miércoles, 30 de julio de 2014

Dungeonquest III - Equipo y trabajos

La creación de PJ de DQ sigue las mismas bases que el RQ6 original, sólo que con algunos cambios (cómo las razas y las culturas que comentamos en anteriores entradas). Hoy vamos a hablar de los últimos cambios en el PJ: La clase social y el dinero.

RQ tiene de base que los personajes no están siempre de aventuras. Ellos viven sus vidas y de vez en cuando salen a aventurear por ahí. DQ sigue un estilo mucho más 'dungeonsanddragonesco' en el sentido de que los aventureros han dejado sus vidas anteriores para dedicarse a ser héroes. Claro que podrán trabajar y todo eso (luego volveremos sobre el tema) pero de base su vida es la aventura.

Volviendo a la maldita imparcialidad, y debido a este, obviamos lo relacionado con la clase social del personaje. Nos saltamos esa fase de la creación, que en cierta medida irá explicada por su trasfondo. Claro que se puede tirar para ver que le ha salido a tu personaje, puede ser algo interesante a la hora de hacer historias. Pero a nivel de sistema no tiene ninguna relevancia. Pero claro, los personajes no empiezan desnudos y sin dinero.


Los PJ también empiezan con cierto equipo y dinero inicial, aunque es independiente de su origen. Todos los PJ empiezan con:
  • Un arma que sepan utilizar (y que no cuesta más de 100 mp)
  • Ropas de viaje
  • Cuchillo de viaje
  • Mochila o zurrón
  • Petate
  • Pequeña bolsa
  • Yesca y pedernal
  • Tres antorchas
  • Raciones de viaje para una semana
  • Morral
  • Cantimplora o similar
  • Piedra de afilar
  • 4d6x75+100 monedas de plata. De aquí tiene que salir el resto del equipo del PJ, así cómo todo lo que se lleve de aventuras, así que gastalo con sabiduría. 
Y así daríamos por finalizado el equipo inicial. Ahora, pasemos a otra cosa. El trabajar para vivir.

Mientras estén de aventuras los PJ irán encontrando impresionantes fortunas y otras cosas por ahí. Pero nadie dice que no puedan detenerse a vivir tranquilamente durante un tiempo (y seguramente tengan que hacerlo mientras esperan que sus heridas sanen). Esto no debería ser demasiado normal, debido a que es bien posible que las aventuras sean lo suficientemente lucrativas (ya sea en dinero o en contactos) para los aventureros no se tengan que preocupar por esto. Peeeero las cosas nunca salen cómo esperamos y creo que es mejor dejarse las espaldas cubiertas por si acaso se diera la situación. Y cómo DQ no usa las  clase social del RQ6 básico, vamos a desarrollar algo rápido y sencillo por si acaso a algún jugador le da por buscar trabajo en un asentamiento. Cabe decir que estos trabajos no deberían consistir en aventuras (aunque pueden dar ideas para las mismas), si no que es algo aburrido que hacer mientras no se está por ahí matando cosas y saqueando tumbas.

Si planean trabajar durante su periodo de descanso, primero de todo habrás de decidir el trabajo. Lo más normal es que todos los PJ tengan alguna habilidad que les permita ganarse la vida fuera de las aventuras, pero de no ser así siempre hay trabajos menos cualificados. Un personaje con alto Saber puede atraer a académicos de la zona mientras que personajes con alta Cortesía serán perfectos para ayudar en tabernas y demás. La cantidad de posibilidades es tan alta que simplemente asusta. Lo más sencillo es que el PJ busque trabajo del oficio que tenía antes de salir de aventuras. Pero por si acaso, cuando los PJ te digan de trabajar en un asentamiento piensa los trabajos que se necesitan y las habilidades que se requieren para cumplirlos. Si el pequeño pueblo de pastores está teniendo problemas con animales salvajes (lo suficientemente anodinos para que no sean aventuras en sí mismos) personajes con Rastrear y algún Estilo de Combate serán bienvenidos, pero en una villa pacífica que necesite un herrero esas habilidades serán bastante inútiles (y se necesitará alguien con Artesanía (Herrería)). Estas habilidades las pasaremos a llamar habilidades útiles.

Debido al carácter vagabundo de los héroes nadie les dará un trabajo especialmente estable ni crítico, si no que serán cosas generalmente temporales. Consultores, vigilantes, peones, camareros... A no ser que planeen quedarse bastante tiempo, nadie se fiará mucho de ellos a la hora de proporcionarles un oficio estable.

Y cuando todo parecía perdido y el grupo no tenía que comer
un brazo fuerte se levantó y dijo 'Yo tengo Oficio (Granjero) a 67%'

Una vez hayas decidido que trabajo puede ejercer el personaje, debes asignar el tipo de trabajo. El tipo de trabajo indica lo bien o mal pagado que este está, aunque no indicamos las razones (ya sea por patrones tacaños, que son pocas horas o quien sabe qué). Generalmente un personaje con una habilidad útil al 60% puede encontrar un trabajo normal. Si no tiene ninguna habilidad útil aplicable o si nivel es menor, proporcionale peores trabajos. Si por el contrario tiene varias habilidades útiles o alguna a una alta puntuación, haz que los trabajos sean mejores. Los trabajos muy mal pagados y los muy bien pagados deberían ser el extremo, sólo para personajes que no den para nada el perfil o para los que lo cumplan a la perfección.
  • Trabajo muy mal pagado: No cubres los gastos mínimos. Ganas 5 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo mal pagado: Se puede vivir, pero no muy bien. Ganas 15 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo normal: Es posible que ganes algo, pero no esperes enriquecerte. Ganas 30 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo bien pagado: Se te paga bien. Ganas 50 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo muy bien pagado: Podrías acostumbrarte a esto. Ganas 70 monedas de plata a la semana.
Ahora bien, los aventureros no viven del aire. Cada día deben gastar cómo mínimo 1 moneda de plata en comer y alimentarse. Además deben pagar 4 monedas de plata semanalmente para dormir en algún sitio. Esto hace un gasto mínimo de 11 monedas de plata a la semana. Los aventureros pueden decidir gastar en mejor alojamiento, y el precio puede subir bastante. Un alojamiento mejor será un lugar más sano y cómodo para descansar de las heridas, así que no es mala idea gastarse un poco más de dinero si tu salud se tambalea. Aún así si tienen dinero de anteriores aventuras es posible que no necesiten trabajar ni nada para descansar, pero nunca se sabe.

Estas pagas y costes son una medida aproximativa estándar, claro. Ciudades muy ricas o pueblos muy pobres variarán la cantidad de dinero que pagan y lo que cuesta vivir en él.

Se recomienda encarecidamente a los DJ a no permitir que los aventureros se acomoden demasiado, a no ser que el guión lo permita. Es decir, si los aventureros están en mitad de una aventura no es lógico que se pongan a buscar trabajo. Si están en una pausa y sin un real tendría su sentido. Y si quieres detener la aventura y volver a retomarla meses después (en tiempo de juego y/o real) lo lógico es que busquen trabajo si no les quedan ahorros de sus aventuras.

Y con esto ya acabaríamos el tema de los dineros. Está todo dejado muy a la ligera, de forma vaga y ambigua a la vez que sencilla. No busco hacer algo realista ni complejo, si no rápido y que pueda proporcionar ciertos momentos curiosos (y de 'escape realista') entre aventuras.

Bueno, ya está todo por hoy. Otro día más. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

Dungeonquest II - Culturas y trasfondos

Una vez acabadas las razas, toca ponerse con las culturas. Las cultura son una parte clave de RQ y definen en buena parte los inicios del personaje. Eso me parece algo bueno pero creo que para DQ habría que matizarlo un poco. Muchos personajes posiblemente compartan cultura, o sean de culturas muy similares. Así que, para dar más variedad, voy a añadir una simple regla de trasfondos. Aviso, estas reglas también pueden usarse para el RQ6 básico así que al igual os interesa leerlas.

Las culturas de DQ proporcionan menos habilidades profesionales que las del RQ6 básico. Concretamente las culturas del DQ proporcionan sólo 4 habilidades profesionales, en contra de las 8 profesionales del RQ. Esto se compensa con los trasfondos. Los trasfondos son cierta variante que hay en la cultura de un PJ y proporcionan otras 4 habilidades profesionales a la cultura del PJ. Todos los PJ tienen una combinación de Cultura y Trasfondo. A la hora de escoger las habilidades profesionales y repartir los puntos de habilidad culturales se hace con normalidad, ya que tanto la Cultura y el Trasfondo se combinan cómo un todo, cómo ahora veremos. Para explicarlo mejor, un ejemplo.

Estamos creando un personaje. Queremos que sea un clérigo, un sacerdote guerrero que lucha por la causa de un dios, sea el que sea. Pensamos su historia: Es un niño expósito que fue dejado en un monasterio al poco de nacer. Por eso decidimos que su cultura sea Civilizada y su trasfondo, Religioso. 

Ciertos trasfondos sólo están abiertos para ciertas clases sociales, así que asegúrate de poder escogerlo. Aunque debido a que FQ se centra más en las aventuras que en el día a día de los PJ, realmente el origen social debería ser algo poco importante. Al menos al principio, claro.

Algunos trasfondos 'solaparan' ciertas habilidades profesionales de la cultura en cuestión. Por eso los trasfondos cuentan con ciertas 'habilidades adicionales' que sirven para cuando esto pase. Cada vez que una habilidad se solape, escoge (en orden) una nueva habilidad adicional para finalmente acabar teniendo ocho a elegir. 

En el ejemplo anterior, la cultura Civilizada y el trasfondo Religioso tienen en común la habilidad Cortesía. Por eso mismo escogemos la habilidad adicional del trasfondo, en este caso Leer/Escribir.

Cuenta que las habilidades con más de una posibilidad (Arte, Artesanía, Saber...) nunca se solapan. Aunque tu cultura y tu trasfondo te proporcionen una habilidad, son dos áreas de conocimiento distintos.

Continuando con el ejemplo anterior, el trasfondo Civilizado proporciona la habilidad Saber (Cualquiera) y el Religioso también. Pese a ser ambas la misma habilidad, cómo hay opción de que sean diferentes no se considera que se solapen. Nuestro clérigo podría, si así lo quisiera, escoger dos Saberes diferentes con los puntos de Habilidad que se reparten durante la primera fase de la creación del PJ.

Finalmente, y cómo últimas aclaraciones, los trasfondos no son el oficio del personaje, si no el mundo en el que se crió. Es decir, el trasfondo y el oficio son independientes. Pueden haber ladrones que se hayan criado en una ambiente militar o sacerdotes que surjan de un ambiente mágico, por ejemplo. Esto puede hacer curiosos personajes, ya sea porque son el ejemplo perfecto de su ambiente o porque son todo lo contrario.

Culturas

Bárbaros

Habilidades básicas: Aguante, Atletismo, Músculo, Primeros Auxilios, Percepción, Región y una a elegir entre Remar y Montar.
Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera), Música, Saber (Cualquiera), Supervivencia

Civilizados

Habilidades básicas: Conducir, Engañar, Influencia, Intuición, Ocultar, Región y Voluntad.
Habilidades profesionales: Callejeo, Comercio, Cortesía, Saber (Cualquiera)

Nómadas

Habilidades básicas: Aguante, Percepción, Primeros Auxilios, Región y Sigilo; dos a elegir entre Atletismo,
Conducir, Montar, Nadar o Remar, dependiendo de su modo de viaje principal.
Habilidades profesionales: Cultura (cualquiera), Rastrear, Orientación, Saber (Cualquiera)

Primitivos

Habilidades básicas: Aguante, Evadir, Músculo, Percepción, Región y Sigilo; una a escoger entre Atletismo, Nadar o Remar.
Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (Cualquiera)

Trasfondos

Académico
Te has criado entre maestros del saber, ya fueran ancianos de la tribu o profesores de academias y universidades. Has vivido entre conocimientos durante buena parte de tu vida y quieres creer que al menos algo se te ha pegado.
Culturas permitidas: Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Arte (Cualquiera), Saber (Cualquiera), Cultura (Cualquiera), Leer/Escribir
Habilidades adicionales: Enseñar, Cortesía, Oratoria

Baja estofa
Cuanto mayor es la civilización, mayores son las leyes... Y mayores los que las infringen. Tu crianza fue llevada a cabo por algún grupo de forajidos, ya fueran ladrones de un barrio bajo hasta bandidos perseguidos por un rey. Mantengas o no los ideales de los que te criaron, lo que si que has guardado son los conocimientos para cosas no del todo lícitas.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada
Habilidades profesionales: Disfraz, Cortesía, Juego de manos, Rastrear
Habilidades adicionales: Forzar cerraduras

Común
Creciste entre la gente común de tu cultura. Esto tiene un sinfín de posibilidades, pero ninguna de ellas demasiado excitantes. 
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales (Bárbaros): Curación, Navegación, Orientación, Rastrear
Habilidades profesionales (Civilizados): Arte (Cualquiera), Artesanía (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Música
Habilidades profesionales (Nómadas): Artesanía (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Música, Supervivencia
Habilidades profesionales (Primitivos): Arte (Cualquiera), Curación, Música, Supervivencia

Mágico
Tu crianza ha sido llevada a cabo por magos y hechiceros de algún tipo. Quizás te hayas criado en una torre de magia o quizás seas aprendiz de un brujo itinerante. Sea cómo fuere has podido aprender algo de teoría mágica y de los extraños mundos más allá de este.
Culturas permitidas: Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Cortesía, Idioma (Cualquiera), Invocación (Un estilo concreto), Leer/Escribir
Habilidades adicionales: Saber (Uno cualquiera)

Mercantil
Desde que fuiste pequeño viviste entre dinero y comercios. Quizás provengas de una familia de mercaderes itinerantes, quizás tus padres tenían una tienda. Sea cómo fuere estás acostumbrado a tratar con el dinero.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Comercio, Cortesía, Idioma (Cualquiera), Juego
Habilidades adicionales: Cultura (Cualquiera), Leer/Escribir

Militar
Naciste y viviste junto con los defensores de tu cultura. Ya fueran guardias de ciudad o guerreros de un reyezuelo, conoces de cerca el oficio de la muerte y has aprendido algunos trucos.
Culturas preferentes: Todas
Habilidades profesionales: Un estilo de combate adicional, Juego, Saber (Cualquiera), Supervivencia 
Habilidades adicionales: Artesanía (Cualquiera)

Origen noble
Los tuyos son los miembros más importantes de tu sociedad, ya sean nobles de antiguo linaje o caciques impuestos por la ley de la selva. Te has criado cómo miembro de una de estas castas superiores y lo sabes.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cortesía, Música, Oratoria, Seducción
Habilidades adicionales: Arte (Cualquiera), Música, Leer/Escribir

Religioso
Ya fuera en un monasterio o entre  chamanes, siempre has vivido en un ambiente religioso. Sabes bastantes cosas sobre todo lo referente al espíritu y a tratar con la gente que te pide ayuda en dichos temas.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cortesía, Devoción o Trance o Misticismo, Saber (Cualquiera), Oratoria.
Habilidades adicionales: Leer/Escribir, Música

Rural
Tus orígenes son ciertamente rurales y asilvestrados para el común de tu cultura. Quizás provengas de una estirpe de cazadores o de un alejado pueblo de pescadores. Sea como sea estás acostumbrado al mundo natural y a la vida al aire libre.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada, Primitiva
Habilidades profesionales: Acrobacias, Artesanía (Cualquiera), Orientación, Supervivencia
Habilidades adicionales: Música, Rastrear

Viajero
Desde que tienes memoria has vivido siempre en movimiento y nunca en un gran grupo. Por cualquier razón tu familia no paraba de moverse y tú has heredado los conocimientos de dicho estilo de vida.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cultura (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Orientación, Supervivencia
Habilidades adicionales: Callejeo, Rastrear, Música

Y así estarían finalizados las culturas y trasfondos de DQ. Obviamente son deliberadamente genéricos y cada ambientación debería tener los suyos propios, pero esto creo que es una buena base sobre la que empezar. Además, esto se puede adaptar al RQ6 básico sin mayor problema, si así lo deseas. Así que en general espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 29 de julio de 2014

300 entradas

Realmente no se que poner... 300 entradas ya. Para algunos esto apenas será nada pero para mí es todo una superación. Siempre he sido terriblemente inconstante. Este blog es prueba de ellos: proyectos a medio hacer, cosas abiertas y nunca cerradas, etc. Pero el blog siempre ha continuado. A las buenas, a las malas, siempre ha estado ahí. Y espero seguir por muchos años. Bueno, que decir, lo de siempre. Muchas gracias por estar ahí y por leer mis desvarios. E incluso por comentarlos, de vez en cuando. Eso anima a seguir adelante y todas esas cosas bonitas que se dicen. ¡Espero que me sigáis visitando por aquí!

¡Nos leemos!

lunes, 28 de julio de 2014

Dungeonquest I - ¡Razas!

Ya se que D&D y Runequest son casi antagónicos. D&D es la materialización de héroes epiquísimos que llegan a pegarse contra gigantes y ganarlos, que derrotan a hordas de enemigos sin sufrir y que, básicamente, son la releche. Runequest en cambio tiene los pies en el suelo y sabe que seas campesino seas señor de las runas, un lanzazo te puede matar. D&D es fantasía medieval (de hecho se le podría considerar casi un subgénero de la misma) mientras que Runequest es mucho más Sword & Sandal o las cosas raras (¡Glorantha!). Y así podríamos seguir toda la tarde. Pero bueno, ¿a que leches viene todo esto?

Llevo meses y meses buscando alguna forma de jugar al Runequest pero me cuesta, no se por qué. Así que me he decido a trabajar con el mismo hasta hacer algo mínimamente jugable. Pero soy muy vago y meterme en un mundo como Glorantha me da palo (hay taaaaantas cosas que me pierdo). Y suplementos de D&D hay a patadas. Así que blanco y en botella... Así nace Dungeonquest (y que Dios me perdone por el infame nombre que le he cascado, que para no repetir más de lo necesario abreviaré como DQ). Básicamente es adaptar RQ a algo más 'fantasía medieval típica', aunque dotando a este género del realismo que brinda el RQ. Ya se que hay mil suplementos cómo esto que estoy haciendo, pero así relleno algunas entradas, me quito una espinita clavada y, que leches, escribo algo. Que además esto es gratis. Así que vayamos al grano. Lo primero de todo, lo esencial, son las razas.

El RQ6 básico ya nos trae reglas para elfos, enanos, medianos y demás. Pero no me gustan. A ver, me explico. En sí no están mal, pero son razas obviamente más poderosas que los humanos. No sólo tienen poderes especiales (cómo ver en la oscuridad o no perderse en subterráneos, por ejemplo) si no que sus atributos son mejores que los del humano medio. En el caso de los enanos no es para tanto pero los elfos son mucho mejores que los humanos en prácticamente todos los aspectos. Y aunque a mí personalmente no me importa, lo puedo entender y tiene su sentido, me conozco que a muchos grupos no les hará gracia que unos PJ empiecen siendo mejores que otros 'porque sí'. Por muy trasfondístico que sea. Así que vamos a dar cierto lavado de cara a las razas. Empezamos por los humanos.

Humanos

Los humanos suelen ser 'la media' de los mundos de fantasía. Están por todas partes, se adaptan a todo tipo de terrenos y hacen de todo, pero tampoco destacan por nada especialmente. A nivel de características los humanos de DQ son iguales que los que aparecen en el libro básico, pero lo reproducimos aquí por mayor comodidad.

Características
  • FUE: 3d6 (11)
  • CON: 3d6 (11)
  • TAM: 2d6+6 (13)
  • DES: 3d6 (11)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 3d6 (11)
  • Movimiento: 6m
Habilidades Raciales
Adaptables: A la hora de repartir los Puntos de Experiencia Adicionales, los humanos cuentan con 40 puntos más. Siguen teniendo todas las restricciones habituales de habilidades profesionales, máximos, mínimos y todo eso. En vez de eso pueden decidir ganar sólo 20 puntos adicionales, pero poder escoger una habilidad profesional más.

Enanos

Los enanos típicos de los entornos de fantasía son los aparecidos en la obra de Tolkien, aunque generalmente cada ambientación les da su toque especial (que no puedan hacer magia en absoluto, que sean excelentes ingenieros, cosas así). Aquí presentamos el enano base, luego cada cultura podrá adaptarlo a gusto.

Características
  • FUE: 3d6 (11)
  • CON: 2d6+9 (16)
  • TAM: 1d3+9 (11)*
  • DES: 3d6 (11)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 2d6+1 (8)
  • Movimiento: 4m
Habilidades Raciales
Sentido de la Tierra, Visión en la Oscuridad** (Cómo en el libro básico)

*Los enanos calculan su tamaño y peso de forma especial. Mira la barra de ayuda en el libro básico. 
**Los enanos del libro básico tienen 'Visión Nocturna'. Aquí he puesto que tengan 'Visión en la Oscuridad' aunque depende de la ambientación puede variar (como por ejemplo que sólo puedan ver en blanco y negro cuando están bajo tierra o cosas así). Esto a gusto del grupo.

Elfos

Mientras que los enanos de la fantasía suelen ser siempre bastante parecidos, los elfos varían bastante. Siempre suelen oscilar entre el eldar tolkienesco y el ser feerico salvaje, a veces encontrando puntos medios bastante interesantes. Aquí el elfo básico.

Características
  • FUE: 2d6+3 (10)
  • CON: 2d6+3 (10)
  • TAM: 2d6+4 (11)*
  • DES: 2d6+6 (13)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 2d6+6 (13)
  • CAR: 3d6 (11)
  • Movimiento: 6m
Habilidades Raciales
Sentir Vida, Visión Nocturna (Cómo en el libro básico)

*En algunas ambientaciones los elfos son mucho más pequeños  de lo que deberían, mientras que en otros son unos tipos muy altos. Sea cómo sea siempre son estilizados. Los elfos siempre calculan su peso cómo si su complexión fuera Ligera. La altura puedes mantenerla igual o, depende de la ambientación, contar cómo si el TAM fuera dos puntos mayor o menor. 

Medianos

Los medianos son otra de las razas clásicas de la fantasía. En la mayoría de ambientaciones son hobbits de la Tierra Media con otro nombre, pero en otros tienen más rasgos de nómadas clanarios y demás. Aquí las características básicas del mediano de DQ.

Características
  • FUE: 2d6+1 (8)
  • CON: 3d6 (11)
  • TAM: 1d3+6 (8)*
  • DES: 2d6+9 (16)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 2d6+7 (14)
  • Movimiento: 4m
Habilidades Raciales
Suerte: Los medianos siempre destacan por su enorme fortuna. Reciben 1 punto de Suerte más al inicio de cada sesión.

*Los halflings, aunque suelen ser recios, son bastante pequeños. Independientemente de su TAM, tu altura no debería ser superior a los 110 cm, 120 para los especialmente altos.

Y así estarían terminadas las razas típicas de los entornos. Otros días hablaremos de otras cosas... Pero por ahora vamos que chutamos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 26 de julio de 2014

Reseña - Tianxia: Blood, Silk and Jade


Hace unos días me compré un PDF, algo raro en mí pues soy contrario a dejarme demasiado dinero en estos menesteres. Pero no pude resistirme. Ese PDF es Tianxia: Blood, Silk and Jade. Este no es un juego solitario si no que es una expansión para el Fate Core. Cómo el juego original este está en inglés, pero (por mi parte) no hay ningún problema con eso. Pero dejando fuera esto, ¿Que nos encontramos en el libro?

1. Continente

En rápido resumen este suplemento cuenta con 190 páginas divididas en 10 capítulos y un índice. La maquetación es bastante buena a la par que bonita. El manual está ampliamente decorado con dibujos de buena calidad, generalmente de tamaño grande. Cada capítulo se abre con dos páginas de maquetación especial (fondo rojo), la primera de ellas una ilustración y el título del capítulo que se abre y un relato relacionado con la ilustración. Buen trabajo ahí, he de decir. Cabe destacar que la mayoría de zonas y personas descritas en el libro contienen ciertas frases resaltadas que sirven cómo aspectos a la hora de jugar (esto es Fate, no nos olvidemos), además de que suelen presentar el perfil de un PNJ importante de la zona, generalmente un antagonista con el cual los PJ se pueden pegar). Todo muy bien estructurado, he de decir. En resumen el libro tiene un aspecto muy cuidado y se lee perfectamente. Y es todo lo que le pido a una maquetación.

2. Contenido

Ala, vayamos a hacer un resumen capítulo por capítulo.
  1. Welcome to Tianxia: Este corto capítulo de 10 páginas es la obligatoria introducción al mundo de juego, al género Wu Xia y todo lo demás. Corto, directo y al grano. 
  2. Shenzhou & Jiangzhou: Este capítulo de 18 páginas habla de la ambientación en general (el imperio de Shenzhou) y de una de sus provincias, Jiangzhou. El imperio es básicamente la China Imperial pero hecha de una manera lo suficientemente vaga y ambigua para poder meter cosas del periodo que quieras. Tiene una base ya hecha pero muchos 'espacios en blanco' para meter lo que quieras. La otra parte del capítulo trata sobre la provincia de Jiangzhou, la provincia más occidental del Imperio, un lugar fronterizo, lleno de problemas, bandidos y gente que resuelve sus problemas a puñetazos. En general mola bastante (aunque el mapa de la provincia deja mucho que desear, debo decir).
  3. The city of Bao Jiang: En 16 páginas se nos habla de la principal ciudad de Jiangzhou, Bao Jiang. Esta enorme ciudad es un perfecto marco para campañas pues es básicamente una ciudad corrupta llena de mala gente y algunos tipos decentes que intentan hacer las cosas bien. La ciudad está bastante chula y mete un montón de PNJ realmente interesantes. Un capítulo del que se puede sacar mucho jugo. 
  4. The rules of Tianxia: Otras 16 paginitas, en este caso sólo hablando de reglas que son modificadas para el juego (como la inclusión de la habilidad Chi). Finalmente hace una introducción a lo que deberían ser los personajes de este juego, es decir, guerreros kung fu de diferente catadura, pero al fín y al cabo artistas marciales molones. Otro capítulo decente.
  5. The Deadly Arts of Kung Fu: Aquí llegamos al juego del asunto. 32 páginas describiendo las mortales artes del Kung Fu en todo su esplendor. Me encanta cómo están tratadas en este juego. Cada artista marcial 'crea' su estilo escogiendo un Elemento y un Cuerpo. Los elementos son Bosque, Fantasma, Hierro, Rayo, Piedra y Tormenta. Los cuerpos, en cambio, Grulla, Dragón, Mono, Fénix, Serpiente y Tigre. Cada elemento y cuerpo cuenta con tres técnicas especiales (una suerte de Proezas pero especiales) y al combinarse las tres técnicas se crea el estilo. Por ejemplo el estilo de la Grulla de Hierro y el de la Grulla Fantasma tendrían puntos en común, pero también unas muy grandes diferencias. Una vez se ha dominado un estilo (es decir, se han aprendido las seis técnicas de su cuerpo y su elemento) se gana acceso a la técnica secreta del propio estilo. Es decir, la Grulla de Hierro y la Grulla Fantasma tiene diferentes técnicas secretas. Hay 36 técnicas secretas (tantas cómo estilos) y todas molan mucho. En general un sistema muy chulo, muy bien implementado en el Fate Core y que puede dar mucho juego. Sólo por esto ya merece la pena el suplemento, así lo digo.
  6. Sample characters & Example of Play: Volvemos con 16 páginas, dedicadas seis a PJ pregenerados (muy interesantes y que ademas son los protagonistas de todos los relatos del libro... Por lo que mola) y un ejemplo de partida bastante largo. No demasiado necesario, pero no molesta. De hecho los PJ pregenerados me encantan, pero eso ya es cosa mía. 
  7. Gamemastering Tianxia: 28 páginas de delicias, así lo digo. Un montón de reglas opcionales y de ideas para hacer las partidas únicas. Este capítulo me parece la caña ya que tiene muy buenas ideas, desde desafíos para resolver misterios hasta reglas para jugar con un familiar/aprendiz de un PJ que se muere (el 'estilo de juego dinástico').
  8. Antagonists: Un bestiario de PNJ sin nombre de 14 páginas me parece bastante decente para Fate. Todo tipo de bichos (desde tigres hasta bandas de rufianes) para joder a los PJ. Utilísimo.
  9. Seeds of Shenzhou: Cuatro ideas para aventura (o más bien pequeñas aventuras ya hechas) más que decentes y una curiosa forma de pensar aventuras llamada 'el Menu de Aventura' compone este capítulo de 14 páginas. Más que decente.
  10. Inspiration: Llegados ya al final del libro nos encontramos con un capítulo de sólo 5 páginas que habla de inspiración para la creación de este juego. Novelas, videojuegos, películas y demás pueblan este capítulo, acabando con unas palabras del autor. 
Más allá sólo hay ayudas de juego (hoja de campaña y hoja de PJ), un índice y fin.

3. Impresiones finales

No voy a esconderlo, el suplemento me ha gustado mucho. Soy muy aficionado al género Wu Xia y este libro ha sabido implementarlo perfectamente a Fate. Si algo hecho en falta es una ambientación más sólida, aunque los creadores explican muy bien el por qué de dejarlo todo tan ambiguo. Para complementar información me siento tentado por comprarme el Celestial Empire de BRP, que parece una fuente de inspiración bastante clara, pero eso ya para otro momento. En general Tianxia es un suplemento muy bueno, no puedo dejar de recomendarlo y lo mejor es que parece ser que hay más de camino.

Bueno, espero que esta breve reseña os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 20 de julio de 2014

Cuatro pinceladas para Fate Core: Postapocalipsis

Esta entrada viene a suplir la petición de un buen amigo al encontrarse con que el Fate le gusta mucho pero que no ha encontrado nada especialmente centrado en el genero postapocaliptico, al menos nada que le gustara. Por eso vamos a darle a la tecla y sacar algo. No es algo definitivo y busco que sea deliberadamente genérico y modular, para que lo mismo valga para Mad Max que para Metro 2033. Simplemente escoged las reglas que queráis y descartad las que no. Si cogéis el pack completo tendréis una ambientación tirando a durilla. Pero bueno, dejémonos de monsergas y vamos a ello.

Regla #1: Everybody hurts
Auch
En ciertas ambientaciones postapocalipticas el sufrimiento y dolor de los personajes es importante, algo que no casa mucho con Fate donde el estrés se cura rápidamente entre escena y escena. Esta regla intenta remediar esto y es bastante simple. Las casillas de estrés no se borran entre escena y escena, si no que deben curarse con acciones de los personajes o dejando pasar el tiempo. Las de Estrés Físico se curan con una tirada de Conocimientos mientras que las casillas de Estrés Mental se curan con una tirada de Empatia. Haz la tirada, por cada +1 por encima de cero curarás una casilla de Estrés (independientemente de los puntos de estrés que pueda absorber esa casilla). La casilla de Estrés Físico pueden curarse por el propio personaje o por otro sanador, mientras que las de Estrés Mental sólo se pueden curar dejando pasar el tiempo o con ayuda de un aliado. Sólo se puede intentar curar las casillas de Estrés una vez entre escena y escena, aunque no se curen todas. 

Si no se hace nada para curar estas casillas, se curarán solas con el tiempo, a razón de una por cada descanso prolongado (entre 6 y 8 horas de descanso). Se curan de mayor a menor. Puedes modificar esto para que se curen más o menos rápidamente, según lo desees. 

Esta regla convierte al estrés en pequeñas consecuencias (que no tienen la categoría de aspecto y mucho más fáciles de curar) y lo hace todo un tanto más letal.

Procura comer antes de acabar así
Aunque en Fate la medición del tiempo suele ser bastante ambigua, la mayoría de ambientaciones postapocalipticas vivir cada día es un trabajo costoso. La comida escasea, el terreno es duro y la muerte acecha en cada esquina. Así que usaremos las reglas de Condiciones aparecidas en el Fate Toolkit, aunque modificadas. Con esta regla recibimos unas nuevas casillas similares a las de Consecuencias llamadas Condiciones, aunque a diferencia de las Consecuencias las Condiciones ya están predefinidas. Las Condiciones se dividen en tres rangos: Fugaz, Duradera y Muy Duradera. Ahora se explica todo esto con más calma.

Nos encontramos con seis Condiciones, divididas en dos grupos (Hambre y Cansancio). Las de Hambre son Estomago Gruñendo (Fugaz), Hambriento (Duradera) e Inanición (Muy duradera). Las de Cansancio, por otro lado, son Cansado (Fugaz), Agotado (Duradera) y Por los suelos (Muy duradera). Muchos nombres, ya lo se, pero aquí hay una cutretabla que hice en el Paint en dos minutos. Se ve mucho mejor.

Estas condiciones no se adquieren a causa de ninguna tirada, si no que son situacionales y se apilan. Es decir, se 'activan' si no se hacen ciertas cosas. Aunque recomiendo que cada Director de Juego deje muy claro la media para recibir estas Condiciones, a modo general recibes una Condición de Hambre Fugaz por un día sin comer, una Duradera por tres días sin comer y una Muy Duradera por más de una semana sin comer. Las de Cansancio son más fáciles de gestionar, recibes una de Cansancio por cada 12 horas de actividad (aunque días especialmente cansados pueden hacer que se 'activen' antes) sin descansar. Recordamos que son escalables, primero se activa la Condición Fugaz. Si no se consigue remediar y vuelven a darse las causas para recibir una Condición, se recibe una Condición Duradera, y así sucesivamente. 

Una Condición Fugaz de Cansancio se cura con un breve de descanso (una media hora) mientras que una Condición Fugaz de Hambre se cura simplemente comiendo un poco de comida (menos que una comida seria). Una Condición Duradera de Hambre se cura comiendo una buena cantidad de comida mientras que una Condición Duradera de Cansancio se cura durmiendo durante al menos unas horas. Pero las Condiciones Muy Duraderas son especialmente duras. Si llegas a obtener una Condición Muy Duradera de Hambre, cada día sin comer has de hacer una tirada de Físico o Voluntad (la que tengas mayor) de +4 o morir de hambre. Sí, morir. La vida es dura. Los que consideren esto poco realista que apliquen otras tasas de tiempo. Recibir una Condición de Cansancio Muy Duradera obliga al personaje a hacer una tirada de Voluntad contra una dificultad de +4 cada hora después de recibirla o caerá al suelo de cansancio, donde dormirá un buen trecho (no menos de 6 horas, a no ser que sea molestado de alguna manera... Momento en el que seguirá teniendo esta condición).

Ahora bien, ¿para que leches sirven las Condiciones? Pues en este caso son iguales que las Consecuencias, son aspectos que el PJ tiene y que le irán fastidiando (salgo las Consecuencias Muy Duraderas, que tienen sus propias reglas arriba expuestas) hasta que se las consiga quitar.

Con estas reglas añadimos un toque de supervivencia más que importante al juego, donde buscar comida (¡y bebida!) y descansar es vital para no morir. Con estas reglas se pueden añadir más Condiciones si lo deseas: Sed, radiación, miedo (los Metros de Moscú acojonan cantidad) y demás. Ya os podéis hacer una idea.

El postapocalipsis no es tan malo con uno de los de la derecha.
Y volvemos a las reglas de equipo. Se parecen mucho a las que mencioné en esta entrada ya que son las que, en mi opinión, mejor me han quedado. Pero están pertinentemente modificadas para este tipo de ambientación. Vamos a ello.

El equipo es realmente importante en las ambientaciones postapocalipticas, generalmente porque es muy escaso. Las armas y las armaduras son la diferencia entre la vida y la muerte y las balas pueden llegar a ser moneda de cambio. Estas reglas usan, como de costumbre, el sistema de dados rojos y azules. Estas son las reglas generales, luego pasamos a las específicas.
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero tendrá el aspecto temporal '¡Demasiado peso!' o algo por el estilo hasta que se deshaga de la carga. 
  • Los objetos Ligeros no cuentan cómo objetos pesados, pero los Muy Pesados cuentan cómo dos.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto (¡y sólo uno!) relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio mientras la uses. Esto es especialmente útil para armas y armaduras ligeras, que no otorgan bonos directos (aparte de los propios aspectos).
  • Las balas se agotan. Esto es algo opcional que varía depende del grupo, pero ciertamente yo haría que las balas se contaran. En esta linera yo haría que todo el equipo 'que se gasta' (como vendas, comida y demás) se llevara bien medido, para meter más presión y miedo. 
  • Cabe decir que las armas sólo son útiles cuando se ataca con ellas (con Luchar o Puntería) y las armaduras sólo funcionan efectivamente cuando uno se defiende con Luchar o Atletismo. Una armadura no servirá contra ataques de estrés mental, ni un arma podrá potenciar ataques mágicos (a no ser que sea mágica, lógicamente). Los aspectos de las armas, al ser más ambiguos, es posible utilizarlo de otras maneras. 
Armas
  • Un arma Ligera te da 1 Dado Rojo al atacar. Ejemplos de armas ligeras: Cuchillo, porra...
  • Un arma Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar. Ejemplos de armas pesadas: Lanza, palanca...
  • Un arma Muy Pesada te da 3 Dados Rojos al atacar, pero te ocupa ambas manos. Ejemplos de armas muy pesadas: Almádena, un trozo de pavimento sujeto al palo de una antigua señal de tráfico...
  • Un arma arrojadiza (Ligera) no otorga dados al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas arrojadizas: cuchillos arrojadizos, jabalinas...
  • Un arma de disparo primitiva (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo: ballestas, arcos, hondas...
  • Un arma de disparo moderna (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Estas armas son pistolas, básicamente.
  • Un arma de disparo moderna (Pesada) te da 2 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo moderna: Fusiles, ametralladoras...
  • Un arma de disparo moderna (Muy pesada) te da 3 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo moderna: Lanzamisiles, ametralladoras gatling...
  • Un escudo (Ligero) te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano. Además, si tienes la proeza 'Entrenamiento con escudo' puedes usar el escudo para absorber estrés cómo si fuera una armadura ligera. Una antigua señal de tráfico es un buen ejemplo de escudo postapocalitico.
Armaduras

Aparte de añadir dados para defender, las armaduras pueden utilizarse para absorber estrés a modo de consecuencias. Una armadura que haya absorbido todas las consecuencias disponibles estará rota: dejará de dar bonos a la defensa y su aspecto no podrá ser usado ni forzado (aunque si la consecuencia, claro). Debido a su utilidad, las armaduras Muy Pesadas cuentan con un aspecto adicional que indica su volumen (cómo 'Pesada armadura de Potencia' o 'Muy ruidosa').
  • Una armadura Ligera no te da bonos al defender. Puede absorber una consecuencia leve. Ejemplos de armaduras ligeras: acolchada, cuero ligero, pieles...
  • Una armadura Pesada te da 1 Dado Azul al Defender. Puede absorber una consecuencia moderada. Ejemplos de armaduras pesadas: Chaleco de Kevlar.
  • Una armadura Muy Pesada te da 2 Dados Azules al Defender. Puede absorber una consecuencia leve y una moderada. Ejemplos de armaduras muy pesadas: Armadura de Potencia.
Calidad del equipo

Todo el equipo aquí presentado tiene un coste aproximado según su peso. Sí, tan mal cómo suena. Un objeto ligero tiene un coste Regular (+1), uno pesado tiene un coste Aceptable (+2) y uno muy pesado tiene un coste Bueno (+3). Algunos directores habrán visto que las armas a distancia son ligeras pero son bastante útiles. Si crees que deberían ser más caras, puedes considerar las armas a distancia cómo Pesadas a a la hora de comprarlas. Pero volviendo al tema, sólo así la cosa quedaría bastante sosa. Un objeto puede diferir en calidad según la propia esta escala:
  • La peor calidad: Una antigualla (en e mal sentido de la palabra) o algo horriblemente hecho. Una ofensa contra todas las artes necesarias que se usaron durante su creación.
  • Mala calidad: Un objeto hecho con prisas o simplemente bastante usado. Puede que esté viejo, no esté a la moda o simplemente esté algo chungo.
  • Calidad normal: Estos son los objetos normales, tal cual se comprar. Hechos por artesanos aceptables y pensados para que duren/sean bellos.
  • Buena calidad: Un objeto hecho por un artista de renombre o simplemente muy bien hecho. Da gusto usarlo y exhibirlo. 
  • La mejor calidad: Una obra de arte, un ejemplo a imitar, algo a lo que todos los objetos aspiran ser cuando sean mayores.
¿Para que sirve la calidad de los objetos? Pues, generalmente, para darle más variedad al asunto, cómo ahora veremos.
  • Un objeto de la peor calidad cuesta 2 valores menos en la escala (un objeto muy pesado de la peor calidad tendría un coste Regular). Gana un aspecto que represente lo horriblemente malo que es y si alguna vez se sacan más - que + en una tirada usando dicho objeto, este se romperá y quedará inutilizable para siempre. 
  • Un objeto de mala calidad cuesta 1 valor menos en la escala. Si alguna vez sacas cuatro - en una tirada mientras lo uses, el objeto se rompe y quedará inutilizable para siempre.
  • Un objeto de buena calidad cuesta 1 valor más en la escala. Puedes decidir que gane un aspecto que refleje su buena calidad o que otorgue 1 dado más a las tiradas correspondientes (un dado rojo si es un arma o un dado azul si es una armadura). Hay que hacer mención especial a las armas, que puedes decidir que ganen un dado azul (creando así cosas cómo una Daga de Parada) si está bien explicado. Sea cómo fuere, un objeto mundano puede otorgar un máximo de 3 dados de bonificación de un sólo color y nunca otorgará beneficios directos (+1, +2, cosas así).
  • Un objeto de la mejor calidad cuesta 2 valores más en la escala. Gana un aspecto que refleje su buena calidad y otorga 1 dado más en las tiradas correspondientes (sigue las reglas de arriba). 
Regla #4: Money
Si nos fiamos de Fallout, el dinero del futuro molará mucho.
Mientras que el resto de habilidades se mantienen bastante normales (yo no cambiaría ninguna) creo que hay que matizar los Recursos, los cuales ya no haría una habilidad, si no una reserva. En cada ambientación los recursos pueden significar una cosa: Tierras, ganado, balas, antiguo dinero, algo totalmente nuevo, una mezcla de todo... Es algo que debe dejarse claro una vez se sepa la ambientación. Pero algo que es importante es que los recursos se agotan. Todos los personajes empiezan con una Reserva Razonable (+2) de Recursos, que puede mejorar mediante alguna proeza o similar. Cada vez que quieras comprar algo, debes haces una tirada de la tirada de Recursos, comparando el resultado con el precio de lo que quieras comprar.
  • Si fallas o empatas no puedes comprar el objeto ya que se sale de tus posibilidades. Si quieres puedes decidir comprarlo de todas las maneras, pero tendrás que reducir tu Reserva de Recursos tantos puntos cómo el precio del objeto.
  • Si aciertas puedes comprar el objeto sin demasiado problema, aunque ganas un aspecto temporal como 'Endeudado' o similar.
  • Si aciertas con estilo puedes comprar el objeto sin ningún problema.
Ahora bien, así la Reserva de Recursos es bastante poco mutable. Pero hay que contar que tienes que contar DONDE tienes los recursos. Que un personaje tenga una Reserva de Recursos +4 no quiere decir que los lleve siempre encima. No estaría de más estimar donde lleva los recursos y cómo, ya que así pueden ser perdidos con más facilidad.
El aumentar la Reserva de Recursos implica cierto trabajo para el director de juego, ya que cabe delimitar el el precio de medida estándar y actuar en consecuencia. Por ejemplo en algunas ambientaciones se podría considerar '15 balas' cómo el precio de medida estándar (es decir, un +1) por lo que una persona con 45 balas tendría +3 de Recursos.  

Y creo que con esto está terminado. No es nada demasiado elaborado pero creo que puede valer para empezar. No olvidéis que para opiniones, inquietudes y rollos de papel higiénico en llamas están abajo los comentarios. Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 16 de julio de 2014

Así que esto es Nuln - Actual play de Warhammer

Tengo el blog un poco desatendido y realmente no tengo excusa, simplemente ha sido dejadez veraniega. A ver si lo solucciono.

La verdad es que llevo una semana curiosa en cuanto a rol se refiere. He llegado a jugar dos veces desde que hice la anterior entrada, y aunque para la mayoría eso sea sólo algo superior a la media (o incluso menos) para mí ha sido todo un cambio, hacía mucho tiempo que no jugaba tanto en tan poco tiempo... Lo cual demuestra que necesito jugar más.

Dudo que haga un actual play de la segunda partida (que fue continuar esa campaña de La Marca del Este que llevamos desde hace años, jugando una partida cada seis meses más o menos) pero si que quiero centrarme en la primera por tres razones concretas. La primera, es Warhammer y todos conocéis mi amor por esa ambientación. La segunda, la aventura jugada fue 'el Contraro de Oldenhaller', una de mis aventuras de iniciación favoritas. Y la última, porque fue una curiosa partida para una sola jugadora que nunca había jugado a 'esto del rol'. Adelanto acontecimientos, le gustó. 

La partida en sus inicios no iba a ser de Warhammer, si no de Fate. Pero la jugadora no estaba muy por la labor de imaginarse su personaje al completo ni los aspectos, ya que el concepto de buenas a primeras le pareció un tanto confuso. Así que, sabiendo que a la jugadora le gustaban las cosas tirando a oscuras y el universo de Warhammer le hacía tilín, decidí tirar por lo fácil y sacar las segunda edición de Warhammer. No tenía ninguna aventura preparada pero sigo teniendo mi libro de la primera edición así que saqué la genial 'El Contrato de Oldenhaller', que me se casi de memoria. Y empezamos a crear el personaje.

Una de las cosas más bonitas de Warhammer es lo aleatorio de los inicios de los PJ. A mi siempre me fastidió que 'no me tocara el oficio que quería' pero he visto que para iniciar es la caña, ya que a la gente le gusta ese toque aleatorio, junto al aire chungo-raro que exhuma Warhammer. Después de unas pocas tiradas acabamos con una hechicera vulgar llamada Althea, una chica joven que se había ido de su aburrido pueblo para buscar aventuras. Ese es el comienzo de el Contrato de Oldenhaller así que fue muy fácil de empezar la acción. Para que no fuera totalmente sola en los combates añadí un PNJ llamado Hans, un leñador que se había escapado de su casa por idénticas razones. Este chico era básicamente como los PJ secundarios del Baldur's Gate o el Neverwinter Nights. Están ahí y apenas dicen nada en la historia, pero ayudan en los momentos necesarios. De madrugada llegaron a Nuln y se dispusieron a buscar sitio donde dormir. Como todo estaba abarrotado, nuestra joven hechicera vulgar se dejó liar por un simpático hombre de las Tierras Desoladas que llevo a la pequeña comitiva hasta un callejón y luego escapó, dejándolos tirados mientras un grupo de atracadores hacían su trabajo. Entre ambos pudieron dar cuenta de los ladrones, que en cuanto sufrieron algunas heridas huyeron, y entonces se dedicaron a la patética búsqueda de un lugar donde dormir. Hasta este punto apenas hicimos algunas tiradas de dados y la jugadora pilló rápidamente el sistema, por ahí no hubo demasiados problemas, lo cual ya es de por sí un logro (da gusto ver a gente que realmente quiere aprender, coñe).

Nuln, Joya del Reik
Finalmente encontraron una destartalada posada donde les dieron cobijo, aunque les timaron con el coste de la puerta (que tuvieron que romper para entrar). Althea perdió todo lo que tenía con este atraco a mano armada, así que en cuanto todos estaban durmiendo se dispuso a recuperar lo que era suyo. Intentó causar un pequeño incendio con su magia para atraer al posadero y poder coger su dinero, pero la cosa no salió demasiado bien (aunque el fuego si que funcionara) y se tuvo que retirar a su habitación haciéndose la loca. Una vez durmiendo algo despertó a la reiklandesa: un extraña sombra estaba sobre su compañero Hans. En cuanto ella gritó, el ladrón que se había colado por la ventana se dio a la fuga por los tejados de Nuln. La hechicera intentó seguirlo pero no tuvo demasiada suerte y resbaló en el primer salto, quedando ilesa con mucha suerte. Ahora estaban efectivamente en la ruina y necesitaban trabajo. 

Por la mañana se acercaron, por consejo del posadero, a la Reikplatz, la plaza central de la ciudad, donde se juntan gentes para buscar trabajo. Ignorando trabajos infames, aburridos o mal pagados, encontraron un curioso anuncio del magistrado Oldenhaller que pedía valientes aventureros. Este fue el que más llamó la atención a la hechicera vulgar, que fue a ver de que iba el tema junto con su compañero leñador. Allí les recibieron bien y les contaron de que iba el asunto: la casa Oldenhaller tiene algunos tratos turbios con ciertas bandas 'no muy legales' de Nuln y ha perdido una gema que debía ser suya. El pago por recuperarla es altísimo y el trabajo ha de ser discreto. A Althea no le dio buena espina, pero el dinero era necesario, muy necesario, así que aceptó. Por la noche les condujeron a la entrada del complejo de bodegas, alcantarillado y cuevas naturales conocido cómo el Refugio, que servía de guarida a diversas bandas criminales (entre ellas, la que en teoría tiene la gema de Oldenhaller). Y allí ya todo era cosa suya.

El bueno de Albecht Oldenhaller
Esta especie de dungeon (que no da sensación de serlo ya que es bastante verosimil... Ni trampas rocambolescas ni enemigos extraños que están ahí sin motivo, si no unas pocas habitaciones (almacén, salón, dormitorios) por cada banda y medio conectadas entre ellas por necesidad) me encanta. Básicamente las tres bandas criminales están en guerra entre ellas por causa de la gema, y la cosa se recrudece cuando unos sectarios de Nurgle, dios de la enfermedad, van a recuperarla. Los PJ se encuentran, de buenas a primeras, con que la banda criminal que tenia la gema ha sido totalmente asesinada. Finalmente pueden pasar de habitación y encontrarse con otra banda que está empacando para irse, ya que están pasando cosas muy raras. Y al final la última banda esta atrapada con los sectarios, intentando huir sin posibilidad de hacerlo. Vamos a relatar cómo Althea vivió todo esto.

En cuanto entró al Refugio sólo encontró muerte y desolación por todos los lados. Hombres asesinados, marcados con el sello de la tileana banda Valatina (notas con un 'Ha sido usted cliente de la Brigada Antipersonal Valatina' dejadas sobre el cadáver) y todo saqueado. Claramente allí no iban a encontrar la gema, por lo que siguieron moviendose hasta encontrar el acceso a los dominios de esta banda. Allí un único superviviente, medio muerto, intentó cargarselos de un tiro confundiendolos con un Valatina, pero falló miserablemente y la maga consiguió curarle y le contó lo sucedido: los Valatina querían la gema y masacraron a su banda para ello. Así bien el herido se unió a ellos y les siguió, algo que sería clave para entrar en los dominios de la banda tileana ya que la hechicera vulgar, en cuanto vio el grupo de guardias que bloqueaban el paso, entró corriendo casi arrastrando al herido imperial diciendo que era un asalariado de la banda y que tenían que dejarlo descansar allí. La mentira coló (y con todo lo que había pasado no era algo del todo increíble, y más si juntamos el caos en el que estaba todo sumido) y pudieron adentrarse en la banda, donde estuvieron trabajando unas horas como unos asalariados más (llevando cajas, moviendo cosas de un sitio a otro, eso). Allí se enteraron de la historia al completo, ya que al parecer el ataque a la banda imperial había sido provocado, en parte, por un grupo de sectarios del Caos que se había colado en el Refugio buscando la gema. El jefe de los Valatina pensó que si tanto valía sería por algo y mandó masacrar a los imperiales para recuperarla. Los sectarios se habían quedado aislados en los terrenos de la última banda del refugio, los Huydemans (o algo así, unos hombres de las Tierras Desoladas) y los Valantina preparaban todo para irse, incluso bloqueando las salidas de las otras bandas para dejarlas atrapadas junto con los caóticos locos. Aprovechando el ajetreo se fueron a ver si podían hablar con el jefe de los Valatina, y el guardaespaldas les dijo que estaba rezando, algo raro pero no inaudito, aunque ya llevaba demasiado tiempo. Althea consiguió liarle para que les dejara entrar, aunque ateniendose ella a la furia del jefe si este se sentía molestado.

Imagen de Nuln porque sí, porque John Blanche

La habitación del jefe mafioso estaba manchada de sangre, y en cuanto se adentraron a su dormitorio vieron la cabeza decapitada del mismo. Un rastro de sangre conducía hasta una pared, que rápidamente vieron que tenía un mecanismo secreto que les permitía colarse en el alcantarillado. Esta vía de escape de Emilio Valatina fue también su perdición, ya que el asesino se había colado por ella y no sólo le decapitó, si no que robó la famosa gema. Althea, Hans y el criminal herido continuaron por las alcantarillas pero una marabunta de ratas comenzó a seguirlos. Huyeron cuan rápido pudieron, aunque el criminal fue alcanzando y sus gritos de dolor pronto se silenciaron bajo cientos de ratas hambrientas. La bruja y el leñador consiguieron subir hasta una vagoneta que recorría las alcantarillas, una herramienta hecha por los miembros del Refugio para el contrabando. Allí encontraron la cabeza cortada de Emilio Valatina y el cuerpo sin vida de su asesino, ambos repletos de pequeños y diminutos mordiscos. Pero también hallaron la gema, que con mucho cuidado depositaron en una caja que Oldenhaller les dio para tal propósito. Ahora que tenían la gema habían de escapar, pero no podían salir por donde había entrado. No sólo estaba la horda de ratas asesinas, si no que toda la banda Valatina que se preguntaría que había pasado con su jefe... Tocaba una huida hacía delante, hacía el refugio de los Huydemans. Empujaron la vagoneta y hacia allí fueron.

Ulrich Vogel, criminal herido, ayuda inesperada, comida de ratas
Se encontraron estas grandes cavernas desoladas, todo estaba destrozado y en una esquina había una improvisada barricada. Allí los miembros restantes de los Huydemans, incluido su jefe, estaban atrincherados. Un pasillo llevaba desde este refugio a la zona de los Valatina, pero estos lo habían sellado, dejando a los marienburgueses solos y desesperados. Althea propuso hablar con ellos y estos, al ver que no estaban consumidos por la enfermedad, les contaron su situación. Estaban atrapados, ya que la única salida era una caverna natural que terminaba en el Reik. Lo malo es que los sectarios se encontraban entre los criminales y el agua y nadie se atrevía a acercarse a ellos. Althea se ofreció voluntaria para dirigir una desesperada salida, la única opción posible. Los criminales y los protagonistas empujaron una vagoneta que llevaba hasta el embarcadero, con la esperanza de arrollar a cualquier sectario que encontraran, y se lanzaron hacia el peligro.

La escena fue sorprendentemente rápida ya que ni Althea ni los Huydemans estaban por la labor de luchar contra los sectarios, sólo querían huir. En cuanto la vagoneta paró (llevandose por delante a un sectario) todos corrieron hacia los botes. En la intensidad del momento Althea cayó al agua y tuvo que nadar más mal que bien hacia la barca. Esto retrasó la huida, que además se vio ensombrecida debido a que dos de los criminales no llegaron a alcanzar la barca. El jefe sectario apuntó a uno de ellos con su extraño bastón y murmuró asquerosas palabras. Algo nació dentro del pobre marienburgués, algo que le devoró por dentro y saltó de entre su destrozada mandíbula. Era un enorme ser que cada vez se hacía más grande, una masa de tentáculos, bocas y ojos de aspecto ponzoñoso. Althea subió a la barca y con lo poco que sabía de magia conjuró una ventolera que retrasara al monstruo, que no le permitiera subir a la barca. La cosa funcionó y el grupo consiguió huir. Los sectarios seguían vivos y el demonio andaba suelto, pero bueno, que se ocuparan otros del tema. La barca fue dirigida por Dick Huydemans, el jefe de la banda, hasta la posada de un aliado que les permitió pasar ahí la noche. En un día los criminales dejarían la ciudad y volverían a Marienburgo, y ofrecieron a Hans y Althea el acompañarles. Althea aceptó, mientras que Hans decidió que había tenido suficientes aventuras para toda su vida y que volvería a casa una vez cobrada la recompensa. A la mañana siguiente fueron a casa de Oldenhaller, donde les pagó lo acordado aunque Althea seguía sin confíar en él y estaba segura de estar haciendo algo malo al darle a él la gema... Pero ya estaba hecho. Tras recibir su recompensa la maga vulgar fue junto con los criminales supervivientes y allí se dirigió a su nuevo destino: Marienburgo. Y fin.

Las sensaciones finales de la partida fueron muy buenas. La jugadora salió contenta y entendió el juego, el concepto de lo que es un juego de rol y todo eso, por lo que puedo decir que fue una buena toma de contacto con esto de tirar dados y contar historietas. Yo también me lo pasé bien, tirando más por la interpretación del asunto que por seguir la aventura tal cual la ponían (aunque luego la seguí igual al 98% o así). En general fue una tarde muy divertida y estamos deseando volver a jugar.

Bueno, menuda entradaca más larga. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de julio de 2014

Coreizando Héroes

Vale, yo también me siento sucio con el título, pero es que mi originalidad no conoce límites.

Llevo unos días pensando en el FATE (ya haré una entrada diciendo exactamente por qué) y en fantasía à la D&D y, obviamente, no puedo por ello dejar de pensar en Héroes. Este juego tiene todo lo necesario para hacer partidas de FATE de aventuras fantásticas épicas (magia, trampas, tesoros, organizaciones, ¡todo!), pero hay ciertas cosas que personalmente no me gustan demasiado. Um, eso puede sonar un poco duro, ya que no puedo decir que no me gusten pues en su día sí que lo hacían. Más que no gustarme, simplemente he ido leyendo más cosas de FATE y me gustan más cómo están llevadas en otros sitios. Especialmente me baso en el FATE Core y el Toolkit del mismo sistema (el Fate Accelerated sigue sin convencerme). Bueno, al tajo. Vamos con la 'Coreizacion' de Héroes. 

Paso 1: Rebajando la cantidad de habilidades
Un fallo en la tirada de Conocimientos es algo chungo.
Héroes tiene una gran cantidad de habilidades, bastantes de las cuales pueden agruparse sin causar mayor problema. Por eso usaremos la lista de habilidades del Fate Core, a la que añadiremos unas pocas más (o modificaremos otras).
  • Alerta
  • Atletismo
  • Carisma
  • Conocimientos
  • Contactos
  • Creación
  • Empatía
  • Engañar
  • Físico
  • Investigar
  • Latrocinio
  • Luchar
  • Magia (Múltiples habilidades)
  • Navegar
  • Provocar
  • Puntería
  • Sigilo
  • Trato animal
  • Voluntad
El uso de estas habilidades es bastante sencillo, ya que la mayoría son las del Fate Core. Las únicas nuevas son Trato animal (que engloba todo tipo de trato con animales, desde cabalgar a conducir un carro, pasando por el pastoreo o yo que sé) y Navegar (Que no es solo 'Conducir barcos' si no que saber orientarse en el mar, reparar una embarcación y todas esas cosas). Notaréis que algunas habilidades de Héroes se echan en falta (sobre todo las más especializadas, cómo Conocimiento Arcano o Liderazgo) pero creo que se pueden englobar fácilmente en otras habilidades añadiendo una proeza a la misma. Con esto tenemos las habilidades acabadas. Las proezas se pueden seguir usando las del básico, o crear nuevas, tanto dará. Por ese lado no vamos a tocar nada. 

Paso 2: Creando héroes
Aventureros novicios preparando su aventura a las míticas tierras de Teruel.
Debido a la rebajar de habilidades, también hay que tocar un poco el tema de los puntos de habilidad con los que empiezan los PJ. Cómo no quiero eternizar la entrada, voy a tirar por lo sencillo. Siguen habiendo 3 escalas de héroes (Bueno, Genial y Soberbio). Cuando crees un héroe, escoge una habilidad al rango de la Escala del Héroe (un héroe Bueno empezaría con una habilidad a +3) y luego completa la pirámide. Los héroes Geniales son el personaje básico de Fate Core, mientras que los héroes Soberbios son mucho mejores (y los Buenos son el 'PJ de Nivel 1' o 'Héroe en Prácticas' que lo tendrán chungo al principio pero rápidamente deberían ir mejorando y aprendiendo más cosillas).

A nivel de aspectos, proezas y demás dejalo tal cual, aunque yo rebajaría el refresco (4 para los Héroes Buenos, 3 para los Héroes Geniales y 2 para los Héroes Soberbios) y las proezas (3 para todos, con la posibilidad de comprar más bajando el Refresco) pero eso ya a gusto del consumidor. Lo mismo digo con el Estrés, puedes usar el sistema de puntos viejo o el de casillas nuevo, ambos van igual de bien y cada cual que coja el que más le guste.

Paso 3: Cambiando el equipo
Serás devorado por un dragón, pero estarás divino mientras eso pase.
Las armas y armaduras de Héroes me parecen un poco lío. Demasiado brutas para un juego heroico, permiten que un personaje mediocre en combate sea un jodido peligro si tiene una espada en su mano. Quizás sea realista, pero no es algo que me guste mucho. Por eso recomiendo usar, cómo siempre, el sistema de dados rojos y azules. Ya lo he mencionado varias veces en anteriores entradas (cómo esta) pero voy a hacer una última modificación, la que me parece mejor para el nivel de juego heroico. 
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero tendrá el aspecto temporal '¡Demasiado peso!' o algo por el estilo hasta que se deshaga de la carga. 
  • Los objetos Ligeros no cuentan cómo objetos pesados, pero los Muy Pesados cuentan cómo dos.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto (¡y sólo uno!) relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio mientras la uses. Esto es especialmente útil para armas y armaduras ligeras, que no otorgan bonos directos (aparte de los propios aspectos).
  • Cabe decir que las armas sólo son útiles cuando se ataca con ellas (con Luchar o Puntería) y las armaduras sólo funcionan efectivamente cuando uno se defiende con Luchar o Atletismo. Una armadura no servirá contra ataques de estrés mental, ni un arma podrá potenciar ataques mágicos (a no ser que sea mágica, lógicamente). Los aspectos de las armas, al ser más ambiguos, es posible utilizarlo de otras maneras. 
Armas
  • Un arma Ligera no otorga dados al atacar. Ejemplos de armas ligeras: Dagas, bastones, espadas cortas...
  • Un arma Pesada te da 1 Dados Rojo. Ejemplos de armas pesadas: Hachas, espadas, mazas, lanzas...
  • Un arma Muy Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar, pero te ocupa ambas manos. Ejemplos de armas muy pesadas: espadones, martillos de guerra, hachas a dos manos...
  • Un arma arrojadiza (Ligera) no otorga dados al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas arrojadizas: jabalinas, cuchillos arrojadizos, hachuelas...
  • Un arma de disparo (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarlos contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo: ballestas, arcos, hondas...
  • Un escudo (Ligero) te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano. Además, si tienes la proeza 'Entrenamiento con escudo' puedes usar el escudo para absorber estrés cómo si fuera una armadura ligera. No pienso poner ejemplos de escudos. 
Armaduras

Aparte de añadir dados para defender, las armaduras pueden utilizarse para absorber estrés a modo de consecuencias. Una armadura que haya absorbido todas las consecuencias disponibles estará rota: dejará de dar bonos a la defensa y su aspecto no podrá ser usado ni forzado (aunque si la consecuencia, claro). Debido a su utilidad, las armaduras Muy Pesadas cuentan con un aspecto adicional que indica su volumen (cómo 'Pesada armadura de Placas' o 'Muy ruidosa').
  • Una armadura Ligera no te da bonos al defender. Puede absorber una consecuencia leve. Ejemplos de armaduras ligeras: acolchada, cuero ligero, pieles...
  • Una armadura Pesada te da 1 Dado Azul al Defender. Puede absorber una consecuencia moderada. Ejemplos de armaduras pesadas: cuero tachonado, cota de malla, coraza...
  • Una armadura Muy Pesada te da 2 Dados Azules al Defender. Puede absorber una consecuencia leve y una moderada. Ejemplos de armaduras muy pesadas: cota de mallas y placas, armadura de placas completa...
Calidad del equipo

Todo el equipo aquí presentado tiene un coste aproximado según su peso. Sí, tan mal cómo suena. Un objeto ligero tiene un coste Regular (+1), uno pesado tiene un coste Aceptable (+2) y uno muy pesado tiene un coste Bueno (+3). Algunos directores habrán visto que las armas a distancia son ligeras pero son bastante útiles. Si crees que deberían ser más caras, puedes considerar las armas a distancia cómo Pesadas a a la hora de comprarlas. Pero volviendo al tema, sólo así la cosa quedaría bastante sosa. Un objeto puede diferir en calidad según la propia esta escala:
  • La peor calidad: Una antigualla (en e mal sentido de la palabra) o algo horriblemente hecho. Una ofensa contra todas las artes necesarias que se usaron durante su creación.
  • Mala calidad: Un objeto hecho con prisas o simplemente bastante usado. Puede que esté viejo, no esté a la moda o simplemente esté algo chungo.
  • Calidad normal: Estos son los objetos normales, tal cual se comprar. Hechos por artesanos aceptables y pensados para que duren/sean bellos.
  • Buena calidad: Un objeto hecho por un artista de renombre o simplemente muy bien hecho. Da gusto usarlo y exhibirlo. 
  • La mejor calidad: Una obra de arte, un ejemplo a imitar, algo a lo que todos los objetos aspiran ser cuando sean mayores.
¿Para que sirve la calidad de los objetos? Pues, generalmente, para darle más variedad al asunto, cómo ahora veremos.
  • Un objeto de la peor calidad cuesta 2 valores menos en la escala (un objeto muy pesado de la peor calidad tendría un coste Regular). Gana un aspecto que represente lo horriblemente malo que es y si alguna vez se sacan más - que + en una tirada usando dicho objeto, este se romperá y quedará inutilizable para siempre. 
  • Un objeto de mala calidad cuesta 1 valor menos en la escala. Si alguna vez sacas cuatro - en una tirada mientras lo uses, el objeto se rompe y quedará inutilizable para siempre.
  • Un objeto de buena calidad cuesta 1 valor más en la escala. Puedes decidir que gane un aspecto que refleje su buena calidad o que otorgue 1 dado más a las tiradas correspondientes (un dado rojo si es un arma o un dado azul si es una armadura). Hay que hacer mención especial a las armas, que puedes decidir que ganen un dado azul (creando así cosas cómo una Daga de Parada) si está bien explicado. Sea cómo fuere, un objeto mundano puede otorgar un máximo de 3 dados de bonificación de un sólo color y nunca otorgará beneficios directos (+1, +2, cosas así).
  • Un objeto de la mejor calidad cuesta 2 valores más en la escala. Gana un aspecto que refleje su buena calidad y otorga 1 dado más en las tiradas correspondientes (sigue las reglas de arriba). 
Con estas sencillas reglas se puede otorgar cierta personalización a los objetos, a coste de pagar más dineros por adquirirlos. 
Equipo mágico
  • Todo el equipo mágico cuenta con un aspecto adicional que le califica como mágico.
  • Todo el equipo mágico puede añadir habilidades a cierto rango o proezas de las que se podrá hacer uso mientras se use el equipo mágico. 
  • Un arma mágica puede añadir Dados Rojos, Dados Azules o bonificadores directos al combate. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Una armadura mágica puede añadir Dados Azules o bonificadores directos a la defensa. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Guíate por las propias reglas de Héroes sobre el equipo mágico.
Y con esto acabarían los cambios que tenía pensados. Apenas unas chorradas que no cambian la mayoría del juego, pero que (en mi opinión) consiguen pulirlo un poco. Claro está esto es sólo mi forma de verlo, y me encantaría saber que pensáis vosotros sobre el tema. Sea cómo fuere, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!