domingo, 27 de junio de 2021

Mythras en la Tierra Media (II) - Hombres (y hobbits)

Llevo un tiempo pensando en cómo abordar esta serie y finalmente creo que he dado con algo que me gusta. Voy a dividir la propia serie en dos partes. La primera hablaré de las especies: hombres, elfos, enanos y, quizás, orcos. En la segunda trataré ya las culturas, que las agruparé en grandes grupos pero dando detalles sobre las mismas. Por ejemplo seguramente saque una entrada de 'Rhovanion' con todas las culturas de la zona, por comodidad y porque en Mythras las reglas de culturas, siendo importantes, no ocupan tanto espacio y no me planteo hacer una descripción somera de cada cultura (otros lo han hecho mejor que yo). Así que vamos al lío.

El tema de las especies lo voy a abordar una manera mixta entre el Mythras básico y el Fantasía Clásica. Me gusta mucho la idea de Fantasía Clásica de dar unos rasgos concretos (que en el Mythras básico ya estaban, pero de forma menos evidente) pero no quiero dar una sola cultura para cada especie, por lo que para eso usaré el Mytrhas básico. 

Otro concepto tremendamente importante es el del equilibrio: las especies no están en absoluto equilibradas. Corresponde al DJ decidir si algunas de las especies más poderosas (como los dúnedain o los noldor) tienen cabida en sus partidas. 

Hombres

De nuevo, arte de Merlkir

Los hombres, los segundos nacidos, son un pueblo variado y fértil que puebla todos los rincones del mundo. Hijos de Ilúvatar, ellos tienen el mayor don, pero a su vez la sombra y la duda les ha hecho temer el regalo que recibieron desde su creación. 

En la Tercera Edad la raza de los hombres está dividida en gran diversidad de culturas y pueblos, pero sin duda hay tres grandes grupos: 

  • Los altos hombres, hombres del Oeste o 'dúnedain'. Son los descendientes de las tres casas de los Edáin que se posicionaron junto a los elfos de Beleriand y lucharon contra Morgoth. Por sus acciones fueron recompensados con grandes dones y con la isla de Númenor (razón por la que a veces son conocidos como númenorianos), si bien con el paso de los siglos la Sombra ayudó a su caída. Los dúnedain son más altos, fuertes, sabios y bellos que el resto de los hombres, si bien su sangre casi se ha perdido y quedan muy pocos descendientes de este noble pueblo. Los pocos dúnedain que quedan se encuentran en las tierras de Gondor o en las ruinas de Arnor, aunque también se dice que el puerto de Umbar cuenta con una buena cantidad de dúnedain malvados, conocidos como 'númenorianos negros'. 
  • Los hombres medios, hombres del crepúsculo o simplemente 'hombres'. Son los descendientes de los edáin que se quedaron en la Tierra Media y no viajaron a Númenor. La gran parte de los hombres de la Tierra Media pertenecen a este pueblo, si bien sus culturas y reinos son muy variados: desde Bree hasta Valle, todos estos son hombres medios. La enorme mayoría de gondorianos son hombres medios, si bien algunas trazas de sangre de Númenor corre por sus venas.
  • Los hombres salvajes o hombres de la oscuridad. Aunque taxonómicamente son iguales a los hombres medios, no hay consenso entre si estas gentes descienden de los edáin o si tienen otro origen. Estos hombres no tienen por qué ser malvados, pero muchos han vivido toda su historia bajo el yugo de la Sombra. Los hombres de las Tierras Brunas o los Orientales forman parte de este grupo. 
Aunque los hombres se dividen en estos grupos, son parte de la misma especie y pueden reproducirse entre sí. El caso más evidente (y ya mencionado) es el de los dúnedain, que fueron casando sus linajes con los de otros hombres y su sangre se fue diluyendo. Sin embargo hay otros casos claros de mezcla, como el sucedido en Harad (donde se puede encontrar sangre de los tres grupos mezclada). 

Finalmente no podemos olvidarnos de los curiosos hobbits. Hay discusión sobre donde se origina este pueblo o si es un pueblo en sí mismo, pero cierto consenso admite que son descendientes de los hombres que en algún momento de su historia obtuvieron su pequeño tamaño y sus características. Aunque en el material original no está claro de donde surgen los hobbits, por comodidad los añadiremos a esta entrada. 

Dúnedain
  • FUE: 2d6+6 (13)
  • CON: 2d6+6 (13)
  • TAM: 2d6+6 (13)
  • DES: 2d6+6 (13)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 2d6+6 (13)
  • CAR: 2d6+6 (13)
Los dúnedain son hombres sabios, fuertes, altos y bellos. Además de sus (sobresalientes) características, tienen los siguientes rasgos: 
  • Movimiento:  6 metros
  • Descendientes de Númenor: Los dúnedain son descendientes de los más poderosos y nobles de los hombres. Los dúnedain reciben 3 puntos a repartir como quieran entre sus características. Con estos puntos pueden llegar a superar los máximos que impone la raza, demostrando una traza de sangre muy poderosa. 

Hombres
  • FUE: 3d6 (11)
  • CON: 3d6 (11)
  • TAM: 2d6+6 (13)
  • DES: 3d6 (11)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 3d6 (11)
Si la sombra no les hace caer, los hombres están destinados a ser los herederos de la Tierra Media. Tienen un provechoso porvenir por delante, pero ellos mismos son capaces de traer su propia destrucción. Además de las características de antes tienen los siguientes rasgos:
  • Movimiento:  6 metros
  • Adaptables: Los hombres han sabido adaptarse y medrar por toda la Tierra Media, desde las más altas montañas hasta los más profundos bosques. Reciben una tirada de Experiencia adicional de las que obtuvieran por su Carisma (si acaso obtuvieran alguna). 
  • Herederos de la tierra: Los hombres están llamados a medrar en la Tierra Media. Por esta misma razón cuentan con un punto de Suerte más de lo que les daría su Poder. 
  • Sangre de Númenor (Rasgo opcional): En algunos hombres la sangre de los hijos de Númenor es evidente. Aunque ellos no son dúnedain, es un hecho que entre sus ancestros se cuenta alguno de este noble pueblo. Se necesita tener un Poder de al menos 13 para poder escoger este rasgo y comúnmente sólo los hombres de Gondor, Arnor o Umbar pueden escogerlo. Además y si lo hacen pierden el de Herederos de la tierra. Aquellos que escojan este rasgo obtienen 3 puntos a repartir entre sus características excepto en Poder. Pueden incluso superar los límites raciales así, aunque sólo por un punto. 
Hobbits
  • FUE: 2d6+1 (8)
  • CON: 2d6+7 (14)
  • TAM: 1d3+6 (8)*
  • DES: 3d6+3(14)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 2d6+7 (14)
Los hobbits son un pueblo pequeño en muchos sentidos, pero su corazón es tan grande como para salvar a aquellos que han perdido su camino. Aunque no son grandes aventureros, algunos hobbits han dejado su lejana y recóndita Comarca para ver mundo, si bien no son muy comunes. Además de sus características tienen estos rasgos:
  • Movimiento: 4 metros
  • Tolerancia a la exposición (Pies): Gracias a sus peludos y recios pies, los hobbits carecen de la necesidad de llevar calzado. Pueden recibir heridas con normalidad, pero no tienen problemas al exponer sus pies a las inclemencias del clima. 
  • Sigilosos como ratones: Si un hobbit se esfuerza su movimiento es sigiloso como el de un animalillo de campo. Mientras un hobbit vaya ligero de carga todas sus tiradas de Sigilo serán un grado más fáciles. 'Ligero de carga' es un término algo vago por lo que aquí se especifica mejor:
    • El hobbit NO debe estar Cargado. 
    • El hobbit NO puede tener un penalizador de carga a la iniciativa mayor de 4. 
  • Corazón sencillo: Los hobbits son un pueblo tranquilo que disfruta de los pequeños placeres de la vida. Pero en esta sencillez se esconde una profunda fuerza. Siempre que tengan que ganar Sombra, los hobbits ganan 1 punto menos de lo que deberían (pudiendo no ganar ninguno). Siempre que pierdan Sombra por descansar, doblan la cantidad de puntos que pierden siempre y cuando puedan disfrutar de una vida tranquila y sosegada. Finalmente siempre que tengan que hacer una tirada de Voluntad modificada por Sombra para perder el control, la tirada de Voluntad se considera Fácil para un hobbit. 
  • Lanzadores natos: Hay algo en la naturaleza hobbit que les hace ser buenos lanzadores de piedras. Los hobbits ignoran su Modificador de Daño (si es negativo) a la hora de lanzar piedras u otros objetos similares. 
*Los hobbits son muy bajitos, siendo nunca más altos que un niño humano. Por eso considera que los hobbits con TAM 7 miden entre 90 y 105 cm, los que tienen TAM 8, entre 106 y 120 cm y los que tienen TAM 9, entre 121 y 135 cm. 

Y con esto estaría la entrada de hoy. Estoy contento con el resultado, la verdad. En la próxima entrada hablaremos de los elfos, que hay bastante tela que cortar sobre ellos. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 18 de junio de 2021

La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)

Uno de mis mayores problemas con las Sendas de Aventura de Pathfinder, o en general con muchas campañas de rol ya escritas que te llevan de la mano desde niveles muy bajos hasta niveles muy altos, es la mentalidad de que el juego es 'siempre lo mismo', pero simplemente cada vez a mayor escala. Me ha dado por escribir por esto porque dos blogs que me gustan mucho han mencionado el tema casi a la vez, aunque sin tener relación entre ellos.

No encontraba ninguna imagen apropiada pero esta valdrá. 
Fuente.

Primeramente el bueno de Manola en una entrada reciente, hablaba de la senda de aventura de 'Wrath of the Righteous' y ha hecho este comentario: 

D&D has always had three basic tiers - levels 1-3 for scrappy underdogs, levels 4-8 for tough, capable fantasy heroes, and levels 9-14 for epic heroes and domain level play - and has tended to really struggle to imagine what adventures are supposed to look like beyond that point. (Tellingly, most of the original classic module series like Dragonlance and Queen of the Spiders topped out at level 14.) What are you meant to do once you've outleveled the dragon at the bottom of the dungeon?

Que en traducción libre y rápida sería:

''D&D siempre se ha dividido en tres 'grados' básicos: los niveles 1-3 el de los pringados desvalidos, los niveles 4-8 para los duros y capaces héroes de fantasía y los niveles 9-14 para los héroes épicos y el juego a nivel de dominio. El juego ha tenido problemas para imaginar como son las aventuras para más allá de ese punto (y no es baladí que la mayoría de series de módulos clásicos como Dragonlance o Queen of the Spiders se acabaran a nivel 14). ¿Qué se supone que debes hacer una vez has superado de nivel al dragón del final de la mazmorra?''

Sin embargo, JB de B/X Blackrazor tiene una idea totalmente distinta. Hace unas semanas (¿meses? Desde la pandemia el tiempo ha empezado a fluctuar de forma extraña, ¿verdad?) empezó una serie llamada 'Matando dioses' que es realmente interesante, hablando sobre el tema de las (altísimas) cotas de poder que alcanzan los PJ de D&D viejo si les dejas subir todo lo que quieran (algo que aparecía bien reflejado en la sección de Inmortals del antiguo BECMI) y como esto no es malo. Pero, sin embargo, lo que si que acusa es que el juego sufre un fuerte cambio y cómo dice en su última parte de la ya mencionada serie:

D&D can be played like short fiction (i.e. in episodic fashion) but PCs that survive are forced to change by the very rule system by which we play (a 12th level wizard or fighter or thief bears no resemblance to a 1st level character with regard to capability or responsibility). 

Que se podría traducir como:

''D&D puede jugarse imitando el estilo de relatos cortos (por ejemplo, de forma episódica) pero los PJ que sobreviven se ven forzados a cambiar en base al propio sistema de reglas con el que jugamos (un mago, guerrero o ladrón de nivel 12 no se parece en absoluto a uno de nivel 1 en términos de capacidades o responsabilidad).''

Y aunque, evidentemente, estas entradas se centran en D&D (y de hecho en D&D viejo) creo que es algo extrapolable a prácticamente todos los juegos más tradicionales, en los que los PJ experimentan con el aumento de sus habilidades, poderes o capacidades. Desde Vampiro hasta Mythras, pasando por Savage Worlds, Warhammer, Beyond the Wall, Canción de Hielo y Fuego, La Leyenda de los Cinco Anillos o incluso La llamada de Cthulhu (sí, ando echando un ojo a la estantería donde tengo los manuales), al final estos juegos sobrentienden que el PJ se haciendo cada vez más capaz, quizás con algún inconveniente, y que su nivel de poder no se rebaja nunca. Y con esto en mente, nuestras campañas no pueden ser siempre igual.

Mucho se ha escrito cómo los juegos de aventuras a veces 'cansan' un poco porque, en el fondo, siempre son igual. Hay problemas, los PJ  viajan, lidian con esos problemas (generalmente a tortas) y todo está bien hasta que surge un nuevo problema. Yo soy de la opinión de que esto es más un problema de las aventuras ya creadas (ya que es muy fácil y cómo hacer una aventura así, y la gente la puede encuadrar en cualquier sitio), pero no deja de ser una constante en la mayoría de mesas. No es extraño que los canales populares de D&D 5e se hayan centrado en campañas con un 'profundo' argumento y donde el crecimiento y el desarrollo de los personajes es la clave. Esto se debe a que el estilo habitual de 'problemas-solución violenta-problemas otra vez') es un tanto aburrido si no le da más profundidad. Pero yo creo que mi solución preferente no es intentar darle más profundidad, sentido o interés al esquema clásico que ya he mencionado si no... ignorarlo. Dejarlo ir. 

Las campañas (hay material para otro día hablar de lo que es una campaña, aunque ya mencioné un poco el tema hace un tiempo) se ven obligadas, por si propia naturaleza, a evolucionar. Puede que los PJ empiecen siendo los héroes de su pequeño pueblo pero al final el lugar se les quedará pequeño y tendrán que buscar aventuras por otro lado. Puede que los PJ estén investigando una extraña secta que tiene conexiones por toda la ciudad, pero al final podrán acabar con ella (o morir en el intento) y habrá otros misterios que resolver... Puede que los PJ se enfrenten a la horda de monstruos que amenaza su hogar y hayan conseguido derrotarlos... Pero entonces habrá otras cosas que hacer. Y si en todos estos casos el tema es 'otro peligro, otro misterio, otra amenaza', por un tiempo puede funcionar. Pero llega el momento en que todo es un poco ridículo, o aburrido o simplemente demasiado usado. En estos momentos una solución legítima es darle carpetazo a la campaña y pasar a otro juego (aunque a mi no me guste). Otra es crear un nuevo grupo de PJ's para poder seguir jugando lo mismo, pero otra vez desde el principio. Y la que me gusta a mi es aceptar que el juego tiene que cambiar y tomarse en serio dicho cambio. Ahí, en D&D viejo, entran los dominios de los PJ.

Para los que no lo sepan (y mira que he dado la tabarra con el tema en el blog), D&D viejo asumía que los PJ a nivel 9 se iban a hacer señores de un dominio, es decir, iban a conquistar tierras para gestionarlas y hacerse señores feudales (más bien nivelocráticos, pero de esto hablamos otro día). Eso no implica que no puedan irse de aventuras, especialmente si son cosas graves que ponen en riesgo sus tierras o las de sus señores o aliados, pero estas aventuras ya no se encaran igual. Los PJ tienen unas responsabilidades, unos deberes para con su gente y otras preocupaciones. Lo bonito de D&D viejo es que como asumía que los jugadores pueden llevar varios grupos de PJ (aquí un genial ejemplo) en verdad no tienes por que dejar de jugar 'aventuras de mataos' aunque tus PJ principales anden gestionando su dominio, aunque ciertamente la historia pierde un poco el foco: no se centra solo en tus PJ, algo que suele ser la constante de la mayoría de juegos modernos, si no que se centra en los jugadores. Algo que me gusta bastante, no voy a mentir. Pero a lo que iba es que el juego, cuando lleva mucho tiempo jugándose, se ve obligado a cambiar. Y esto no es solo de D&D.

Me viene a la mente 50 Brazas (siempre me viene a la mente cuando se acerca el verano). En esta genial campaña de Savage Worlds los PJ empiezan, lo más posible, como un grupo de mataos de una tripulación de tercera. Pero según van haciendo gestas y adquiriendo dinero y fama los PJ seguramente tendrán su propio barco y, finalmente, su propia flota. El juego ha cambiado mucho a lo largo de la campaña, ¡y es bueno! Además el modelo de 'tripulación' de 50 Brazas permite con mucha elegancia sustituir a PJ's muertos: simplemente un miembro de la tripulación puede dar un paso adelante y ser ascendido a PJ sin mayor problema. La campaña sigue, cambiando y sin ser siempre igual, algo que le dota de frescura y originalidad. 

Pero bueno, la entrada está quedando larga y creo que ha quedado claro mi punto. Si a ti te gusta una campaña siempre igual, con los PJ siempre haciendo esencialmente lo mismo, felicidades. Es una forma de disfrutar del hobby tan legítima y aceptable como cualquier otra. Pero a mi personalmente, y estoy seguro que de mucha gente piensa como yo, no es esto lo que más me motiva. Creo que las campañas, especialmente las largas, la que merecen la pena, tienen que cambiar según se juegan. Si no... ¿para qué se juegan? 

¡Nos leemos!

sábado, 12 de junio de 2021

Habilidades de ladrón a nivel 0 para todos (para D&D viejo)

Hoy debería estar haciendo una entrada de esta serie pero han pasado un par de cosas que me han impedido centrarme en escribir, así que vamos con una cortita de una cosa que hace tiempo me ronda la cabeza. 

Una cosa que mucha gente dentro de la OSR critica a los ladrones es que su posición es un poco sobrante ya que hacen lo que 'debería saber hacer todo aventurero'. Este es uno de esos debates bizantinos en los que no me voy a meter pero que me dio un par de ideas. 

¡Esta trampa tiene que estar en algún sitio! ¡Seguid buscando!

Una idea que me surgió a raíz de esto es el de otorgar las habilidades de un ladrón de nivel 0 a todos los aventureros, independientemente de su clase. Esto significa que todos los aventureros pueden intentar algunas habilidades del ladrón, pero con peores porcentajes o un resultado peor. Estos resultados serían: 

  • Abrir cerraduras: 10%
  • Encontrar trampas: 5%
  • Desactivar trampas: 5%
  • Escalar: 50%
  • Moverse en silencio: 15%
  • Esconderse en las sombras: 5%
  • Hurtar: 15%
  • Escuchar ruidos: 1 (en 1d6). 
  • Apuñalar: Da +4 al ataque, pero no dobla el daño. 

Salvo escalar estas habilidades no se diferencian mucho de las que puede hacer un ladrón de nivel 1, y es algo buscado. A mi parecer esto crea una dicotomía muy interesante en que las clases no mágicas se dedican a mejorar cosas básicas que puede hacer todo el mundo (los guerreros, pegar y resistir, los ladrones, todas estas habilidades) y creo que resulta algo... simétrico. Y además permite utilizar mejor la hoja de PJ, que muchas tienen huecos para las habilidades de ladrón... ¿por que no rellenarlos? En este sentido yo permitiría tirar a todos los jugadores: al fin y al cabo tienen muy pocas probabilidades, ¿qué más dará? 

Ah, y como nota, yo pondría penalizadores (o directamente impediría) a todas las habilidades de sigilo si se lleva una armadura superior a la de cuero. Pero ahí al gusto. 

Y con esto estaría la entrada de hoy. Se nota que estoy de servicios mínimos, ¡pero es que hay mucho que hacer! Supongo que en unas semanas os podré contar lo que ando haciendo. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de junio de 2021

La devaluación de la estética del terror en los juegos de rol populares

Hace poco Wizards publicó la 'Guía de Van Richten para Ravenloft' y parece que las cosas no han cambiado pese a que, en teoría y tal como se publicita el libro, esta es una guía de terror. Sin embargo Wizards ha optado por el camino más fácil y el que, de hecho, llevan optando la mayor parte de franquicias populares: suavizar el contenido. El Terror de Ravenloft ha pasado a ser lo que yo llamo 'terror tm'. Dejad que os explique. 

Salvo por lo del fanservice gratuito, algo que nunca me ha gustado, la portada 
de la izquierda me parece mejor en todo. Y eso que he buscado de las 'blanditas'
de Ravenloft, pero tenían un tema similar. 

Es un hecho que el género del terror nunca ha sido de los más populares en los juegos de rol. Es decir, existen 'juegos de terror' (como Kult, técnicamente hablando) pero al final el terror en sí nunca ha sido de lo más popular en el rol (hay todo tipo de argumentos de por qué se debe esto, siendo el más fuerte el que dice que 'meter miedo' en un juego de rol es mucho más complicado que en un libro o una película, donde la atención está totalmente centrada). Sin embargo su estética y su tono siempre ha sido muy poderoso y podemos encontrar aventuras 'de terror' en muchos juegos de rol, y algunas realmente buenas o que entienden lo que quieren representar. Desde el miedo a lo desconocido hasta lo macabro, lo pernicioso o lo moralmente incorrecto, hay muchos autores que han sabido impregnar temáticas de terror con acierto en sus juegos y aventuras. Pero una de las más icónicas, y de las que es obligatorio hablar, es I6: Ravenloft. 

El módulo original no es que sea especialmente terrorífico, siendo más bien una oda al empoderamiento del villano en la historia, al horror gótico y a las películas de la Hammer, pero Ravenloft entendió el material en el que se basaba (lo anteriormente comentado y, OBVIAMENTE, Drácula) y supo plasmarlo en la aventura y en el arte de la misma. Además la popularidad de I6 llevó a la creación de los manuales de Ravenloft de Advanced 2ª edición, esa época en la que TSR se volvió loca sacando ambientaciones. Y estos manuales, de una calidad variable, sin embargo entendían la estética del terror. Manuales en blanco y negro, de rebordes oscuros e ilustraciones que iban desde lo somero hasta lo macabro. Dudo mucho que nadie haya pasado verdadero terror jugando alguna aventura de Ravenloft (aunque eh, ¡me puedo equivocar!) pero la dirección de arte de la línea entendía bien esto. 

Ni siquiera he escogido una obra macabra, pero esta imagen de Strahd es la esencia de Ravenloft

No sólo D&D se subió al carro de la estética del terror. Hay otros casos obvios, y juegos que literalmente vivían de ella (como MdT, aunque en el fondo fuera otra cosa). Pero me parecen muy destacables dos ejemplos de juegos que tenían muy integrados el terror en su ADN, como son Warhammer y Deadlands.

Warhammer trataba el horror de forma secundaria. La gran mayoría de aventuras de Warhammer no tienen por que tener nada terrorífico (más allá de lo horrible que es el Viejo Mundo, aunque no lo era tanto en la 1ª edición) pero debido a la existencia de los Dioses del Caos y el concepto del 'Enemigo Interior', Warhammer utilizaba el horror de forma distinta. El terror tendía más a lo psicológico, a la paranoia se podría decir, pero de repente esto te podía llevar a toparte con monstruos, mutantes y seres horribles. Warhammer tendía mucho al 'body horror', o terror corporal, en el que la mutación podía afectar a tus enemigos y, en el peor de los casos, a ti mismo. La 2ª edición del juego de rol pasó directamente a engalanarse de 'Fantasía Oscura', haciendo que todo fuera triste, sucio, macarra y terrorífico. Aunque nadie leería Warhammer y pensaría en un juego de terror, es un hecho que su estética influyó mucho a la hora de escribir e ilustrar el juego.  

La calidad es cuestionable, pero la atmósfera de esta imagen es incomparable

Deadlands, por otro lado, nació como un juego macarra, malhablado, chungo y que abusaba en extremo de la estética del terror, pero todo muy lleno de humor (¡si una edición llegó hasta tener un prólogo de Bruce Campbell!). En Deadlands el terror (de los personajes) forma parte esencial del juego y de la ambientación, ya que el mundo se está haciendo cada vez peor y más terrible, cada vez más infernal, debido a la maldad del hombre malamente guiado por seres oscuros y malvados. Lo mismo que Warhammer, nadie llamaría a Deadlands un juego de terror, pero era un juego que vistió esa estética desde su misma concepción. Su arte era 'chungo' y oscuro, sus héroes siempre parecían algo peligrosos y en general el ambiente era de que esto es algo peligroso no sólo para el cuerpo, si no también para el alma, amigo. 

Creo que aún estoy por ver un muerto tan 'muerto' en un manual de Deadlands moderno

Pero, sin embargo, el mercado ha cambiado. No he escogido estos tres juegos de forma baladí, si no como ejemplo para mi argumentación. El nuevo manual de Ravenloft apenas lleva unas semanas en venta, y tanto Warhammer como Deadlands (en este caso como ambientación de Savage Worlds) llevan un par de años con una edición nueva. Y en estos tres ejemplos se puede ver una fortísima devaluación de la estética del terror. Parece que el terror ya no vende, que ser tan marcadamente oscuro y 'chungo' no mola y los tres juegos han decidido rebajar el tono. Azucararlo, se podría llegar a decir. Vamos caso por caso.

El caso de Ravenloft es tristemente exagerado. La dirección de arte de los últimos libros de D&D 5e es un poco extraña, ya que no se muy bien a qué obedece, pero el manual de Ravenloft es tristemente  colorido. Curse of Strahd, aunque a mi me parecía ya demasiado colorida, sin embargo mantiene un consistente tono oscuro y chungo (los retratos de la gente rozan de lo incómodo a lo macabro, que no me podría parecer mejor). Pero la Guía de van Richten es... luminosa. El arte es muy colorido y hasta las escenas que intentan transmitirte miedo son un poco demasiado brillantes. Cuando lees el libro de van Richten no piensas en que los aventureros son víctimas que han acabado en Ravenloft y que tienen que huir de ahí lo más rápido que puedan, si no que parecen superhéroes que han entrado en el lugar para enfrentarse con tipos no más chungos que los que se podían encontrar en su plano. Y aunque me achaquéis que el arte no lo es todo (lo cual es verdad) el libro está escrito de esta manera, con ideas tales como  que en Ravenloft hay poca magia y los PNJ no deberían usar mucha, pero no limites la magia de los PJ y que les dejes hacer igual. Unas simples reglas que hicieran la magia más peligrosa, distinta, escasa o arriesgada podría cambiar eso, pero Wizards no es famosa por arriesgar mucho con tocar las reglas. En general parece que a todo le han dado un aire 'victoriano', y ya. 

¿En que se diferencia esto de algo que podría salir
en cualquier otra cosa de D&D o Pathfinder?

Warhammer... Este es un tema polémico, pero aunque hay algunas piezas que me gustan, soy bastante crítico con la dirección de arte de esta nueva edición. Principalmente porque creo que quedaría mucho mejor con colores mucho más apagados y con un diseño de personaje algo menos exagerado, como se ve en la mayoría de bocetos que han compartido los de Cubicle 7. Warhammer 4ª ha optado por ir a saco con la extrañeza de la ambientación (ver los dibujos de los oficios desde 1ª hasta 4ª es un claro ejemplo de lo que hablo), pero no quisieron que tuviera un tono tan oscuro como 2ª edición. Por eso mismo el color está exagerado (incluso las obras que tienden que ser más 'de miedo' están llenas de colores fuertes y brillantes) y en general han rebajado el contenido más macabro o explícito. Sin embargo te puedes encontrar piezas aquí o allá (el boceto del matador siendo torturado con una antorcha me parece de las mejores piezas de arte de todo el manual) y el texto, si bien es algo menos macabro que antes, no se ha rebajado mucho. Pero es un hecho que Warhammer tiene un tono algo menos oscuro que antes, algo buscado por la propia compañía.

Me gusta el diseño y lo que se ve pero... ¿tenía que ser todo tan claro?

El caso de Deadlands estaría en un punto intermedio. Recientemente me leí los manuales que trajo al castellano HT Publishers y he de decir con algo de tristeza que el tono más calmado y 'domado' de Deadlands creo que corre en detrimento del producto. Aunque no paran de hablar de horror y de cosas chungas, el 1884 de Deadlands parece MEJOR que el 1884 de nuestra historia real, con monstruos y pesadillas vivientes incluidas. Y esto es algo que creo que se refleja en el arte nuevo y exclusivo de esta edición (que ojo, es menos del que parece): colorido, a veces incluso alegre, y bastante agradable. Que cabe decir que la dirección de arte de Deadlands siempre ha sido un cacao (la cantidad de productos que había era escandalosa) pero el consistente tono oscuro y peligroso se ha matizado muchísimo (y hay un par de dibujos que son de los libros originales de los 90 y que están coloreados y algo cambiados... ¡quedando mucho peor!). También es de recibo comentar que perder el arte de Brom y de Paolo Parente es una pérdida para la lineal, ya que ambos le dieron un estilo muy particular y reconocible al juego. 

Como que le falta algo, ¿no?

En fin, mi argumentación acaba aquí. Todo este post para decir que es evidente que está habiendo un cambio en el 'terror mainstream', haciéndose más blando y menos molesto. Y es algo que no me gusta mucho. A ver, no todos los juegos tienen que ser LotFP (por favor, no hace falta que todo sea extremadamente macabro y descarnado) pero es un hecho que las franquicias grandes consideran la estética del terror algo arriesgada, y es algo que me sorprende y fascina a partes iguales.

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!