martes, 29 de enero de 2013

Armas del XLI Milenio para Savage Worlds

¿Que me traigo entre manos? Pues no lo sé. Hoy hice un examen, me puse como loco a estudiar otro y entre medios he pillado un trancazo de los buenos. Así que mi mente, llena de enfermedad, cansancio y drogas ha decidido hacer esto. Quizás porque Savage Worlds es un reglamente que se da mucho a jugar con miniaturas y así se podrían reutilizar las que tenemos de Warhammer 40.000. Yo que sé. No sé si será de utilidad, ¡pero algo es algo!

Armas a Distancia

Armas de Proyectil Sólido (PS)
Pese a que en el Imperio se han perfeccionado las armas láser baratas y eficientes, las armas de proyectil sólido siguen siendo casi tan comunes como las mismas. En algunos planetas es mucho más sencillo y barato hacer este tipo de armas que perfeccionar toda la maquinaria armamentística para producir armas láser. Además, generalmente son casi igual de efectivas y no son pocos los que, por manías personales, prefieren las armas de proyectil sólido 

Pistola PS: Hay muchos y diferentes tipos de pistolas en el Imperio. Algunas disparan más rápido, otras hacen agujeros más gordos y otras son más ligeras. Todas las pistolas tienen estas características base. Escoge además una característica adicional (mira Notas). 

Alcance 12/24/48
Daño 2d6+1
CdT 1
Coste 40 Tronos
Peso 1'5 kg
Disparos 6
Fuerza mínima -
Notas PA 1
  • Fiable: Esta arma nunca sufre fallos críticos. En caso de que fuera a sufrir uno, se considera un fallo normal. El precio se mantiene igual. 
  • Pesada: El arma es una versión más grande de la misma. Pesa 3kg, tiene Disparos 5 y pasa a necesitarse una Fuerza mínima de d6 para usarse con una sola mano (con Fuerza d4 podemos usarla, pero con ambas manos). Pero hace 2d6+3 puntos de daño. El precio se mantiene igual. 
  • Automática: Este tipo de pistola es prácticamente una pequeña ametralladora. Pasa a tener Disparos 18 y Cadencia de Tiro 3, pero cuesta el doble. 
  • Pequeña: Pasa a tener alcance 5/10/20 y Disparos 2, pero pesa la mitad y tienes un +2 a todas las pruebas que necesites para hacer pasar inadvertida la pistola.  
Fusil PS: Como con las pistolas, hay cierta variedad de fusiles de proyectil sólido. Escoge una característica. Todos los fusiles pueden llevar también una bayoneta, siempre que estén adaptados para ello (un adaptador de bayoneta cuesta 10 Tronos más).

Alcance 24/48/96
Daño 2d8
CdT 1
Coste 100 Tronos
Peso 3'5 kg
Disparos 20
Fuerza mínima d6
Notas PA 2
  • Preciso: Este fusil está pensado para abatir a los enemigos de uno en uno. Aumenta su alcance a 30/60/120 y su daño a 2d10, pero reduce sus disparos a 5 y gana la desventaja 'Snapfire Penalty' (no se como traducirla, en serio)
  • Automático: Este fusil está preparado para disparar de forma automática. Gana Cadencia de Tiro 3 y la nota Auto.
  • Compacto: El fusil es más pequeño y sólido que de normal, perfecto para operaciones en espacios cerrados. Reduce su alcance a 12/24/48 y sus Disparos a 10, pero gana Cadencia de Tiro 2, la nota Auto y pesar la mitad, así como eliminar la fuerza mínima.
Escopeta: El arma favorita del Adeptus Arbites, la escopeta es de las pocas armas de proyectil sólido de uso generalizado en todo el Imperio, incluso en los planetas donde sólo se producen armas láser. También las hay de diferentes tipos, recuerda escoger sólo uno de ellos.

Alcance 12/24/48
Daño 1-3d6*
CdT 1*
Coste 75 Tronos
Peso 5 kg
Disparos 2
Fuerza mínima d6
Notas PA 1
  • Dos cañones: la escopeta tiene dos cañones y puede disparar con ambos, como pone en las reglas básicas de Savage Worlds
  • De corredera: Al tener mayor capacidad de carga, las escopetas de corredera aumentan sus Disparos a 8.
  • De combate: Estas escopetas son de uso militar y muy difíciles de conseguir fuera del ejército o del Adeptus Arbites. Aumentan sus Disparos a 18 y ganan Auto 2, pero su precio asciende a Militar (y aparte canta mucho llevar una de estas armas sin que nadie haga preguntas).
  • Recortada: Esta escopeta sacrifica alcance por manejabilidad. El alcance pasa a ser 6/12/24, pero el peso también se baja a la mitad, así como la fuerza mínima para usarla que pasa a ser d4. 
*Las escopetas hacen 1d6 de daño a Larga Distancia, 2d6 a Media y 3d6 a Corta.


Armas Láser
Las armas láser son producidas en serie de una forma rápida y efectiva. Puede que no sean las mejores armas del mundo, pero se defienden y son baratas. Aparte, un buen rifle láser puede aguantar el frío y el calor, la humedad y el secano, las marchas forzadas y los golpes sin apenas sufrir daños. Finalmente, las armas láser no utilizan munición como tal, si no baterías de recarga sencilla (la mayoría se recargan estando cerca de una fuente de calor, ya sea el sol o el propio cuerpo del soldado. Una forma rápida de recargar una batería láser es tirándola al fuego, pero esto puede dañarlas y pueden explotar, algo muy poco recomendable). Por estas razones las armas láser suelen tener una gran aceptación entre las clases militares imperiales. Cómo son producidas en serie, las armas láser tienen muy pocos variables entre ellas. Usa este mismo perfil para todas, pero añadiendo unos pequeños cambios como ponemos en el apartado Notas.

Alcance 12/24/48
Daño 2d6+1
CdT 1
Coste 50 Tronos
Peso 1'5 kg
Disparos 30
Fuerza mínima -
Notas PA 1, Fiable
  • Pistola láser: El mismo perfil arriba expuesto. Sin cambios.
  • Carabina láser: Más compacta que los rifles, las carabinas láser tienen Disparos 40, la regla Auto y una CdT de 2. Cuestan 80 Tronos.
  • Rifle láser: El arma más común del Imperio. Requiere una Fuerza mínima de d6 y cuesta 120 Tronos, pero aumenta su alcance a 24/48/96, su daño a 2d8, su CdT a 3 y sus Disparos a 60. Además cuenta con un adaptador de bayoneta y la regla Auto.
  • Rifle láser de largo alcance: Esta arma es utilizada por la mayoría de tiradores imperiales. Aumenta el alcance a 30/60/120, el daño a 2d10 y la PA a 2, pero gana la desventaja 'Snapfire Penalty' y cuesta 150 Tronos. 


Armas bólter
Las armas de tipo bólter son obras maestras en el arte de matar. Disparan pequeñas cargas autopropulsadas  que estallan al adentrarse en la carne de nuestros enemigos. Estas armas son un exceso caras y sólo se pueden ver en manos de militares experimentados, miembros de la nobleza o en las sagradas manos de los Ángeles de la Muerte, los marines espaciales. Aunque cada arma bólter es hecha a mano, los cambios con el modelo base no dejan de ser estéticos y la mayoría tienen un uso muy similar. Ningún personaje que lleve un arma bólter la irá exhibiendo por ahí, ya que eso hará que se ocasionen muchas preguntas incómodas y de normal no habrá una buena explicación para ellas. Cómo con las armas láser, presentamos una 'estructura base' y luego ya cada tipo de arma, con sus cambios.

Alcance 24/48/96
Daño 2d8+2
CdT 2
Coste Militar
Peso 7 kg
Disparos 24
Fuerza mínima d8
Notas PA 3, Desgarrador*
  • Pistola bólter: La versión más pequeña y compacta de esta arma. Reduce su alcance a 12/24/48 y su peso a 3'5 kg, así como su Fuerza Mínima a d6 (alguien con d4 la puede usar con ambas manos). También reduce su CdT a 1 y sus Disparos a 8.
  • Rifle bólter: Tal y como ha sido presentado.
  • Bólter de asalto: Básicamente son dos bólter acoplados. Aumenta su CdT a 4 y sus Disparos a 48, pero también su Fuerza Mínima a d10.
*Desgarrador: Todos los 1 y 2 que saques cuando disparas con estas armas se consideran 3 directamente. Nunca puede hacer tan poco daño. 

Armas Cuerpo a Cuerpo

En el 41 Milenio se pueden encontrar casi todas las armas que nos encontraríamos en cualquier otro setting de fantasía. Solo tenemos que añadir 3 'tipos' de arma: las de energía, las de conmoción y las de sierra. Este es un tipo de arma que se añade a un arma ya existente. Todas tienen un precio Militar, así que no te preocupes por eso ahora mismo. Simplemente escoge un arma ya existente en el arsenal de Savage Worlds y añadele los beneficios de su tipo. El tipo de arma que se puede escoger está puesta entre paréntesis.

Armas de energía (Hachas, mazas, espadas -a una o dos manos estas tres anteriores-, alabardas, lanzas, cuchillos): Niegan armadura, añaden d4 de daño adicional.

Armas de sierra (espadas a una mano y a dos manos -esta última es llamada eviscerador-, hachas de cualquier tipo): Ganan PA +2 y Desgarrador.

Armas de conmoción (látigo y flagelos -electroflagelo- y mazas -mazas eléctricas-): Un enemigo herido por esta arma tendrá que hacer una tirada de Resistencia o perderá su siguiente turno. Tendrá -2 a la dificultad de la tirada debido a que la carga eléctrica de estas armas es casi letal.

Aunque también existe una excepción, el Puño de Combate. 
Daño Fuerza +d8+2
Peso 10 kg
Coste Militar
Fuerza mínima d8
Notas Niega cualquier armadura, da -1 a la Parada.

Bueno, me dejo algunas armas en el tintero. Sobre todo las de plasma y fusión (los lanzallamas, con usar los del básico sirve, sólo habría que reducir a la mitad el peso y el alcance de los lanzallamas de maño), pero pienso que esas armas son una sobrada para las partidas de rol. Pero ojo, no niego que vaya a hacerlas en otro momento -si hago una entrada con Armaduras para el Milenio Siniestro al igual caen estas- pero por ahora no. Creo que ya me estoy empezando a sobar, así que mejor lo dejo por ahora. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


sábado, 26 de enero de 2013

Culturas para Freeport de Hierro I - Imperiales, Menshe y Zyzna

A falta de un nombre mejor -ya se lo daré en su momento- vamos a ir tirando con el principio de la ambientación inclusiva. Para los nuevos, es una ambientación en la que estoy trabajando donde pretendo juntar Freeport y algunas cosas de Reinos de Hierro. De esta última ambientación realmente solo pretendo sacar algunos detalles sueltos (y la campaña de Fuego de Brujas) pero bueno, tanto da. La idea salió leyendo 'Muerte den Freeport', cuando te comentan tanto lo del 'Continente', las guerras ahí y todo eso. Además, Fuego de Brujas me encanta -no tanto el resto de Reinos de Hierro- así que pienso meterla aquí también (aunque al reino de Cygnar le va a quedar un nombre un poco más alemán, ya veréis porqué). Bueno, que nos liamos.

La ambientación es, básicamente, llevar un mundo de fantasía a la Edad Moderna (siglo XVI-XVII pero haré concesiones con cosas más 'avanzadas', como en todos los mundos de fantasía) con mis gustos y manías.  Lo primero que voy a mencionar son las culturas que aparecen en el juego. Aunque básicamente son todo humanos, hay honrosas excepciones. Nos ponemos en el marco teórico de que nuestros jugadores están empezando Muerte en Freeport. Imaginarlo como la introducción de un videojuego. Os recuerdo que todos los nombres son provisionales y seguramente sufrirán cambios con el tiempo, según veamos. Dicho esto, comencemos.

Te encuentras en un barco camino a la ciudad de Freeport. El día es claro y sopla un viento fresco, agradable, que permite que la navegación sea tranquila y rápida. Cuando ves el primer atisbo de tierra no puedes evitar pensar en tu patria... 

(Pasa a la pantalla de creación de PJ, donde el primer paso es la selección de la raza y cultura del mismo)

Imperiales


Algo de historia: El Imperio, una de las naciones más poderosas de todo el mundo. Tras siglos de caos y decadencia, el rey Alfonso VI (que más tarde sería coronado Emperador) consiguió reunir a todos los reinos y ducados de Nerva bajo una misma bandera y expulsar a los invasores, tanto sarrahines como letianos. Con el paso del tiempo el propio Alfonso VI tomaría la Ciudad Imperial y se haría proclamar emperador. Aunque parecía que este iba a ser un intento de proclamación fallido más, Alfonso VI consiguió legitimar su reinado y su trono lo suficiente cómo para que pasara a su hijo, Fernando I. Con el paso de los siglos se asoció a los nervos con el Imperio, y hoy por hoy se les llama imperiales, aunque este calificativo se pasó a todos los pueblos conquistados por los nervos y sus aliados. Los letios, los galla y otros pueblos bajo el poder del Imperio también son llamados imperiales. Los imperiales conquistaron las tierras de Soborza, Letia y Galla, y a día de hoy están intentando asentar su poder sobre el recién anexionado ducado de Pomoeria. 

Cien naciones a mis pies: Estas palabras fueron proclamadas por el rey Fernando V tras acabar de conquistar la última ciudad estado independiente de Letia, Berma. El Imperio está formado por gente de muchos reinos y naciones diferentes pero, para bien o para mal, todos se sienten imperiales. Comparten una cultura común, una religión común y cada vez más una lengua común (aunque esto avance muy lentamente). Intentar poner a los imperiales bajo un solo molde es casi imposible debido a la gran diversidad de su cultura, pero los extranjeros suelen considerar típicos de todos los imperiales los valores de los nervos (los fundadores del que se conoce como Nuevo Imperio). Estos son la honradez, la religiosidad y un gran sentido del honor. Claramente esto no es así y aunque algunos imperiales sí que encajan en este matiz, no todos, ni mucho menos.

Para entendernos: Los Imperiales son una mezcla de la Corona Hispánica del siglo XVI, las ciudades estado italianas y el reino de Portugal, todos bajo un mismo líder común. Recientemente el ducado de Pomoeria (básicamente y para entendernos, un ducado alemán) se ha unido al Imperio, por lo que si quieres jugar con un imperial y necesitas un nombre puede ir desde un nombre portugués a uno alemán, pero aún así todos los nombres han comenzado a hispanizarse por simple contacto con los nervos (que vendrían a ser los castellanos). 

Menshe


Algo de historia: Los menshe no forman parte de una nación única. Realmente menshe significaba, en una lengua muy antigua, 'los del centro' o 'los del medio'. Y, aunque no sabemos porque se les dio esta definición en el pasado, hoy por hoy los define a la perfección, ya que se encuentran rodeados por el Imperio en el oeste, por los Grandes Ducados en el este y con los enanos en el norte. Los menshe forman una enorme cantidad de reinos, ducados, condados, cantones y demás que a veces están luchando entre ellos y a veces cooperando. Algunos no son más que ciudades estado, otros son pequeños reinos de un tamaño considerable. Los menshe llevan desunidos desde los tiempo del Viejo Imperio, pero con el paso del tiempo han ido surgiendo las Ligas, que son simplemente grupos de pequeños estados unidos por un objetivo más o menos común.  Las Ligas no son eternas, de hecho nacen y mueren con bastante rapidez. Algunas Ligas intentan ser mas estables, y otras solo se hacen para cumplir un objetivo -y se deshacen una vez se ha acabado-. Hoy por hoy existen cuatro Ligas, cada cual con el nombre de la ciudad que es su capital. Aún así no todos los estados de los menshe están afiliados a estas grandes Ligas, y existen estados no alineados e incluso pequeñas Ligas locales (por llamarlas de alguna manera) que comportan tres o cuatro estados. Hablando de las cuatro importantes, la primera es la liga de Leck, una liga abiertamente pro-Imperial pero celosa de su independencia. Es decir, son aliados del imperio pero no sus vasallos. El ducado de Pomoeria se escindió de esta para unirse al Imperio, algo que no ha sentado demasiado bien a la liga (ya que teme que más ciudades y estados sigan el mismo ejemplo). Esta Liga es la principal causa de que la guerra entre el resto de estados menshe y el Imperio esté en punto muerto, ya que hacen de parlamento entre ambas fuerzas en unos momentos tan sumamente tensos. La Liga de Handhall promueve una 'unidad de los menshe' contra las culturas ajenas, cosa que no está saliendo demasiado bien. La Liga de Borba es afín a la política de los Grandes Ducados, y suele aliarse siempre con alguna de estas tres naciones para combatir a otra de las mismas. Aún así esta liga sufrió las Guerras de Hermanos hace unos años, y aún está sufriendo las consecuencias. La Liga de Koph es una excepción a la misma esencia de las Ligas, ya que lleva siendo estable desde hace más de siglo y medio. Básicamente monopoliza el comercio con los enanos, y es neutral políticamente (aunque protege sus intereses con una ferocidad terrible)

Todos los hombres: Otra de la definición de menshe es 'Todos los hombres'. Los menshe tienen una cultura común en la que comparten bastantes cosas (religión, costumbres y lengua) pero también es una cultura bastante sincrética y adopta muchas cosas de sus vecinos. Las naciones más al este de los menshe parecen versiones en miniatura de los Grandes Ducados, mientras que las naciones más occidentales podrían pasar perfectamente por provincias del Imperio. 

Para entendernos: Las naciones que formaban el Sacro Imperio Germánico del siglo XVI, aunque aún menos unido y más débil. De un marcado corte alemán, aunque varía más en las fronteras.


Zyzna


Algo de historia: La zyzna es una cultura de la que forman parte los tres estados diferentes conocidos como Grandes Ducados. Estos son Balga, Piast y Árpad. Estas tres naciones nunca han formado una unidad real, ya que lo mismo están en tregua que estalla la guerra abierta entre las mismas. No es raro que dos de las naciones se alíen entre ellas para intentar acabar con la tercera, pero tampoco es raro que esas alianzas se rompan en mitad de la guerra. Básicamente los tres Grandes Ducados viven en un estado de tensión constante, donde los sucesos más pequeños (como una revuelta por el precio del pan o un problema en las fronteras) puede desencadenar una guerra con los vecinos. Hace unos años el reino de Piast tuvo un serio problema con la Liga de Borba y la Guerra de Hermanos, y hoy por hoy la tensión está en unos niveles altísimos. Los Grandes Ducados (si los tomamos como una región común) limitan al este con la estepa, al norte con el Mar de los Enanos y al sur con los montes Kuzj. Tanto los khanes hobgoblins del este como los orcos de las Kuzj son a veces aliados a veces enemigos, y los Grandes Duques no hacen ascos a contratar los servicios de estos bárbaros si con ello pueden ganar un poco de terreno contra sus eternos enemigos. 

Cultura común: Si algo comparten los zyzna es una cultura común. Adoran a los mismos dioses y hablan la misma lengua, lo cual no impide que se maten entre ellos sin piedad. Su cultura es bastante excluyente y elitista, y hasta el más simple campesino se podrá jactar ante un noble de cualquier otra cultura de pertenecer a la zyzna. La zyzna es como se denominan ellos, y la traducción más sencilla es 'los Buenos', aunque no en el significado de bondad si no en el de calidad. 

Para entendernos: Polonia, Lituania y Hungría de los siglos XV-XVI, aunque con algunos toques de la cultura rusa. 

Bueno, espero que os haya gustado. Aún sigo de exámenes (venga, 5 días más) y de hecho el blog cumplió un año hace unos días y no dije nada, ya me pondré al día a partir del 31. La siguiente entrada tratará sobre las otras tres culturas de los humanos: los sarrahies, los mtu y los naturales de Freeport.

¡Nos leemos!

domingo, 20 de enero de 2013

Liebsters, macroambientación inclusiva y otras cosas.

Pues nada, de la noche a la mañana me han concedido dos premios liebster más. No creo que me los merezca, pero bueno, ¡muchas gracias a aquellos que me lo dieron! En este caso son El Poderoso Crom, de Las Cosas de Crom, y Telmo Arnedo, de Peregrino en Cäea. Os recomiendo encarecidamente ambos blogs. No voy a seguir la cadena porque ya lo hice en su momento pero os recomiendo encarecidamente que os paséis por todos los blogs que tengo en la pestaña de Amiguetes. Algunos actualizan mucho, otros actualizan poco (ejem... Fian... ¡Actualiza de una vez! xP) pero todos son muy buenos. Y, aunque no esté en ella (ya que tiene su propia pestaña) pasaos por la Torre de Ebano, de YOP. Muchas gracias por los premios, chicos. 

No he encontrado ningún video con sólo la frase. Que decepcionado
estoy con youtube. Pero suena mejor así.
Andaba yo desvariando, como siempre que estoy de exámenes, sobre mil cosas. Y las culpas se las puedo echar a Velasco. Por su culpa me acabé pillando la Trilogia de Fuego de Brujas y por su culpa me he acabado pillando algunas cosas de Freeport que no puedo leer con tranquilidad porque estoy de exámenes. Pero bueno, en esas que estaba estudiando la evolución capitalista de la agricultura valenciana durante el siglo XIX (no es coña) cuando se me ha ocurrido mezclar estas dos ambientaciones (Reinos de Hierro y Freeport) en una sola ambientación. Además de los dos settings ya mencionados seguramente meta más cosas de allí y de allá, así como ideas originales y saqueadas (aunque las maquillare como propias para lucrarme y hacerme de oro, con la risa malvada incluida) para hacer un mundo ''propio''. Me parece que podría quedar bastante bien -aunque habría que aumentar el nivel tecnológico que hay en Reinos de Hierro, contando como están en Fuego de Brujas, donde las pistolas son aún un lujo inaccesible- pero creo que en general podría quedar bien. Lo estudiaré seriamente, a ver que sale. 

Bueno, creo que nada más por hoy. Es un día flojito, estoy reventado de estudiar y aun me quedan unas semanas así. Venga, que ya queda menos. Espero que las cosas os hayan parecido interesantes.

¡Nos leemos!

jueves, 17 de enero de 2013

Mi setting de ciencia ficción perfecto

Esta entrada nace a raíz de esta otra que me pasó Kha esta mañana, charlando del tema. La voy a hacer bastante a ese estilo, que me parece muy bueno para enseñar ideas. Pero bueno, ¿que tendría que tener el setting de ciencia ficción perfecto en mi opinión?

Warhammer 40.000 es mi gran inspiración, aunque no para todo.
Eso si, los Mil Hijos Pre-Herejía molan y no hay más que hablar.
  • ¿Espacio muy muy lejano? Sí. Aunque no tanto. Me gusta mucho como está hecho Warhammer 40.000 (en sus viejas épocas cuando era una rayada enorme y en las nuevas, donde es básicamente fantasía con pistolas láser, ya que yo no elijo) que siendo un 'futuro muy lejano' donde la humanidad ha colonizado toda la galaxia, siguen habiendo muchas referencias a Terra, Marte, Titán (Satélite de Saturno y base de los Caballeros Grises) y demás. Quizás la solución sería, como en el anterior mundo que he mencionado, poner el setting 'Muy Muy lejano' en el tiempo pero mencionando el sistema solar.
  • Caos historiográfico: Con todo el tiempo que ha pasado y todas las guerras que han habido (inevitable) la historia que se conoce del pasado es oscura y cuanto menos inexacta. Si ya nos cuesta saber a ciencia cierta cosas de principios del siglo XX, ¿como van a saber los humanos cosas que pasaron hace cientos, o incluso miles, de años? Y eso sólo dentro de la propia humanidad, lo que nos lleva a...
  • Civilizaciones no humanas: Las hay. Alienigenas inteligentes que también conocen el viaje espacial tienen contacto con los humanos. Incluso podrían haber algunas zonas 'multiculturales' (tipo Star Wars donde está todo el mundo mezclado y a nadie le parece raro). Pero también habría una civilización especialmente antigua y poderosa que estuviera perdida. Las ruinas en planetas extraños serían de esta civilización, así como las naves que llevan orbitando sobre ese alejado satélite desde que se tiene recuerdo. Algunas civilizaciones (no humanas) podrían haberse asentado sobre las ruinas de estos, incluso sin saberlo.
  • Gran tecnología, muy avanzada: Se ha llegado a grandes avances en la tecnología, lógicamente. Robots, IA totalmente funcional, clonación, ingeniería genética, bioimplantes, software ultra avanzado y hackeo del mismo, armas perfectas para matar a tus congéneres y armaduras hechas para evitarlo. Solo por citar algunas cosas. Pero... ¿Como se harían los viajes entre planetas?
  • Viajes interplanetarios: Irían de la mano de agujeros de gusano, viajes en hibernación -no todo el mundo tiene tanto dinero- y demás cosas. Pero también habrían extraños portales tipo Star Gate. Extraños y antiguos. Lo cual nos lleva a...
  • No todo está explorado: El Setting no abarcaría toda la galaxia, ¡ni mucho menos! Unos pocos sistemas solares, quizás unos muchos, pero la gran mayoria de la galaxia sigue inexplorada. Quizás más allá nos encontremos más civilizaciones, quizás ruinas de la antigua super chachi civilización, quizás... nada. Una razón tan buena como cualquier otra como para salir a explorar. 
  • Diferencia planetaria: Cada planeta es un mundo. Je. Nunca mejor dicho. Desde colonias mineras poco importantes hasta enormes planetas-ciudad tipo Coruscant. Algunos planetas estarían tecnológicamente muy avanzados, en otros apenas sabrían si usar el fuego.  
  • Cyberpunk: En las zonas más urbanas el clima sería tenso, oscuro, hastiado. Los ricos son muy ricos, los pobres, muy pobres y el punto medio apenas existe. Alta tecnología y bajo nivel de vida. Incluso podrían haber campañas totalmente centradas en esto. Molaría sacar cosas como las quimeras y los pupniks de Infinity. 
  • Grandes guerras: Grandes civilizaciones + Gran tecnología= Gran Guerra. La tensión sería casi constante por una razón o por otra. 
  • Naciones: Nada de 'cada raza tiene su nación'. Dentro de cada raza podrían haber muchas y diferentes naciones, unidas de mala manera (tipo Confederación) o sin ningún tipo de unión. Pequeños estados de un solo planeta o imperios que abarcan varios sistemas. 
  • Motivaciones prácticamente de D&D: Exploración, recuperación de conocimientos de antiguas civilizaciones, lucro personal, comercio, guerra... Y para las cosas mas cyberpunk espionaje industrial, robo, criminalidad (y como combatirla) y todo eso. Que se note la aventura, leches.
  • Terraformación: Básica para la colonización. Nada más que añadir.
  • Poderes psíquicos: Presentes en el mundo, aunque extraños y mirados con miedo, envidia o buen ojo económico (¿que puedo ganar yo con alguien que tiene poderes?). 
  • Caballeros: No sólo tipo Jedi (que al igual unos pocos estarían guay) si no algo más Marine Espacial de Warhammer 40.000 de ahora. Soldados entrenados y arcaicos que combaten con gran disciplina y fortaleza. No tendrían porque ser 'los buenos', ojo. Al menos no todos. 
  • Combate cuerpo a cuerpo:  ¿Por que? 
Por esto.*

Creo que ya está todo. Pero seguro que me dejo cosas en el tintero. Aún así, a grandes rasgos, esos serían, para mí, los pasos a seguir para hacer un setting de ciencia ficción perfecto. Recalco otra ves que es una opinión personal, que hay mucho quisquilloso suelto y no estoy diciendo que la única ciencia ficción que valga es lo que arriba he dicho o no estoy intentando definir nada. *Sí, que la película coge el libro con las pinzas, que me he leído el libro. Pero la escena sigue siendo brutal. 

Pero bueno, ¿que os parece? ¿Que debería tener vosotros el setting de ciencia ficción perfecto? ¿Algo de lo de arriba? ¿Nada de lo mencionado? ¿Alguna cosa que no he puesto? Espero que la entrada os haya gustado, de todas maneras.

¡Nos leemos!

lunes, 14 de enero de 2013

Savage Worlds: Razones para amarlo


Savage Worlds es un juego que me causa sentimientos contradictorios. Por un lado me encanta y quiero jugarlo, pero por otro no puedo jugarlo y eso me frustra bastante. Lo cual supongo que sólo dice cosas buenas del juego.

Lo bonito que tiene Savage Worlds es que, sin llegar a lo complicado (es un juego bastante sencillo) permite muchas modificaciones en el sistema, ahondar mucho en los personajes y soltar estopa de mil maneras diferentes. Porque sólo tres cosas malas voy a destacar en este análisis del juego: 
  1. Que sólo está en inglés. Eso no es un problema para muchos de nosotros, pero para otros es el inconveniente básico para rehuir el juego.
  2. Es un juego hecho por americanos. Y se nota. Porque los personajes molan. MOLAN MUCHO.  Son la recaña, vamos.Vale, esto no es un problema en sí, pero si quieres una partida más gritty, donde los PJ mueran de una forma rápida y cruel, este no es tu juego. Aún así se añaden reglas para cambiar esto... Pero no me acaban de convencer.
  3. El precio. Es un juego que, aunque no excesivamente caro, puede salir por un pico si te pillas el básico, ambientaciones, companions y demás. Aunque eso no debería ser un problema si sabéis buscar. Ejem. 
Si no te molestan los tres problemas arriba mencionados, posiblemente Savage Worlds te molará mucho.

La edición Deluxe es, valga la redundancia, todo un lujo. Mola  tanto como los PJ.
Bien, por donde íbamos .. ¿Por qué Savage Worlds mola? Hagamos una pequeña lista de pros (los contras arriba los tenéis) y a ver si estáis de acuerdo conmigo:
  • Sistema ágil: El sistema de Savage World es sencillote, sin caer en lo demasiado simple. La base es tirar un dado y sacar más de 4 (aunque podrían haber penalizadores y bonificadores y todo eso). El tipo de dado viene determinado por el Atributo o Habilidad correspondiente. Tiene lista de habilidades, sí, -algo que echará a algunos hacia atrás- pero es lo bastante amplia para no ser muy sencilla y lo bastante definida para no ser un lastre. Este dado irá de un d4 (si nuestro personaje es algo corto en el atributo o habilidad) a un d12 (si es un jodido crack). 
  • Multiambiental: Savage Worlds maneja muy bien el término de la multiambientalidad. No es un juego que se ha ido adaptando a varias ambientaciones como bien ha podido (como por ejemplo el d20, que sus adaptaciones a otras cosas que no son fantasía van de un 'bueno, no está mal' a un '¿En serio?'), si no que casi desde sus inicios sabía que iba a ser un juego multiambiental y ha trabajado muy bien ese asunto. En la edición Deluxe te presentan una enorme cantidad de habilidades, ''talentos'' y demás que pegarían para muchas ambientaciones, pero también te dan una guia para como implementar solo algunas en según que ambientaciones. Además, el juego tiene muchos suplementos centrados en solo un tema (Fantasy Companion, Superheroes Companion...) y aunque no son del todo necesarios vienen muy bien para dar una ayudita y tenerlo todo centrado. Esto de la multiambientalidad me lleva al siguiente punto guay.
  • Las ambientaciones (Oficiales y de los fans): La primera cosa que me atrajo de Savage Worlds era la cantidad de ambientaciones publicadas. Desde Deadlands (El juego madre del que más tarde nació Savage Worlds) hasta un hack para jugar en Freeport (el que ha hecho que me decante a hacer esta entrada), hay ambientaciones steampunk, sci-fi, pulp, de terror victoriano... Y eso sin contar las de los fans. Como el juego ha cambiado tan poco de edición en edición (ha ido añadiendo cosas, pero cambiando bien pocas, lo cual se agradece) de normal no es nada difícil usar ambientaciones que hizo gente hace años. De estas ambientaciones fan me gustaría destacar esta: The Elder Scrolls. Ya sabéis que me encanta esta saga de juegos (sólo tenéis que mirar unas entradas atrás) y la adaptación a Savage Worlds está magistralmente bien hecha. Le falta una buena maquetación e ilustraciones para hacer algo que sea de más calidad que trabajo profesional. 
Creo que con esto está todo. Al menos todo lo que se me ocurre por ahora, que ya es algo. Espero que os haya gustado. Si os pica la curiosidad por cualquier cosa, no dudéis en preguntar. Y no, no me llevo comisión por hacer publicidad. Simplemente el juego me mola mucho. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 8 de enero de 2013

Nigromancia equivalente

Entre sesión de estudio y sesión de estudio (básicamente no hago nada más estos días, y así hasta el 31) tengo poco tiempo libre para mis cosas. La mayoría lo invierto en el ordenador (ya sea leyendo, jugando, hablando o escribiendo) y cuando no estoy con el mismo estoy leyendo. Ahora tengo como objetivo el 'Ciclo de la Puerta de la Muerte' de Margaret Weis y Tracy Hickman, los de la Dragonlance. Recomiendo encarecidamente estos libros, voy por el tercero y me está encantando, aunque hay que admitir que son fantasía algo extraña. Pero bueno, el tercer libro (El Mar de Fuego) y trata un concepto bastante interesante que, a falta de un nombre mejor y haciendo un homenaje a Full Metal Alchemist (uno de los pocos mangas / animes que admito que me gustan) he bautizado como nigromancia equivalente.
La serie mola. Y punto.
¿Que es la nigromancia equivalente? Para ello debemos pensar primero... ¿Que es la nigromancia? Originalmente la nigromancia es el tipo de magia que permite conectar con los muertos y hablar con ellos, así como adivinar el futuro gracias a esta conexión. Pero en la mayoría de los relatos fantásticos los nigromantes son aquellos hechiceros -generalmente malignos- que pueden levantar a los muertos y hacerles cumplir su voluntad. De normal esto no requiere más explicación que 'levanto a los muertos porque mi magia me brinda este poder' y. también normalmente, no necesita más. Pero si queremos darle un toque realmente siniestro a la nigromancia podemos meter el concepto de la nigromancia equivalente. La nigromancia equivalente es el tipo de nigromancia que para devolver la vida a alguien necesita una vida como pago. Tan sencillo y dramático como eso. Ahora os expongo algunas formas de meter la nigromancia equivalente en vuestras partidas:
  • Los nigromantes más poderosos conocen el secreto del Intercambio. Por este ritual pueden resucitar a alguien, pero no de mala manera como con sus otras obras (como esqueletos, zombies o fantasmas) si no como si nunca hubieran llegado a morir. De hecho los resucitados no recordaran nada de su muerte. Pero el pago es una vida de alguien que se ofrezca voluntariamente para ello, por lo que este ritual es tan secreto como poco utilizado.
  • Toda la nigromancia de la campaña es nigromancia equivalente. Siempre que un nigromante resucita a un muerto debe pagar con la misma moneda, matando él mismo a otra persona. Esta no tiene por que consentirlo (de hecho la mayoría de los nigromantes utilizan victimas sacrificadas para sus rituales). Los no muertos que surjan de este terrible sacrificio no tendrán ni conciencia ni inteligencia más allá de  cumplir las ordenes de su amo. Esta propia idea podría contar con una pequeña variante, y es que cuanto más importante y poderoso sea el sacrificio, más poderoso será el no muerto que vuelve a la vida.
  • En un concepto muy parecido al anterior, los nigromantes que resucitan a alguien pagan con la vida de otra persona esta transgresión de las leyes naturales. Pero esta persona no es electa, si no que podria ser cualquiera. Básicamente cuando un nigromante resucita a un muerto a una persona cualquiera de algún lugar le llega su hora antes de tiempo, muriendo de una forma más o menos posible (desde un ataque al corazón a un accidente). Aquí se podría meter un concepto interesante: ¿Conocen los nigromantes este hecho? ¿Saben que están matando a alguien cada vez que usan sus poderes? ¿O lo saben y no les importa? Cabe pensar que cualquier persona podría ser incluso el propio nigromante, y algunos no están dispuestos a pagar ese precio, por si acaso. Los no-muertos que surgen de este ritual recuerdan vagamente lo que eran en el pasado, pero no recuerdan los motivos de sus actos ni como murieron (aunque si tienen unas nociones básicas de lo que hacian: los antiguos soldados sabrán luchar, los antiguos campesinos, trabajar la tierra...) De hecho no saben que están muertos, pero su mente está tan embotada que tienden a no comprender que pasa y se dejan guiar por aquellas personas o instituciones que si conocieron en vida (como un rey, un sacerdote o un soldado). Vale, si, esta es el plagio más evidente. Que no se me coma nadie.
  • Un nigromante puede sacrificarse a sí mismo para devolverle la vida a otro. El que renazca gracias al sacrificio del nigromante sí que sabrá que ha estado muerto pero no recordará nada de su estancia en el Otro Lado. Además, el nigromante que se sacrificó por devolverle la vida vivirá dentro del resucitado, pudiendo este último escuchar sus pensamientos y pensar lo que el otro piense. De hecho los nigromantes más poderosos y con la voluntad más fuerte utilizan este ritual para poseer los cuerpos de su aprendiz más capaz (que, logicamente, desconoce todo el ritual), que poco a poco se va volviendo loco hasta que el nigromante toma el control de su cuerpo, prologando así su vida de forma indefinida. Nadie reconocerá el cambio y, si el nigromante es lo suficientemente listo sabrá comportarse como el que acaba de suplantar (al fin y el cabo, y de una manera impía, sigue siendo el 'revivido') pero el color de los ojos del poseído irá cambiando con el paso del tiempo hasta tomar los del nigromante, la única demostración de esta suplantación.

Espero que el artículo os haya gustado y podáis darle algún uso. Ya recalco (al final de la entrada) que no es una idea excesivamente original, pero bueno, tampoco es algo que me quite el sueño. 

¡Nos leemos!

jueves, 3 de enero de 2013

Algunas ideas que tengo en mente

A raiz del post de ayer me ha dado por pensar en proyectos, algunos antiguos y otros más bien nuevos. La verdad es que no sé por qué los cuelgo, seguramente por no olvidarlos yo mismo. Bueno, al lío. 
  • Un mundo de fantasía medieval, pero arcaico. Para entendernos, como si estuvieramos entre los siglos VI-IX. A la sombra de un gran Imperio que cayó hace poco y del que todos quieren recoger el testigo, con una tecnología no demasiado avanzada (mucho menos que en el mundo de fantasía tipico, por poner un ejemplo las armaduras de placas serían totalmente inconcebibles). Me gustaría basarme mucho en los árabes y sus relaciones con los chinos Tang. De hecho estaría pensado para que el común de las aventuras fuera en este extraño ''Imperio Sureño''. La fantasía sería poca (algunos que otros monstruos, magia...) pero los PJ sólo serían humanos (aunque de haber razas fantásticas serían rarunas). El sistema a utilizar sería un porcentual tipo Runequest, ya que me molan mucho.
  • Un mundo fantástico/steampunk/post-apocaliptico que NO es nuestra Europa del Siglo XIX. Pese a la mezcla rara este ya lo tengo prácticamente hecho (27 paginas de ambientación y me quedan muchísimos detalles en los que meterme, apenas he hablado de generalidades) pero me cuesta escribir steampunk, así que no se como continuarlo bien. Estaba pensado para, originalmente, el sistema Hitos, que me gusta bastante. A ver si algún día me pongo a pulir detalles y lo saco.
  • Un juego de aventuras a medio camino entre Hora de Aventuras y Ryuutama. Este último juego lo he conocido hoy y lo poco que he ido leyendo (está en japonés y tengo que conformarme con reseñas y todo eso) lo pintan bastante bien. Pese a mi clara aversión por el manga, es posible que la estética bebiera bastante de ahí. Quizás incluso fuera un juego de dungeoneo. El sistema está sacado de allí y de allá, pero pensaba dejarlo simplecillo -pero sin pasarse-. 
  • Algo de Sci-Fi. Por un lado este mundo contaría con partidas más cyberpunk (en las ciudades) como con otras mucho más de aventuras, exploración y luchas en 'el Borde Exterior' (Gracias SW). Pero sin duda es el que menos me llama de todos. Sistema por determinar. 
A ver si algún día trabajo en serio para algunas de estas cosas... 

Abierto y cerrado, también conocido como 'de la frustración también se aprende'.

Desde que llevo en esto del rol me ha dado por crear cosas. Tengo por ahí apuntes viejos de reglas que ya hiciera para la 1ª edición de Warhammer y, muchas más, para la 2ª. No sólo aventuras y demás (algo que confieso que se me da de pena, me cuesta mucho ponerme a escribir una aventura y por eso veis tan pocas en este blog) si no reglas puras y duras. Con el paso del tiempo he ido siempre buscando crear cosas, quizás con el sueño de acabar por crear mi propio juego chachi-piruli (algo muy común a todos los roleros, creo suponer) o quizás por el simple hecho de gastar mi tiempo en algo. Pero siempre que voy a lanzarme a crear algo (a veces lo hago sin pensar, otras me lo planeo más todo) me vienen a la cabeza tres preguntas que he de contestar antes de hacer nada:
  • ¿Voy a crear algo que mole?
  • ¿La gente lo va a utilizar?
  • ¿El sistema para lo que lo hago es abierto y gratis o no?
Las tres preguntas tienen su aquel, ya que es difícil responderlas. La primera es básica: Sí lo que vas a hacer no mola (sobre tú baremo personal, que es el que importa cuando escribes algo, ya que eso de escribir a disgusto no sale nada bien) no lo escribas. Si no estás seguro de que te guste, o le das mas vueltas y haces que te guste o déjalo de lado. Por experiencia tengo varios proyectos que empiezo muy ilusionado porque me gusta una cosa del mismo para luego ver que el resto se me hace cuesta arriba. Un ejemplo muy claro es el trasfondo de los juegos. Puedes hacer una cosa (nación / religión / raza / etc.) que te mole mucho y de repente ver que no pega ni con cola con otras cosas (nación, religión... bueno, ya sabéis) o que no consigues hacerlo casar. También hay un último caso, y es que te mole, lo consigas hacer casar y luego veas que el conjunto queda raro o injugable. Como bien me dijo un amigo hace tiempo, 'esto queda bien para una novela, pero no para un juego de rol'. Así que antes de ponerte a crear nada, planteatelo: ¿Podrás hacer algo que, una vez terminado, mole mucho, o no estás nada seguro de esto? ¿Tendré la motivación para acabarlo o lo dejaré a mitad? 

Gimli, hijo de Glóin. Un tío que mola.
La segunda tiene su extrañeza, y es que tienes que pensar como los demás en vez de como ti mismo. Aunque la mayoría de roleros que crean cosas la hacen para su grupo de juego (lo cual indica que sí que se va a utilizar, por lo que esta pregunta ya está resuelta) los que no tenemos la suerte de tener un grupo estable y vamos dando bandazos y, además, queremos crear algo tenemos como público todos los que os escondéis detrás de la pantalla. Y, sin ofender, generalmente sois unos cabrones bastante exigentes. Yo el primero. Aunque de normal siempre que alguien saca algo sale el típico comentario casi-obligado-por-etiqueta de 'Ey, ¡mola!' o 'Muy útil', creo que no soy el primero en afirmar que la mayoría de creaciones que la gente cuelga en sus blogs no son más que carne de una descarga, una primera leída (muy por encima) y luego el exilio en alguna carpeta perdida entre el porno las cosas del trabajo y las fotos de ese viaje a Cuenca. Si de verdad no mola un cojón, si no es algo que llame muchísimo y digas 'puf, Tengo que jugarlo' eso va a quedar aislado y el trabajo al final habrá servido para poco excepto para ti mismo. Que ojo, eso no está nada mal: empezar un proyecto y acabarlo siempre está bien, así que nunca dejéis de escribir algo que os guste. Porque puede que al principio no le guste a nadie, puede que la primera cosa que hagas no mole tanto. Pero de la práctica nace el maestro, espero. Aún así es un gran aliciente saber que a alguien le gusta lo que haces y lo va a usar, eso ayuda muchísimo. También lo digo por experiencia.

Demostración de que no tienes que hacer algo ni  bueno ni original
para que le guste a la gente, siempre que le pongas pasión y buen hacer.
No por el arte, el arte es la caña.
Y finalmente es algo relacionado con los malditos sistemas de juego. Y es que siempre queda una puta por confesar, señores. Cuando te pones a crear una aventura / campaña / ambientación / x tienes que ver para qué la estás creando. Generalmente ya vas con la idea de 'hacer una X para Y' (Una aventura para la Llamada de Cthulhu, una ambientación para D&D o así) pero a veces -espero que no sólo me pase a mí- te pones a crear algo sin pensar en el sistema. O con varios en mente. Generalmente ambientaciones. Y cuando ves que tienes algo serio, largo y bien hecho dices 'Bien, ¿y ahora con qué juego a esto?' o, casi más importante, '¿Ahora con que publico yo esto?'. Aunque la respuesta de muchos es 'hay muchos reglamentos sueltos por internet, gratis -y generalmente adornados con las palabras 'sencillo', 'narrativo', 'novedoso' y haciéndolo a medias- y libres de derechos' a veces esto es su propia maldición, ya que muchos de estos reglamentos están condenados a lo que dije antes (descargarlos, ojearlos y guardarlos). Aún así a mi me gusta crear cosas libres de derechos, cosas que la gente pueda jugar sin tener que gastarse ni un duro. Me suele motivar más que mis ambientaciones y chorradas se puedan jugar con reglamentos libres y abiertos a todos sin desembolso, ya que el público es mucho mayor. No obligas a nadie a comprarse cierto juego para poder entender lo que acabas de hacer, lo cual siempre mola. Pero ahí llega el problema, mí problema: los reglamentos que me molan a muerte no son tan liberales como yo con el tema de los derechos. ¿AGE? Sí, crea lo que quieras, pero o la gente se hace con la caja del Dragon Age (y son más de 30€) o va a decir 'Meh'. ¿Warhammer? A la espera estoy del retroclón ese que van a sacar, a ver si mola y tiene sus libertades. ¿Runquest 6ª? Además de ser 'de pago' no es para todos los públicos porque es un reglamento tochaco mortal que da palo leerselo (y puedes romperte la muñeca si no usas ambas manos en el proceso). ¿Canción de Hielo y Fuego? Ehem. ¿El Reino de la Sombra? Me mola mucho, pero se sigue teniendo que pagar por él. Aunque también es digo que 12€ por el PDF está bastante bien y, además, si os esperáis a las rebajas de NoSoloRol (hace varias al año) lo podéis sacar por la mitad e incluso menos. En resumen: Me mola crear cosas libres de derechos y de acceso público pero tengo la traba de que me gustaría hacerlo con 'herramientas' -por llamarlo de alguna manera- no tan libres. Eso me deja la eterna opción de 'haz tu reglamento libre y blablabla' pero generalmente no es una buena idea: si es un reglamento basado en otro pero re-escrito, o lo haces jodidamente bien, le metes los cambios justos y lo dejas niquelado (como hizo Rodrigo con Bárbaros de Lemuria, que lo mejoró muchísimo para hacer la Puerta de Ishtar) o tendrás la sensación de 'Vale, he creado esto pero ya tengo el original, así que, ¿para que he hecho el esfuerzo? ¿que aporta, realmente? No hay salida buena.

Warcraft, el ejemplo de un mundo que es clavado a otro (algunos ya
sabréis a cual y por qué) pero que acaba destacando y molando.
Llegados a este punto algunos os preguntareis ¿a que leches viene esta entrada? Pues a dos cosas básicamente. Estoy en plenos exámenes (hasta el 31, hurra) y no hago más que estudiar. Cuando paro de estudiar desconecto con cualquier cosa, entro al blog, me pongo a escribir una entrada y a mitad me bloqueo. Me quedo en blanco o simplemente pierdo interés por lo que acababa de escribir. Llevo unos días así y me estoy empezando a frustar, pero a ver si alguno consigue sacar algo útil de estos parrafacos sin sentido. Creo que es de las únicas entradas de 'opinión porque sí' que he hecho en el blog. Espero que no me lo tengáis mucho en cuenta.

Bueno, lo dejo ya, que me lío.

¡Nos leemos!