lunes, 29 de agosto de 2016

Cultos y Hermandades para Warhammer JDR 2ª edición

Hace poco cayó en mi poder el genial, genial suplemento de Marienburgo de la 1ª edición de Warhammer... ¡Y en castellano! Además también la aventura La Muerte de la Luz, todo en muy buen estado y a muy bien precio (¡estaba en pesetas, no digo más!). Pero bueno, la idea de esta entrada no es fardar, aunque lo parezca. Leyendo el libro de Marienburgo me hace gracia que en varios sitios te inciden en que en ciertas organizaciones (o ciertos tíos) son capaces de instruir a los personajes en algunas 'habilidades y carreras'. Y claro, me hizo gracia porque técnicamente en el sistema no se podía aprender fuera de la carrera, pero el que escribió el libro o bien siempre buscaba dotar de importancia al hecho de que cada vez se aprenda una habilidad (lo cual también me gusta) o que permitía aprender fuera del sistema. Y como yo ya planteé eso en mi propio anuncio de como haría el juego (aquí lo encontraréis), empecé a pensar. Mis palabras textuales fueron [...] si se tiene acceso a un maestro (al que debes pagar de alguna manera) y a tiempo de estudio y preparación (y además bastante), aprender cualquier habilidad o talento (salvo las mágicas) al coste de 200 Puntos de Experiencia. Siempre habría que dar una buena explicación para ello y tendría que tener sentido en la historia [...] así que empecé a atar cabos, todo gracias también, y como no, a Mythras. Mythras / RQ6 incide mucho en la importancia de que los PJ formen parte de algún culto y hermandad, organizaciones que además de ofrecer todo tipo de servicios (y exigirlos, ojo) también ayudan, principalmente, a instruir a sus miembros en las diferentes cosas que el culto considere apropiadas. Además el libro de Marienburgo incide mucho en el hecho de que los PJ van a formar parte de grupos, clubs, hermandades, cofradías, gremios o cultos... Y claro, en mi cabeza se encendió la bombilla. ¡Hay que adaptar esto a Warhammer! Y... Bueno, esta entrada va dedicada a eso.

Cultos y Hermandades
Miembros de la Honorable Hermandad de Hijos de Mannan aprendiendo
la habilidad Navegar
Pocos son los que prefieren estar solos en la vida. Amigos, pareja, hijos... Estar en grupo suele ser el estado natural de la mayoría. Pero el Viejo Mundo es un sitio peligroso y la gente tiende a agruparse en diferentes asociaciones. Algunas sirven para cosas tan prosaicas como encontrar trabajo. Otras, en cambio, representan cosas tan diversas como formas propias de expresar la religiosidad, opiniones políticas, intercambio de ideas o simple y llana protección. Gremios, cofradías, hermandades, clubs de caballeros, cultos, sociedades... En el Viejo Mundo las más extendidas de estas organizaciones son las diferentes iglesias, que cuentan con cientos de miles de acólitos, aunque solo un pequeño porcentaje forman parte completa de las mismas. De forma alternativa, hay sociedades que apenas cuentan con un par de gremios, ya sean cofradías muy pobres, clubs exclusivos o, incluso, sociedades al márgenes de la legalidad, como cultos esotéricos, asociaciones de protección o grupos criminales. 

No sería raro que los PJ acabaran formando parte de alguna de estas asociaciones por cualquier motivo. Así bien, ¿que tiene esto que ofrecer a nuestros queridos aventureros?
  • Servicios: Las asociaciones ofrecen todo tipo de ayuda y servicios depende de su carácter. Ya sea acceso a conocimientos extraños, ayuda para encontrar trabajo, compensaciones en caso de desgracias, información o, a veces, simple y llana ostentación social, todo tipo de agrupación existe para una razón.
  • Hermandad: Todas las asociaciones dan a la gente la sensación de ser parte de algo más grande, de encontrarse con un grupo de gente con la que comparte algo y a la que puede recurrir. Aun así estos sentimientos, tan positivos en esencia, pueden ser pervertidos: algunos lo encontrarán opresivo (sobre todo si no están en el grupo por propia voluntad) y otros intentarán hacer todo lo posible para hacerse con el control... Si acaso no lo tienen ya.
  • Entrenamiento: Aunque en la mayoría de casos no es su idea principal, la mayoría de organizaciones pueden ofrecer conocimientos a sus integrantes. Desde un creyente de Verena que aprende a leer bajo los dictados de un sacerdote hasta un batelero que se conoce 'algunos trucos' para robar a la gente gracias a sus afiliación a un grupo criminal, muchas de las asociaciones pueden ofrecer algún tipo de conocimientos a sus miembros. Y, obviamente, los PJ no están excluidos. Más tarde hablaremos de ello.
  • Progreso: La mayoría de las organizaciones cuentan con una jerarquía, alguna con una enorme cantidad de pasos y otra que simplemente dos o tres diferenciaciones. Los miembros de las asociaciones tienen, generalmente, la capacidad de crecer dentro de las mismas. Eso suele otorgar más derechos y acceso a una mayor cantidad de poder, conocimientos e incluso riqueza, pero por otro lado también exigen más y más responsabilidades y dedicación. 
  • Responsabilidad: Ahora bien, las asociaciones no solo ofrecen, también exigen. Es normal que de la misma forma que ofrecen todo tipo de ayuda, también exijan cosas de sus miembros. Generalmente cuanto más ofrecen, más exigen, aunque en algunos casos (sobre todo en las relacionadas con el secretismo, la exclusividad o directamente la ilegalidad) exigen un compromiso enorme. Algunas incluso exigen ciertas cantidades de dinero, asistencia algunos días, cuidar del resto... Es importante que los PJ sean conscientes de que se les exigirá un compromiso... No todo es recibir, a veces hay que dar. 
Todo esto, así, ya puede dar un enorme juego a las partidas. Pero además puede tener una influencia en las reglas (ya sabéis como me encanta que las reglas sustenten la narración y vice-versa) y nos centraremos en el aprendizaje.
  • Las organizaciones no son carreras: Lo primero y principal es entender que las organizaciones no son carreras. Aunque hay casos en las que la mayoría de organizaciones estarán formadas por miembros de unas pocas carreras (iglesias cuyos rangos más altos están formados integramente por carreras sacerdotales es el ejemplo más claro) en otros casos esto no está claro. Una cofradía urbana puede estar formada por miembros de todas las carreras, por ejemplo: burgueses, posaderos, vigilantes e incluso ladrones, siempre que oculten su oficio (o que la cofradía los acepte, claro). En este sentido es importante entender que aunque el personaje forme parte de una (o más) organizaciones, no tiene por que ser de una carrera que pegue para la misma. Un miliciano puede formar parte de un ilícito gremio de ladrones sin por ello tener que ser parte de la carrera Matón, y de la misma manera un Cazador puede formar parte de forma bastante intensa e importante de un culto rural dedicado a Taal sin por ello tener que acceder al sacerdocio (aunque es posible que esta fuera una forma de acceder al mismo). Por eso, repito, es importante tener en cuenta que las organizaciones y las carreras no son lo mismo.
  • Nuevas habilidades/talentos: Todas las organizaciones ofertan algunas habilidades, e incluso es posible que algunas talentos. Es importante que como DJ dejes bien claro cuales son los que cada organización oferta. Por ejemplo la pequeña Cofradía de Santa Mareike, una pequeña cofradía de laicos dedicada a esta Alma Venerable del culto de Shallya con sede en Wissenburgo, podría enseñar simplemente la habilidad Sanar. Por otra parte la Hermandad del Conocimiento Desvelado podría ofrecer todo tipo de habilidades de conocimientos e incluso algunos talentos... Aunque se rumorea que quizás ese grupo es la tapadera de algo más oscuro. Sea como sea los PJ que formen parte de una organización pueden aprender las habilidades/talentos que oferta pagando la cuota normal de 100 px, pero al no formar parte de su carrera profesional este conocimiento requiere un tiempo adicional de aprendizaje (entre una semana o varios meses, depende de lo intensivo de las enseñanzas o de la exigencia del propio conocimiento), además la mayoría de organizaciones exigirán algo por este aprendizaje: Ayudas, favores, una compensación económica... En caso de que la carrera de un personaje y la organización compartan habilidades/talentos, los PJ pueden decidir pasar por todo el proceso (tiempo y servicio a la organización) para comprar la habilidad/talento por 75 px en vez de 100. Obviamente es un proceso muy exigente, pero los beneficios se consiguen a largo plazo.
  • Acceso a carreras: En algunos casos es posible que exijas que los PJ formen parte de una organización para acceder a ciertas carreras. Esto es una medida totalmente opcional, pero a su vez dota de sentido a la ambientación y a crear conexiones de los personajes con el mundo. En las carreras religiosas, mágicas, gremiales y criminales tiene completo sentido que los PJ tengan la necesidad de formar parte de la organización para poder aprender las carreras. De la misma manera puedes hacer que un PJ pueda acceder a carreras a las que normalmente no tendría acceso gracias a la organización. Esto requiere, igual que con las habilidades, que los PJ gasten tiempo aprendiendo 'los trucos del oficio' y compensen a la organización de alguna manera, pero como premio podrán acceder a una de las carreras que permite la organización por el precio normal, 100 px.
Con todo esto ya está terminada mi ligera aproximación a las organizaciones. Ciertamente es un tema del que se puede rascar mucho más, pero tampoco es necesario alargarse demasiado en una entrada. Además creo que con este esquema ya hay más que suficiente para ir dando vueltas al asunto. Sea como sea, me doy por satisfecho. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 27 de agosto de 2016

Armas revisadas para Warhammer JDR 2ª edición

Como ya comenté en su momento en mi versión ideal de Warhammer cuenta con el equipo algo modificado. En realidad más que una modificación completa del equipo sería adaptar algunas armas, pero puestas a hacerlo añado todas las ideas que tengo y hago un documento consolidado. Algunas ideas son propias, otras de Dark Heresy y algunas otras sacadas de Dios sabe donde... Las armas a distancia no las toco (salvo el látigo) porque nunca me han causado problemas, aunque tendría que adaptar el precio. Con esto no busco hacer un sistema objetivamente mejor, si no uno con el que me siento más cómodo y que funcione mejor en mi cabeza (ergo, en mi mesa).

Lo primero que chocará es el precio. Siguiendo unos cálculos que he hecho (basándome en el coste de la vida y el dinero ganado de Mythras y adaptado a Warhammer) todos los precios, al menos de las armas, los he dividido entre 2.5 (redondeando hacia arriba). Esto creo que hace unos precios consecuentes para con la ambientación, además que el cálculo es relativamente fácil (para la mayoría de cosas puede mantenerse una división entre dos y arreando). Lo segundo que llamará la atención son algunas nuevas propiedades, como 'larga' o 'aparatosa', algunas sacadas de Dark Heresy y otras nuevas. Finalmente añadí algunas reglas especiales a según que armas (sobre todo armas de mano y armas grandes) intentando mantener la sencillez pero dando más variedad. Sin más dilación, me pongo a ello.
Recordad, click para ampliar
Nuevas propiedades
  • A dos manos: Las armas con esta propiedad requieren de ambas manos para utilizarse.
  • Aparatosa: Las armas con esta propiedad son tan grandes y aparatosas que no se pueden utilizar para parar ataques.
  • Aplastante: Las armas con esta propiedad ignoran la propiedad Defensiva de otras armas.
  • Alcance (Xm-Xm): Las armas cuerpo a cuerpo con esta propiedad no están pensadas para el combate cerrado, si no para luchar desde una distancia prudencial. Las armas con alcance pueden atacar cuerpo a cuerpo (usando Habilidad de armas y todo eso) contra enemigos a la distancia indicada, pero son totalmente inútiles fuera del alcance indicado. Las picas, por ejemplo, tienen un alcance efectivo de 6 metros, pero ni más ni menos. 
  • Corta: Los ataques realizados con esta arma tienen un penalizador de -5 contra enemigos que usen armas que no sean cortas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un +5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean cortas.
  • Defensiva: Añade esto a la descripción: En caso de que uses dos armas defensivas, aumenta el bono a la parada en +15%. Escudos y rodelas solo ganan este bono cuando el arma Defensiva utilizada para parar no tiene la propiedad Corta.
  • Pesada: Las armas con esta cualidad son difíciles de manejar con velocidad y por lo tanto parar ataques con ellas tiene un penalizador de -10%.
  • Larga: Los ataques realizados con esta arma tienen un bonificador de +5 contra enemigos que usen armas que no sean largas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un penalizador de -5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean largas.
  • Pavés: Los paveses son enormes escudos que se preparan para cubrirse ante los disparos enemigos. No se pueden utilizar como un escudo normal, si no que ha de prepararse gastando media acción. Si se prepara el pavés no se mueve del sitio (aunque el tirador puede moverse, si lo desea). Mientras esté cubierto por el pavés todos los disparos contra el tirador tendrán un penalizador adicional de -20%. Preparar el pavés para moverlo requiere otra media acción.
  • Pica: Las picas son enormes lanzas preparadas para el uso en los campos de batalla, donde son bastante populares debido a su enorme poder de detención. Debido a lo aparatoso de su uso apenas se ven fuera de las grandes batallas. Además de sus propiedades, las picas pueden prepararse para detener una carga. Un piquero puede gastar media acción en prepararse. Si lo hace, el piquero puede atacar al primer enemigo que entre en el alcance de su arma por su parte frontal incluso aunque no sea su turno. Si pasado un turno completo el piquero no ha usado este ataque, simplemente lo pierde (y tiene que volver a prepararse). Sea como sea este ataque recibe un +10% y si consigue impactar el que sufre el ataque debe hacer una tirada de Resistencia. Si entró en contacto con la pica haciendo un movimiento normal, se detendrá debido al impacto de la pica con el fallo. Si, por otro lado, entró cargando (o a lomos de una montura) y falla la tirada caerá al suelo, derribado por el impacto. Cabe mencionar que el poder de detención de una pica tiene unos límites lógicos (puede detener a un jinete a la carga, pero no a un dragón). 
Además de las propiedades, algunas armas ganan 'tipos'. Los tipos de armas son unas variedades para las armas de mano y las armas grandes, aunque también para otras armas. Modifican un poco las armas en sí de una manera bastante sutil, por lo que no requieren una nueva entrada en la armería. Vamos a verlas.

Tipos de armas (Si no está mencionado, para Armas de mano y Armas Grandes)
  • Espadas cortas, hachuelas, mazas ligeras: Las versiones ‘pequeñas y ligeras’ de las armas de mano no tienen ninguna propiedad en particular, pero son algo menos pesadas (Carga 40). Estas se consideran el ‘arma de mano’ por defecto. 
  • Armas de mango largo: Un arma de mano con cualquier otro tipo puede convertirse, por un precio adicional, en un ‘arma de mango largo’. Estas armas, como espadas bastardas, pueden usarse tanto a una como a dos manos. Ganan la propiedad Pesada (y, si ya la tenían, ganan también la propiedad Lenta) pero se pueden usar tanto a una como a dos manos. Si se usa a dos manos aumentan su daño en +2. Las armas de mango largo suelen ser de buena calidad, pero no siempre es necesario. Un arma de mango largo suele ser un grado más difícil de encontrar, ocupa 30 puntos más de carga y cuesta el doble.
  • Alfanjes/Hachas: Alfanjes y hachas son armas muy populares debido a que proporcionan tajos muy salvajes debido al mayor peso de su hoja, pero esto también es algo perjudicial debido a que este peso las convierte en armas algo desequilibradas. Aumentan su bonificador de daño al BF en +1, pero también ganan la propiedad Pesada.
  • Martillos: Los martillos son un tipo de arma bastante específica que no se suelen usar en combate salvo por especialistas, razón por la cual la mayoría de martillos de guerra son de calidad. Los martillos ganan las propiedades Contundente y Aplastante, pero también la propiedad Pesada. 
  • Mazas/ Picos: Las armas con estas cualidades se plantean para perforar las armaduras o golpear a través de ellas, generalmente gracias a una mezcla de púas bien situadas y peso. Ganan la propiedad Perforante y Precisa (son bastante letales), pero también la propiedad Pesada.
  • Espadas: Las espadas son armas muy bien equilibradas y por eso son las favoritas de los que pueden permitírselas. Las espadas a una mano ganan la propiedad Defensiva. En caso de las espadas a dos manos no ganan esta propiedad, pero pierden la propiedad Lenta. Sea como sea las espadas son más caras que el resto de armas debido a una mezcla de dificultad artesanal y cierta posición. Las espadas de mano cuestan 5 co y las espadas a dos manos, 10 co
  • Manguales: Los manguales son brutales armas que combinan el peso de una maza con la energía adicional de unas cadenas. Sus versiones a dos manos suelen ser llamadas mayales y son populares entre las levas de campesinos que adaptan sus instrumentos de labranza a la guerra. Los manguales a una mano aumentan el daño en +1 al BF y ganan la propiedad Impactante, pero también las propiedades Agotadora y Aparatosa. Los mayales, a dos manos, aumentan el daño en +2 al BF pero ganan la propiedad Agotadora y Aparatosa. 
  • Garrote: Los garrotes son, bueno, garrotes. Generalmente poco más que ramas adaptadas para partirle la cabeza a alguien, son armas burdas pero no dejan de tener su efectividad. Son prácticamente gratuitos y ganan la propiedad Contundente, pero ganan las propiedades Lenta y Pesada y pasan a hacer daño 1d10+(BF-2). Los garrotes son gratuitos y nadie compra garrotes, más bien se encuentran. La calidad en los garrotes es indiferente por razones obvias.
  • Báculo reforzado (Báculo): Un báculo reforzado es un báculo con algún tipo de refuerzo, generalmente metálico, en los bordes. Las extravagantes varas que la mayoría de hechiceros usan entran dentro de esta categoría. Este refuerzo convierte al báculo en un arma bastante peligrosa (pasa a hacer 1d10+BF de daño) pero a su vez pierde ‘el anonimato’ que suele otorgar esta arma. Además su precio es más alto (2 co) y son ligeramente más pesados (60 de carga). 
  • Bastón (Báculo): Un bastón es un báculo corto, hecho para ser llevado a una mano. Es muy popular entre los nobles y mercaderes del Imperio. Un bastón pierde las propiedades ‘A Dos manos’ y ‘Defensiva’ y también pasa a hacer daño 1d10+(BF-3) de daño, aunque un bastón de calidad, reforzado y sólido, podría hacer 1d10+(BF-2) o incluso 1d10+(BF-1) si estuviera preparado específicamente para el combate, aunque eso saldría caro. Sea como sea su carga pasa a ser de 25, aunque mantiene su precio (a no ser que se busquen versiones más extravagantes y caras, que pueden aumentar el precio dos o tres veces antes incluso de hablar de la calidad del bastón).
  • Azote (Látigo): El azote es un tipo de látigo más pensado para dañar que para atrapar, hecho generalmente de cadenas y con muchos pesos y afilados bordes a lo largo de su cuerda. A veces incluso tiene varias y en vez de cuerda, cadenas. Es un arma brutal y peligrosa que suele verse en manos de druchii o de los salvajes adoradores del Caos. Pasa a hacer un daño igual a 1d10+BF, pero pierde la cualidad Apresadora. Su alcance también se ve reducido, pasando a tener Alcance 1-3m, por lo que se puede usar cuerpo a cuerpo sin problemas. Por la parte mala pasa a tener la cualidad Poco fiable (con 96-99 el azote se queda atrapado en algún sitio y se requiere una acción para liberarlo, con 00 el azote golpea a su portador haciéndole daño normal en una parte del cuerpo determinada aleatoriamente). Finalmente pasa a ser más caro (6 co) y más difícil de encontrar (Su disponibilidad pasa a ser Escaso), aunque prácticamente ningún ser civilizado vende un arma tan cruel.
Y con esto acabaría la entrada de hoy, el equipo revisitado. Como se puede ver no demasiados cambios, pero si los bastantes. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 23 de agosto de 2016

Guerra en las alcantarillas - Una aventura para Savage Worlds

Esta aventura la preparé para las jornadas Rol en Quart de este año, y también para las Tierra de Nadie. Como ya supondréis no la jugué en ninguno de los dos sitios... Ahora os la presento por si queréis hacer uso de ella. Es un one shot pensado para jornadas y para explotar diferentes facetas del sistema a su vez que es una aventura macarra, absurda y llena de goblins liándola parda. Espero que os guste. 

Guerra en las alcantarillas
- Una aventura sobre goblins, alcantarillas y cosas que se arrastran, para Savage Worlds - 

Existe una gran ciudad, poblada por hombres, enanos, elfos y demás. Es grande, muy grande, y también antigua. Aun así no tenéis ni idea de como se llama, puesto que vosotros sois goblins. Vivís en lo más profundo de los viejos caminos subterráneos de la ciudad, siempre llenos de agua y suciedad. No entendéis porque esto es así pero tampoco os lo preguntáis. Al fin y al cabo seguramente no tengáis ni idea de lo que es un sistema de alcantarillado. Pero hay cosas más importantes:  ¡La guerra ha estallado!

Durante añ... Mes... Bueno, semanas, mucho tiempo, lo que sea, los goblins de esta oscura tierra habían vivido en paz. Cuatro grandes tribus se repartían los territorios de caza y todo era armonía. Estas tribus eran la de la Rata Muerta, la Garra Sucia, el Bicho de Muchas Patas y la Zarpa. Pero los avariciosos goblins de la Tribu de la Rata Muerta decidieron que todo este complejo debía ser suyo y, de forma inesperada, y muy bien armados, atacaron y masacraron a toda la tribu del Bicho de Muchas Patas. Ahora andan rapiñando sus territorios y seguro que planean acabar con el resto de tribus... ¡Así que es el momento de atacar! ¡Que se desate la guerra! ¡La guerra en las alcantarillas!

Reglas de ambientación: Fallos críticos, Pequeñas aventuras
Personajes: Todos los personajes son goblins (más abajo tienes sus características raciales) de rango Novato miembros de la tribu de la Garra Sucia. Pueden escoger cualquier ventaja conveniente y cualquier trasfondo arcano, aunque debido a su condición el más apropiado es Trasfondo Arcano (Super Poderes), que representa la hechicería y la magia innata que algunos goblins tienen en las venas, aunque Trasfondo Arcano (Milagros) también es bastante apropiado. Para esta misión se necesitarán ¿fuertes? guerreros, así como goblins valientes que no tengan miedo de hacer todo tipo de arriesgados actos... como hablar. 

 Introducción: Puedo escuchar tambores de guerra... Espera, son mis tripas

Los goblins de la Garra Sucia están aterrorizados. De un visto y no visto el equilibrio de poderes de todo el reino subterráneo de ha ido a pique. ¡Iba a ser un mes tan tranquilo! Pero no, parece que habrá que hacer algo si se quiere evitar la DEVASTACIÓN TOTAL. O eso es lo que piensa vuestro sabio jefe, Uhk Garra Sucia. Por eso mismo ha reunido a los más válidos de todo el clan para enviarlos en una importante misión: Allanar el terreno para un ataque total sobre los Rata Muerta, ahora que están distraídos. El deber de los goblins será cruzar el Gran Abismo, adentrarse en la zona más peligrosa de las alcantarillas, el Bosque de Tuberías, para encontrar el perdido camino secreto para llegar al antiguo territorio del Bicho de Muchas Patas. Una vez lo hayan encontrado tendrán que volver para desvelarlo a la fuerza de ataque de la Garra Sucia... ¡Y luego juntarse a la gloriosa batalla! 

La verdad es que Uhk Garra Sucia se siente tremendamente complacido al haber creado un plan tan 'asshhshhstuto' y no querrá discutir nada con los PJ, ya que su mente no alcanza las cotas de 'genialosidad' en las que se mueve Uhk. Simplemente les mete mucha, mucha prisa e incide una u otra vez en que la velocidad es PRI MRO DI LA o algo así. No se aclara mucho con las palabras, pero, en serio, ¡hay prisa! Los PJ pueden vagabundear algo por la aldea de 'Shurt-Dor' pero todos les instarán a irse de una maldita vez.

Encuentros aleatorios: En las alcantarillas es fácil tener encuentros peligrosos... Aunque en muchos casos depende de la reacción de todas las partes la resolución de los mismos. Quizás la situación más adversa resulta incluso bueno o, bueno, quizás resulte terriblemente mala. Cuando los PJ anden por ahí y decidas que es hora de sacar un encuentro haz que todos los PJ hagan una tirada de Notar. Por cada fallo saca una carta de encuentros aleatorios y al final quédate con la más alta de todas. Los encuentros no siempre tienen que ser a muerte y la huida es siempre una opción, aunque a veces saber manejar la situación con tacto es la mejor solución. Depende mucho de cómo se suceda el encuentro y cómo se encuentren todas las partes para ver que pasa. Cuando el enemigo es racional (todo lo que puede ser lo que vive aquí abajo) haz que se haga una tirada de Reacción, siguiendo las reglas normales del manual. En el caso especial de que haya un encuentro Amistoso o Solícito los PJ pueden intentar atraer algún aliado a su causa. Haz que hagan una tirada (y una sola tirada) de Persuasión, con un +1 en caso de que el grupo sea solícito. Por cada éxito y avance uno de los miembros del grupo se une al mismo en calidad de Aliado y pasa a estar controlado por los PJ's (y a contar como miembro del grupo para todo, ya sea para contar el número de enemigos, para atraer el fuego...).

Encuentros
  • 2-6 - Ratas gigantes (1 por miembro del grupo): No luchan hasta la muerte, en cuanto han sufrido bajas significativas (50%) huyen. No hacen tirada de reacción a no ser que haya un PJ con las ventajas apropiadas.
  • 7-10 - Panda de Goblins (1 por miembro del grupo): Un grupo de goblins que vaga por las alcantarillas. Su afiliación no es clara, así que haz tirada de reacción. En caso de luchar, no lo harán hasta la muerte, de hecho lo más posible es que si la mitad mueren el resto huyan o se rindan.
  • J - Grupo de Goblins (1'5 por cada miembro del grupo, redondeando hacia arriba): Lo mismo que antes, pero más numeroso. 
  • Q - Patrulla de Goblins (2 por cada miembro, dirigidos por un goblin con mando y Pelear d8): La patrulla de goblins puede ser de cualquier rama de cualquier tribu, y generalmente son muy desconfiados ya que han salido así por alguna razón. Una patrulla de goblins funciona igual que las dos entradas anteriores, pero con un -1 a la tirada de Reacción debido a desconfianza. 
  • K - Trols de las profundidades (1 por cada 3 miembros del grupo): Los trols de las profundidades son una variante más pequeña de los trols, pero a su vez algo más astutos. No son violentos de base, pero suelen preferir a los goblins de dos maneras: como esclavos o como comida. Por eso mismo tienen un -3 a las tiradas de Reacción. 
  • As - Otyugh (1 por cada grupo): Estas complejas alcantarillas son hogar de algunos otyughs. Estos seres son muy territoriales y violentos y siempre se consideran hostiles. Luchan hasta la muerte, los muy cabr...
  • Joker: Saca dos cartas y junta los encuentros. Depende de los colores y los palos de las cartas reaccionarán de una manera
    • Mismo color, mismo palo: De alguna manera ambos en el encuentro son aliados o, por lo menos, se encuentran en una tregua. Harán piña contra los PJ en caso de que les ataquen, pero de la misma manera es más fácil llevarse con ellos al completo... Si acaso se puede.
    • Mismo color, palo diferente: Los protagonistas de ambos encuentros son hostiles entre ellos, pero temen más a los PJ y no dudarán en hacer una tregua para acabar con este nuevo enemigo. 
    • Diferente color: Los protagonistas de ambos encuentros se encuentran luchando de forma abierta y aprovecharán la llegada de los PJ para intentar sacar ventaja sobre el otro bando o huir, depende de la situación.
El Gran Abismo (y todo lo que hay antes)

Aunque los goblins conocen razonablemente bien el terreno por el que se mueven, cualquier movimiento fuera de los terrenos de la tribu es bastante peligroso. Genera un encuentro aleatorio. Una vez los encuentros se resuelvan los PJ caminarán un rato más y al final llegarán al Gran Abismo, un pequeño foso de más dos metros de longitud... Una distancia titánica para un goblin. Este cuasi-insalvable accidente del terreno separa los canales del Bosque de Tuberías. Los PJ tendrán que pensar como cruzarlo, pero aquí las maneras más comunes:
  • Saltarlo: Requiere una tirada de Fuerza -2. Fallarlo significa caer al profundo abismo (de unos tres metros de profundidad, sufriendo 2d6 puntos de daño. Un goblin puede ayudar a otro empujándolo, dando +2 a la tirada de Agilidad pero también +2 a la tirada de daño si el goblin se cae...
  • Escalarlo por abajo y subirlo por arriba: Esto requiere dos tiradas de Escalar, una con +2 (para bajarlo) y otra normal. Cualquier fallo causa un impacto de 1d6 de daño (aparentemente inofensivo) y un fallo crítico implica que este daño aumenta a 2d6. Un goblin puede ayudar a otro a bajar/subir, dandole +1 a la tirada... Pero si el que escala saca un fallo crítico, ¡ambos caerán al suelo sufriendo 2d6 de daño!
Una vez los goblins hayan cruzado el Gran Abismo se encontrarán en el Bosque de Tuberías...

¡Un bosque de metal y piedra! 

El Bosque de Tuberías es el nombre que los goblins dan a la zona central de las alcantarillas de la ciudad. Esta zona es realmente antigua y ha sufrido tantas remodelaciones, derrumbamientos y goblins que es un laberinto llenísimo de peligros, pero a su vez tiene la virtud de conectar con prácticamente todos los sectores de las alcantarillas... Incluido el que los PJ buscan. Esta parte de la aventura se sucede como un pequeño minijuego.

A partir de ahora el tiempo se divide en tres fases: Turnos de Exploración y Turnos de Encuentros. Durante estas fases los goblins irán haciendo tiradas de diferentes habilidades para ganar Puntos de Exploración. Una vez hayan conseguido 10 Puntos de Exploración (puedes ajustarlo para partidas más cortas) habrán encontrado el camino que lleva al antiguo terreno de los Bicho con Muchas Patas. Como DJ debes tener en cuenta la cantidad de Turnos de Exploración que los goblins necesitan para encontrar el lugar, ya que un encuentro posterior los considera de gran importancia. Dicho esto, veamos como funcionan los turnos.
  • Turno de Exploración: Cada turno un goblin (que se designa como guía) hace una tirada de Astucia o Rastrear, la que tenga más alta (las tiradas de Rastrear, debido a un conocimiento más especializado, obtienen un +1). Cada turno debe ser un goblin diferente el que haga la tirada (ya que todos se niegan a elegir un líder) y no se pueden ayudar a la misma porque... Bueno, porque son goblins. Por cada éxito y avance se consigue un Punto de Exploración, hasta un máximo de 5 por turno (hay tiradas muy locas en este juego...). Una vez se contabilizan los Puntos de Exploración, se pasa inmediatamente al Turno de Encuentros.
  • Turno de Encuentros: En cada uno de estos turnos el DJ saca una carta del Mazo de Acción y pasa a utilizar uno de los encuentros que se muestran aquí, en base a la carta utilizada. En caso de saque una carta con el número ya utilizado, el DJ debe fijarse en el color. Si es de color rojo los goblins encuentran un pasaje bastante claro que les da +2 a su siguiente tirada de Exploración. Si es negra, por el contrario, los goblins se topan con un desvío inesperado que dará un -2 a la siguiente tirada de Exploración. 
Una vez los goblins acumulen 10 Puntos de Exploración habrán encontrado la entrada al territorio ocupado por el pérfido enemigo. Si tomaron algún tipo de precaución sobre como volver considera que vuelven de forma automática. Si no lo hicieron, se pierden un poco (y saca un encuentro del Turno de Encuentros, solo por las risas... Recuerda que pueden huir, si lo desean, dando comienzo a una Persecución) pero saben volver sin problemas. Puedes obviar el Gran Abismo, aunque también puedes obligarles a volver a hacer tiradas si no tuvieron precaución alguna porque los goblins descalabrandose siempre son divertidos.

Encuentros aleatorios (Bosque de Tuberías)
  • Dos - Tentaculo cariñoso: Los goblins se adentran en una zona donde el ¿agua? les cubre bastante, parece que aquí las alcantarillas conectan con algún tipo de lago subterráneo. Sea como sea, de repente, un largo tentáculo surge de las profundidades e intenta arrastrar a algún goblin al agua. Escoge un miembro del grupo al azar. El tentáculo intentará inmediatamente un agarre y, de conseguirlo, arrastrará al pobre diablo bajo el agua. Al turno siguiente comienza un combate (usa las reglas normales). El PJ agarrado, en su turno, sufre las consecuencias normales del ahogamiento. El tentáculo tiene Fuerza d12+2, Pelear d8, Parada 5 y Dureza 9. 
  • Tres - Nada: A pesar de la búsqueda minuciosa no encontráis nada que tenga valor... Espera, eso era de otro juego. Bueno, tanto da, que no hay nada. 
  • Cuatro - Puerta oxidada: En serio, ¿quien diantres esperaría encontrar una puerta aquí? Además toda llena de rejas, como si de verdad aquí hubiera algo que mereciera proteger... Oh, espera... ¿QUIZÁS ESTA PARA EVITAR QUE ALGO SALGA? Bueno, dejamos todo esto a la imaginación de los jugadores. La verdad es que para pasar a través de la puerta se necesitará una tirada de Forzar Cerraduras (-2) o de Fuerza (-4). De fallar se perderán dos Puntos de Exploración al tener que dar una vuelta. Si no se tenían, bueno, ¡eso que te ahorras!
  • Cinco - Rata Blanca: Un PJ seleccionado de forma aleatoria es atacado por una gorda rata blanca. Esta le hace 1d4 de daño directamente (que, con suerte, no le hará nada) y procede a marcharse. Si algún PJ decide atacar a la rata (Parada 5, Dureza 2) esta lanza un grito furioso y su familia al completo sale a defenderla... Un bonito enjambre de ratas, y solo porque no pudiste dejar pasar el problema y perdonar. Espero que esto sirva como una lección sobre la vida. Sea como sea, sale un enjambre de ratas albinas por cada 2 PJ's. 
  • Seis - ¡Un tronco! ¡Espera, no! - Los PJ encuentran algo que parece un tronco. Determina de forma aleatoria a un PJ y haz que haga una tirada de Notar. De fallarla no se dará cuenta de que en realidad ¡es un cocodrilo! Este atacará (Pelear d8, daño 2d8) pero hará la mitad de daño. Una tirada de Astucia revelará que solo está marcando y que parece juguetón. Si los PJ le dan algo de comer y no le atacan este jugará un rato con ellos para después irse. Si los PJ aceptaron han perdido un poco el tiempo y por lo tanto añade +1 a la cantidad de turnos que han necesitado para cruzar el Bosque de Tuberías. Eso sí, cuando la batalla final estalle estalle los PJ ganarán un beni para usar en la misma al aparecer de repente su amigo el cocodrilo a echar una mano. Si los PJ se ponen violentos atacará (y con saña) y si le ignoran él les ignorará. 
  • Siete - ¡Goblins! ¿Goblins?: Los PJ se topan con un grupo de goblins (igual que en los encuentros aleatorios de fuera del laberinto) sin afiliación tribal, si no que parece que viven en esta zona. Actúan con algo de miedo pero no tienen por que ser violentos (haz una tirada de reacción con normalidad).
  • Ocho - Esqueleto: Un antiguo aventurero encontró aquí su fin... ¡Lástima por él, saqueemoslo! En realidad nada de lo que tiene resulta especialmente útil, aunque los PJ pueden conseguir utilizar su espada (en manos goblin se considera que tiene estas características: Fue+d8+1, PA 1, dos manos) o usar alguno de sus huesos como arma (Fue+d6). 
  • Nueve - Caída fatal: Pregunta a los PJ quien va delante (aunque es algo que ya debería saberse). Este debe superar una tirada de Notar o caer de repente por un abismo en el que el corredor acaba abruptamente. La caída es de unos 10 metros, pero por suerte está lleno de desperdicios y el daño se reduce a la mitad. Una vez en el suelo escalar es bastante fácil, ya que las paredes son en extremo rugosas (+3 a las tiradas de Escalar)
  • Diez - Servicio de limpieza: Los goblins están andando por un pasillo que resulta limpio... ¡Demasiado limpio! Haz que hagan una tirada de Notar. Si la sacan serán capaces de advertir un cubo gelatinoso que cuelga del techo, esperando a caer sobre sus presas... De fallarla, bueno, el cubo gelatinoso cae encima de un miembro del grupo determinado al azar, atacándole con ventaja. 
  • J - ¡Explosión de tuberías!: Los goblins han tocado algo y de repente una tubería explota, liberando una cantidad enorme de agua que va cogiendo cada vez más velocidad según otras cañerías se unen a la fiesta del estallido. Esto se resuelve como una Persecución Corta donde tanto los goblins como el agua tiran por Agilidad (el Agua tiene Agilidad d6, pero debido a que cada vez explotan más tuberías aumenta el tamaño de dado cada turno). El agua solo puede 'atacar' a los PJ si en su turno tiene un K-Comodín. En este caso se supone que el agua golpe y arrastra al PJ en cuestión, que debe hacer una tirada de Agilidad (-4) o sufrir 3d6 de daño que ignoran armadura. Sea cual sera el resultado el goblin queda fuera de la persecución. 
  • Q - Goblins del clan de la Zarpa: Un grupo de goblins de la tribu de la Zarpa (del mismo tamaño que en un encuentro aleatorio) se topan con los PJ. Parecen estar espiando los movimientos del resto y este asunto de la guerra les tiene realmente interesados. Haz una tirada de reacción con normalidad, pero si los PJ consiguen caer en gracia a los goblins estos no se irán con ellos, si no que deciden luchar de parte de su tribu en la próxima batalla, añadiendo un contador de fuerza a los Garra Sucia y añadiendo un beni que sólo se puede usar en una de las tiradas de Conocimiento (Tácticas).
  • K - Esquirla: Los PJ se topan con un extraño personaje, un hombre rata que les mira sorprendidos. No parece peligroso y desde luego no busca confrontación, aunque desde luego resulta extraño. Se presenta como Esquirla y dice que tiene que ir a cuidar a 'sus niños' y pide que no hagan mucho ruido. Si piden indicaciones de forma amable (una tirada de Persuasión con éxito, además de la interpretación) este les dirá un atajo, otorgando automáticamente un Punto de Exploración. Si son especialmente amables (un avance en la tirada de Persuasión) les dirá algunos trucos para guiarse por el Bosque de Tuberías, añadiendo +1 a todas las tiradas de Exploración a partir de ahora. Si se ponen violentos Esquirla huirá y parece que se conoce muy bien todo esto, por lo que es imposible seguirle.
  • As - Atajo: Haz en secreto una tirada de Notar (-2) por el PJ que tenga más alta la habilidad. De acertarla este encontrará un giro que se pierde entre unas tuberías. Si deciden seguirlo, el grupo gana automáticamente 2 Puntos de Exploración. Además han ganado mucho tiempo, reduciendo en 1 la cantidad de turnos que necesitan los PJ lleguen al pueblo.
  • Comodín - ¿Que diantres? - Los PJ se topan con una habitación de madera rota llena de viales con un líquido de un color verde intenso. Si experimentan con ellos verán que resultan algo peligrosos, y una tirada de Conocimiento General les bastará como para probarlos fuera de la sala y ver que, en efecto, son explosivos. Pueden llevarse algunos (funcionan como granadas de mano del manual, pero son muy frágiles y si un PJ sufre un ataque ha de tirar 1d8. Con un 1 explota). Lo más importante es que con esto se puede armar el ejército de los Garra Sucia, y si lo recuerdan este contará con un +1 a sus tiradas de Conocimientos (Tácticas) al contar con algo de artillería. 
¿No te huele peor que de costumbre?

Una vez los goblins salgan del Bosque de Tuberías tendrán que volver a los territorios de su tribu. Ten muy en cuenta si los PJ inciden en que vuelven a toda prisa o no, ya que eso tendrá su importancia en el juego. Si la partida ha ido muy rápida puedes sacar otro encuentro aleatorio, aunque si los PJ van con prisa y el encuentro es peligroso este puede convertirse en una Persecución... ¡Que siempre son divertidas! Sea como sea, llegado el momento los PJ llegarán a Shurt-Dor. Y algo va mal, realmente mal.

Lo que está pasando es que los ladinos y traicioneros goblins de la Rata Muerta han decidido atacar... ¡antes de lo previsto! Toda una falta de modales, si me preguntáis. Pero a decir verdad no es un ataque de verdad... Solo se le parece mucho. Han mandado a uno de sus nigromantes más capacitados (junto con un pequeño grupo de guardias) a crear el caos con un gran grupo de goblins no-muertos, los antiguos miembros de la tribu del Bicho de Muchas Patas. La cosa es que depende de cuanto tiempo hayan perdido nuestros protagonistas por las alcantarillas llegarán en un momento u otro del ataque. Ahora vamos a echar cuentas de lo que ido pasando en la aventura:
  • Si los PJ dijeron activamente en todo momento que iban con prisa: -2
  • Cada Turno de Exploración gastado en el Bosque de Tuberías: +1
  • Encuentros aleatorios que ayudaran/fastidiaran: Depende del mismo
De ahí sacarás un total. Ahora compara este total con esto:
  • 3 o menos - ¿Batalla, que batalla?: Los PJ han llegado antes de que se suceda el ataque. Mientras están contándole al jefe Uhk su expedición, y como han encontrado el camino, un goblin entra gritando '¡NOS ATACAN, NOS ATACAN!'. Los PJ entonces se unen a la lucha junto a todos los guerreros de la Garra Sucia. 
  • 4-6 - ¿Pero que diantres?:  Los PJ llegan justo cuando empieza el ataque. Debido a la confusión ya han muerto dos (2) goblins de la Garra Sucia, pero la batalla acaba de empezar.
  • 7-9 - ¡Corre, corre, que nos necesitan!: En cuanto los PJ llegan la batalla está en su punto álgido. Seis (6) goblins de la Garra Sucia ya han muerto, pero también han sido abatidos tres (3) goblins no muertos. 
  • 10 o más - ¡No todo está predido! ¿Perdido? ¡Como sea!: Los PJ llegan casi al final de la batalla... Todo parece perdido, ¡a no ser que ellos hagan algo! Solo quedan vivos tres (3) goblins de la Garra Sucia, así como el Jefe Ukh. La mitad (10) de los goblins no muertos han sido abatidos, pero el nigromante y su guardia siguen en perfecto estado.
Una vez los goblins enemigos hayan muerto, el jefe Ukh (si acaso sigue vivo) comenzará a planear el contraataque. Mandaré mensajeros al resto de dominios de la Garra Sucia para que traigan sus tropas en cuanto antes y marchará a la batalla. Si el jefe Ukh ha muerto los goblins pasarán a mirar al PJ que más daño haya causado en la batalla en busca de consejo... Aunque todos claman venganza y desean arrasar a los malvados Rata Muerta.

Garra Sucia
  • Ukh Garra Sucia (Goblin con Conocimiento (Tácticas) d8, Noble, Mando y todas las habilidades y características aumentadas en un grado).
  • 12 goblins 
Rata Muerta
  • Nigromante Rata Muerta (Goblin Comodín con Astucia d10, Trasfondo Arcano (Magia), Hechicería d8 y los poderes Proyectil, Zombie y Armadura)
  • 4 goblins
  • 20 goblins zombies (Goblins con No Muerto y el paso reducido 2'', van sin armas pero atacan con sus garras, que hacen FUE+d4)
¡Mata! ¡Quema! ¡Aniquiiila!

En cuanto lleguen el resto de guerreros de la Garra Sucia, Ukh (o cualquier goblin que esté ahora al mando) los dirigirá a la batalla. Los PJ servirán de guías por este camino, aunque no tendrán que hacer ninguna tirada en especial. Puedes meter cualquier tipo de escena graciosa o puedes hacer una elipsis temporal. Sea como sea todo acaba con los goblins de la Garra Sucia atacando por sorpresa a los Rata Muerta. Ahora empieza un Combate de Masas (siguiendo las reglas normales del juego) pero considera esto:
  • Ambos bandos empiezan con 10 contadores de fuerza, pero el del bando de los PJ se verá modificado de esta manera:
    • Si llegaron a Shurt-Dor en '¡Corre, corre, que nos necesitan!' su bando tendrá un contador menos. Si llegaron en '¡No todo está predido! ¿Perdido? ¡Como sea!' su bando contará con dos contadores menos.
    • Si el jefe Ukh murió, el bando contará con un contador menos, debido a la confusión provocada por el vacío de poder. 
    • Algunos encuentros aleatorios pueden modificar, para bien o para mal, la cantidad de contadores de fuerza de los bandos.
  • Se considera que ninguno de los dos bandos cuenta con artillería o terreno especial, aunque los Rata Muerta cuentan con un mejor equipo y nigromantes con mucho material con el que trabajar, por lo cual añaden +1 a sus tiradas.
  • Las tiradas de Conocimiento (Tácticas) las hará Ukh por el bando de los Garra Sucia (tiene d8 en esta habilidad) y el lider de los Rata Muerta, que también tiene d8. Si Ukh ha muerto será el nuevo líder el que haga las tiradas, aunque puede designar a otro como su 'Mrasiscal de campo' y que haga las tiradas en su lugar. Si no hay un PJ que se designe como tal un goblin desconocido, con d6 en Conocimiento (Tácticas) tomará su lugar.
  • Se considera que los goblins tienen d6 para las tiradas de Moral. Los de ambos bandos, claro.
  • Los personajes pueden actuar con normalidad en la batalla, como de costumbre.
El resultado de la batalla determina el final de la partida. Si los PJ vencen los Garra Sucia se hacen con el control de las tierras de los Rata Muerta y los Bicho de Muchas Patas trayendo la paz y la unidad a las alcantarillas... Hasta que dentro de una semana empiecen a separarse en diferentes bandos y al poco estalle otra guerra. Por otro lado si los PJ son vencidos tendrán que pasar a ocultarse durante dos o tres días hasta que todo el mundo olvide quien son y puedan volver a hacer vida normal en otra tribu... Tenga el nombre que tenga. Eso contando que sigan vivos, claro.

Y aquí termina la aventura. No con un bang, si no con un puaj.

Apéndice #1: Goblins como raza jugable

Los goblins de esta partida siguen la regla de ambientación 'Pequeñas aventuras' por lo que su tamaño no es de -1. De la misma manera tampoco tiene sentido crear, para esta partida, desventajas que los pongan en conflicto con otras razas que no van a aparecer. Por eso mismo tienen estas reglas raciales:
  • Infravisión: Los goblins no necesitan demasiada luz para guiarse por las alcantarillas, pero sí para ver del todo bien.
  • Paso 5: Los goblins suelen tener las piernas pequeñas incluso para su tamaño. 
  • Ventaja gratuita: Puedes escoger una ventaja gratuita siempre que cumplas todos los requisitos de la misma.

Apéndice #2: Bestiario

La gran mayoría de bestias aparecidas en la aventura pueden utilizarse con las del manual básico, pero con ciertos cambios.

  • Goblins: Usa los trasgos del manual básico, pero con FUE d6 y con tamaño 0 (por lo cual tienen Dureza 5). Los goblins de la Tribu de la Zarpa aumentan su Pelear y su Agilidad en un grado, además de que tienen la ventaja Artes Marciales.
  • Ratas gigantes: Usa el perfil de lobo/perro del manual básico pero con FUE d4 y sin la capacidad especial 'A la garganta'. No modifiques el tamaño. 
  • Troll de las profundidades: Usa el perfil del troll del manual básico, pero sin armas y sin su piel verrugosa (por lo que tienen Dureza 9). No modifiques el tamaño, puesto que estos seres son algo más pequeños que sus variedades de la superficie. 
  • Otyughs: Nueva creación
  • Enjambre de ratas albinas: Igual que la horda de criaturas, sin cambios.
  • Cocodrilo: Igual que el del manual básico, pero con +1 a su Tamaño (y, por lo tanto, Dureza 10).
  • Cubo gelatinoso: Nueva creación

Otyugh
Atributos: Agilidad d6, Astucia (A) d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 9 (2)
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8
Capacidades especiales: 
  • Armadura +2: Armadura natural
  • Tentáculos: FUE+d6, Alcance 2''. Puede atacar dos veces por asalto sin penalizador
  • Mordisco: FUE+d10.
  • Infravisión: Sin penalizador por atacar en oscuridad.
  • Constreñir: Si atacando con los tentáculos saca un aumento (a la hora de golpear) en vez de hacer daño atrapará automáticamente a un enemigo que sea de menor tamaño que el otyugh. En el turno del otyugh este hará FUE+d6 de daño a cada uno de los atrapados. Estos pueden gastar su turno en superar una tirada de Fuerza contra el otyugh para liberarse. Un otyugh puede tener un máximo de tres criaturas atrapadas (debido a que solo tiene tres tentáculos) y si tiene una criatura atrapada no puede atacar con el propio tentáculo.
  • Tamaño +2: Son bichos realmente grandes. 
Cubo gelatinoso
Atributos: Agilidad d4, Astucia (A) d4, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d12+2
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 12
Habilidades: Pelear d6
Capacidades especiales: 
  • Golpear: FUE+d8. Si la criatura es impactada, sufre un ataque adicional que le causa 1d6 puntos de daño por culpa del ácido. Tira este daño por separado.
  • Tragar: En vez de atacar el cubo gelatinoso puede, simplemente, desplazarse hacia delante. Todas las criaturas por las que pase por encima deben superar una tirada de Agilidad o ser tragadas. Al principio de su turno un cubo gelatinoso hace 2d6 puntos de daño que ignora armadura a todas las criaturas que estén engullidas. Estas criaturas pueden escapar superando una tirada de Agilidad en su turno. Además del daño por ácido, una criatura engullida empieza a ahogarse (siguiendo las reglas normales de ahogamiento).
  • Sentido ciego: Ignora todos los penalizadores al atacar basados en la visión (oscuridad, ocultamiento...)
  • Sin mente: Inmune a la magia que afecta a la mente.
  • Impávido: Inmune al miedo y a la Intimidación. 
  • Inmune al veneno: No sufre daño o fatiga por el veneno.
  • Tamaño +4: Una masa de asquerosidad, ácido y destrucción sin mente. 
  • Grande: Tiene -2 al atacar a enemigos de menor tamaño, y estos tienen +2 para atacarle. 
Y con esto termina mi entrada. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

viernes, 19 de agosto de 2016

Alineamientos para Savage Worlds

Seguro que alguien ha leído el título y ya ha ido a por las horcas ya las antorchas. Os digo que no vivo a pie de calle por lo que va a ser difícil agarrarme, aunque siempre podéis poner en sitio mi casa. Seguro que montáis menos escándalo que algunos vecinos. Bueno, gilipolleces aparte, esta idea me surgió en las TDN mientras hablaba con Kha, y luego la fui formulando en mi cabeza en las doce horitas de viaje. Dejadme explicar mi punto de vista antes de recurrir a la violencia.

Lo he dicho varias veces, pero los alineamientos me encantan. Pero no como una simple 'brújula moral' del personaje si no como, bueno, la posición del personaje en un juego cósmico de poderes. No en vano en D&D los alineamientos suelen ser absolutos: un castigar el mal solo afecta a, bueno, aquellos posicionados con el Mal. De la misma manera hay hechizos que te afectan depende de tu alineamiento e incluso en según que ediciones había idiomas de alineamiento. Aunque los mundos de Savage se suelen caracterizar por ser grises, a veces tirando a oscurillos, con personajes un tanto turbios y demás no creo que sea una obligación del juego, si no más bien una convención (convención que, ojo, en la mayoría de los casos me encanta). Pero de la misma manera creo que esta idea se puede adaptar muy muy bien a Savage Worlds, sobre todo si tu campaña va a tener este juego de poderes en mente (siempre he pensado que Savage es un juego genial para hacer una campaña loquísima de viajes entre planos y cosas así). Además, como podréis ver, podéis usar estas reglas para algo menos maniqueo que lo típico de D&D... Y creo que la mejor forma de adaptar esto a Savage es, como no, con unas reglas de ambientación, unas ventajas y todo eso. ¡Vamos al lío!

Alineamientos
Creo que es evidente quien es quien
Si juegas con esta regla de ambientación quiere decir que en tu ambientación existe una lucha de poderes cósmica de la que todos los seres vivos forman parte en menor o mayor medida. La gran mayoría no será consciente de dicha lucha, pero las afiliaciones nacionales, culturales y religiosas harán que hayan tomado partido de un bando u otro. A la hora de diseñar tu ambientación debes elegir los alineamientos que vas a utilizar. Puedes usar las clásicas nueve opciones, las aun más clásicas tres opciones (Legal, Neutral y Caótico) o cualquier equilibrio de poderes que se te ocurra, como por ejemplo Elementos (Fuego, Agua, Tierra, Aire...). Los alineamientos pueden estar directamente supeditadas a dioses o entes de enorme poder (como en el Multiverso de Moorcock) o, de la forma contraria, los dioses supeditados a los propios alineamientos. Tomar esta decisión de diseño puede ser la más difícil, pero a nivel de reglas todo funciona de forma bastante sencilla. Para el ejemplo yo usaré los nueve alineamientos (porque me gusta) pero veréis cómo es fácil adaptarlo a otras cosas.

Todos los PJ empiezan escogiendo un alineamiento. Este puede ser cualquiera de los nueve alineamientos presentados, pero deben escoger: un personaje no puede no escoger alineamiento. Si no se te ocurre que alineamiento coger puedes tirar 1d10 y consultar esta tabla. También puedes usar esta tabla para generar aleatoriamiento el alineamiento de PNJ's, en caso de querer dejarlo totalmente al azar.
  • 1: Legal Bueno
  • 2: Neutral Bueno
  • 3: Caótico Bueno
  • 4: Legal Neutral
  • 5-6: Neutral Absoluto
  • 7: Caótico Neutral
  • 8: Legal Maligno
  • 9: Neutral Maligno
  • 10: Caótico Maligno
Ahora bien, a priori, ¿para que sirven los alineamientos? Los alineamientos dictan como un PJ se toma las cosas y reacciona a los eventos de su vida. Por ahí encontraréis mil formas de usarlos, pero esto es un ligero post de un blog así que no pretendo disertar sobre un tema que ya ha generado kilos y kilos de tinta y papeles. Pero, además del uso de los alineamientos y como influye en los PJ's, estos también se relacionan entre ellos. Y tienen una mecánica. Esta es la siguiente:
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que comparte exactamente el mismo alineamiento, además de +2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con otro Legal Bueno)
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que comparte algún alineamiento. (EJ: Un Legal Bueno con un Neutral Bueno).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que tenga algún alineamiento contrario. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Neutral).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que tenga exactamente el alineamiento contrario, además de -2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Maligno).
  • Los Neutrales Absolutos no tienen ningún tipo de modificación de ningún tipo.
Es importante recalcar que estos bonos y malus se apilan. Así, por ejemplo, un PJ Legal Bueno que se topara con un PJ Caótico Bueno no tendría ningún penalizador, debido a que tiene -1 por los alineamientos contrarios (Legal - Caótico) pero +1 por los alineamientos compartidos (Bueno-Bueno). Lo mismo le pasaría con un PJ Legal Maligno. Como se nota, los PJ con algún alineamiento Neutral no están especialmente posicionados y nunca pueden tener contrarios absolutos. 

En ambientaciones con menos alineamientos pueden no existir los puntos medios, funcionando todo en absolutos, o incluso solo algunas relaciones. Esto varía mucho depende de cada ambientación y demás.

Con esto ya estarían las reglas básicas de alineamientos... Pero nada nos impide ir más allá y hacerlas más completas. Si realmente queremos darle peso a los alineamientos podemos hacer que influyan en las decisiones de los PJ incluso a un nivel mecánico. Algunas ventajas y desventajas solo estarían disponibles para ciertos alineamientos, además que se pueden crear nuevas ventajas y desventajas al tener un nuevo valor con el que jugar. Yo voy a desarrollar esto usando nada más que los nueve alineamientos y el básicos del Savage Worlds.

Desventajas modificadas
Algunas desventajas quedan alineadas a algunos alineamientos. Así bien solo pueden escogerse si tu PJ es de uno de los alineamientos o, por el contrario, no es parte de alguno. Veamos como quedan:
  • Canalla (Cualquier alineamiento no bueno)
  • Código de honor (Cualquier alineamiento legal)
  • Heroico (Cualquier alineamiento bueno)
  • Sanguinario (Cualquier alineamiento maligno)
  • Vengativo (Si es mayor, cualquier alineamiento no bueno si es mayor)
Nuevas desventajas

Fuertemente alineado con alineamiento (Menor o Mayor)
Quizás por convicción, quizás por extraño destino, tu PJ está especialmente relacionado con uno de sus alineamientos. Es decir, un PJ Legal Bueno con esta desventaja puede estar fuertemente alineado con el Bien o con la Ley. El alineamiento neutral no se puede escoger en esta alineación. Un PJ fuertemente alineado tiende a comportarse cumpliendo las virtudes de su alineamiento, pero no es una obligación, más bien una guía. En caso de que sea una desventaja Mayor, el personaje sí que intentará comportarse como su alineamiento indica en todo momento. Además un PJ fuertemente alineado añade -1 al Carisma y a las Tiradas de Reacción con el alineamiento opuesto. Además todos los efectos negativos que afecten al alineamiento en concreto tienen un +1 para afectar a un PJ fuertemente alineado. Estos penalizadores se duplican en caso de ser una desventaja Mayor (-2 al Carisma, a las Tiradas de Reacción y +2 para afectar a los PJ con poderes). Así un PJ Legal Bueno con Fuertemente alineado con el Bien (Menor) tendría un -1 al Carisma -2 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Neutral Maligno, y un -2 al Carisma y -3 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Caótico Maligno. Además cualquier poder con los Ornamentos de Castigar Alineamiento (Bien) tendrían un +1 para afectarle y un +1 al daño, en caso de que lo realice. Un PJ solo puede escoger estar fuertemente alineado con un alineamiento, por lo que solo puede escoger una vez esta desventaja. Sería muy extraño que un PJ fuertemente alineado con un alineamiento dejara de estarlo, y de pasar eso el PJ debe ganar una desventaja en consecuencia relacionado con su cambio. Esta desventaja es Mayor o Menor es igual al grado en la que estuviera escogida Fuertemente alineado.

Tibieza (Menor, requiere algún alineamiento neutral)
En algunos casos la Neutralidad es el ejemplo del equilibrio, pero en tu caso es el ejemplo de la tibieza, la desidia y la indecisión. Esto se nota instintivamente por todos, que te tienen por un tipo dubitativo y poco de fiar. La desventaja menor hace que todos los alineamientos de la categoría en la que eres Neutral te consideren poco de fiar (-1 a las Tiradas de Reacción y -1 al Carisma). Así un PJ Neutral Bueno haría que todos los Legales y Caóticos añadieran -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma contra este PJ. En caso de aquellos con alineamiento Neutral Absoluto, esto hace que tienes un -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma con la gente del resto de alineamientos, incluso con otros Neutrales Absolutos. En caso de ser Neutral Absoluto esta desventaja te otorga un punto de habilidad, para compensar. 

Trasfondos arcanos
Las ventajas ya existentes pueden comprarse sin problemas. Pero lo que se ve algo modificado son los trasfondos arcanos.

Los trasfondos arcanos se usan de la misma manera, pero en el caso de Trasfondo Arcano (Milagros) es importante considerar el alineamiento de la deidad que se sigue. Un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) ha de ser del mismo alineamiento que su deidad o, al menos, estar 'un paso más alejada' de la misma. Así un clérigo de un dios Legal Bueno ha de ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral. Además, nace un nuevo ornamento: Afectar Alineamiento.

El ornamento Afectar Alineamiento sirve para crear poderes que afecten especialmente a personajes de un alineamiento u otro. A la hora de hacer un poder con este ornamento hemos de elegir si afecta a la Ley, al Caos, al Bien o al Mal (la Neutralidad, como no es un bando en sí, no puede ser afectada). Ahora bien, ¿que da este ornamento?
  • Castigar alineamiento: Los hechizos dañinos o que afecten negativamente de alguna manera con este ornamento son especialmente efectivos contra los aquellos alineados con un alineamiento concreto. Si hacen daño, causan +1 de daño y si el objetivo tiene que hacer alguna tirada para resistirlo, tiene -1. Por la parte mala si estos poderes se hacen contra alguien de un alineamiento no afectado por el poder este hace -1 al daño y el objetivo tiene +1 a las tiradas para resistirse. Por ejemplo, un paladín Legal Bueno hace el poder Castigo con el ornamento Afectar Alineamiento (Mal). De conseguirlo su espada hará +3 de daño, o +5 con un aumento cuando lanza el poder. Pero si golpeara a un ser no maligno haría solo +1 de daño, o +3 si hubiera sacado un aumento.
  • Apoyar alineamiento: De la misma manera se pueden modificar poderes para apoyar a un alineamiento en concreto. Siempre que se usa el ornamento Apoyar Alineamiento el poder se lanza con un +1 si el objetivo es del alineamiento en concreto. De la misma manera si es de otro alineamiento, el poder se lanza con un -1. Así el mismo paladín que usara el poder Curación con el ornamento Afectar Alineamiento (Bien) tendría un +1 a dicha tirada si el objetivo es Bueno, pero un -1 con una tirada si usara el poder con cualquier ser no no alineado con el Bien. 
Este ornamento no se compra como tal, si no que un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) que compre un poder debe elegir si escoge que este ya venga de base con este ornamento o no. Opcionalmente se puede obligar a ciertos personajes (como paladines) a que SIEMPRE escojan este ornamento, aunque depende mucho del grupo de juego y de la ambientación. Si una deidad tiene varios alineamientos (como Legal Bueno) el PJ debe escoger uno en concreto para sus poderes. 

El ornamento Afectar Alineamiento es reversible: Las deidades otorgan un Afectar Alineamiento positivo para su(s) propio(s) alineamiento(s), y negativo para el contrario. Así una deidad Legal Buena otorga poderes con Afectar Alineamiento (Bien) que se pueden utilizar par hacer Apoyar Alineamiento (Bien) o Castigar Alineamiento (Mal), y lo mismo con la Ley. Un PJ fuertamente alineado con un alineamiento siempre debe escoger el Afectar Alineamiento con el que esté fuertemente alineado.

Y ya está. Creo que con todo esto tenemos ya suficiente para trabajar con los alineamientos en Savage Worlds, y darle un matiz diferente a este genial juego. No apto para todas las campañas, desde luego. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 15 de agosto de 2016

De paso por las TDN 2016

Hace unos días volví, al fin, de las jornadas Tierra de Nadie de este año 2016. Como muchos sabréis dichas jornadas se celebran en Mollina, en pueblecito de la provincia de Málaga, y este año por avatares del destino pude ir. Las de este año se extendieron del 4 al 8 de Agosto y estuve presente todos los días. Igual que hice con las ReQ, voy a hacer la reseña dividida en partes, aunque en este caso la haré dividida en días. Vamos a ello.

La llegada (y el Jueves 4)
Valenciano como soy, llegar a Mollina no me resultó fácil. El miércoles día 3, a las 12 de la mañana, cogí un bus (el más económico) y llegué a Málaga a las 10 de la noche. Allí estaba Jose Carlos Dominguez (Kha) para recogerme e hicimos noche en su guarida. A la mañana siguiente nos levantamos alrededor de las 6.30 para coger el bus que lleva hasta Mollina. Desde ahí nos encontramos con otro participante que nos supo guiar hasta el famoso CEULAJ, el recinto donde se hacen las jornadas, y allí que llegamos. La primera fue en la frente, ya que tuvimos que hacer una bonita cola que no sería si no la primera de muchas... Pero en un rato al fin ya estuvimos dentro y por obsequio por apuntarnos nos regalaron un Roleage, ya que este año NSR es patrocinador de las jornadas y ha tenido este tipo de detalles. Hay que decir que el propio jueves no hicimos nada más que buscarnos la vida para llegar al hotel Saydo (que está a unos 45 minutos andando, aunque si tienes suerte y te topas con gente maja, como nos pasó, accederán a llevarte... Desde aquí mil gracias a Sara y Fran, que dudo que lean esto, pero aun así nos salvaron la vida... varias veces). Nos fuimos haciendo al CEULAJ y vimos como se organizaba todo. Además nos hicimos con los hábitos alimenticios del lugar, descubriendo bastante cerca una pizzeria y un mesón con unos precios muy competitivos. Para finalizar el día tuvimos la suerte de poder apuntarnos a una partida de Keltia hecha por los chicos de Holocubierta. Era una adaptación de Sir Gawain y el Caballero Verde y aunque en sí no estaba mal, la verdad es que el sistema me dejó bastante frío y la ambientación... Intenta llevar la historia de Arturo (con su fantasía, claro) a una ambientación más apegada a la realidad y falla miserablemente en bastantes casos... y no hablo de todo lo de Arturo, si no en general. Pero bueno, manías mías.. Me alegro de no haberme comprado el Keltia (ni el Yggdrasil) y supongo que ese también es un valor de las jornadas: descubrir que juegos te gusta y de cuales puedes pasar sin sentirte mal. Tras la partida, que pese al sistema no estuvo nada mal, marchamos para el hotel. El día siguiente sería más movidillo.

Viernes 5
El viernes fue un día más movidillo. Por la mañana llegamos algo tarde y nos dedicamos a vagar por el CEULAJ, aunque luego alrededor de la 13.00 nos pusimos a hacer cola para las actividades de la tarde-noche. Y ahí descubrimos el secreto de las TDN: que en realidad son un gran juego de rol en vivo de hacer colas. Montado muy bien, hay que decir. Tras dos horas esperando pudimos ir a apuntarnos y esa tarde nos inscribimos a La Novia de la Mansión Negra de Clásicos del Mazmorreo y a Triple Traición en Lankhmar, de Savage Worlds. Hay que decir que ambas partidas fueron bastante buenas, si bien totalmente diferentes. Vayamos por partes.
  • La partida de CdM la dirigía Velasco y me parece una genialidad. Una aventura lisérgica repleta de sueños, miedos, situaciones letales y además a contrareloj, cosa que hace que los jugadores nos precipitáramos e hicieramos cosas no especialmente inteligentes... Hubo varios momentos geniales en la partida, como cuando el mago sacrificó casi todo su poder para hacer una enorme explosión (seguida de un genial 'Ay... que me he asustado' cuando toda la habitación estaba en llamas arcanas) o cuando el elfo consiguió volver atrás en el tiempo para remediar una muy, muy mala decisión... No contaré nada de la aventura porque la gracia está en jugarla, pero es una aventura divertida y muy bien dirigida. Además, sin saberlo, la jugamos con dos chicos a los que luego acompañaríamos el resto de la estancia en las TDN. El inicio de nuestra amistad fue jugando al CdM, no se como tomármelo.
  • La partida de Savage es una bella historia de un encargo que sale mal y que en realidad puede salir mucho peor. Tampoco contaré nada pero me parece una aventurilla (es corta) bastante buena y graciosa, en la que los jugadores pudieron ver lo peligroso y aleatorio del Savage. Sí, puedes matar a un peligroso brujo de un pedrazo de honda... Pero un ratero callejero te puede dejar en el suelo de un espadazo. Ambas de esas cosas pasaron. 
Tras estas aventuras dimos el día por finalizado.

Sábado 6
El sábado fue un día extraño. No nos apuntamos a nada, pero nos topamos con los dos chicos sevillanos de la partida de CdM... Y ahí hicimos migas. Resulta que eran 4 y que venían en grupo desde Sevilla. Nos quedamos con ellos y empezamos a hablar y, también, a jugar a juegos de mesa. A muchos juegos de mesa. Prácticamente nos tiramos la tarde y la noche probando unos u otros y fue bastante divertido. Además descubrimos que son un grupo muy rolero y que le dan sobre todo al Advanced D&D, algo que no puedo si no aplaudir porque todos son chavales bastante jóvenes (el mayor tiene 24 años y el menor 19...). También son warhammeros de pro, por lo que me sentí bastante identificado con muchas de sus cosas. Aunque la reseña de este día quede corta en realidad hicimos un porrón de cosas, pero todas por nuestra cuenta, disfrutando de la enorme, enorme ludoteca que tiene a su disposición la organización.

Domingo 7
El último día fue un día también bastante intenso. Por la mañana no hicimos nada más que hacer una cola (este día de dos horas y media, ¡toma ya!) y al final no tuvimos hueco en las cosas que queríamos. Los sevillanos se apuntaron a la tarde a una partida de Dungeonslayers y Kha y yo fuimos a una partida de Savage Worlds. Y aunque queríamos apuntarnos a L5A, las plazas volaron salvajemente rápido... Pero no me arrepiento, porque la partida de Savage fue genial. A la noche nos apuntamos a una partida de Alatriste que... Bueno, por partes.
  • La partida de Savage Worlds fue Noche sin luna sobre Grimdel, una partida de Beasts & Barbarians. Pero lo mejor no fue eso, si no que fue hecha por Gonzalo Duran, el del blog Nebula Rol. He de decir que es un director excelente, y en la partida se juntó una buena partida con un buen director que la tenía muy bien preparada. Divertida, que te hacía pensar y dudar, y llena de acción y trepidantes momentos. Un perfecto one shot ambientado en su mundo, Sakrynia, que quedó la mar de bien. 
  • Tras esto fuimos al acto de cierre. La verdad es que me aburrí como una ostra, porque el gran toque era un monólogo y... No me gustan nada los monólogos. El sorteo es largo y lento (vaya, otra cola) pero tampoco es para quejarse ya que regalan cosas gratis. De hecho a mi me tocaron dos juegos de mesa... Pero no me llaman nada así que veré a que asociación puedo donarlos. La cosa es que acabamos casi a las 23.30 y la partida de la noche empezaba, teóricamente, a las 22.30. 
  • A la noche hubo una partida de Alatriste. Y qué decir. El juego no parecía mal, y parecía que la partida estaba bien preparada, pero la directora estaba bastante nerviosa por haber empezado una hora tarde y además montó la aventura para cuatro jugadores y posteriormente añadió a un colega suyo. Eso no me habría molestado de no ser porque la partida tenía 4 PJ's y ella se sacó de la manga un quinto... Que no tenía ficha y que me tocó a mi. Al menos puedo decir que por una vez en mi vida he jugado con un PNJ. La partida fue bastante así asá (sigo sin saber porque mi PJ, que era el único que tenía un oficio honrado, tenía por que implicarse en todo eso) y el colega de la propia directora juega de una manera que no me gusta nada. Además acabamos la partida cuando llevábamos ya casi 3 horas jugando (a cosa de las 2.30) y en realidad no se como diantres esperaba acabarla incluso empezando a las 10.30, porque aun no habríamos hecho ni la mitad de la misma. Salí bastante descontento de esta partida, lo cual es una pena porque fue la última. 
Tras esto finalmente nos despedimos de nuestros nuevos compañeros y volvimos al Saydo por última vez durante esta estancia.

La vuelta
El lunes 8 tocó volver a Málaga, algo un poco difícil porque el horario de los buses es... algo complejo y arcano. Aun así pudimos volver sin demasiados problemas y de ahí de vuelta al cubil de Jose Carlos. El martes 9 tuvimos que volver a madrugar (hola 6.30, no os echaba de menos) y de ahí a las 8 cogí el bus para Valencia... Que por ser más lento y por retrasos finalmente fueron casi 12 horas de travesía. Y en cuanto entré por la puerta de mi casa se acabaron las TDN. 

Valoración final
La valoración final es positiva, bastante positiva. La organización es buena, el sitio está muy bien, la comida es barata y la gente es de media agradable. Al final acabas conociendo gente y con muchas ganas de volver a verlos y creo que esa es la magia de las jornadas. Las partidas estaban de media bastante bien. De las cinco jugadas solo una me pareció mala, el resto se dejaban jugar bastante o eran sencillamente geniales. El uso de la ludoteca también es genial y permite ocupar tanto el rato... Maravilloso. Aun así hay algunas cosas que he de cambiar si vuelvo a ir. La principal es llevarme manuales. Me paseé las TDN con mis manuales del Savage, Mythras y Canción de Hielo y Fuego con la esperanza de montar alguna partida, pero aquí está todo tan bien organizado que salirte del plan es un poco difícil, aunque obviamente se puede hacer. Así que si vuelvo a ir o montaré alguna partida o simplemente no llevaré ningún manual, para mayor comodidad. Por el resto creo que quedó todo bastante bien. ¿Me gustaría volver? A priori diría que sí, pero cada año es un mundo y ya veremos. Desde luego esta vez me he divertido y no me arrepiento de haber ido. Si tuviera que poner una nota, 8/10. 

Ala, y hasta aquí mi reseña. Ahora de vuelta a la normalidad del blog. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 1 de agosto de 2016

Hojas de bestiario en blanco para Mythras

Bueno, como ya avisé, este año puedo irme a las Tierra de Nadie. Y, existiendo la oportunidad, he de aprovecharla. Son mis pequeñas vacaciones, y también son vacaciones del blog. Eso significa que no haré entradas ni el 5 ni el 9, ya que me voy el 3 y me vuelvo el propio 9. Espero, para el 13, ya estar de vuelta con más Valles Gemelos, más Savage Worlds y más material aleatorio. Que sigo siendo yo, no nos olvidemos. Pero como me sabe mal irme sin dejar un regalito, os cuelgo aquí una cosa que me he impreso y que me dedicaré a rellenar en el autobús de ida para Malaga (10 horas, nada menos). Son las casillas del bestiario de Mythras, pero en blanco, para que podáis rellenar a gusto. Hay dos formas:
  • Normal: Como puede ser la de la mayoría de seres, incluidos los humanos. Tienen siete localizaciones de impacto.
  • Extraña: Para seres con más (o menos) localizaciones de impacto, esto se deja en blanco y con más casillas, por si se necesitan más localizaciones. 
En ambas fichas, en el atributo de INT/INS, la última letra se queda en blanco para que se rellene a gusto si es un ser con uno u otro atributo. De la misma manera CAR se deja en todas las fichas, pero si no se usa tan fácil como tacharla. Lo mismo pasa con los Rasgos y la Magia. Se deja, también, espacio para 5 armas. Y en prácticamente ningún caso se usarán todas, pero mejor pasarse que quedarse corto. Dicho todo esto, aquí las tenéis. En cada hoja caben dos fichas, así se aprovecha más el espacio. 

Espero que os gusten y le deis uso... Yo desde luego lo voy a hacer.  Por cierto, Volviendo a los de la TdN... A los que vea por allí, ¡que me saluden! Y a los que se queden en casa, que no pasen demasiado calor. Es lo único que puedo desear sin ofender a nadie. 

¡Nos leemos!