viernes, 26 de abril de 2013

Savage Worlds: Mordheim I

Esto nunca es fácil de decir, realmente, pero esta tarde se me ha ido la pinza. Estaba yo recargando mi 3DS y he dejado el manual de Savage Worlds que estaba repasando encima de mi viejo y querido manual de Mordheim. Y bueno, me aburría y llevaba un tiempo pensando que realmente quedaría muy bien jugar a Warhammer con Savage Worlds... Y se han juntado los dos manuales... Y, bueno, mejor me dejo de explicaciones. Aquí tenéis la adaptación para jugar en el mundo de Warhammer con el reglamento de Savage Worlds. Inicialmente está pensado para todo alrededor de Mordheim (se pueden hacer campañas sin moverte de la ciudad... Si acaso sobreviven tanto los PJ) pero si se me va la pinza iré añadiendo más cosas. Por cierto, no se me ha olvidado las traducciones que tengo pendientes (la guía básica de Usagi Yojimbo y el hack de Dungeon World de Warhammer) pero es que he tenido una semana de locos. Mañana me pongo en serio.



Reglas Generales: Además, usa las siguientes reglas del Horror Companion: Cordura (Sanity) (Pag. 22-24), Saber Prohibido (Forbidden Lore) (Pag. 25-26), Rituales (Rituals) (Pag. 26-27) y Señales y Portentos (Pag. 28-29).

También puedes usar las siguientes desventajas y ventajas de este manual. Desventajas: Angustioso (Angst), Shock de Combate (combat Shock), Maldito (Cursed), Cobardica (Jumpy), Gritón (Screamer), Lento (Slow), Tocado (Touched). Ventajas: Sin Piedad (Relentless), Fanatismo (Fanactism), Nigromante (Necromancer), Maestro Nigromante (Master Necromancer), Mente Sana (Sound Mind), Bastión de Voluntad (Tower of Will), Curtido (Hardened), Ocultista (Occultist)*, Uno de los Elegidos (One of the Chosen)*, Visiones (Visions)*.

Finalmente, de ese manual también se usarán los siguientes hechizos: Atar Entidad (Bind Entity), Robar Años (Drain Years), Mejorar No-Muerto (Enchance Undead), Invocar Demonio (Summon Demon). 

*Tiene ciertos cambios con respecto al original que luego citaremos.

Del Fantasy Companion también se pueden sacar unas pocas Ventajas: Familiar y Caballero (Knight), así como algunas piezas de equipo que veamos que pegan con la ambientación. Sobre el equipo, recomendamos usar el de Savage Worlds of Solomon Kane (paso de ponerlo todo, igual si hago una recopilación en PDF de esto sí que lo ponga) con cuatro cambios en relación con la ambientación y ya está.

Como vemos, usamos ampliamente el Horror Companion, pero como no hacerlo, es Mordheim. Una vez marcado esto, pasemos a las reglas que añadimos.

Nuevas Desventajas

Intolerante (Mayor o Menor)
La intolerancia es el pan nuestro de cada día en el Imperio, y aun más en el viciado y violento ambiente de Mordheim. Los Imperiales son reconocidos por ser francamente condescendientes, cuando no abiertamente hostiles, a todo lo que no sean ciudadanos del Imperio... E incluso odiandose entre las propias provincias. Cuando escojas esta ventaja, debes escoger tu cultura y ampliamante a que otras culturas despreciarás (si es menor) u odiarás (si es mayor). Tendrás un -2 a la Carisma cuando interactues con los miembros de esa cultura, -4 si la desventaja es Mayor.

Fanático (Menor)
Eres un fanático de una causa, generalmente religiosa. Esta desventaja no tiene implicaciones mecánicas, pero un personaje fanático ha de ser interpretado como tal: siempre saldrás a coalición con rezos a tu deidad, peticiones de auxilio a la misma y mirarás con malos ojos a cualquier ataque hacia esta creencia. Aun así, recalcamos, el fanatismo no tiene por qué interpretarse siempre en una base religiosa. También puedes ser fanático hacia un ideal, una nación o incluso una persona. Escoge el objeto de tu fanatismo cuando escojas esta desventaja.

Tocado por el Caos (Menor o Mayor)
El Caos te ha tocado profundamente, ya sea de nacimiento o durante tus viajes. Comienzas el juego con una mutación poco visible (si es Menor) o muy evidente (si la desventaja es Mayor). El tipo de mutación queda en manos del DJ y el jugador.

Nuevas Ventajas

Trasfondo Arcano (Magia)
Requisito: Novicio
Poderes iniciales: 3
Habilidad mágica: Hechicería.
Has sido tocado por los Vientos de la Magia, has nacido con un poderoso don: el de doblegarlos a tu voluntad. Debes escoger que tipo de magia utilizas: Arcana, del Caos o Nigromancia. Generalmente sólo los antagonistas utilizarán estos dos últimos tipos de magia, pero todo queda a elección del tipo de campaña. Aún así la magia sufre ciertos cambios en esta versión del juego, como verás más adelante.

Trasfondo Arcano (Plegarias de Sigmar)*
Requisito: Novicio
Poderes iniciales: 1
Habilidad mágica: Fe
Sigmar, el Dios Guerrero, el Fundador del Imperio, te ha concedido el don de los milagros, siempre que los uses por el bien de su pueblo. Consulta los cambios sobre la magia para saber más sobre este tema. 

*Se que hay varias religiones más, pero como me voy a centrar en el Mordheim original, el del libro básico, sólo voy a presentar este Trasfondo Arcano En otro momento quizás saco más, ya veremos, pero lo dudo.

Hechicero Ritual
Requisito: Trasfondo Arcano (Magia), Hechicería d6+, Espíritu d6+
Puedes hacer rituales, cómo se pone en las reglas del Horror Companion (pag.26). Necesitas este talento tanto para hacer hechizos como para ayudar en el ritual. Puedes hacer cualquier hechizo que conozcas como un ritual. 

Sacerdote Guerrero
Requisito: Trasfondo Arcano (Plegarias de Sigmar), Fuerza d6+, Vigor d6+, Fe d6+, Combate d8+
Sigues el ejemplo de Sigmar, el Dios-Emperador, y sabes luchar con arrojo y valentía. Puedes hacer un hechizo y un ataque en el mismo turno sin incurrir en el penalizador estándar de acciones múltiples. Sólo una de las dos acciones (el ataque o el hechizo) reciben el penalizador, a elección del jugador en el momento del ataque. 

Cazador de Brujas
Requisito: Humano, Espíritu d8+, Agallas d8+, Desventaja (Fanático y/o Intolerante)
Eres miembro de los Cazadores de Brujas, los Templarios de Sigmar. Te dedicas a erradicar el mal allí donde se encuentre, a luchar contra los enemigos de Sigmar (y por lo tanto, del Imperio) en cualquier momento y en cualquier lugar. Aunque esta es la visión ideal (y que generalmente tienen de sí mismos los cazadores de brujas), no pocos Templarios de Sigmar son unos sádicos sin remedio que no tienen miedo en sacrificar a cuantos se necesite para cumplir su causa. Tienes +2 para impactar contra cualquier enemigo que sepas que haya sido tocado por el Caos (todos los magos [excepto los que hacen Magia Sagrada de deidades no caóticas], todos los servidores del Caos y los no muertos). Además, tienes un +1 a la Carisma siempre que interactues con sigmaritas. Si estos aprueban tu oficio (fanáticos, zelotes, otros cazadores de brujas...) este bonificador aumenta a +2. Por el otro lado, todos los que no sean fieles sigmaritas hacen bien en temerte y tienes -1 a la Carisma siempre que trates con ellos, penalizador que aumenta a -2 si tratas con magos y otros lanzadores de conjuros 'moralmente malvados'. 

Matador
Requisito: Enano, una gran falta personal, Desventaja (Deseo de Muerto [Deathwish])
Los enanos son un pueblo extraño y perturbador. Cuando un enano es víctima de una honda vergüenza (muchas veces corresponde al enano decidir esto, pocos son los que son hechos matadores a la fuerza) se rasura el cabello y las barbas y huye de su familia, de su clan, de su fortaleza... Es decir, de todo lo que siempre ha sido. Ahora el enano ya ha muerto, al menos a ojos de los otros enanos, y lo único que puede hacer para limpiar su falta es eliminar a cuantos enemigos de los enanos se encuentre por el camino. Los matadores son inmunes a todos los efectos de miedo, debido a que ansían la muerte. Además, por esta misma razón no pueden llevar ningún tipo de armadura, pero recibes +1 a la Dureza (Thougness) debido a lo curtido que estás. También añades +1 a todas las tiradas de ataque y daño contra todos los monstruos grandes (ogros, trolls, y demás) debido a tu ansia por demostrar tu valor y acabar con los enemigos más temibles. Pero no todo es bueno en la vida del matador: a nadie le gusta andar cerca de un pendenciero con tendencias suicidas. Reduce tu Carisma en -2, y tienes un -2 adicional siempre que trates con otros enanos que no sean matadores. La vida del matador es solitaria y suele acabar de forma repentina y violenta, así que piensate muy bien si quieres jugar con uno de estos.

Ventajas Modificadas (Horror Companion)

Ocultista
Los únicos cambios con esta ventaja son los relacionados con el número de saberes. Generalmente los saberos prohibidos son Caos y Nigromancia, aunque pueden haber otros más oscuros en esta turbulenta época.

Uno de los elegidos
Como 'lo sobrenatural' es bastante común en el mundo de Warhammer, debes decidir una fuente concreta de esto: No muertos, Pielesverdes, Skavens, Engendros del Caos... Debes haber sobrevivido a un ataque de estos seres para poder escoger esta ventaja.

Visiones
En el extraño ambiente de Mordheim, esta ventaja debería ser extraña y poco común. Las únicas videntes conocidas son las Augures de las Hermanas de Sigmar.

Razas

Las razas en Mordheim son algo diferentes a las de otros mundos de fantasía más 'alegres'. En el Viejo Mundo las razas no viven en paz y armonía, trabajando codo con codo para hacer un futuro mejor. Cada raza suele vivir muy apartada del resto, con la salvedad del Imperio, donde podemos encontrar enanos y halflings viviendo en ciudades humanas. Pero no nos olvidemos que generalmente viven en barrios apartes, en verdaderos ghettos. El Viejo Mundo es un lugar sucio y cruel, tenedlo siempre en cuenta.

Humanos
Los humanos tienen la misma ventaja que en el Savage Worlds original: cuentan con una ventaja adicional. Depende de los gustos del grupo puedes escoger una desventaja provincial para ganar una ventaja provincial. Por ejemplo, si jugaramos con un caballero bretoniano podríamos ganar la ventaja Noble pero también la desventaja Intolerante (Todos los no Bretonianos). 

Elfos
Los elfos son seres extraños que se dejan ver muy poco por el Viejo Mundo, la mayoría de las gentes comunes creen que son invenciones y cuentos, aunque son terriblemente reales. Los elfos de esta época aún no han estrechado lazos con el Imperio (sucesos ocasionados tras la Primera Gran Guerra contra el caos) por lo que tienen estas ventajas:

Ágiles: Los elfos son gráciles y todos sus movimientos hace que los del resto parezcan torpes y burdos. Los elfos comienzan con Agilidad d6.
Ojos de Elfo: Los elfos están acostumbrados a ver con un rango de luz menor al de los humanos, comienzan con visión con poca luz (low-light vision).
Gracia de los elfos: Todos los elfos comienzan con Puntería d6, debido a su natural entrenamiento con los arcos. Si tienes cualquier Trasfondo Arcano, puedes decidir tener tu habilidad mágica a d6, en vez de Puntería: los elfos también son conocidos por ser afines a la magia.
Extraños: Los elfos no son bien vistos por casi nadie en el viejo mundo, por lo que tienen la desventaja Extranjero.
Enemigo Racial (Enanos): Los elfos culpan a los enanos de la Guerra de la Barba, y creen que todos los dominios élficos del Viejo Mundo no habrían caído de no ser por esta molesta raza. Por ello tienen -4 a la Carisma siempre que traten con enanos (no se apila con la desventaja Extranjero).

Halflings
Nadie sabe muy bien donde aparecieron por primera vez los halflings, pero los registros más antiguos de los enanos dicen que estos han acompañado a los humanos desde su más antigua historia. Los halflings son vistos como parásitos por casi todo el mundo, pero generalmente son aceptados como un mal menor. 

Pequeño: Los halflings son bastante pequeños y escuchimizados, por lo que tienen Tamaño -1.
Escurridizo: Con su pequeño tamaño y su antinatural agilidad, los halflings son unos oponentes asquerosos. Tienen +1 a la Parada debido a esto.
Molestos: Ya sea por su forma de hablar, por su manera de expresarse o simplemente por ser como son, los halflings son considerados horriblemente molestos por todo el mundo. Cuenta que los halflings tienen la desventaja Hábito Molesto (ser un Halfling).
Resistencia al Caos: Nadie sabe muy bien por qué los halflings son totalmente inmunes a la corrupción del caos. Nunca pueden ganar puntos de corrupción. Por otro lado, esta es la causa de que los halflings no puedan hacer magia: nunca pueden escoger ningún trasfondo arcano.

Enanos
Los enanos son la raza no-humana mejor aceptada (es decir, son mirados con suspicacia pero no suelen comenzar persecuciones contra ellos) en el Imperio, ya que este no se habría fundado sin el apoyo de los hijos de Grugni. Son un pueblo laborioso y duro, pero también terriblemente rencoroso. 

Duros: Los enanos son bastante resistentes, por lo que comienzan con Vigor d6.
Laboriosos: Desde el más pobre de los enanos hasta el Gran Rey de Karaz-a-Karak, todos los enanos conocen algún oficio. Puedes comenzar con una de estas habilidades a d6: Reparación, Curación, Conocimiento.
Visión nocturna: Los enanos tienen Infravisión, algo totalmente útil para poder viajar entre sus reinos bajo las montañas.
Enemigo Racial (Elfos): Los enanos no olvidan las miles de afrentas que los elfos ocasionaron contra ellos durante la Guerra de la Venganza, por lo que tienen -4 a la Carisma siempre que tratan con elfos.
Piernas Cortas: Pese a su poderío físico, los enanos no dejan de medir entre 1'20 y 1'50 y esto es algo que se nota. Tienen Paso 5'', en vez del 6'' normal.

He visto que me he excedido un poco con la entrada, así que la parto en varias partes para que sea más cómodo de leer. Espero que os guste.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Pregunta: creo (por comentarios vuestros) que WHF RPG tiene una tasa de mortandad que hace que la peste negra parezca un resfriado ligero. Entonces, ¿jugarlo con Savage Worlds, donde los personajes son la caña limonera capaces de pegarle una paliza a un Nazgul antes de desayunar no es un cambio radical? En vez de mortal cambia el ambiente a algo bastante más sencillo para los PJ.

    Just saying, pero por lo que comentais tu y expio, que sé que sois los que lo jugais, es la impresion que me llevo. Son 2 estilos muy distintos. Y no sé si con Savage Worlds se puede manetener el "nivel de acojone" que se crea con el WHF, donde un goblin es un oponente temible.

    Saludos,
    Xavi

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, Savage Worlds es fácilmente cambiable con añadir o quitar unas reglas. Realms of Cthulhu, por ejemplo, es una versión más bien cruenta donde los PJ mueren a cascoporro. Aquí no tienen porque haber una potenciación de los PJ: se van a encontrar una buena cantidad de peligros que se los pueden comer vivos (en algunos caso, literalmente) y generalmente van a salir escaldados. Y si no saldrán locos o corruptos, así que tampoco es que se lo vayan a pasar bien. Savage World es bastante modular y te vale para partidas ultraépicas o para partidas asquerosamente letales. Depende de que cosas uses y que no.

      Eliminar
  2. Y como enemigo racial de los enanos te faltan los pielesverdes al 100%. :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Ya, pero como tampoco van a interactuar con los pielesverdes (más que para matarlos) ponerles una desventaja que no les va a traer problemas me parece potenciar más a los enanos.

      Eliminar