lunes, 23 de marzo de 2015

Minidungeon: La Torre de la Espera

En el manual de la 4ª Edición de D&D, cuando describían Cima del Salto, te daban unas 30 y tantas localizaciones de la ciudad explicadas. La primera de ellas y la que siempre me llamó poderosamente la atención fue la conocida como 'La Torre de la Espera'. Esta se definía así:

Esta vieja fortificación fue construida sobre un pequeño islote en el Nentir, para vigilar la ciudad ante cualquier ataque por río desde el norte. Ya había quedado en ruinas antes del saqueo de la antigua ciudad, y ahora es poco más que un cascarón vacío conquistador por ratones y aves. 

Ayuda para el DM: según las leyendas locales, la torre sirvió antaño como prisión para nobles con demasiados contactos como para sufrir la ignominia de la cárcel, o para ser ejecutados en el acto. El fantasma de una princesa maligna, involucrada en actos de adoración diabólica, acecha en la torre. Puedes crear tu propio mini-dungeon bajo las ruinas, habitado por un espectro vengativo y demonios menores. 

Pese a ser una chorradita siempre me animó la idea de hacer esta dungeon pero nunca se hizo una realidad. Ahora, como mi ritmo frenético se ha detenido un tanto (ya hablaré un poco del tema otro día) y he encontrado un mapa que me gusta del genial Dyson pues... blanco y en botella. Vamos con la dungeon.

Click para ampliar, que si no no veréis un carajo.
Trasfondo: Lady Alhana Garra de Halcón era la hija de un reputado noble. Desde bien joven se vio atraída por el estudio de las artes arcanas y gracias a su posición y a su fortuna familiar no tuvo problemas para comenzar sus estudios. Pero cuando empezó a estudiar descubrió lo enormemente difícil que era avanzar en la magia. Si quería empezar a hacer algo de verdad necesitaría años, si no décadas, de forzoso trabajo. Y para una chica de casi dieciséis años eso era demasiado tiempo. Entre los libros de su maestro halló uno que le hablaba de poder sin igual, de tratos impíos y de otras cosas que no deberían ser mencionadas. Alhana no lo dudó ni un instante y rápidamente forjó un aterrador pacto que le dotó de un gran poder. Durante años consiguió mantenerlo en secreto pero cierto día todo salió a la luz. Su maestro, escandalizado, la expulsó sin demora de sus dominios y tuvo que volver con gran oprobio a la casa paterna. Trató ocultar su secreto pero cuando llegó a casa todo el mundo lo sabía. Su padre consiguió mover algunos hilos y Alhana no fue ejecutada, si no que se le recluyó en la Torre de la Espera hasta que a alguien se le ocurriera algo mejor. Pero la guerra de las Lanzas Rojas azotó Cima del Salto y los orcos cayeron sobre la ciudad. Nadie sabe que pasó con Alhana pero desde esos días lejanos la Torre tiene fama de maldita y nadie en su sano juicio se acerca sin un buen motivo.

Lo que está pasando en realidad: Cuando las Lanzas Rojas cayeron sobre Cima del Salto, Alhana decidió que no moriría en esa torre. Rogando a su señor demoníaco pidió que le ayudara a 'ver un día más'. Este, harto de que su poderoso espejo siguiera en manos de una chica que había sido tan incompetente a la hora de crear el caos y propagar la corrupción como Alhana, decidió concederle su deseo pero a su manera. A través de su espejo mandó a un grupo de esbirros de los que estaba harto para que acabaran con Alhana y los habitantes de la torre. Una vez en el plano material  y habiendo cumplido su terrible labor los demonios descubrieron que habían quedado ligados al espejo de Alhana (que no podían tocar debido a que estaba protegido contra ellos) y no podían salir de la torre. Además los demonios descubrieron que una vez al año, cuando se cumple el día del aniversario de la muerte de Alhana, los fantasmas de todos los habitantes se aparecían para hacer una degenerada versión de un día normal de sus vidas. Los demonios consiguieron atrapar el fantasma de Lady Alhana al que llevan décadas torturando. Al principio lo hacían con la esperanza de que la bruja les dijera como escapar, pero pronto descubrieron que ella no sabía nada y simplemente se dedican a torturarla por diversión.  Los demonios aquí atrapados usaron sus poderes para crear un pequeño plano en el que poder pasar su eterno encierro. Debido a su naturaleza caótica este plano siempre está cambiando. En el momento en que suceden los acontecimientos este pequeño plano tiene la apariencia de ser una casa noble terriblemente degenerada, pero en otro momento podría ser una cosa totalmente diferente. 

Ganchos: Esta torre se encuentra dentro de la propia ciudad de Cima del Salto aunque algo a las afueras. Los aventureros podrían tener estas razones para adentrarse en ella:
  • El Lord Protector de la ciudad quiere tomar de nuevo la torre para mejorar la defensa de Cima del Salto pero los albañiles se niegan a ir a trabajar en ella hasta saber si es segura. Por su lado los guardias de la ciudad también rechazan cualquier orden de ir hasta allá por lo que finalmente el Lord Protector contrata a un grupo de aventureros para ver que hay en la Torre y, de ser verdad que hay algo, liquidarlo.
  • Se dice que Lady Alhana tenía un espejo mágico que le permitía comunicarse con su patrón demoníaco. Nadie lo ha encontrado y de ser verdad sería un objeto de gran valor (tanto para demonólogos como para personas que quisieran destruirlo). El Septarca de la ciudad pagará una pequeña fortuna a cualquiera que le traiga el espejo.
  • Por culpa de una apuesta un niño ha entrado en la Torre y aún no ha vuelto. Los aventureros justo 'pasaban por ahí' y los compañeros de juego del desaparecido piden a los PJ que vayan a buscarlo. El tiempo es crucial.
Despertando el espejo: Las leyendas del espejo mágico de Alhana eran ciertas. Este pequeño espejo un poco roto parece bastante común y corriente, enmarcado con plata que tiene símbolos de halcones tallados. Cuando alguien lo toca abre un vínculo entre el poseedor y un demonio llamado Oraghalar, servidor de Orcus. El problema es que Oraghalar ahora está sufriendo una terrible tortura a manos de rivales demoníacos (más que merecida, por otro lado) así que el espejo está roto y descontrolado. En cuando un mortal toque el espejo la protección contra los demonios que tiene el propio espejo se romperá y además las almas de los antiguos habitantes de la torre (ahora atrapadas en el mismo) se escaparán terriblemente furiosas y confundidas. Así bien la dungeon está pensada en dos fases: antes de encontrar el espejo y después. Muchas habitaciones cambian tras tocar el espejo, por lo que es labor del DM dejar pistas y demás. Además, una vez se ha despertado el espejo la dungeon se convierte en una jaula y los PJ no pueden salir de ella (las puertas y ventanas desaparecen y las almenas... bueno, ya veréis) así que los PJ tienen la obligación de buscar la forma de salir si quieren vivir. 

Habitación por habitación: La Torre de la Espera es un edificio sólido de 10 metros de alto hecho de sólida piedra ahora bastante en ruinas. Tiene dos puertas (una encarada hacia el sur y otra hacia el noreste) y ninguna de las dos está atrancada. No hay otra forma de entrar que no sea esa (aunque un buen escalador podría subir a la parte superior y descender... pero vaya, que sería un tanto inútil). 

1 - Pasillo central: Nada más entrar se llega a un pasillo que conecta una buena parte de la estancia. Está vacío de todo tipo de decoración (tenía que aparentar ser una prisión, al fin y al cabo), conecta con las habitaciones de los guardias y sirvientes (3) así como con la cocina (2) y con otro pasillo (4). Finalmente conecta con otra puerta que da al exterior. El pasillo no cuenta con nada especial ni de valor.

2 - Cocinas: Una pequeña cocina ocupa esta habitación. Está bastante bien equipada pero todo está recubierto de óxido y polvo... Hace mucho que los instrumentos, por un lado buenos, se han echado a perder. Si los PJ ya han despertado al espejo aquí podrán encontrar al fantasma de Otilia, la cocinera. Parece estar cocinando con normalidad pero en cuanto los PJ entren estallará en llamas de ira. La lucha se ve bastante empeorada por el hecho de ser un lugar tan pequeño y que el fantasma de Otilia está haciendo volar todos los utensilios por la cocina a su alrededor. 

3 - Habitaciones auxiliares: Aunque la Torre se encuentra muy cerca de Cima del Salto y es normal que los guardias y sirvientes se fueran a sus casas al acabar sus turnos siempre tenía que quedarse alguien para vigilar a lady Alhana. Con ese objetivo en mente se crearon tres pequeñas habitaciones con lo necesario para pasar una noche en ellas, aunque no fueran parte de la construcción original. Son muy austeras y en una de ellas se puede hayar los esqueletos de tres personas. Una vez despertado el espejo de estas habitaciones surgirán tres esqueletos haciendo una siniestra ronda de guardia, buscando matar a cualquier mortal que esté en la torre.

4 - Pasillo auxiliar: Este pasillo tiene la sencilla función de comunicar el pasillo central con las bodegas (A), con el piso superior (5) y con la habitación interior (6). Carece de mayor interés.

5 - Escaleras: Conectan con el primer piso de la torre (6) y tienen una puerta que abre a una pequeña habitación interior (6).

6 - Armería: Aunque la torre estuviera pensada como una prisión en un principio tenía una función militar. Esta habitación, bastante en desuso, estaba pensada para albergar las armas de la guarnición de la torre. Se pueden encontrar algunas lanzas, escudos y cotas de malla maltratadas por el tiempo, así como arcos cuya cuerda lleva podrida años. Una vez el espejo despierte unos pequeños quasit se dedicaran a preparar trampas con las armas aquí presentadas a los PJ que bajen por la escalera. Las trampas son muy burdas (lanzas apoyadas a presión en las paredes) pero si los PJ tienen que bajar corriendo pueden llevarse una desagradable sorpresa.

6 (sí, me he equivocado) - Habitación de la escalera: Esta pequeña habitación simplemente sirve para conectar los diferentes pisos. Conecta con el segundo piso (8) y con una pequeña habitación (7).

7 - Tesorería: En esta pequeña habitación se guardaban todos las posesiones de los prisioneros hasta su marcha. Aquí hay una pequeña fortuna en ropas suntuosas (aunque ya echadas a perder) y una cantidad razonable de diferentes complementos que pueden tener un precio bastante elevado. El espejo de Lady Alhana se encuentra aquí. Si los PJ lo cogen pero no reparan en él puedes esperar algunas habitaciones a que 'despierte', creando así un mayor caos.

8 - Habitación de la escalera : La escalera continúa hasta el terrado de la torre (10) pero también conecta con la habitación de la prisionera (9). Este piso es el único de toda la torre en el que hay ventanas y todo es mucho más luminoso. Desde aquí se ve perfectamente Cima del Salto y sus alrededores.

9 - Habitación de la prisionera: Esta habitación esta bastante mejor equipada que la de los sirvientes pero  sigue siendo relativamente austera. Salvo una cama, un armario y una mesa (con su silla) no hay nada más. Las vistas son bastante buenas, eso sí. Una vez el espejo despierte esta habitación se llana de gemidos y llantos, así cómo de gritos de ira y terror. Los PJ pueden sufrir daños mentales si se quedan mucho tiempo en ella.

10 - Azotea: Esta azotea cuenta con una pequeña almenara pensada para avisar a Cima del Salto en caso de problemas. La almenara (f) llevas décadas sin madera en ella y ya casi nadie recuerda que fue de ella. Una vez el espejo se ha despertado desde aquí (y desde las ventanas de la torre) no se ve nada más que oscuridad casi palpable que ni la luz ni la magia consiguen desbandar. Cualquiera que salte a la oscuridad desaparecerá sin saberse adonde ha ido (si te sientes magnánimo puedes determinar que ha aparecido de forma aleatoria en algún otro plano... si te sientes cabrón, hora de hacerse otro PJ).

A y B - Bodegas: Estas habitaciones hacen de pequeñas bodegas y eran el almacén general de la torre. La habitación A guardaba leña en gran cantidad mientras que en la habitación B se pueden encontrar algunas cestas que antaño estarían rellenas de comida y algunas botellas de vino (que parecen en buen estado), así como los típicos barriles y cajas que siempre te encuentras en las bodegas de los videojuegos y que nunca te explican para que sirven o que conllevan. Por lo demás las habitaciones carecen de total interés... A no ser que se haya despertado el espejo. De haberse despertado una pequeña puerta se ha abierto en la habitación B.

C - Antesala: Esta sala grande tiene un estilo totalmente diferente al resto de la construcción. Todo tiene un aire gótico decadente y está repleta de todo tipo de decoraciones extrañas (que, a ojos mortales, parecen obras de Jackson Pollock hasta el culo de anfetas). Cualquiera con ciertos conocimientos de protocolo y clases altas puede ver en esta construcción una especie de hall un tanto extraño. Unas puertas dobles muestran unas escaleras que bajan hacia lo desconocido.

E (me he vuelto a equivocar) - Salón: Una pequeña habitación que podría parecer una especie de salón para descansar. En él se pueden encontrar a un pequeño grupo de dretchs discutiendo por cualquier cosa de forma muy, muy violenta. En cuanto los PJ bajen captarán la atención de los dretch que se lanzarán a por ellos con enorme furia.

F - La sala de los sacrificios: Una enorme sala excavada en la roca que parece el típico salón de sacrificios que puedes esperar encontrarte en la guarida de un maligno hechicero. El hecho de que los demonios no tengan sacrificios no impide que hoy tengan esta sala. Quizás sean esperanzas. Sea como sea, hay dos quasits aquí, hablando sobre el método idóneo para sacrificar a alguien.

G - Comedor: Un comedor con una gran mesa en medio. Un grupo de dretchs están devorando con ansia algo que es mejor no preguntar. Un quasit parece presidir la mesa y va vestido como un recargado noble, con peluca blanca y todo. En general es un caos de la leche y tiene muy poco sentido. Huelga decir que pasará en cuanto los PJ entren en la sala...

H - La sala de torturas: Llena de todo tipo de instrumentos de tortura, esta sala provoca pesadillas solo con mirarla. Parece vacía pero es posible que alguno de los demonios de la 'mansión' esté por aquí deleitándose en los objetos que tienen expuestos.

I - La prisión: El fantasma de Lady Alhana está aquí atrapado. Cada día sufre terribles torturas y está totalmente devastada. Si un PJ lleva el espejo consigo la fantasma les dirá como romper la maldición, ya que debe ser ella la que rompa el espejo mediante un extraño ritual que acabará con su no-vida Los demonios conocen este ritual pero saben que si Alhana lo hace les destruirá a todos, ya ellos están vinculados al fantasma. Por eso mismo en cuanto comience el ritual los PJ deberán resistir oleadas de demonios que buscan sobrevivir. Si Alhana consigue hacerlo el espejo se destruirá y los no muertos alcanzarán su descanso, mientras que todos los demonios desaparecerán. Los PJ tienen apenas unos asaltos para huir antes de que todo se desmorone.

Una vez hayan salido del pequeño plano demoníaco los PJ ya podrán salir de la torre y descubrirán que todo ha vuelto a la normalidad. Y fin.

Ala, ya tenemos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Muy bonito dungeon, y precioso mapa :)

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    1. Ojalá los mapas fueran míos pero no llego a ese nivel ni de lejos. Dyson es un artista. Pero me alegra mucho que, lo que a mi respecta, te guste.

      ¡Gracias por el comentario!

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