniciados aún están probándose y no pueden comenzar haciendo magia de manera alguna.

Los seguidores de R'hllor cuentan con gran cantidad de dones tan variados como los sacerdotes pues el dios concede los milagros según sus intereses y necesidades. Aún así se ha visto cierta pre-eminencia de algunos milagros sobre otros y se sabe que algunos Sacerdotes Rojos pueden realizar los milagros Arma Auténtica (Haciendo que el arma se prenda en llamas), Consagrar, Disipar magia, Invocar elemental (Sombras), Llamar a los vientos o Resucitar. 

Dones

Aunque todos los Sacerdotes Rojos tienen la habilidad de interpretar las llamas en muchos casos sus presagios son confusos, irreales o poco claros. Sin embargo algunos sacerdotes sí que comprenden el arte de forma perfecta y son capaces de interpretar las llamas para recibir presagios. Estos sacerdotes reciben el don Oráculo que pueden activar con una interpretación correcta de las llamas.

Aliados y enemigos

El culto de R'hllor, debido a su carácter conflictivo con los otros dioses, suele ser mal visto por el resto de religiones que no tardan en tildar a sus sacerdotes de malvados brujos o demoníacos sirvientes del mal. El sentimiento es mutuo, pero los Sacerdotes Rojos son hábiles diplomáticos y generalmente consiguen hacerse un hueco en todos los sitios, incluso en las tierras donde su presencia es mínima.

Su gran enemigo es el Gran Otro, al que ven como aquel que traerá la destrucción al mundo si R'hllor y sus sirvientes no lo detienen. 

Utilizar a los Sacerdotes Rojos en otras ambientaciones

Vale, hasta ahora he presentado a los Sacerdotes Rojos de forma bastante kosher, atendiendo a lo que sabemos de ellos según las fuentes originales (con algún añadido para adaptarlos a Mythras pero vaya). Ahora bien es posible que queramos usar este concepto pero no tengamos interés en la ambientación de Canción de Hielo y Fuego. Aquí presento varias ideas de cómo podrían funcionar los sacerdotes rojos en otras ambientaciones de distintas maneras.

Lo primero de todo si queremos usar los Sacerdotes Rojos en otras ambientaciones con Mythras podemos modificar cómo utilizar la magia. Los propios Iniciados pueden utilizar la magia y pueden aprender Magia Común (aunque no es una habilidad del culto). Tampoco hemos de olvidar que a la hora de adaptarlos se pueden cambiar nombres y detalles para que casen mejor: el nombre de los dioses, el color de los ropajes y demás. Lo importante es que el concepto base se mantenga reconocible.

La idea principal dentro de las adaptaciones de los Sacerdotes Rojos es darle un toque único y distintivo que los distinga del resto de religiones de la ambientación en mayor o menor medida. Esto les da ese aire misterioso y extraño que tanto les pega. Con todo lo dicho en mente presentamos distintas ideas, algunas de ellas complementarias entre sí:

Un culto mistérico

En las ambientaciones con aire antiguo o donde una gran plétora de dioses está presente los Sacerdotes Rojos pueden funcionar muy bien como un culto mistérico. Serían una sociedad relativamente secretista (que no secreta) que mantendría sus conocimientos alejados del gran público, que podría tomarlos por unos sacerdotes más, si bien extraños. De esta manera la iniciación al gran conflicto entre los dos entes podría resultar un conocimiento arcano sólo para los elegidos. No sería extraño que los Sacerdotes Rojos intentaran utilizar su influencia para atraer a los más poderosos para ganar poder e influencia en la gran batalla que creen que se aproxima.

Este aire extraño podría acentuarse aún más si los dioses de los que ellos hablan fueran totalmente desconocidos para el común de la gente, convirtiéndose en figuras misteriosas de las que muchos dudan o simplemente no han oído hablar nunca. El tema quedaría mejor implementado si algunos de los poderes de los Sacerdotes Rojos (como el don del Oráculo o la Resurrección) solo estuviera a su alcance, haciéndolos portadores de extrañas capacidades que podrían despertar el miedo y la curiosidad de los ajenos al culto.

Monolatria

La monolatría es la idea religiosa en la que se acepta la existencia de varias deidades pero sólo se escoge adorar a una. Este podría ser un tema curioso con los Sacerdotes Rojos en aquellas ambientaciones donde haya otros cultos teistas. Los Sacerdotes Rojos podrían aceptar la existencia de otros dioses pero creer que son dioses menores o peor, horrendos demonios. Los dioses de los Sacerdotes Rojos (los equivalentes a R'hllor y al Gran Otro) podrían ser conocidos por el resto de sacerdotes (y simplemente se cree que los Sacerdotes Rojos se lo tienen muy creído al elevarlos a categoría de deidades supremas) o podrían ser desconocidos, conocidos con otros nombres o simplemente como extraños conceptos (como Luz y Oscuridad).

Esto podría poner a los Sacerdotes Rojos en una curiosa posición: la de ser agentes activos contra el mal y la oscuridad pero a su vez ser repudiados por su visión y sus opiniones de las deidades locales, creando tensiones allá donde van. Puede dar mucho juego.

Ley y Caos

No son pocas las ambientaciones que juegan con los conceptos de la Ley y el Caos provenientes de Anderson y Moorcock, entre otros. Si tu ambientación los usa podrías ligar a los Sacerdotes Rojos de forma totalmente directa con esto, lo cual además sería completar el circulo de una bonita referencia. Los Sacerdotes Rojos cumplen perfectamente con ser un culto dedicado a una deidad Legal o incluso a la Ley como concepto (o al soberano de todos los Dioses de la Ley, será por adaptar). Podrían ser uno de tantos, aunque eso los haría destacar menos (salvo si se presentan como el único culto 'transnacional', por ejemplo) o simplemente ser una extraña y misteriosa secta.

En otro caso distinto podrías trabajar con que tu ambientación no tiene muy presente los términos de la Ley y el Caos (salvo por los típicos Regalos Caóticos que tanto nos gustan) y situar a los Sacerdotes Rojos como el único culto Legal de toda la ambientación donde existen otros cultos teistas. Esto nos da varias oportunidades, pero se me ocurren principalmente dos. La primera es que el resto de gente podría ver a los Sacerdotes Rojos con extrañeza, ya que se obstinan en luchar una batalla que nadie reconoce haciendo que muchos no los tomen en serio, los tomen por charlatanes y demás, incluso aunque tengan razón. El segundo escenario que se me plantea es que la gente reconozca que los Sacerdotes Rojos son los principales agentes de la lucha contra el Caos, convirtiéndose en un culto al que acuden principalmente todos aquellos que han sufrido en sus carnes la amenaza de esta insidiosa fuerza o que quieren llevar la batalla contra sus siervos.

Y bueno, esto se va quedando largo así que vamos a cerrar ya. Como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!