domingo, 29 de marzo de 2015

La Huida de Lazda para Savage Worlds

Hoy toca una entrada corta, pero es que sigo tan flipado que esto se la merece por completo.

La entrada que puse hace unos días me gustó especialmente... La verdad es que me lo pasé genial escribiéndola y al parecer no fui el único al que le gustó. El genial Alfonso García se sintió inspirado por ella y, ni corto ni perezoso, hizo una one sheet adventure para Savage Worlds con mi idea. Me he quedado tan flipado con el resultado que esta entrada, así como mis agradecimientos, van dedicados a él. 

Aquí podéis ver el resultado y como siempre lo encontraréis en la sección de descargas del blog. 

¡Espero que os guste tanto como me ha gustado a mí! 

¡Nos leemos!

jueves, 26 de marzo de 2015

Huida de Lazda: Una aventura space opera para Bárbaros de Lemuria

Antes que nada, una breve introducción.

Llevo unos días releyendo Barbarians of Lemuria (BoL), pero esta vez en su última versión (la famosa Mythic Edition). La verdad es que el juego sigue igual que siempre pero le han añadido más cosillas, han cambiado otras (la magia está mejor explicada y se agradece) y en general lo han dejado bastante redondo. Pero me hizo mucha gracia que hubiera un apartado concreto para las batallas navales. Bastante bien hecho, la verdad. Y como mi mente es así, calenturienta, pensé... 'Ey, esto se podría usar para batallas de naves espaciales, ¿no?'. Y así nació en mi cabeza ese híbrido al que he titulado, de la forma más casposa posible, Barbarians of the Stars.

¿Que es esto? Pues básicamente Barbarians of Lemuria pero en un setting de Space Opera. Pero de la Space Opera más fantasiosa y flashgordonera posible, donde valientes héroes vencen a villanos interestelares a golpe de espada y pistola láser. Donde lo sobrenatural y lo mágico no está reñido con la alta tecnología y antiguos mundos, razas olvidadas y demás locuras. Una mezcla de Star Wars y un setting de Espada y Brujería, vamos. Nada demasiado original, pero que por una cosa u otra nunca tiene demasiada presencia entre los juegos de rol.

Algo así.
Debido a lo ambiguo y general del sistema de BoL realmente los cambios a hacer para jugar oscilan entre pocos y muy pocos. De hecho la mayoría ya están hechos en Barbarians of the Aftermath (la expansión postapocaliptica de BoL) y son los que yo usaría. Estos cambios son:
  • Las reglas de armas de fuego (y seguramente de persecuciones)
  • Los poderes psíquicos
  • El equipo moderno
Y con eso ya estaría. Pero la entrada queda así muy corta y de hecho el título ya puede ayudar a los más avispados a ver por donde van los tiros... Voy a presentar la aventura al estilo de las presentadas en el propio manual, sencilla, corta y rápida. Y todo muy ambiguo, pero es que uno no tiene tiempo para tantas cosas. Voy a poner las estadísticas de los PNJ para Bárbaros de Lemuria, pero realmente la aventura se podría usar con cualquier sistema que contemple ciencia ficción y demás. 

(Nombre de PJ) y la huida de Lazda

Resumen de la aventura
Los PJ empiezan su aventura siendo prisioneros del Arconte Tuulan en las mazmorras del Palacio de las Conquistas, en el planeta Lazda. ¿Que razones tienen para ser prisioneros de uno de los megalomános más peligrosos a este lado de la galaxia? Quien sabe. La cosa es que tienen que huir... ¡Y rápido! Tuulan no es conocido por su misericordia, precisamente. En su huida tendrán primero que escapar del Palacio de las Conquistas, más tarde llegar a una nave que puedan tomar y finalmente salir del espacio aéreo de Lazda sin ser derribados. No es tarea fácil pero los PJ cuentan con un aliado entre las sombras que será muy útil...

Una celda fría y limpia
Todos los PJ acaban dando con sus huesos en una de las celdas de las mazmorras del Palacio de las Conquistas, sede del gobierno de la Arcontado Graxiano, un imperio galáctico militarista que está en plana expansión. Todos los PJ tienen sus razones para ser encarcelados (y ejecutados de la forma más vistosa posible) por este cruel gobierno totalitario, pero algo extraño ocurre cuando el grupo se da cuenta de que ha sido metido en la misma celda. Es posible que se conocieran de antes, es posible que sea la primera vez que se vean, pero en cuanto hablen un poco se darán cuenta que todos son tipos demasiado peligrosos como para ser metidos juntos en el mismo lugar. Antes de que tengan tiempo a comenzar a elucubrar fantásticas teorías verán como una pequeña ventana en la puerta de su celda se abre, pero no es comida lo que trae, si no una mano que les brinda una cuchilla de energía. Entre susurros una voz les dice 'No habrá más rondas de guardia hasta dentro de media hora, ¡debéis daros prisa!'. Contando como está su situación no tienen muchas alternativas. Con la cuchilla de energía forzar la puerta es cosa de niños (aunque los más brutos quizás decidan directamente destrozar la puerta, algo totalmente lícito aunque muy poco profesional) y entonces el grupo se encontrará en mitad de las mazmorras mejor guardadas de muchos sistemas a la redonda, desarmados y sin rastro de su extraño auxiliador. ¡Hay que moverse rápido!

Pasillos blancos bien iluminados que dicen ¡MUERTE!
Cómo los PJ encuentren equipo para defenderse es cosa suya, pero es algo que deberían tener en mente desde el primer momento. Pasada el prometido tiempo, mientras los PJ aún están intentando encontrar una forma de salir, todas las alarmas sonarán. Hay prisioneros fugados y va a empezar un protocolo de 'vigilancia nivel 3', lo cual quiere decir que cualquiera que no sea o un deathbot o un comisionado negro será abatido a tiros sin ningún tipo de reparo por las patrullas que empiezan a recorrer toda la prisión. Los PJ deben encontrar una forma de salir cuanto antes. Esto se puede conseguir de muchas maneras pero aquí voy a presentar algunas ideas.
  • Usar alguno de los ordenadores de control para descubrir su posición y una salida.
  • Atrapar a algún comisionado negro y obligarte a escoltarles hasta el exterior.
  • Recordando cómo les trajeron y desandando la ruta.
  • Pirateando la memoria de un deathbot para descubrir las rutas de las patrullas y, por ende, el plano de la prisión.
Sea cómo sea esto va a ser movidito para los PJ.

Un comisionado negro con una patrulla de deathbots.
Libertad, ¡horrible libertad!
Una vez los PJ consigan escapar de la prisión descubrirán que siguen estando en una posición bastante penosa... ¡Siguen en el Palacio de las Conquistas! Por ahora no se ha dado la alarma general así que tienen un rato en el que pueden intentar pasar desapercibidos si quieren encontrar una forma de huir. También pueden ir a saco, claro. ¿que tipo de aventura sería si no se permitiera que los PJ se librarán de todo a golpe de puño y tiros láser? La cosa es que deben encontrar uno de los muelles de embarque y robar una nave con la que poder huir. Hay tantas maneras de hacer esto que no voy ni a pensar en ellas, pero el resultado (al final de esta parte) debería ser el mismo. Al poco de que hayan conseguido despegar con su nave robada sonarán todas las alarmas (a no ser que los muy bestias de los PJ hayan ido a saco...) y mientras están despegando un pequeño grupo de cazas graxianos se están levantando para perseguirles... Pero en el monitor de comunicaciones llega un mensaje con una voz que todos reconocen. '¡Lo habéis hecho muy bien!' -dice- 'Pero aun os queda bastante trabajo. Usad esta ruta de vuelo para salir del planeta e intentad reuniros conmigo en Ostara, la tercera luna del planeta. ¡Cuidado con los cazas!'.

Huida de Lazda
La última parte de la aventura es una frenética huida en la que el grupo será perseguido por unos cazas graxianos con bastante mala leche. Si los PJ usan la ruta de vuelo que les indicó la misteriosa voz descubrirán que es bastante peligrosa, ya que deben pasar entre balizas atmosféricas, generadores aerosolares suspendidos y demás... Una ruta que solo escogería un loco, ¡pero los PJ no tienen muchas opciones! Una vez consigan salir de la atmósfera los graxianos aún no se han rendido. Los momentos anteriores a llegar a la luna estarán llenos de pánico y terror. Cada vez hay más graxianos y todo parece perdido... Pero al estar cerca de la órbita de Ostara un pequeño escuadrón de naves saldrá hacia ellos. Cuando empiecen a rezar a sus diversas deidades estelares descubrirán que las naves han ido a socorrerlos, abatiendo a los cazas graxianos con gran pericia. Antes de que puedan reaccionar les llega una transmisión: '¡Muy bien muchachos! ¡Pero no os quedéis ahí parados! ¡Seguidnos!'

Y, en un salto hiperespacial conjunto, los PJ se van con sus extraños nuevos aliados. ¿Quienes serán estos amigos inesperados? ¿Como reaccionará Tuulan a la fuga de sus prisioneros? ¿Y que pasará con ese deathbot que parecía tener conciencia? La respuesta en la siguiente aventura.

Los encuentros

Deathbots

Atributos
Fuerza 1
Agilidad 0
Mente 0
Apariencia -1

Combate
Pelea 0
Cuerpo a cuerpo 0
A distancia 1
Defensa 1

Carreras
Soldado 2

Armadura: 2 (Su propio recubrimiento metálico)
Armas: Rifle láser (Barbarians of the Aftermath, pag. 108)
Corriente vital: 3

Comisionado negro

Atributos
Fuerza 0
Agilidad 1
Mente 2
Apariencia -1

Combate
Pelea 1
Cuerpo a cuerpo 0
A distancia 1
Defensa 2

Carreras
Psíquico 2 (Barbarians of the Aftermath, pag. 86)
Funcionario 1

Armadura: 2 (Gabán de metal maleable)
Armas: Pistola láser (Barbarians of the Aftermath, pag. 108)
Poder psíquico: 12
Corriente vital: 6

Y con esto acabamos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 23 de marzo de 2015

Minidungeon: La Torre de la Espera

En el manual de la 4ª Edición de D&D, cuando describían Cima del Salto, te daban unas 30 y tantas localizaciones de la ciudad explicadas. La primera de ellas y la que siempre me llamó poderosamente la atención fue la conocida como 'La Torre de la Espera'. Esta se definía así:

Esta vieja fortificación fue construida sobre un pequeño islote en el Nentir, para vigilar la ciudad ante cualquier ataque por río desde el norte. Ya había quedado en ruinas antes del saqueo de la antigua ciudad, y ahora es poco más que un cascarón vacío conquistador por ratones y aves. 

Ayuda para el DM: según las leyendas locales, la torre sirvió antaño como prisión para nobles con demasiados contactos como para sufrir la ignominia de la cárcel, o para ser ejecutados en el acto. El fantasma de una princesa maligna, involucrada en actos de adoración diabólica, acecha en la torre. Puedes crear tu propio mini-dungeon bajo las ruinas, habitado por un espectro vengativo y demonios menores. 

Pese a ser una chorradita siempre me animó la idea de hacer esta dungeon pero nunca se hizo una realidad. Ahora, como mi ritmo frenético se ha detenido un tanto (ya hablaré un poco del tema otro día) y he encontrado un mapa que me gusta del genial Dyson pues... blanco y en botella. Vamos con la dungeon.

Click para ampliar, que si no no veréis un carajo.
Trasfondo: Lady Alhana Garra de Halcón era la hija de un reputado noble. Desde bien joven se vio atraída por el estudio de las artes arcanas y gracias a su posición y a su fortuna familiar no tuvo problemas para comenzar sus estudios. Pero cuando empezó a estudiar descubrió lo enormemente difícil que era avanzar en la magia. Si quería empezar a hacer algo de verdad necesitaría años, si no décadas, de forzoso trabajo. Y para una chica de casi dieciséis años eso era demasiado tiempo. Entre los libros de su maestro halló uno que le hablaba de poder sin igual, de tratos impíos y de otras cosas que no deberían ser mencionadas. Alhana no lo dudó ni un instante y rápidamente forjó un aterrador pacto que le dotó de un gran poder. Durante años consiguió mantenerlo en secreto pero cierto día todo salió a la luz. Su maestro, escandalizado, la expulsó sin demora de sus dominios y tuvo que volver con gran oprobio a la casa paterna. Trató ocultar su secreto pero cuando llegó a casa todo el mundo lo sabía. Su padre consiguió mover algunos hilos y Alhana no fue ejecutada, si no que se le recluyó en la Torre de la Espera hasta que a alguien se le ocurriera algo mejor. Pero la guerra de las Lanzas Rojas azotó Cima del Salto y los orcos cayeron sobre la ciudad. Nadie sabe que pasó con Alhana pero desde esos días lejanos la Torre tiene fama de maldita y nadie en su sano juicio se acerca sin un buen motivo.

Lo que está pasando en realidad: Cuando las Lanzas Rojas cayeron sobre Cima del Salto, Alhana decidió que no moriría en esa torre. Rogando a su señor demoníaco pidió que le ayudara a 'ver un día más'. Este, harto de que su poderoso espejo siguiera en manos de una chica que había sido tan incompetente a la hora de crear el caos y propagar la corrupción como Alhana, decidió concederle su deseo pero a su manera. A través de su espejo mandó a un grupo de esbirros de los que estaba harto para que acabaran con Alhana y los habitantes de la torre. Una vez en el plano material  y habiendo cumplido su terrible labor los demonios descubrieron que habían quedado ligados al espejo de Alhana (que no podían tocar debido a que estaba protegido contra ellos) y no podían salir de la torre. Además los demonios descubrieron que una vez al año, cuando se cumple el día del aniversario de la muerte de Alhana, los fantasmas de todos los habitantes se aparecían para hacer una degenerada versión de un día normal de sus vidas. Los demonios consiguieron atrapar el fantasma de Lady Alhana al que llevan décadas torturando. Al principio lo hacían con la esperanza de que la bruja les dijera como escapar, pero pronto descubrieron que ella no sabía nada y simplemente se dedican a torturarla por diversión.  Los demonios aquí atrapados usaron sus poderes para crear un pequeño plano en el que poder pasar su eterno encierro. Debido a su naturaleza caótica este plano siempre está cambiando. En el momento en que suceden los acontecimientos este pequeño plano tiene la apariencia de ser una casa noble terriblemente degenerada, pero en otro momento podría ser una cosa totalmente diferente. 

Ganchos: Esta torre se encuentra dentro de la propia ciudad de Cima del Salto aunque algo a las afueras. Los aventureros podrían tener estas razones para adentrarse en ella:
  • El Lord Protector de la ciudad quiere tomar de nuevo la torre para mejorar la defensa de Cima del Salto pero los albañiles se niegan a ir a trabajar en ella hasta saber si es segura. Por su lado los guardias de la ciudad también rechazan cualquier orden de ir hasta allá por lo que finalmente el Lord Protector contrata a un grupo de aventureros para ver que hay en la Torre y, de ser verdad que hay algo, liquidarlo.
  • Se dice que Lady Alhana tenía un espejo mágico que le permitía comunicarse con su patrón demoníaco. Nadie lo ha encontrado y de ser verdad sería un objeto de gran valor (tanto para demonólogos como para personas que quisieran destruirlo). El Septarca de la ciudad pagará una pequeña fortuna a cualquiera que le traiga el espejo.
  • Por culpa de una apuesta un niño ha entrado en la Torre y aún no ha vuelto. Los aventureros justo 'pasaban por ahí' y los compañeros de juego del desaparecido piden a los PJ que vayan a buscarlo. El tiempo es crucial.
Despertando el espejo: Las leyendas del espejo mágico de Alhana eran ciertas. Este pequeño espejo un poco roto parece bastante común y corriente, enmarcado con plata que tiene símbolos de halcones tallados. Cuando alguien lo toca abre un vínculo entre el poseedor y un demonio llamado Oraghalar, servidor de Orcus. El problema es que Oraghalar ahora está sufriendo una terrible tortura a manos de rivales demoníacos (más que merecida, por otro lado) así que el espejo está roto y descontrolado. En cuando un mortal toque el espejo la protección contra los demonios que tiene el propio espejo se romperá y además las almas de los antiguos habitantes de la torre (ahora atrapadas en el mismo) se escaparán terriblemente furiosas y confundidas. Así bien la dungeon está pensada en dos fases: antes de encontrar el espejo y después. Muchas habitaciones cambian tras tocar el espejo, por lo que es labor del DM dejar pistas y demás. Además, una vez se ha despertado el espejo la dungeon se convierte en una jaula y los PJ no pueden salir de ella (las puertas y ventanas desaparecen y las almenas... bueno, ya veréis) así que los PJ tienen la obligación de buscar la forma de salir si quieren vivir. 

Habitación por habitación: La Torre de la Espera es un edificio sólido de 10 metros de alto hecho de sólida piedra ahora bastante en ruinas. Tiene dos puertas (una encarada hacia el sur y otra hacia el noreste) y ninguna de las dos está atrancada. No hay otra forma de entrar que no sea esa (aunque un buen escalador podría subir a la parte superior y descender... pero vaya, que sería un tanto inútil). 

1 - Pasillo central: Nada más entrar se llega a un pasillo que conecta una buena parte de la estancia. Está vacío de todo tipo de decoración (tenía que aparentar ser una prisión, al fin y al cabo), conecta con las habitaciones de los guardias y sirvientes (3) así como con la cocina (2) y con otro pasillo (4). Finalmente conecta con otra puerta que da al exterior. El pasillo no cuenta con nada especial ni de valor.

2 - Cocinas: Una pequeña cocina ocupa esta habitación. Está bastante bien equipada pero todo está recubierto de óxido y polvo... Hace mucho que los instrumentos, por un lado buenos, se han echado a perder. Si los PJ ya han despertado al espejo aquí podrán encontrar al fantasma de Otilia, la cocinera. Parece estar cocinando con normalidad pero en cuanto los PJ entren estallará en llamas de ira. La lucha se ve bastante empeorada por el hecho de ser un lugar tan pequeño y que el fantasma de Otilia está haciendo volar todos los utensilios por la cocina a su alrededor. 

3 - Habitaciones auxiliares: Aunque la Torre se encuentra muy cerca de Cima del Salto y es normal que los guardias y sirvientes se fueran a sus casas al acabar sus turnos siempre tenía que quedarse alguien para vigilar a lady Alhana. Con ese objetivo en mente se crearon tres pequeñas habitaciones con lo necesario para pasar una noche en ellas, aunque no fueran parte de la construcción original. Son muy austeras y en una de ellas se puede hayar los esqueletos de tres personas. Una vez despertado el espejo de estas habitaciones surgirán tres esqueletos haciendo una siniestra ronda de guardia, buscando matar a cualquier mortal que esté en la torre.

4 - Pasillo auxiliar: Este pasillo tiene la sencilla función de comunicar el pasillo central con las bodegas (A), con el piso superior (5) y con la habitación interior (6). Carece de mayor interés.

5 - Escaleras: Conectan con el primer piso de la torre (6) y tienen una puerta que abre a una pequeña habitación interior (6).

6 - Armería: Aunque la torre estuviera pensada como una prisión en un principio tenía una función militar. Esta habitación, bastante en desuso, estaba pensada para albergar las armas de la guarnición de la torre. Se pueden encontrar algunas lanzas, escudos y cotas de malla maltratadas por el tiempo, así como arcos cuya cuerda lleva podrida años. Una vez el espejo despierte unos pequeños quasit se dedicaran a preparar trampas con las armas aquí presentadas a los PJ que bajen por la escalera. Las trampas son muy burdas (lanzas apoyadas a presión en las paredes) pero si los PJ tienen que bajar corriendo pueden llevarse una desagradable sorpresa.

6 (sí, me he equivocado) - Habitación de la escalera: Esta pequeña habitación simplemente sirve para conectar los diferentes pisos. Conecta con el segundo piso (8) y con una pequeña habitación (7).

7 - Tesorería: En esta pequeña habitación se guardaban todos las posesiones de los prisioneros hasta su marcha. Aquí hay una pequeña fortuna en ropas suntuosas (aunque ya echadas a perder) y una cantidad razonable de diferentes complementos que pueden tener un precio bastante elevado. El espejo de Lady Alhana se encuentra aquí. Si los PJ lo cogen pero no reparan en él puedes esperar algunas habitaciones a que 'despierte', creando así un mayor caos.

8 - Habitación de la escalera : La escalera continúa hasta el terrado de la torre (10) pero también conecta con la habitación de la prisionera (9). Este piso es el único de toda la torre en el que hay ventanas y todo es mucho más luminoso. Desde aquí se ve perfectamente Cima del Salto y sus alrededores.

9 - Habitación de la prisionera: Esta habitación esta bastante mejor equipada que la de los sirvientes pero  sigue siendo relativamente austera. Salvo una cama, un armario y una mesa (con su silla) no hay nada más. Las vistas son bastante buenas, eso sí. Una vez el espejo despierte esta habitación se llana de gemidos y llantos, así cómo de gritos de ira y terror. Los PJ pueden sufrir daños mentales si se quedan mucho tiempo en ella.

10 - Azotea: Esta azotea cuenta con una pequeña almenara pensada para avisar a Cima del Salto en caso de problemas. La almenara (f) llevas décadas sin madera en ella y ya casi nadie recuerda que fue de ella. Una vez el espejo se ha despertado desde aquí (y desde las ventanas de la torre) no se ve nada más que oscuridad casi palpable que ni la luz ni la magia consiguen desbandar. Cualquiera que salte a la oscuridad desaparecerá sin saberse adonde ha ido (si te sientes magnánimo puedes determinar que ha aparecido de forma aleatoria en algún otro plano... si te sientes cabrón, hora de hacerse otro PJ).

A y B - Bodegas: Estas habitaciones hacen de pequeñas bodegas y eran el almacén general de la torre. La habitación A guardaba leña en gran cantidad mientras que en la habitación B se pueden encontrar algunas cestas que antaño estarían rellenas de comida y algunas botellas de vino (que parecen en buen estado), así como los típicos barriles y cajas que siempre te encuentras en las bodegas de los videojuegos y que nunca te explican para que sirven o que conllevan. Por lo demás las habitaciones carecen de total interés... A no ser que se haya despertado el espejo. De haberse despertado una pequeña puerta se ha abierto en la habitación B.

C - Antesala: Esta sala grande tiene un estilo totalmente diferente al resto de la construcción. Todo tiene un aire gótico decadente y está repleta de todo tipo de decoraciones extrañas (que, a ojos mortales, parecen obras de Jackson Pollock hasta el culo de anfetas). Cualquiera con ciertos conocimientos de protocolo y clases altas puede ver en esta construcción una especie de hall un tanto extraño. Unas puertas dobles muestran unas escaleras que bajan hacia lo desconocido.

E (me he vuelto a equivocar) - Salón: Una pequeña habitación que podría parecer una especie de salón para descansar. En él se pueden encontrar a un pequeño grupo de dretchs discutiendo por cualquier cosa de forma muy, muy violenta. En cuanto los PJ bajen captarán la atención de los dretch que se lanzarán a por ellos con enorme furia.

F - La sala de los sacrificios: Una enorme sala excavada en la roca que parece el típico salón de sacrificios que puedes esperar encontrarte en la guarida de un maligno hechicero. El hecho de que los demonios no tengan sacrificios no impide que hoy tengan esta sala. Quizás sean esperanzas. Sea como sea, hay dos quasits aquí, hablando sobre el método idóneo para sacrificar a alguien.

G - Comedor: Un comedor con una gran mesa en medio. Un grupo de dretchs están devorando con ansia algo que es mejor no preguntar. Un quasit parece presidir la mesa y va vestido como un recargado noble, con peluca blanca y todo. En general es un caos de la leche y tiene muy poco sentido. Huelga decir que pasará en cuanto los PJ entren en la sala...

H - La sala de torturas: Llena de todo tipo de instrumentos de tortura, esta sala provoca pesadillas solo con mirarla. Parece vacía pero es posible que alguno de los demonios de la 'mansión' esté por aquí deleitándose en los objetos que tienen expuestos.

I - La prisión: El fantasma de Lady Alhana está aquí atrapado. Cada día sufre terribles torturas y está totalmente devastada. Si un PJ lleva el espejo consigo la fantasma les dirá como romper la maldición, ya que debe ser ella la que rompa el espejo mediante un extraño ritual que acabará con su no-vida Los demonios conocen este ritual pero saben que si Alhana lo hace les destruirá a todos, ya ellos están vinculados al fantasma. Por eso mismo en cuanto comience el ritual los PJ deberán resistir oleadas de demonios que buscan sobrevivir. Si Alhana consigue hacerlo el espejo se destruirá y los no muertos alcanzarán su descanso, mientras que todos los demonios desaparecerán. Los PJ tienen apenas unos asaltos para huir antes de que todo se desmorone.

Una vez hayan salido del pequeño plano demoníaco los PJ ya podrán salir de la torre y descubrirán que todo ha vuelto a la normalidad. Y fin.

Ala, ya tenemos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 20 de marzo de 2015

Genasíes para el Reino de la Sombra

Podéis encontrar esta entrada en Nosolodados

Según Rolroyce...

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Los genasíes descienden de criaturas relacionadas con los elementos, como los ifrit, dao, djinn, jann y marids, entre otros. La mayoría de ellos no han tenido contacto directo con sus antepasados elementales pero los signos de su herencia saltan a la vista. Los genasíes están orgullosos de sus rasgos y aptitudes.


Sacándolos de los Reinos Olvidados, los Planodeudos son un tipo de criatura bastante interesante. Básicamente son humanos con herencia elemental. Suelen darse en dos tipos: los elementales (agua, aire, fuego y tierra) y celestiales/demoníacos (aasimar y tieflings). Hoy nos centraremos exclusivamente en los genasíes, los planodeudos elementales. Antes de ponernos con ellos hablaremos un poco de algunas nuevas dotes y atributos sobrenaturales que se van a tratar:
  • Anfibio (2 puntos): Puedes respirar tanto por el agua como sobre ella. Si pasas tantas horas como tu Constitución en un entorno seco quedarás automáticamente Fatigado. 
  • Controlar llama (2 puntos): Los genasíes de fuego pueden hacer que un fuego situado a un máximo de 3 metros de ellos disminuya hasta quedar reducido a ascuas o se encienda hasta alcanzar el brillo de la luz del día. Esta aptitud no cambia la intensidad del calor despedido ni el consumo de combustibles de la fuente del fuego, dura 5 minutos y puede utilizarse como una aptitud sortílega (es decir, la primera vez al día gratis, luego pagando Esencia).
  • Sin Aliento (4 puntos): No tienes ninguna necesidad de respirar. Eres, por lo tanto, inmune a la asfixia y a la mayoría de venenos inhalados (que te harán daño si los respiras... pero es que no respiras). 
  • Protección Elemental (1 punto por rango): Los planodeudos (en especial los genasíes) son realmente resistentes contra los ataques y hechizos relacionados con el elemento del que son herederos. Este Rasgo Racial funciona como la combinación de la dote Protección contra magia y del rasgo racial Reducción de Daño pero solo contra un tipo de elemento en concreto. Este rasgo elemental sólo existe para los genasíes de aire y de agua, ya que los ataques y hechizos de aire/agua son bastante escasos y con esto se equilibra todo un poco.
Dicho esto vamos con las las razas.


Genasí de Agua (10 puntos)
Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel ligeramente escamosa o pegajosa, piel o cabello de color verde azulado o pelo que ondea como si estuviera bajo el agua. Apenas se visten, prefiriendo prendas que no les molesten bajo el agua y que ondeen como las olas cuando estén secas. 

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de agua son bastantes cambiantes en su aspecto. Algunos son bajos y delgados, otros grandes y gruesos. 
Características (1): Constitución 13, Carisma 8. Los genasíes de agua son muy resistentes pero son emocionalmente fríos y distantes.
Tipo (0): Los p son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Infravisión II, Nadador III, Protección elemental (Agua) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Crear agua), Anfibio

Genasí de Aire (10 puntos)
Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel o el cabello de color azul claro, una ligera brisa siempre en torno a su presencia o una piel que resulta fría al tacto. Se preocupan poco por su apariencia y tienden a llevar el cabello sacudido por el viento y la ropa muy remendada. Sus emociones cambian rápidamente entre una tranquilidad calma y una gran intensidad.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de aire suelen ser más altos y estilizados de lo normal.
Características (1): Inteligencia 12, Destreza 13, Sabiduría 8, Carisma 8. Los genasíes de aire son hábiles y astutos, pero su talante es arrogante y su capacidad de concentración es bastante baja.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Infravisión II, Levitador, Protección elemental (Aire) I.
Atributos sobrenaturales (4): Sin aliento.

Genasí de Fuego (10 puntos)
La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel del color de ascuas encendidas, cabello rojo que zigzaguea como las llamas u ojos que brillan cuando el genasí está furioso. Prefieren vestir de forma sencilla y elegante, aunque su estilo puede ser más llamativo que el de la moda estrafalaria.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Inteligencia 13, Destreza 12, Carisma 8. Los genasíes de fuego son brillantes pero a su vez impacientes y de fuerte carácter. 
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (4): Infravisión II, Resistencia contra magia (Fuego) I, Reducción de daño (Fuego) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Llamarada), Controlar llama

Genasí de Tierra (10 puntos)
Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros. Prefieren los colores neutros y las prendas sencillas y aunque algunos parecen acumular tierra en su ropa sin quererlo, otros cuidan de que su aspecto sea pulcro y elegante.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 13, Sabiduría 9, Carisma 9. Los genasíes de tierra son tan duros, tercos, densos y resistentes como una roca.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Armadura natural II, Infravisión II, Resistencia a magia (Tierra) I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud sortílega (Pasar sin dejar huella)

Y con esto quedaría terminada la primera hornada de planodeudos. Otro día hablaremos de los aasimar y los tieflings. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 17 de marzo de 2015

Nosolodados, un proyecto de NSd20

Nosolodados es un proyecto que nos llevamos un tiempo entre manos el maese Telmo Arnedo y yo pero que ha ido mutando en mil y una formas diferentes hasta tomar su forma actual. Básicamente, y para no extendernos demasiado, es un canto de amor por el sistema NSd20 y una forma de darle más publicidad.


El proyecto consiste en que al menos una (aunque puede haber más) de las entradas del mes tiene que ser de NSd20. Esta entrada no tiene por qué estar relacionada con un tema en concreto, sólo debe ser creada para dicho sistema. Dicha entrada acabará siendo recopilada en el blog Nosolodados que servirá sólo de tomo de consulta de dichas entradas. Sencillo pero efectivo, fácil de llevar y de gestionar. Lógicamente se admitirán entradas invitadas y de gente que esté interesada en el tema, añadirse a este proyecto es tan sencillo como añadir un enlace a Nosolodados, hacer una entrada al mes relacionada con NSd20 y añadir este banner.


Por ahora sólo somos dos colaboradores (los creadores del blog y del que ha surgido, entre otras cosas, el nombre) pero espero que el proyecto os resulte interesante. Desde Con D de Dados podréis acceder a este blog-recopilación desde las páginas y desde el propio banner que tenéis a la derecha. Ala, me voy callando ya. Ahora, para acabar y añadir más spam, pongo aquí el enlace engrande por si acaso alguien no lo había visto. 


¡Nos leemos!

jueves, 12 de marzo de 2015

El Castillo Belmont - Una aventura para 13th Age

13th Age es un juego que me gusta bastante. No es el d20 que más me gusta pero me mola mucho su rollo desenfadado y heroico donde los PJ molan MUCHO y hacen verdaderas salvajadas. Gracias a Fran Vidal me enteré de que hay una especie de llamamiento desde Pelgrane Press a sacar algo de material para el 13th Age este viernes 13... ¡Eso quiere decir que es hoy! Así que me he dedicado a hacer una pequeña dungeon algo particular para este juego, con una clarísima influencia 'castlevanica'. Coñe, si se ve con el nombre y todo. Ala, menos hablar y vamos con ello. Parece que voy muy directo a la acción pero es que no quiero irme con rodeos, que la entrada ya es tochísima. Además cada cual es libre de añadir y quitar lo que quiera... Así que tampoco voy a poner cosas que no os interesan. Hago referencias a muchos monstruos que no salen en el manual (estos son los que están marcados con un arterisco*), al final de la entrada encontraréis las estadísticas. ¡Ah, una última cosa! Para jugar esta dungeon necesitaréis, además de todo lo necesario para jugar al 13th Age, una baraja de poker. Es lo que tiene robar mecánicas de Savage Worlds.

Creo que es el momento de ponerle algo de música a la entrada.


- El Castillo Belmont - 
Una aventura de una sesión para cuatro jugadores de nivel 3

Antaño una noble casa de paladines y cazadores de vampiros, los Belmont de las Marcas Occidentales, al sur del Bosque de la Araña y en las costas del Mar de Hierro, cayeron en desgracia hace poco más de un siglo cuando uno de ellos sucumbió al mal que durante tanto tiempo combatieron. Desde aquel aciago día sus tierras se cubrieron de bruma y oscuridad y su nombre pasó a ser susurrado con miedo. Pero ese oscuro mal no puede ser por más tiempo tolerado. ¡Hay que recuperar el castillo Belmont!

Gancho inicial: Los PJ se encuentran en la corte/ayuntamiento/centro de poder en alguna ciudad del Imperio del Dragón (preferentemente en Drakenhall) cuando una joven aristócrata les pide ayuda. Se hace llamar Arne Belmont y es heredera de los antaño gloriosos Belmont, ahora en desgracia. Está dispuesta a recompensar muy bien a quien recupere el castillo de sus antepasados del mal que lo acosa. Además de este evidente y burdo gancho de aventura, algunos Iconos tienen su interés en el propio castillo:
  • El Archimago: El Castillo Belmont está situado sobre uno de los focos mágicos que el Archimago usa para proteger el Imperio. Desde que los Belmont cayeron el Archimago dio este nodo por perdido pero hace poco ha sentido que es posible recuperarlo. El Archimago está deseoso de que alguien vaya allí para expulsar a los invasores de 'su' foco.
  • El Cruzado: Aunque el Cruzado respetaba a los Belmont por su labor contra los demonios y demás seres que destruirían el mundo que han de poseer sus amos ahora los propios Belmont se han transformado en dicho mal. El Cruzado quiere acabar con ellos y tomar su poder para seguir su eterna lucha.
  • La Diabolista: La Diabolista fue la causante de la caída de los Belmont y ahora busca hacerse con el control del nodo mágico que hay en el castillo. Sería todo un ataque contra el Archimago, el Gran Dragón Dorado y en general todos los enemigos de la Diabolista.
  • El Rey Enano: No tiene ningún interés especial por la maldición de los Belmont, la verdad. 
  • La Reina Élfica: El castillo Belmont siempre ha estado muy cerca de los dominios de la Reina Élfica pero nunca ha dado problemas. Pero ahora parece que algo se está moviendo y las cosas cambian... seguramente para peor. 
  • El Emperador: Desde la caida de los Belmont las Marcas Orientales se han hecho cada vez más y más peligrosas. Todos los antiguos intentos de vencer a esta estirpe ahora maldita han sido un fracaso... Pero parece que ahora su poder ha disminuido y que es el momento para acabar con ese mal de una vez por todas.
  • El Gran Dragón Dorado: El Dragón Dorado teme que aquello en lo que se han transformado los Belmont intenten usar su foco mágico para abrir un portal al Abismo. Esto es más que suficiente para que sus valientes guerreros intenten acabar con ello.
  • La Alta Druida: La influencia de los Belmont ha sido totalmente perjudicial para la naturaleza de las Marcas Orientales, cada vez más marchita, mustia y sin vida. Alguien tiene que detener a esa estirpe maldita.
  • El Rey Lich: El Rey Lich sintió una gran alegría cuando los puros e intachables Belmont cayeron, pero le horroriza ver que siendo no muertos no tiene control sobre ellos. Por eso quiere destruir todo rastro de ellos y saber cómo pueden mantener su independencia. 
  • El Señor de los Orcos: No tiene ningún interés en particular con los Belmont. Seguramente ni sepa quienes son, para que mentir.
  • La Sacerdotisa: Los Belmont son una triste mancha en el Imperio ya que son la evidencia de que incluso la fe más fuerte puede tambalearse y caer. Sus actos contra los Dioses de la Luz son innumerables y alguien tiene que detenerlos y, aun más importante, reconocer cómo los antaño honorables Belmont decayeron de tal manera.
  • El Príncipe de las Sombras: ¿Quien sabe que interés puede tener el Príncipe en cualquier cosa?
  • Los Tres: Drakenhall es la única gran ciudad cercana al castillo Belmont... ¡Y quien sabe que males podrían ocasionarse si los Tres se hicieran con el poder que se haya en dicho lugar!
Y con esto tenemos los ganchos cubiertos. 

La llegada al Castillo

En cuanto los PJ accedan a la petición de la dama Arne esta les dará dos mapas. Uno que señala donde está el castillo y como llegar hasta él de forma rápida. Si a tus jugadores realmente les preocupa donde está el castillo Belmont, señalaselo en el mapa. 

Lo que está evidentemente marcado.
El segundo plano es un mapa del castillo Belmont. Debido a la forma de explorar el castillo (que luego veremos) el plano simplemente es un mecanismo de narración que permite a los PJ moverse rápido por un castillo que de otra manera sería una megadungeon. Dicho todo esto la dama Arne dará 200 monedas de oro a cada PJ por adelantado, prometiendo más si vuelven victoriosos.

El viaje por las Marcas Orientales debería ser triste y lúgubre. Conforme se acerquen al castillo la luz solar será cada vez más pálida y las noches más largas. Puedes meter algún encuentro si así lo deseas pero no es realmente necesario. La cosa es transmitir una sensación de opresión cada vez mayor. En cuanto se encuentren a tres del castillo la noche será eterna y las brumas lo cubrirán todo. La naturaleza parece marchita, muerta y apenas hay ruidos (y los que hay acojonan cosa mala). Los alrededores del castillo están totalmente deshabitados y todo el castillo parece una ruina silenciosa sin ningún tipo de vida. Pero en cuanto se adentren...

Explorando el castillo Belmont

El castillo Belmont es tan jodidamente enorme que si me pusiera a hacer planos sería un coñazo tanto para mí como para vosotros. Sobre todo para mí. Por lo tanto no voy a usar un sistema de exploración estándar si no que voy a saquear el que se presentó en el suplemento gratuito The Carnival of Nal Sagath para Beasts & Barbarians (el suplemento de Savage Worlds). 

Básicamente los PJ tienen una 'ronda de exploración'. Esto representa los PJ intentan guiarse con el plano por el extraño castillo, que resulta ser mucho más grande y cambiante de lo que parecía en el plano (es lo que tiene que el foco mágico se haya descontrolado). En esta ronda se hace una tirada de grupo (es decir, sólo una tirada por turno) para saber guiarse bien por el camino. Esto es una tirada normal de Inteligencia o Sabiduría + Nivel + cualquier trasfondo útil contra una dificultad de 15. Por cada tirada exitosa los PJ ganan un Punto de Exploración (señalalo con un marcador de algún tipo) y si en la tirada salió 20 o más (ya sea por sacar un 20 natural o sumando bonos) el grupo gana dos Puntos de Exploración. En cuanto los PJ hayan recopilado 8 Puntos de Exploración encontrarán la Capilla (ver mas abajo). En cuanto lleguen a los 15 Puntos de Exploración habrán alcanzado el centro del castillo Belmont, el nido del mal que han de destruir. Ah, algo que será importante para el final de la aventura: Anota cuantas rondas de exploración ha tardado el grupo en alcanzar el objetivo. 

Siempre en movimiento: La perniciosa aura del castillo Belmont no deja espacio para la tranquilidad. Después de un combate los PJ solo pueden gastar una recuperación para curarse y ni una más. 

Descansando: El grupo puede decidir hacer una pausa para descansar y ubicarse mejor. Si en la ronda de exploración se decide eso el grupo no hace tirada ni gana puntos de exploración ni debe sacar una carta pero puede gastar recuperaciones para curarse vida y además la siguiente tirada tendrá un +2 debido al descanso. Pero entonces has de tirar en esta pequeña tabla de monstruos errantes... No es buena idea pararse dentro del castillo Belmont. Tira 1d10.
  • 1-3: No hay encuentro
  • 4: Cuatro soldados esqueleto.
  • 5: Cuatro soldados esqueleto acompañados de cuatro arqueros esqueleto.
  • 6: Un flautista demoníaco* y diez esqueletos decrépitos.
  • 7: Tres espíritus sinfónicos*.
  • 8: Cuatro mastines aberrantes*.
  • 9: Dos golems de carne.
  • 10+: Un espectro (wraith) y un espíritu sinfónico*.
(Idea propuesta por Kha) Yendo a lo loco:  Ciertos aventureros prefieren recorrer las mazmorras a su manera... destrozándolo todo plan bulldozer. El grupo puede decidir tener un encuentro aleatorio en vez de hacer tirada de exploración. Gana directamente 1 Punto de Exploración, pero ha de hacer una tirada de Encuentros Aleatorios sumando +1 a dicha tirada.

Pero claro, ¿que gracia tendría esto sin encuentros? Al final de cada ronda de exploración en la que se haya explorado, tengan los PJ éxito o no en la tirada, el DM saca una carta de una baraja de póker y compara el resultado con esta serie de resultados:
  • Dos: En uno de los pasillos comienzan a surgir luces que se encienden y se apagan. Los PJ han de superar una tirada de defensa mental o quedarán hechizados por la oscura magia de unos espíritus sinfónicos*. Aquel que la falle quedará aturdidos (stunned).durante los siguientes 1d3 turnos de combate... ¡Algo bastante malo puesto que comienza un combate contra cuatro de estos espíritus! 
  • Tres: Los PJ ven como por un pasillo paralelo al que discurren pasa una cosa que parece un cortejo fúnebre que no hace más ruido que el de los pasos al andar. Una quincena de figuras totalmente cubiertas de velos acompañan a un féretro transportado por cuatro figuras más. Si los PJ ofrecen sus respetos al difunto el cortejo les ignorará, pero si deciden ponerse violentos o mostrar miedo el cortejo les atacará. Cada figura velada es un esqueleto decrépito (se juntan en tres hordas de cinco cada uno) y cada portador del féretro es un guerrero esqueleto. Dentro del ataúd están los restos de un tipo muy bien vestido con un colgante de los dioses de la Luz. Este brilla y da una sensación de tranquilidad. Si hay algún clérigo o paladín en el grupo estos añadirán +1 a las tiradas de exploración.
  • Cuatro: ¡Este pasillo ya no existe! Con sorpresa los PJ descubren que el pasillo del plano les conduce a un punto ciego. El grupo pierde los puntos de exploración que hubiera ganado esta ronda y además ha de tirar en la tabla de monstruo errante. 
  • Cinco: Los PJ encuentran, en una pared, unas extrañas inscripciones en un idioma difícil de entender. Una tirada de Inteligencia (más el resto de bonos necesarios) contra una CD de 20 descubrirá que es un mapa actualizado del castillo con algunos trucos para orientarse. A partir de ahora todas las tiradas de exploración tendrán un +1. Si fallan la tirada habrán comprendido mal el mapa y la siguiente (y solo la siguiente) tirada de exploración tendrá un -2. 
  • Seis: El silbido de una flauta se hace cada vez más audible. Es un sonido que inspira miedo y crueldad. Antes de poder reaccionar los PJ tendrán encima a dos flautistas demoníacos* acompañados de diez esqueletos decrépitos que bailan a su son. Atacarán a los PJ sin dilación.
  • Siete: Una puerta no marcada en el plano no deja pasar a los PJ por esta habitación. Una tirada para abrir la cerradura (CD 15) o para tirarla abajo (CD 20) permitirán pasar con normalidad pero un fallo obliga a dar una vuelta muy larga, perdiendo dos puntos de Exploración por el camino. 
  • Ocho: Cada miembro del grupo ha de hacer una tirada de Destreza (y el resto de bonos) contra CD 20 para evitar una lluvia de cuchillas que salen despedidas de todas partes les alcance. Los que fallen sufrirán 2d6 puntos de daño de golpe. 
  • Nueve: Canal corrupto. Lleváis un rato andando a lo largo de un pequeño canal que guía vuestros pasos. De repente el canal se hace más ancho. Cada PJ sufre un ataque contra su Defensa Física con +5. Aquellos PJ que no consigan evitarlo son atrapados por asquerosos tentáculos que surgen del canal y los arrastran al mismo. Los PJ tienen un turno para reaccionar antes de que sus compañeros (¡o ellos mismos!) acaben bajo el agua. Liberarse del tentáculo es superar una tirada de Fuerza (y demás bonos) contra CA 20. También se puede intentar atacar al mismo pero con una desventaja de -5 si estás atrapado. Cada tentáculo tiene CA 17 y 15 PG. Los PJ que sean arrastrados al agua pueden seguir intentando liberarse (o atacar al tentáculo) pero con un -3 a sus tiradas, para un total de -8. Los que estén bajo el agua reciben un ataque de +8 contra su Defensa Física y de fallarlo sufren 2d6 de daño. Un PJ puede ayudar a un PJ sumergido atacando al tentáculo con -3. 
  • Diez: Los PJ hallan a tres golems de carne derrumbando algunas habitaciones por quien sabe que razón. Van cargados de muchas piedras y parecen obstinados en su trabajo. Evitarlos es relativamente fácil (una tirada de Destreza contra la Defensa Mental de estos) pero si se falla la tirada los golems atacarán.
  • Jack: Laberinto. Los PJ se meten sin saberlo en un laberinto. Tira 1d3. Los PJ pierden esa cantidad de rondas de exploración (y por cada ronda haz una tirada de monstruo errante). Además en la última ronda perdida los PJ deben hacer una tirada de Sabiduría (más todos los bonificadores) o habrán salido por un mal camino, perdiendo un Punto de Exploración.
  • Queen: Atajo. Cada PJ por separado hace una tirada de Sabiduría (y todos los modificadores) contra dificultad 25. Conque uno saque la tirada descubre una pequeña puerta que antes no parecía estar allí. Si pasan por ella llegan, sin saber muy bien como, hasta un punto mucho más avanzado en el mapa. El grupo gana dos Puntos de Exploración adicionales.
  • King: Tesorería. Los PJ encuentran las arcas del castillo sin querer. Debido a que el oro ya no tiene valor para los Belmont ese se ha esparcido por aquí y por allá, pero algo se puede encontrar. Si los PJ buscan activamente encuentran 2d10x100 monedas de oro pero tira en la tabla de monstruo errante.
  • As: Un sitio tranquilo. Los PJ encuentran un sitio relativamente tranquilo. Pueden gastar recuperaciones si así lo desean.
  • Joker: Una voz oscura resuena entre las paredes. '¿Os habéis encontrado con un terrible destino, verdad?' dice un ser que en apariencia es un humano extremadamente viejo vestido con unas cómodas ropas de viaje y una enorme mochila. Se revela como un 'comerciante de lo mejor y de lo peor' y está dispuesto a vender pociones, aceites mágicos y runas de nivel de aventurero a los PJ por su precio. Si cualquiera le pregunta que leches hace allí dirá que 'solo estoy de paso ' y si preguntan quien o que es solo dará frases vacías. Si alguien se atreve a atacarle, retenerlo o hacer algo violento contra el vendedor este desaparecerá de golpe (como si nunca hubiera estado allí) y el atacante sufre un ataque de +10 contra su Defensa Mental que le causa, de fallarlo, 1d12+3 puntos de daño.
Cada encuentro solo puede tenerse una vez. En caso de repetir el número de carta, sigue estos pasos:
  • Si la carta era roja, quiere decir que el plano de Arne sigue siendo correcto y tenéis +3 a las siguiente tirada de exploración.
  • Si la carta era negra las cosas han cambiado y el plano solo confunde, por lo que tenéis un -3 a la siguiente tirada de exploración.
  • Independientemente de su color si la carta era una figura (o un Joker o un As) haz una tirada en la tabla de monstruos errantes.
La Capilla
En cuanto los PJ acumulen 8 Puntos de Exploración (o más, si de tener 7 pasan a tener 9 o algo así) ese turno no saques una carta, si no que usa directamente este encuentro:

De repente los PJ encuentran una pequeña habitación que exuda tranquilidad, armonía y paz. Si se detienen en ella encontrarán la pequeña capilla del castillo, que sigue inexplicablemente en pie. Aquí podrán descansar sin miedo a ningún tipo de ataque, ya que los siniestros habitantes del castillo parecen evitarla. Si en el grupo se encuentra algún PJ clérigo o paladín (o que tenga buenas relaciones con la Sacerdotisa) se les aparecerá el fantasma de Elyssa Belmont. Ella les contará la historia de la maldición y dotará al PJ que parezca más honorable (aquel personaje con un alineamiento no maligno más cercano a Legal Bueno, primando la bondad sobre la legalidad) del Rayo del Alba, una espada larga mágica +1 que hace +1d6 de daño contra no muertos siempre y cuando el dado de escalada (scalation die) sea 2 o más. Esta espada desaparecerá una vez Abdor Belmont sea asesinado puesto que, al igual que otras tantas cosas en el castillo, está ligada a él. Además les advertirá de que una vez muerto su hermano el castillo comenzará a derrumbarse, por lo que tendrán que escapar rápidamente. 

Al saber que la descendencia de su familia intenta recuperar el castillo, el fantasma de Elyssa Belmont ayudará totalmente a los PJ a deshacerse del mal. Pero primero de todo, y aprovechando el descanso, les contará la historia de su casa. La historia de la casa Belmont es una historia de luz y oscuridad. Una casa con enorme reputación de cazadores de vampiros y asesinos de demonios, los Belmont sufrieron su gran desgracia hace cosa de un siglo. Por esos días los Belmont eran numerosos. La muerte del patriarca de la familia dejó a dos hijos y a cuatro hijas. Los dos hermanos, Lucien y Abdor, mantuvieron el oficio familiar de destrucción militar. Elyssa se dedicó al sacerdocio de los dioses de la Luz y sus otras hermanas (Marabel, Guilda y Beranna) se dedicaron a diversas labores para gestionar las tierras familiares. Pero la muerte de Lucien trastornó enormemente a su hermano que buscó una forma de dar un golpe brutal contra el mal. Pero en su incesante búsqueda acabó encontrando conocimientos que no deberían habitar en la mente de los hombres. Consiguió influir en sus hermanas con mentiras y medias verdades para ayudarle en sus rituales, pero en mitad de uno de estos Elyssa descubrió la verdadera naturaleza de los ritos de su hermano y se negó a participar. Esto hizo que el ritual saliera enormemente mal, matando a dos de sus hermanas. Marabel, la más pequeña, consiguió huir siguiendo los consejos de su hermana. Elyssa, rogando ayuda divina, consiguió atrapar a su hermano en el propio foco mágico que este intentaba usar para sus oscuras fines, pero tuvo que sacrificarse para ello. Pero con gran terror descubrió que su alma había quedado ligada al propio foco y no podía ascender. Temiendo los males que su hermano podía hacer estando ahí atrapado se escondió en la capilla, donde sabía que su poder no llegaría. Abdor Belmont apenas podía hacer nada, pero poco a poco fue extendiendo su horrible influencia. Así vio Elyssa como la gloriosa casa de los Belmont decaía y se convertía en un lugar de maldad. Pero hace poco tiempo Abdor consiguió romper su prisión y ahora está usando su poder. Los PJ deben deternelo ahora que Abdor sigue débil y aún está recuperándose. Pero deben saber que el propio castillo está ligado al poder de Abdor y si este muere... Nadie sabe que puede pasar.

El Foco
En cuanto los PJ acumulen 18 Puntos de Exploración estarán cerca del Foco. Todo es más raro y extraño y en general hay una sensación de enorme mal rollo. No tiene ningún nivel a efectos de juego pero simplemente es por ir metiendo las cosas en ambiente. En cuanto acumulen los 20 Puntos de Exploración darán con el foco: ese turno no saques carta, saca directamente este encuentro.

En mitad de una gran sala se encuentra el centro del castillo Belmont. Un enorme cristal verduzco flota encima de un pozo del que surgen colores brillantes. El cristal parece retener un fluido que cada vez se torna más y más negro. Allí se encuentra el señor del castillo Belmont con sus dos hermanas. Puedes meter la típica escena de 'Os estaba esperando' o '¡Me habéis interrumpido por última vez!' o alguna cosa de esas, al gusto. La cosa es que ahora empezará un combate contra esos tres elementos bastante durillos. Cuando los PJ venzan (¡si lo hacen!) comenzará una huida precipitada para salvar el culo... ¡Ya que el castillo está comenzando a derrumbarse! Y no, los PJ no pueden gastar recuperaciones nada más acabar el combate.

Huyendo del Castillo Belmont
¿Recordáis lo que dijimos al principio de que teníais que anotar cuantas rondas de exploración se necesitaban para encontrar el Foco? Bien, espero que lo hayáis hecho porque ahora tiene importancia.

Las tiradas de exploración indican como de enrevesado era el camino hasta llegar al Foco. Ahora hay que volver a salir. Esto se puede hacer de dos maneras. Una sencilla y rápida, para acabar el juego

La primera es muy sencilla: cada PJ por separado tira 1d20 cada turno y le suman aquello que sumaran para las tiradas de exploración. La dificultad a batir son el número de tiradas de exploración que se hicieran para llegar. Si superan esta CD consiguen salir antes de que todo colapse. El que falle esta tirada pierde 2d10+la mitad de la dificultad de la tirada que hicieron PG y deben volver a tirar en el siguiente turno (pero ganando un +3 por cada turno después del primero). 

La segunda forma es algo más enrevesada y es un minijuego en si mismo. Los PJ empiezan en mitad de esta tabla. Cada casilla cuenta con un pequeño evento con una dificultad. Si los PJ superan la dificultad pueden mover una casilla en diagonal u horizontal hacia la casilla ¡Escape! pero por cada fallo el DJ podrá mover de forma vertical u horizontal a los PJ una casilla hacia la casilla ¡Atrapados!. Nunca se puede mover en diagnales. La dificultad viene marcada en cada casilla, aunque tiene que ver siempre con la cantidad de Rondas de Exploración (R.E) utilizadas para llegar al Foco. La mayoría de tiradas son de grupo pero algunas pocas son individuales, lo cual hace que el grupo pueda partirse.

El DJ no debe enseñar el tablero de casillas directamente si no que debe decir a los PJ que opciones tienen. Recuerda que solo pueden mover de forma vertical u horizontal (y si son los PJ siempre moverán hacia arriba y hacia la izquierda, así que cada turno solo tienen dos opciones hasta que llegan a uno de los bordes de la tabla). Al fallar la tirada el DJ les dice que les pasa moviéndolos a placer (pero sólo una casilla y hacia abajo/derecha). 

¡Escape!
Los PJ consiguen huir.
Pasillos confusos
CD: RE+4
Tirada de grupo
No muertos desorientados
CD: RE
At.: +6 vs CA
Tirada individual

Brecha
CD: RE+3
Tirada individual

Muro
CD: RE+4
Tirada de grupo
¡Fuego!
CD: RE+4
At.: +8 vs DF
Tirada de grupo
Habitación bloqueada
CD: RE+2
Tirada de grupo
¡Cae una columna!
CD: RE+4
At: +5 vs DM
Tirada de grupo
Derrumbe
CD: RE+3
At.:+5 vs DF
Tirada de grupo
¡Fuego!
CD: RE+4
Tirada de grupo
Una ayuda inesperada
CD: RE-3
Tirada de grupo
Espíritus danzantes
CD: RE+4
At.: +6 vs DM
Tirada de grupo
¡Comienza el derrumbe!
CD: R.E+3
Tirada de grupo
Rastrillo
CD: RE+3
Tirada de grupo
Derrumbe
CD: RE+3
At.:+5 vs DF
Tirada de grupo
Derrumbe
CD: RE+3
At.:+5 vs DF
Tirada de grupo
¡Canal desbordado!
CD: RE+3
Tirada individual
Trampa inesperada
CD: RE+4
At.:+10 vs CA
Tirada de grupo
Habitación bloqueada
CD: RE+2
Tirada de grupo
Pasillos confusos
CD: RE+4
Tirada de grupo
Pasaje desmoronándose
CD: RE+3
Tirada individual
Escaleras peligrosas
CD: RE+4
Tirada de grupo
Derrumbe
CD: RE+3
At.:+5 vs DF
Tirada de grupo
¡Necrópolis!
CD: RE+6
Tirada individual
¡Atrapados!
Los PJ quedan atrapados por el derrumbe
  • ¡Comienza el derrumbe!: El grupo debe superar una tirada de Inteligencia o Sabiduría para saber reaccionar al derrumbe.
  • Espíritus danzantes: Unos espíritus desencadenados comienzan a bailar alrededor de los PJ e a intentar distraerlos. La tirada para superar su engaño es de Sabiduría. Además cada uno de los PJ sufre un ataque que de superar su defensa les hará 1d10 de daño.
  • Una ayuda inesperada: De repente todo es más sencillo. Los PJ tienen una tirada facilita.
  • Derrumbe: ¡Cuidado, derrumbe! La tirada para esquivarlo es de Destreza pero además cada PJ sufre un ataque que de superar su defensa les hará 2d4 de daño.
  • ¡Canal desbordado!: El canal se ha desbordado, nadie sabe como. Cada PJ debe superar una tirada de Fuerza para no ser arrastrados por la corriente y fallar la tirada.
  • Pasaje desmoronándose: Los PJ están huyendo por una pasarela suspendida cuando empieza a desmoronarse. Una tirada de Fuerza o Destreza les permitirá llegar al otro lado sin problemas, si no tendrán que buscar otra forma de pasar.
  • Escaleras peligrosas: Unas escaleras empiezan a desmoronárse conforme los PJ suben por ella. La tirada de Destreza del grupo sirve para ver si el grupo alcanza el otro lado antes de que caigan.
  • ¡Necrópolis!: Con muy mala suerte los PJ han llegado a la enorme necrópolis de la que los Belmont sacaban a sus tropas. Son un auténtico laberinto del que se tiene que salir con tiradas de Sabiduría. 
  • Pasillos confusos: Los pasillos se tornan confusos y laberínticos. Los PJ deben intentar encontrar el camino gracias a su Inteligencia. 
  • Rastrillo: Un enorme rastrillo de metal impide la salida. Los PJ deben intentar levantarlo con su Fuerza. 
  • Brecha: ¡Una enorme brecha en mitad del pasillo separa a los PJ de su ruta de huida! Cada PJ debe intentar saltarla gracias a su Destreza o su Fuerza. 
  • Muro: Los PJ se encuentran con que para seguir deben escalar con su Fuerza o apañárselas con su Inteligencia. 
  • Habitación bloqueada: ¡La puerta de esta habitación no se abre! Se puede intentar tirar abajo con Fuerza, forzar con Destreza o esquivar buscando un camino alternativo con Inteligencia.
Una vez los PJ escapan verán que, por primera vez en décadas, amanece en las antiguas tierras de los Belmont. Fundido en negro y fin.


Enemigos
Aparte de los enemigos presentados, en esta aventura hay varios enemigos nuevos. Usa estas estadísticas.

Flautista demoníaco
Lanzador (Caster) de nivel 3 - Esqueleto, No Muerto
Vestidos con bellas galas y tocando sin descanso, los flautistas demoníacos eran parte del enorme coro de los Belmont. La maldición les mató, pero no del todo, si no que perturbó enormemente sus almas y les convirtió en seres maliciosos y mezquinos. Llevan conduciendo durante siglos a la corte sin señor pero ahora que Abdor Belmont ha vuelto a reinar los flautistas son sus más fieles aliados. 

Iniciativa: +6
Vulnerabilidad: Sagrado
Es un esqueleto por lo que tienen Resistir Armas 16+

Alcance: Música mortal +7 vs Defensa Mental - 10 de daño. Si saca un 16+, el objetivo quedará además desorientado (dazed) hasta final del siguiente turno.
Animar el baile - Si un ataque saca 16+, todos los PNJ esqueletos tienen +2 a su siguiente ataque.
Congregar a los oyentes - Cuando el dado de escalada esté a 2, 4 y 6 el flautista levantará a 1d6+ el dado de escalada esqueletos decrépitos que hayan caído o curará 2d10+ el dado de escalada Puntos de Golpe de un Esqueleto Guerrero. 
  • HP: 45
  • CA: 19
  • DM: 17
  • DF: 13
  • Umbral Miedo: 15
Espíritu sinfónico
Arruinador (Spoiler) de nivel 3 - No muerto, Fantasma
Hay ciertas ánimas del Castillo Belmont se dedican a hacer bellísimas composiciones visuales y músicales. Algunos dicen que son los espíritus de los muchos compositores que la casa Belmont tenía para su inmenso coro. Sea cómo sea, estos 'espíritus sinfónicos' son unos seres terribles sin reposo que no dejan descansar a nadie. 

Iniciativa: +5
Vulnerabilidad: Sagrado
Es un fantasma por lo que las armas le hacen menos daño (igual que al resto de fantasmas).

Cuerpo a cuerpo: Toque gélido +8 vs CA - 10 de daño
Alcance: Perturbar la mente +5 vs DM -  Todos los que sufran este ataque quedan aturdidos (stunned) hasta el final del siguiente turno.
Furia histriónica - Cuando el espíritu sinfónico quede maltrecho (stagered) todos los PJ trabajos en combate con él sufren un Perturbar la mente pero con fuerza +8. Además a partir de ahora todos sus Toques gélidos que golpeen con 16+ dejan a sus oponentes aturdidos (stunned)
  • HP: 40
  • CA: 20
  • DM: 16
  • DF: 16
  • Umbral Miedo: 17
Mastines aberrantes: Estos monstruos parecen una mezcla entre perro y anguila, son un ser horrible lleno de escamas, dientes y ojos rojos. Usa las reglas del lobo terrible (Dire Wolf) pero cambiando su aspecto.

Guilda y Beranna Belmont
Arruinador (Spoiler) de nivel 4 - No muerto, Fantasma
El destino de estas dos Belmont fue funesto. Muertas en un ritual que no comprendían sus almas quedaron irremisiblemente ligadas a su hermano, que durante años las usó como sus únicas fuentes de poder. Hoy por hoy son apenas unos entes esclavos que siguen y protegen a su temible señor allá donde va. 

Iniciativa: +8
Vulnerabilidad: Sagrado
Es un fantasma por lo que las armas le hacen menos daño (igual que al resto de fantasmas).

Cuerpo a cuerpo: Toque gélido +11 vs CA - 14 de daño
Alcance: Perturbar la mente +8 vs DM -  Todos los que sufran este ataque quedan debilitados (weakened) hasta el final del siguiente turno. Si el ataque saca 16+, además hace 10 puntos de daño.
Furia histriónica - Cuando una de las hermanas Belmont quede maltrecho (stagered) todos los PJ trabajos en combate con él sufren un Perturbar la mente pero con fuerza +10 (y si saca 16+ sigue haciendo los 10 puntos de daño). Además a partir de ahora todos sus Toques gélidos que golpeen con 16+ dejan a sus oponentes debilitados (weakened).
  • HP: 54
  • CA: 21
  • DM: 18
  • DF: 16
  • Umbral Miedo: 17
Abdor Belmont
Soldado de nivel 4 - No muerto, doble fuerza
Abdor Belmont, el más pequeño de todos los hermanos, soñaba con encontrar la forma de ayudar a los suyos contra el mal. Pero hizo, sin saber, tratos con quien no debería y acabó siendo el arquitecto de la caída  de su casa y estirpe. El ser que es ahora poco tiene que ver con el idealista del pasado. Ahora sólo busca llevar destrucción allá donde pueda y arrasar, pero aún está recuperándo todo su poder. Es el momento perfecto para acabar con él puesto que en el futuro será mucho peor...

Iniciativa: +10
Vulnerabilidad: Sagrado

Cuerpo a cuerpo: Zarpazo +9 vs CA - 28 de daño
Acierto impar natural: Abdor hace un ataque de tormenta de garras como una acción gratuita.
Cuerpo a cuerpo: Tormenta de garras +11 vs CA - 11 de daño a todos los enemigos con los que esté trabado.
Vuelo salvaje: Si Abdor no está trabado en combate y un PJ le ataca de alguna manera (flechas, hechizos...) tira 1d20. Con 9+ Abdor se trabará directamente en combate con su atacante este turno. Si en el d20 se saca un 20 Abdor se trabará en combate y además hará un ataque de tomenta de garras a su atacante. 
  • HP: 108
  • CA: 20
  • DM: 15
  • DF: 18
  • Umbral Miedo: 18
Y con esto ya estará todo acabado. Menudo curro y que jodidamente largo me ha quedado... A los valientes que habéis llegado hasta aquí, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!