domingo, 29 de agosto de 2021

700 entradas

No voy a decir esas tonterías de 'parece que fue ayer cuando...' porque siempre me han parecido, en según que cosas, algo ridículas. Sin embargo hoy se cumplen las 700 entradas de este blog. 700, ¡ahí es nada! Ya ni recuerdo claramente el tiempo anterior al blog, ya que empecé en esto poco antes de entrar en la facultad, concretamente el 3 de Septiembre de 2010 (recordemos que antaño estaba en Wordpress, pero en 2012 me pasé a Blogger). Y qué mejor forma de celebrar la entrada 700 que quejarse, es algo muy mío. 

Últimamente estoy bastante desganado con el blog y eso me pone algo nervioso, aunque siendo sinceros no es la primera vez que me pasa: en 2017 y 2018 el blog estuvo bastante abandonado (casi a punto de cerrarse incluso) pero al final volví a reaccionar y comencé una rutina de escritura que me ha funcionado bastante bien a lo largo de estos años. Ahora estoy pasando por un mal bache en el que no tengo muchas ganas de trabajar directamente para el blog, pero también lo achaco al horroroso calor que está haciendo en Valencia estas últimas semanas (así no hay quien se concentre, todo sea dicho). 

Intentaré organizarme para ofrecer algo mejor la semana que viene. Que no será que me falten cosas por hacer, ¡solo me faltan ganas!

¡Nos leemos!

domingo, 22 de agosto de 2021

Iniciativa, agilidad y velocidad

Vuelvo a la teoría del rol. Porque me gusta meterme en harina. Sin polémica, ¿de que serviría la vida?

La cosa es que llevo un tiempo jugando a Savage Worlds, una pequeña campaña que dirigía de uvas a peras Yuber Okami (de Huestes de Arcana) y que hace poco llegó a su fin. Uno de los jugadores, habitual de mi grupo de rol, no tenía demasiado contacto con el sistema y siempre se quejaba de una cosa: que la iniciativa fuera tan aleatoria. 'Si tengo un personaje ágil, eso debería representarse convenientemente en el sistema haciendo que tuviera un impacto en la iniciativa'. El hecho de que la ventaja Rápido necesite una agilidad por encima de la media no le parecía decisivo en absoluto. Para él el juego está, en ese campo, simplemente mal hecho. Su queja me hizo pensar... ¿exactamente que es la iniciativa?

Nota: Esta entrada se abocetó originalmente en 2017 (!) pero al final nunca la acabé para publicarla. Curiosamente esta semana he vuelto a jugar a Savage Worlds con la persona que se quejó de la iniciativa y se volvió a quejar, aunque algo menos. ¡Mera curiosidad!

Como tantas cosas en esta nuestra afición la Iniciativa es algo que nació con Dungeons & Dragons. En la (enorme) mayoría de juegos la iniciativa es un sistema que se utiliza para determinar el orden de los luchadores en un combate. Generalmente se hace lanzando un dado y sumando algún tipo de valor relacionado con la agilidad del luchador. Hay juegos donde el peso del equipo o el manejo de las amas también entra en esta consideración (las armas más pesadas y molestas restan iniciativa, por ejemplo). Otros juegos usan el sistema de iniciativa de otras maneras, otros no la usan en absoluto, pero a grosso modo esto es lo que podemos encontrar sobre la iniciativa en la mayoría de los juegos de rol.

Ahora bien. ¿exactamente que valor se tiene en cuenta en la iniciativa? Pues, también en la mayoría de juegos, en la iniciativa se tiene en cuenta la agilidad de los luchadores. Suena razonable, pero si quieres ser realista -la razón por la que empezó la discusión, ya que el jugador que la iniciativa tan aleatoria del Savage 'no era realista'- ¿acaso es la agilidad lo que se tendría que tener en cuenta? ¿Ser más ágil te hace actuar más rápido? Repasemos un poco el origen de todo... D&D.

En la edición original de D&D la iniciativa se determinaba lanzando un dado y sumando (o restando) tu bono de Destreza. Pero recordemos que en esta época los bonos cambiaban según el atributo, así que los personajes muy ágiles sumaban +1 a la tirada y los torpes restaban -1. Y ya está. La Destreza apenas tenía impacto en la iniciativa, pero ahí estaba la cosa. Según avanzaron las ediciones los bonos se hicieron cada vez más patentes (con los personajes más ágiles sumando hasta +3, lo cual no era ninguna broma considerando que la iniciativa se sacaba tirando 1d6) y la Destreza se hizo más determinante en este respecto. Según surgieron nuevos juegos la mayoría siguió un patrón similar: la agilidad te hacía actuar antes en el combate, ya que eras más rápido. Esto le hizo tener más y más presencia a la Destreza (o similar) como el atributo  que determinaba la velocidad de reacción del personaje. Creo que este es uno de esos mecanismos de los juegos de rol que pocas veces se han puesto en cuestión porque realmente funcionan muy bien. Otros juegos grandes del momento le dieron algo de puntos a la inteligencia a la hora de considerar la iniciativa o 'momento de reacción', considerando que los PJ más avispados sabrían actuar antes. Y luego otros juegos, como Warhammer, directamente le dieron a la Iniciativa su propio valor de atributo, considerando la 'velocidad mental' tan importante como otros rasgos del PJ. Esto es algo que me gusta mucho y que sirve un poco para justificar mis ideas. Porque lo de Agilidad = Iniciativa no es algo que me parezca necesariamente realista. Me explico. 

La agilidad (o Destreza, depende del juego que te guste) implica la capacidad de tener una buena coordinación física y de tener buenos reflejos. ¿Se debería considerar esto importante a la hora de actuar primero? Sí, desde luego. Pero por otro lado nos dejamos de lado la agudeza sensorial, la capacidad de reacción y el saber actuar bajo presión. Sólo con reflejos nuestro PJ actuaría, vaya, 'por acto reflejo', en la mayoría de casos tomando malas decisiones tácticas. Sin embargo la iniciativa, el hecho de actuar primero -y de forma más inteligente- en un combate es algo derivado de mucho más que del entrenamiento físico, si no que requiere un intenso entrenamiento mental y una gran agudeza sensorial. Así bien por esta misma razón yo podría argumentar que la Iniciativa en D&D debería gestionarse en base a la Sabiduría, lo cual además le daría un poco más de importancia a esta estadística que de normal está más que abandonada. El punto medio adecuado creo que sería considerar ambos puntos, una mezcla de reflejos y capacidad de toma de decisiones, pero no todos los juegos están bien preparados para ello. 

He de decir que aquí he de romper una lanza en favor de mi querido Unisystem (descansa bien allá donde estés) en el cual la iniciativa era considerada en base a la Agilidad pero la ventaja Reflejos de Combate (creo recordar que se llamaba así) era la que realmente determinaba quien empezaba a actuar, debido a los bonos absurdamente altos que daba. Y ojo, a mi me parece genial: si te gastas puntos en decir que tu PJ ha entrenado bajo presión y es capaz de tomar decisiones capaces en un estrecho margen de tiempo me parece más lógico que actúe antes (o con más soltura) que su tu tío es simplemente rápido.

Pero en fin, hoy no quería llegar a nada más. Esta semana ha sido extremadamente rara y no me he podido sentar a escribir hasta ahora, pero al menos he podido cumplir. Si todo sale bien en unos días tendré buenas noticias que daros. Sea como sea espero que os haya gustado la entrada, aunque sea un tanto corta y extraña. No estoy con fuerzas de llegar a mucho más.

¡Nos leemos!

miércoles, 11 de agosto de 2021

Ajustes para las armas de fuego de ACKS

Durante mis vacaciones he pasado un tiempo con gente que es fan bastante dura de AD&D y que ahora está migrando a otro sistema de juego más moderno... AD&D 2ª edición. Es curioso porque estos chicos entran dentro de mi grupo de amigos que son extremadamente fans de D&D viejo y tienen menos de 30 años, por lo que, como a mi, no es la nostalgia lo que nos mantiene en esa época. Algo tiene que tener, digo yo. Pero bueno, a lo que iba, por culpa de estos chavales he vuelto a leerme mis manuales de AD&D 2.5 de Zinco, los famosos manuales negros de tapa dura. La maquetación y arte de AD&D 2ª normal me parece MUCHO mejor, pero al final uno tiene lo que tiene y tampoco pasa nada. Otro día si eso os cuento como conseguí estos manuales, que tienen una historia curiosa.

A lo que iba es que leyendo el manual de AD&D 2.5 me tope con las reglas para el arcabuz. Yo ni recordaba que estuvieran presentes en esta edición del juego, al menos en el manual básico, y fue una grata sorpresa. Básicamente los arcabuces disparan muy lento (comparado con los arcos, terriblemente lento) y no hacen mucho daño, pero ofrecen la oportunidad de que su daño 'explote'. Si sacas el máximo de daño en la tirada, puedes volver a tirar, y seguir tirando hasta que pares. Esto puede sonar muy bruto, pero realmente las posibilidades son bastante bajas y estoy seguro de que si sacas un ratio de promedio de daño por asaltos de combate, los arcos siguen quedando muy por encima (pese a que el arcabuz, con las reglas en la mano, tiene la posibilidad de matar a una criatura enorme de un solo tiro... complicadísimo, sí, pero posible. Algo que no me parece mal, la verdad). Esto me dejó pensando y tras hablar con Kha decidí darle a una vuelta a las armas de fuego, ya que estas están presentes en su campaña de Matmuria. 

Como quizás sepáis ACKS tiene su propio suplemento dedicado a las armas de fuego, Guns of War. Este pequeño (55 páginas) suplemento integra las armas de fuego desde el siglo XV al XVII (más o menos) con las reglas de ACKS. Estas armas de fuego son fuertemente realistas, por lo que son pesadas, lentas (¡lentísimas!) de recargar pero en según que distancias son terribles porque ignoran una buena porción de la armadura del contrincante (lo cual significa atacar con bonos loquísimos como el equivalente a un +5, poca broma). El tema es que a mi siempre me han parecido que estas armas, por realistas y brutas que sean, carecen de la fuerza necesaria para hacerlas atractivas. Sí, claro, mola ir con un arcabuz, pero un arco dispara, en el mejor de los casos, cinco veces más rápido (en el peor, hasta doce o trece veces... ¡ahí es nada!), con un alcance mayor y sin posibilidad de que falle por la humedad o por que la pólvora esté en mal estado. Aunque mola mucho llevar una pistola o un arcabuz con las reglas en la mano sabes que vas a dispararlo una vez por combate así que, según mi idea, mejor hacer que cuente. 

Mi idea para mejorar las armas de fuego en ACKS es sencillamente hacer que su daño explote (sólo cuando disparas con ellas, claro. Que ACKS representa -acertadamente- que se pueden usar como porras para golpear cuerpo a cuerpo). Cuando con un disparo con un arma de fuego que pudiera aplicar su bonificador por penetración a la armadura (es decir, generalmente a corto alcance) saques el máximo de daño del arma, puedes volver a tirar ese mismo daño. Así hasta que no saques el máximo. Así si dispararas con un arcabuz, que hace 1d8, y sacaras un 8, podrías volver a lanzar 1d8 y sumarías eso al total del daño. Si esta segunda tirada fuera un 8, volverías a tirar. Y así hasta que dejaras de sacar ochos. 

Esto quiere decir que con una tirada genial puedes llegar a hacer cantidades absurdas de daño con un arma de fuego... algo que me gusta mucho, porque da ese puntito de terror que siempre tendrían que tener estas armas. En ACKS sabes que matar a un caballo de guerra de un flechazo es prácticamente imposible (considerando que una flecha hace 1d6 de daño y un caballo de guerra tiene 2+2 DG, es decir, una media de 10 puntos de vida). Pero con un arma de fuego la cosa cambia... Algo que además creo que queda muy bien. ¿Interesa que la columna de jinetes fuertemente armados cargue a esa trinchera llena de mosqueteros? 

Además para los aventureros esto representa algo muy interesante. Que un guerrero lleve una pistola o un explorador lleve un arcabuz y sólo lo quieran utilizar en el momento apropiado me gusta mucho. Sabes que con un arma de fuego tienes una potencia terrible (y algo peligrosa) en tus manos, ¡mejor guardarla para el momento justo! 

Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Soy consciente de que en verano estoy menos activo (el clima levantino no perdona) pero poco a poco va haciendo mejor tiempo, a ver si puedo ponerme de nuevo con las largas entradas de tal o cual tema. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 8 de agosto de 2021

Rolegenerator: Una útil herramienta en desarrollo

Bueno, pues ya volví de mis vacaciones. Técnicamente volví el lunes, pero esta semana ha sido un maldito caos y hasta ahora no me he podido poner a escribir. 

En fin, hace unos días me encontré en el correo que la gente de Rolegenerator me mandó un mensaje pidiéndome que hiciera publicidad de su web. Siendo sincero nunca he sido muy fan de estos asuntos, pero en cuanto vi su web decidí darles una oportunidad.

Básicamente es una página con distintos generadores de cosas aleatorias: asentamientos, personajes no jugadores, tiendas, tabernas, ejércitos... También tiene cosas más curiosas, como un generador de juicios y sentencias, de terrenos o incluso de mazmorras (aunque sin mapa). Por lo que parece no paran de mejorar y por ahora hay 30 generadores muy completos. Una cosa que me ha gustado especialmente es que en cada generador te explican un poco 'como' funciona, dándote una descripción del mismo para que sepas entender el propio lenguaje que te ofrece. Suena a una tontería, pero en vez de ser un generador aleatorio totalmente descontextualizado intenta esforzarse en dar algo de sentido y yo agradezco eso. 

Si tuviera que sacarle alguna pega es que sin lugar a dudas todos los generadores (hasta el día de hoy) tienen en mente D&D, aunque creo que son muy útiles para los jugadores de este juego (en casi cualquiera de sus ediciones, tendría que echar cuentas si el generador de tiendas tiene un dinero adecuado a las ediciones viejas de D&D, pero de un vistazo parece acertado). Muchas veces los DM ponemos cosas en los mapas y luego se nos olvida rellenarlas, así que este tipo de generadores son bastante interesantes. También pueden ser útiles para otros juegos (de fantasía medieval) pero haciendo algunas adaptaciones, aunque en sí no es mucho problema. 

En definitiva me parece una herramienta útil y que tiene pinta de que irá creciendo. Desde aquí les deseo suerte a la gente de Rolegenerator, ¡estáis haciendo un buen trabajo!

En fin, hasta aquí la (corta) entrada de hoy. La semana que viene debería volver a la actividad normal, así que también retomaré el blog con la fuerza habitual. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!