martes, 30 de mayo de 2017

D&D como juego de expediciones

Parece que últimamente sólo hablo de ediciones viejas de D&D o retroclones, pero es lo que me tiene pillado a día de hoy y... ¿quien soy yo para luchar contra eso? 

La cosa es que andaba yo pensando en hexcrawls, sandboxes y todos esos términos ingleses mientras leía los juegos ya mencionados y me ha dado por pensar en el concepto del juego en sí. Aquí no me voy a meter a ese berenjenal de 'D&D fue concebido como...' o 'La idea original del juego era...' si no en 'Anda, a mi se me ha ocurrido que podría usar este juego para...'. Y ese para son expediciones. 

¿A que me refiero por expedición? La verdad es que es una palabra que hemos usado mucho y de muchas maneras. La RAE, entre sus muchas acepciones, dice que una expedición es una 'Excursión para realizar una empresa en un punto distante'. En nuestra cabeza cuando escuchamos esa palabra podemos pensar en las expediciones de exploradores, generalmente europeos, que fueron tan comunes desde el siglo XV en adelante. También podría venir a nuestra cabeza esas 'expediciones científicas' del siglo XIX y principios del XX que tan intrincadas están en nuestro imaginario friki, generalmente gracias al pulp y a los relatos fantásticos de la época. Pero a lo que yo me refiero, relacionado con esto e intentando dar una definición 'jugona' separada del tradicional 'irse de aventuras' sería...

Un viaje que un grupo de aventureros y sus aliados hacen en dirección a tierras desconocidas y peligrosas para buscar beneficios. Durante el viaje se encontrarán con culturas ajenas, peligros naturales, terreno hostil y enemigos de todo tipo.


- ¿En serio necesitamos el elefantito?
- No pienso responder a tamaña tontería.
Como muchos habréis pillado, en verdad es casi la misma definición de lo que sería irse a una dungeon. Pero aquí quiero dotar a la definición de ciertos matices que me parecen interesantes.

  • Un viaje. Porque el principal punto de la expedición es que se va a montar a un sitio lejano, para el que se necesita mucha planificación y recursos. Planificar mal el viaje puede ser la ruina de la expedición. 
  • Es importante hacer mención a 'los aliados'. Las primeras ediciones de D&D daban por hecho que los PJ iban a acabar con un nutrido grupo de amigos, aliados y mercenarios para irse de aventuras. Esto, en una expedición, se hace doblemente importante. En los viajes en el exterior se necesitan guías, cazadores, intérpretes, guardias y los siempre olvidados porteadores. En serio, muchas veces no somos conscientes de todas las cosas que hay que llevarse para ir de expedición y la enorme cantidad de gente que se necesita para manejar todo esto. Y los problemas de gestionar un grupo tan grande de gente... Bueno, pueden llegar a ser bastante peliagudos. 
  • También hablo de tierras desconocidas. Aunque en un sentido metafórico una dungeon se puede considerar 'tierras desconocidas', y bien se puede montar una expedición para ir a una dungeon, mi idea es el viaje al aire libre para llegar a otro punto al aire libre. 
  • Buscar beneficios. Estos bien pueden ser económicos, pero también científicos, religiosos o de todo tipo. Es 'algo' que los personajes esperan conseguir de la expedición. Generalmente los diferentes personajes buscarán diferentes beneficios de la propia expedición, claro esta. Si se compaginan bien no habrá problema, pero de lo contrario...
  • Culturas ajenas. Ajenas a las de los PJ, claro está. El lidiar con culturas diferentes es uno de los principales temas de una expedición. Puede lidiarse de forma pacífica o, por el contrario, a tortas. Pero considerando que son los PJ los que están en terreno hostil, y no viceversa, no suele ser una gran idea. Una expedición siempre suele tener un carácter social, y la tabla de reacción de D&D es, simplemente, la herramienta perfecta para añadir a este cóctel. 
  • Peligros naturales, como el clima. El clima es absurdamente relevante en los viajes en el mundo real, y me fastidia cuando apenas se toma en consideración en los juegos. Una expedición que se vea obligada a enfrentarse con lluvias se va a quedar prácticamente paralizada durante un tiempo. Y ya no hablemos de cosas más alegres como nieves, monzones o tornados... Y solo hablo de clima. Podría decirse que los 'peligros naturales' son las trampas, haciendo una analogía con las mazmorras, de este tipo de aventuras. Trampas que muchas veces se pueden evitar, o al menos suavizar sus efectos, si estos se ven con tiempo. 
  • Terreno hostil. Porque moverse por la jungla no mola nada. Y por el desierto, casi menos. ¡Y no me hables de las montañas! Cada terreno tiene unos problemas muy claros y, de hecho, suelen determinar el tipo de ayuda que se necesita y como se monta la expedición. Uno no lleva caballos al desierto si planea atravesarlo, prefiere usar camellos. Quizás en las junglas cuantos menos animales, mejor... Y cosas por el estilo.
  • Todo tipo de enemigos. Desde animales hasta monstruos. Que esto no deja de ser D&D.
Y, con todo esto, creo que las primeras ediciones de D&D son juegos más que sobresalientes para representar este tipo de partidas. No quiero decir que estuvieran pensadas para ello, ni mucho menos, si no que pueden servir la mar de bien (Se que me repito pero esta es de propina, que todos conocemos como funciona internet). ¿Y exactamente por qué digo esto? Porque el 'D&D viejuno' era sencillo, que no simple. Bueno, a ver, comparado con muchos juegos posteriores puede parecer sencillo Y simple, pero tenía muy claro que las reglas no eran todo el juego. Una hoja de PJ son números, lo que le va vida al PJ es el jugador. La inventiva tiene que llegar donde no llega el sistema, bien por carencia bien por deliberado interés en que eso se resuelva en el grupo. Y, bueno, la sencillez del sistema permite gestionar muchas de estas cosas con facilidad. Me explico, tal y como yo lo veo. 
  • D&D 'viejo' está pensado, por sistema, para llevar esbirros y aliados. De hecho ese es uno de los principales usos del Carisma. Y, como ya dijimos, en una expedición se necesita bastante gente. 
  • Las hojas de PJ son sencillas y los PNJ son aun más sencillos. Por lo tanto, gestionar un grupo grande de PNJ resulta bastante sencillo. No requiere un gran trabajo mental, a nivel de reglas, el llevar la cuenta de todos los miembros de la expedición. Y como en cualquier buena obra de ficción en la expedición sólo los miembros más relevantes (que no los más importantes) deben tener voz, por lo que lo que a priori puede resultar una tarea titánica a la postre es bastante facilón. Cosa que sistemas más complejos no podrían permitir con comodidad. Imagino gestionar una expedición grande con Mythras (y sabéis que adoro ese juego) y se me cae el alma a los pies. Habría que inventar alguna regla para hacerlo más sencillo porque con el juego tal cual es una locura. Con las viejas ediciones de D&D no hay que cambiar nada. Como mucho tener una buena hoja de PNJ para llevar registro de todos. Nunca hay que despreciar una hoja bien hecha, es como una herramienta de buena calidad. 
  • Por acabar con el Carisma, D&D tiene unas formas la mar de curiosas y geniales para manejar tanto la lealtad de los esbirros (la lealtad) como los encuentros con tipos que no tienen una opinión formada sobre el grupo (la tabla de reacción). Y ambas mecánicas resultan muy útiles en este tipo de juego. 
  • Los encuentros aleatorios. Vale, esto lo tienen muchos juegos, pero el papi de todos ellos (en este y en muchas cosas) es D&D. Las tablas de encuentros determinan, originalmente, los bichos (y no solo bichos) que es probable que te encuentres en una región. No los bichos por nivel, si no por región. Esto indica que son totalmente injustas y no están equilibradas. Lo mismo te encuentras un grupo de perrillos de las praderas que un jodido gigante que se iba de fiesta mañanera. ¿Y esto me parece malo? Todo lo contrario, creo que lo inesperado (algo que se comparte con la tabla de reacción) es una enorme parte de la gracia del juego, para los jugadores y para el DJ. Quizás surjan cosas extrañas a las que los PJ simplemente no pueden hacer frente y tengan que usar la inventiva o huir. Y, en una expedición, esta tabla resulta aun más divertida. Los porteadores dicen haber visto sombras de unos extraños seres por la selva... ¿Será verdad, serán imaginaciones suyas? 
  • D&D gestiona el dinero de una manera muy poco realista (para las épocas pretéritas que se supone quiere representar), pero muy sencilla a nivel de juego. Todo va en base a un patrón (generalmente monedas de oro) y con esto te haces cargo de básicamente todos los dispendios. Esto, para la parte más logística de la expedición, resulta realmente cómodo. 
  • La parte de viajes en el exterior podría resultar la más complicada (¿D&D no es un juego pensado para estar pateando mazmorras, que están BAJO el suelo?) pero nada más lejos. D&D, desde sus inicios, tuvo en cuenta que para saquear una mazmorra primero tienes que llegar hasta ella y suele hacer ciertas menciones a los viajes por el exterior y como gestionarlos. Muchas veces muy por encima, eso sí, pero con el nivel de detalle suficiente (y tienes material más que de sobra si te quieres volver loco). 
¡Malditos encuentros aleatorios! ¡1d6 osos y nosotros estamos a nivel 2!
Por estas razones creo que D&D haría un gran juego de expediciones. No descubro nada nuevo ya que a decir verdad he hecho algo de trampas con esta entrada, ya que hay aventuras de D&D arcaico (y amigos) pensadas de esta manera. La que me viene ahora a la cabeza es 'En Busca de la Ciudad Perdida de Garan', uno de los últimos Clásicos de la Marca y, a mi parecer, de los mejores. Es una expedición en toda regla, con el grupo dirigiendo una enorme comitiva a través de tierras peligrosas, misteriosas y exóticas. Todo un referente en como hacer un sandbox largo en pocas páginas y muy bueno. Y no, no me llevo comisión, sobre todo porque la podéis encontrar gratis en pdf de forma oficial y legal.

Pero bueno, hasta aquí mi entrada de hoy. Reflexiones al aire, como siempre... A ver si un día pueden aterrizar en algo, maldita sea. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

viernes, 19 de mayo de 2017

Opinión: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Desde hace mucho tiempo un amigo me lleva pidiendo (mejor dicho, me lleva acosando) para que haga una reseña de ACKS. Pero realmente ya hay una gran reseña de ACKS en castellano y hacer una nueva sería un poco estúpido... Así que he preferido dar otra cosa: mi maldita opinión. Esa que no ha pedido nadie, pero que yo doy de todas formas. Al lío. 

Como habréis leído en la reseña de arriba (si no lo habéis hecho, deberíais) ACKS es, básicamente, un retroclón más de las primeras ediciones de D&D. Mirad la lista. Impresiona, ¿verdad? Entonces... ¿a santo de que considero yo este retroclón como mi favorito? Bueno, son bastantes razones, así que aquí pasaré a numerarlas (y explicarlas). 
  • El buen hacer: La mayoría de retroclones están bastante bien hechos. Ciertamente hay muchas cosas que no son más que las adaptaciones fan de todas las cosas que se han hecho en una mesa de juego particular, pero generalmente en los retroclones se puede encontrar una buena cantidad de pasión, ganas y manías propias que hace que resulte tan satisfactorio leer (y jugar) a cosas que, a simple vista, podrían parecer el mismo juego una y otra vez. Pero ACKS me parece superlativo en este aspecto. Su creador, Alexander Macris (entre otros) tiene un gran ojo para todo tipo de detalles. Desde aquellos que van al propio estilo de juego (la tontería de que las armas normales se pueden coger con una o dos manos) hasta cosas que no creerías necesitar (no se por que las reglas de comercio y de 'pedir objetos por encargo' me parecerieron geniales). Se nota que hay muchas ganas en cada uno de los libros del juego, tratando todo tipo de cosas sin por ello hacerlo inabarcable o pesado.
  • Rectificar es humano: Esto tengo que decirlo justo después de lo de antes, si no faltaría a la verdad. Pese a lo bien hecho que está, ACKS tiene algunos errores, generalmente de redacción. Además con el paso de los años la comunidad descubre formas más cómodas o sencillas de hacer las cosas... Y todo esto está recogido. El foro original de ACKS es bastante activo y el propio creador responde muchas veces a todo tipo de preguntas, dudas y demás. Aquí puedes leer como el propio Macris reconoce (con vergüenza) como redactó las reglas de armas del ladrón de manera confusa porque no supo hacerlo mejor, pero no tarda en aclarar lo que quería decir con ellas (y así queda recogida en las erratas oficiales). Cabe decir que con el paso del tiempo los manuales están mejor redactados y los más nuevos apenas tienen de estas confusiones. 
  • Continuidad: ACKS cuenta con varios suplementos para cosas muy específicas. El Companion es el festival de la personalización, donde te explican exactamente como se hacen la clases y hechizos. Este fue el manual que me hizo entrar en ACKS... Y al que le tengo mucho cariño. Domains at War describe con gran detalle las guerras y batallas, con un mimo que no había visto en ningún otro juego. El genial Lairs & Encounters te trae un creador de monstruos y una enorme cantidad de guaridas (pequeñas mazmorras) ya hechas para utilizarlas en cuanto las necesitas. Sólo tiene una aventura, Sinister Stone of Sakkara, que me parece muy bien hecha (siendo, además, del género 'mazmorra y base', que me gusta bastante). Y los nuevos suplementos por venir... Tienen muy buena pinta. Pero aparte de suplementos ACKS cuenta con la Axiom, una revista de carácter trimestral donde se tratan todo tipo de temas, desde la magia hasta jugar con monstruos. ACKS tiene una gran continuidad y en todas sus obras, además de ganas de sacar pasta (es un producto, no nos olvidemos) se notan las ganas por hacer algo bueno. No tengo manual de ACKS que me haya leído y haya pensado que es una estafa... Como si me pasa con manuales de otros juegos.
  • Hacerse ¡REY!: Vale, he ido hablando de aspectos generales que no tienen que ver con el juego, ahora vayamos a hablar del juego en sí. ¿Que es lo más llamativo de ACKS? Que está pensado para jugar mucho tiempo. A los primeros niveles es D&D de toda la vida, pero según vas avanzando te vas haciendo poderoso, tomando tierras y haciéndote un maldito señor. Esto no es nuevo, ¡nada más lejos! Esto es lo más clásico de D&D, pero ACKS toma esta parte del juego y la desarrolla realmente bien. Queda claro que la política es una parte esencial del juego, y las interacciones entre reinos, señores y vasallos me parecen geniales. Huelga decir que la ampliación de Axiom sobre este tema, que trata (entre otras cosas) de los dominios senatoriales me parece estupenda. En serio, un dominio senatorial da tanto juego... 
  • Clases con clase: ACKS es el juego que me ha reconciliado con el sistema de clases clásico de D&D, donde diferentes clases tienen diferentes tablas de experiencia y la raza y la clase van unidas. Hasta entonces el sistema no me gustaba nada. No lo comprendía, me parecía injusto, viejo y aburrido. Pero ACKS (y más concretamente su creador de clases, aparecido en el Player's Companion) me lo han hecho ver con otros ojos. El creador de clases te demuestra como algunas cosas son más poderosas que otras y que, en efecto, las clases son asimetricas, desiguales... Y eso no las hace malas. Un mago acumulará lentamente el poder, pero con el tiempo será un tipo capaz de cambiar las leyes del universo. Un ladrón nunca llegará a ser tan poderoso pero, eh, llegará mucho antes...  Y eso no es malo. Además de hacerme ver esto, el creador de clases es absurdamente chulo y te permite plasmar todo tipo de ideas para hacer clases 'con sabor' para cada ambientación.
  • Un estilo noble para tiempos menos civilizados: ACKS, como D&D clásico, tiene un estilo de juego un tanto diferente al 'típico' que solemos achacar a D&D. Se da por hecho que los PJ van en grandes grupos (con esbirros y mercenarios), que la muerte acecha en cualquier esquina y que los personajes se toman mucho (¡muchísimo!) tiempo en ir de aventuras. Pueden pasar semanas hasta que un personaje se recupere de sus heridas, y un mago investigando hechizos puede tirarse meses... Esto no es algo nuevo, de hecho es lo más clásico de D&D, pero yo no me puse en contacto con este tipo de juego hasta que me puse leer ACKS a fondo.., Y he de decir que este estilo de juego me ha encantado, mucho.
Bueno, estas son las razones por las que ACKS me ha gustado tanto. ¿Quizás son tontas y superficiales? Quizás, pero esto es algo totalmente emocional. ACKS me ha parecido un juego enorme y, de poder ser, estaría jugandolo ahora mismo. Quizás con suerte algún día... Algún día. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!