jueves, 25 de febrero de 2021

Sandbox: El Ducado de Südlich Wissenland (VI) - Religión en el ducado

Bueno, hoy toca un tema que me gusta mucho en las partidas y es el de la religión. Siempre le he tenido cariño a cómo se plasma la religión en el Viejo Mundo y además ahora uno de los jugadores de mi campaña ha declarado que quiere seguir el camino del sacerdote guerrero sigmarita, lo cual también me gusta (en todas mis campañas largas de Warhammer siempre ha terminado habiendo un sacerdote guerrero, no se qué leches pasa). Sea como sea, vamos allá.

Religión en Südlich Wissenland

Los wissenlandeses son famosos en el Imperio por ser especialmente religiosos. En todos los pueblos se pueden encontrar pequeños santuarios a todos los dioses locales o nacionales, e incluso a algunos extranjeros, si bien la religión sigmarita es sin lugar a dudas la más extendida por todo el gran condado. En el ducado las cosas no son distintas.

El ducado no es sede de ninguna figura religiosa de gran importancia. Sin embargo los miembros de todas las religiones del Imperio tienen presencia en este pequeño ducado, aunque de forma algo desigual. Por mayor comodidad dividiremos los organismos religiosos de importancia por deidades. También es importante aclarar que aquí sólo hablaremos de los sitios más importantes o característicos: hay muchos templos menores, órdenes locales o monasterios dispersos por el ducado, tantos que sería tan ilógico el repasaralos uno a uno como repasar cada gremio o noble local. 

Sigmar

El clero sigmarita es, sin lugar a dudas, el dios más popular en el ducado. La deidad patrona del Imperio es adorado con reverencia en el ducado y su clero es el más importante y rico. Las tres órdenes importantes del clero sigmarita (la sacerdotes de la Orden de la Antorcha, los monjes de la Orden del Yunque y los sacerdotes guerreros de la Orden del Martillo Plateado) tienen presencia en el ducado, si bien los más comunes son sin duda los sacerdotes de la Orden de la Antorcha. Aunque en cada aldea y pueblo se puede encontrar un santuario sigmarita, la mayoría no cuentan con clero propio. Por eso mismo muchos de sacerdotes de la Antorcha se encuentran en movimiento, teniendo que visitar las distintas aldeas y pueblos durante todo el daño. Estos son los lugares más importantes de presencia sigmarita en el ducado:

  • El Gran Templo de Wusterburg: Wusterburg, como capital (no oficial) del ducado, cuenta con un impresionante templo sigmarita. Esta es una construcción de buena calidad y bastante antigua que aguantó bien todas las épocas de caos del ducado. El sumo sacerdote de Wusterburg es el líder del culto sigmarita en todo el ducado y se dedica a organizar las necesidades del culto, que no son pocas. Dentro del Gran Templo la orden del Martillo Plateado tiene su casa capitular y si bien son escasos en número trabajan bajo el amparo del Gran Sacerdote de Wusterburg, lo cual les da un estatus especial en el ducado. Casi todos los jóvenes que quieren formarse como sacerdotes sigmaritas en el ducado acaban en Wusterburg. 
  • La casa capitular de las Hermanas de la Fe y la Castidad de Westlichwald: Esta orden femenina era, hasta hace poco, una orden monástica puramente contemplativa. Sin embargo hace un par de años la superiora de la orden tuvo una visión en mitad de una gran procesión en Altdorf que auguraba un tiempo oscuro por venir. Tras consultarlo con el Gran Teogonista este permitió que la orden comenzara a entrenarse en el oficio de las armas. Hace poco Greta von Heining, hermana de la actual margravine de Westlichwald, abrió una casa capitular de la orden en la marca. Aunque por ahora son muy pocas hermanas (apenas llegan a la decena) tienen una fama creciente en la región y poco a poco reciben más peticiones de acceso a la orden. 
  • El monasterio de San Kaspar en Rötenbach: Entre las colinas que separan el condado de Rötenbach-Wusterburg de la baronía de Hintirfach se encuentra la abadía de San Kaspar, la principal sede de la Orden del Yunque en el ducado. Los monjes de San Kaspar son famosos por su enorme conocimiento de las tradiciones locales, si bien el monasterio tiene fama de estar medio embrujado debido a la cercanía de la baronía maldita. 
  • La abadía imperial de San Rigbert del Martillo Ardiente en Nehren: Esta abadía se encuentra en las faldas de las Montañas Grises. Para subir a la misma hay que tomar una empinada escalera creada por los monjes de antaño y al pie de las cuales ha crecido la pequeña aldea de Lenhof. Este es un centro espiritual de renombre, pero también arquitectónico: los enanos ayudaron a construir este monasterio que tiene unas defensas impresionantes para su pequeño tamaño. Se dice que aquí se guardan los registros más antiguos de todo el ducado ya que se cree que este fue el primer monasterio de toda la región. Debido a una prebenda especial del Emperador algunos monasterios y abadías están solamente sujetos a la ley imperial y la de San Rigbert es una de ellas. Esto quiere decir que técnicamente el abad es un ente independiente del ducado, pero a la hora de la verdad intenta mantener buenas relaciones con el duque.
Ulric

El segundo dios más popular del Imperio no recibe demasiada adoración aquí, tan al sur, pero sin embargo el clero ulricano sí que tiene cierta presencia en el lugar. Aunque la mayoría de habitantes del ducado ven a los ulricanos como gente retrógrada y tradicionalista muchos elevan una plegaria al dios de los lobos, el invierno y la batalla cuando escuchan el aullido del lobo o el grito del orco. Sólo hay dos centros de relativa importancia para los ulricanos en Südlich Wissenland, si bien hay algunos pequeños templos y santuarios en algunas aldeas, especialmente las más cercanas a las montañas. Los sacerdotes de Ulric, acompañados generalmente por caballeros del Lobo Blanco, suelen hacer peregrinaciones por estos lugares para asegurarse de que se encuentran en buen estado. Algunos fieles se juntan a ellos en estas peregrinaciones armadas que a veces parecen más una banda de guerra que una reunión religiosa. 
  • El templo de Ulric de Wusterburg. En la ciudad de Wusterburg hay un templo de Ulric de tamaño medio que es el centro ulricano más importante de toda la región. El clero ulricano, aunque escaso en número, se esfuerza por hacerse presente en el ducado. Este templo está protegido por los temibles Caballeros del Lobo Blanco, venidos directamente desde Middenheim por orden expresa del Ar-Ulric. Pese a su pequeña presencia el Sumo Sacerdote del templo de Ulric tiene voz en el consejo urbano de Wusterburg por privilegio histórico, algo que crea ciertos conflictos con los sacerdotes de cultos más populares en la ciudad (como el de Verena o el de Myrmidia) que no tienen este privilegio.
  • El monasterio de San Aleid del Hacha Roja en Weslichwald: Al sur de Weslichwald y a las faldas de las Montañas Grises se encuentra este antiguo monasterio ulricano. Levantado en una región extremadamente conflictiva los monjes del Hacha Roja decidieron morar aquí para ponerse a prueba contra los múltiples enemigos que habitan el lugar y derrotarlos en nombre de Ulric. El monasterio ha sido destruido algunas veces pero siempre ha sido vuelto a reconstruir. Debido a esto y a sus buenas defensas el monasterio parece más un fortín que una casa de oración. Sus monjes siempre llevan un hacha colgando de las túnicas, ya que nunca se sabe cuando pueden atacar pieles verdes de las montañas, hombres bestia de los bosques o cosas peores. Se dice que el abad del monasterio es un antiguo héroe que acabó con muchos monstruos en el pasado. 
Morr

Nadie escapa del abrazo del dios de la muerte. El clero de Morr es bastante común en todo el Imperio, si bien nunca ha sido muy numeroso. Sus preceptos son complejos y su seguimiento, duro. Sin embargo no hay aldea que no cuente con un jardín de Morr en el que enterrar a sus muertos, aunque la mayoría de los muertos reciben una sepultura temporal hasta que un sacerdote de Morr llega y realiza los ritos sagrados. No hay mucho clero de Morr en Südlich Wissenland, si bien todas las ciudades importantes cuentan con un templo y su propio clero, pero su centro más importante es: 
  • El templo de Morr de Eigenhof: Aunque Wusterburg cuenta con un templo dedicado al dios de la muerte, el principal templo del ducado se encuentra en la villa de Eigenhof. Es curioso que en esta pequeña villa de apenas un par de miles de habitantes se encuentre el templo más importante de Morr, pero los caminos de este dios son profundamente misteriosos. Tradicionalmente Eigenhof cuenta con miembros de la Orden de los Augures además de la Orden del Sudario y en el ducado existe la tradición de ir a consultar 'al oráculo de Eigenhof' cuando se desconoce la solución para un problema. 
Shallya

La diosa de la curación y la compasión es una de las más populares del Imperio e incluso de más allá, si bien pocos deciden seguir los caminos de Shallya. En el ducado existen varios centros de importancia donde los shallyanos tienen relevancia, si bien no existe ninguna aldea en la que no haya un pequeño santuario a tan compasiva diosa. En el ducado todas las ciudades grande e incluso algunas villas de pequeño tamaño cuentan con templos, monasterios o casas shallyanas, pero sus centros más importantes son:
  • El monasterio de Nuestra Señora del Dulce Lamento en Salmfähre: Al norte de Salmfähre, en la pequeña región entre el río Salm y el río Söll, se levanta este enorme monasterio shallyano. Sorprende que en este lugar tan apartado exista una comunidad religiosa tan grande, pero la explicación se debe a dos factores: por un lado esta región de colinas cuenta con una gran cantidad de estanques y manantiales naturales, algunos de los cuales se dice que han sido bendecidos por la propia Shallya. Por otro existe cierto consenso médico en el Imperio en que los parajes naturales y tranquilos son mejores para la salud. Por eso mismo muchos aristócratas financian este monasterio y lo visitan cuando se encuentran enfermos. Este monasterio tiene fama en toda Wissenland y se dice que incluso los condes electores lo financian. Las monjas de Nuestra Señora del Dulce Lamento intentan aprovechar esta financiación para ayudar a los pobres del ducado, si bien a veces resulta algo complicado hacer llegar la ayuda a las otras casas shallyanas sin que haya problemas. Actualmente la abadesa del monasterio se encuentra en una contienda política con el conde de Salmfähre, que quiere rescindir algunos derechos del monasterio. La abadesa está contraatacando intentando conseguir que el monasterio pase a ser una abadía imperial, lo cual pondría freno a cualquier ambición del conde. 
  • El orfanato de Santa Clothilde en Wusterburg: Desde hace siglos este nuevo edificio marca el camino entre Wusterburg y Serrig. Esta gran construcción de madera fue un proyecto de la Suma Sacerdotisa de Altdorf después de la Gran Guerra contra el Caos. Al ver en el horrible estado en que quedó el ducado debido a las guerras civiles la suma sacerdotisa levantó este orfanato para cuidar a todos los niños, nobles o plebeyos, que se habían quedado solos en esos tiempos de agitación. Aunque el proyecto era demasiado ambicioso y nunca consiguió tener tanto alcance, el orfanato hizo una gran labor y desde entonces recibe donaciones de todo el ducado, siendo sus mayores benefactores los antiguos huérfanos. En Santa Clothilde se ofrece una buena educación para los huérfanos, aunque sus sacerdotisas tienen fama de severas y regañonas. La suma sacerdotisa de Wusterburg, cabeza del clero shallyano en el ducado, reside en Santa Clothilde y apenas se deja pasar por la ciudad, rechazando así cualquier intento de politizar al muy influyente clero shallyano. 
Verena

La diosa de la justicia y el saber siempre ha estado presente en Südlich Wissenland, pero últimamente con la revolución urbana se está convirtiendo en una deidad cada vez más popular. En el ducado sólo hay templos como tal en Wusterburg, Scharmbeck y Salmfähre, si bien se pueden encontrar algunos santuarios repartidos por las villas de cierta importancia (generalmente financiados por el gremio de abogados). Sin embargo el clero de Verena, tradicionalmente muy unitario, anda en una refriega local debido al patrocinio que el barón de Scharmbeck le está proporcionando, algo que ha dividido en dos al clero en el ducado. Sus centros más importantes son:
  • El Templo de Verena en Wusterburg: Tradicionalmente el único templo de importancia en el ducado, los sacerdotes de Verena de Wusterburg cuidan de este templo de pequeño tamaño que parece más una biblioteca que una casa de culto. Los vereneanos de Wusterburg mantienen estrechos lazos con los gremios de abogados y escribas, así como con los jueces nombrados por el duque y que imparten justicia en la ciudad. Por eso mismo son un clero muy influyentes, aunque no tienen un asiento en el consejo urbano. Sin embargo actualmente el clero de Verena en Wusterburg se encuentra sumido en el caos: tras la muerte del sumo sacerdote hace un par de años, la mitad del clero decidió marcharse a Scharmbeck debido al desprecio que los vereneanos decían sentir del consejo urbano de la ciudad. Para evitar polémicas otros se marcharon a Salmfähre o incluso fuera del ducado, quedando apenas un tercio de los sacerdotes de Verena en la ciudad. El actual sumo sacerdote es un joven de treinta años que ha sido seleccionado para lidiar con un problema que a todas luces le viene grande. 
  • El Templo de Verena en Scharmbeck: Este grandioso templo fue levantado por expreso deseo el actual barón de Scharmbeck hace apenas un par de años, ya que él considera a Verena su deidad patrona. Comparado con el de Wusterburg es mucho más grande y lujoso, y además cuenta con espaciosos anexos para las colecciones de libros de los vereneanos. Actualmente la mayoría del clero de Verena del ducado se encuentra en esta floreciente ciudad, donde tienen un puesto permanente en el consejo urbano y donde el sumo sacerdote local tiene poderes para ayudar al correcto cumplimiento de la justicia. 
Myrmidia

La sureña diosa de la guerra es una deidad 'nueva' dentro de Südlich Wissenland y tradicionalmente sólo era adorada por tileanos (y los pocos estalianos que habitan en el lugar), que levantaban santuarios propios en sus barrios y hogares. Sin embargo los landksnetch que retornaron de Tilea trajeron consigo la adoración a Myrmidia y la popularizaron entre los soldados. Sin embargo el mayor promotor del culto myrmidiano es el barón de Scharmbeck, ya que este joven idealista ve con buenos ojos los sabios ideales de la diosa sureña. Actualmente hay muy pocos santuarios de Myrmidia en el ducado (y algunos se encuentran en las postas y fortines de las patrullas de caminos o de otros cuerpos del ejército estatal) y sus centros de culto más importantes son:
  • El templo de Myrmidia en Scharmbeck: De reciente construcción, este templo está levantado a la manera sureña. En vez de seguir la tosca y recargada arquitectura imperial tiene líneas lisas y suaves, casi limpias. Aquí reside el sumo sacerdote de Myrmidia de la región, y si bien es de origen tileano lleva décadas afincado en el Imperio. Este hombre es el superior 'de facto' del culto en el ducado y su palabra tiene cada  vez más peso. Se dice que luchó junto con el padre del actual barón de Scharmbeck y que sienten un gran cariño y respeto mutuo. Lo que está claro es que el barón le otorga gran cantidad de privilegios y beneficios, algo que irrita al clero de las deidades más tradicionales del Imperio.
  • El santuario del Águila Victoriosa de Trullben: Cuando los landksnetch se dividieron y los landsknetch del río Söll escogieron Trullben como su hogar, levantaron un santuario a su deidad patrona. Este pequeño edificio de piedra está repleto de trofeos de una gloriosa historia de batallas y victorias. Los landksnetch lo cuidan con mucho respeto, e incluso se diría que cariño, aunque no siempre ha habido sacerdotes de Myrmidia para atenderlo. Actualmente un anciano nativo de Suddenland es el sacerdote del santuario y los landksnetch le tratan con un respeto reverencial.
Taal y Rhya

Aunque en otras regiones del Imperio el culto de Taal y el de Rhya tienen la suficiente fuerza como para actuar por separado, aquí tan el sur ambos cultos se encuentran en fuerte recesión. Ambos cultos actúan unidos en uno solo en el que los hombres son el sacerdocio de Taal y las mujeres del Rhya. Existen algunas excepciones pero son tremendamente extrañas. El culto a Taal y Rhya, sin embargo, tiene cierta presencia en las regiones occidentales y sureñas del ducado: el condado de Serrig y la marca de Weslichwald concentra a la mayoría del clero de Taal y Rhya, aunque existen pequeños santuarios a alguna de ambas deidades (o a ambas) en las aldeas más remotas o que más dependen del mundo natural. El centro más importante del culto a Taal y Rhya es:
  • El templo de Taal y Rhya en Amdrass: Esta pequeña villa del condado de Serrig se encuentra muy cerca del terrible Bosque Oscuro (Drunkerwald). Esta es una de las regiones más salvajes del ducado y no es extraño que aquí el culto a Taal y Rhya siga siendo muy fuerte. El templo no se encuentra en la propia villa, si no en el linde del bosque. Al ser el templo más importante de la región la mayoría de fieles del ducado suelen peregrinar hacia el lugar cada cierto tiempo. Los actuales sumos sacerdotes andan en una campaña para recobrar los antiguos lugares sagrados de estas deidades, muchos de los cuales se perdieron con el paso del tiempo. 
Manann

El dios de los mares es una deidad menor en el ducado de Südlich Wissenland. No es de extrañar que en esta región tan interior un dios marino no tenga un culto muy extendido. Sin embargo hay cierto aspecto de Manann como protector de los marineros que sí que es adorado en el lugar, especialmente por todos los barqueros que remontan o bajan el río Söll, si bien ni siquiera es especialmente popular entre esta gente. El señor de los mares no tiene ningún templo de importancia en la región y su clero quizás se concentre en una decena de personas repartidas entre los distintos santuarios fluviales más importantes. La mayoría de sacerdotes de Manann son de fuera de la región (siendo, por alguna razón, muy comunes los nordlandeses) y muchos consideran su periodo de estancia en este lugar como un castigo o una prueba. 

Ranald

El dios de los ladrones, la suerte y los mercaderes tiene en el ducado su tradicional popularidad: entre la gente común es seguramente el más populares de los dioses (con la salvedad de Shallya y Sigmar), siendo invocado cada vez que se emprende una viaje, se juega a las cartas o, simplemente, se depende de la suerte. Oficialmente no hay ningún templo de Ranald en el ducado y la mayoría de su culto se concentra en pequeños hechos en cruces de caminos, en el fondo de callejones, en la parte de atrás de las tabernas o incluso escondidos en sótanos y alcantarillas. El clero de Ranald es esquivo y casi secreto. Muchos sacerdotes de Ranald ocultan su condición debido a lo ilícito de las actividades del culto o simplemente debido a que saben que pueden arruinar su imagen pública si se descubre que forman parte del clero (algo que también afectaría de forma negativa al culto, claro). Por eso mismo no existe ningún 'centro de importancia' del culto de Ranald en el ducado, pese a que tiene un clero muy activo y es una deidad extremadamente popular. 

Dioses menores, deidades regionales y deidades no humanas

Además de los dioses mayores, los imperiales adoran a una plétora de dioses menores, extranjeros y regionales. En Südlich Wissenland esto es igual que en otras partes del Imperio y se pueden encontrar distintos dioses menores o con un culto fuera de lo habitual, especialmente en las regiones más aisladas. Sin embargo hay algunos dioses menores más populares que otros y estos son los más importantes en Südlich Wissenland:
  • Handrich: El dios del comercio y el dinero es una deidad cada vez más popular en todo el Imperio. Aunque su templo principal está en Marienburgo, el culto de Handrich se ha extendido por todo el Viejo Mundo. También conocido como Mercopio o Próspero, esta deidad es la patrona de los mercaderes. En Südlich Wissenland no cuenta con clero propio, aunque se sabe que clérigos de Handrich venidos de fuera están convenciendo al barón de Scharmbeck de permitirles abrir un templo en el lugar. Muchas cámaras de comercio y lonjas del ducado tienen pequeños santuarios dedicados a este dios, atendidos por mercaderes devotos del señor del comercio. 
  • Söll: Las antiquísimas tradiciones wissenlandesas dicen que Söll es una deidad extraña que carga con el sol durante todo su viaje por la bóveda celeste y que otorgó a los hombres la capacidad de hacer el fuego. Se le suele representar como un forzudo que carga con el sol a sus espaldas y aunque hay evidencias de que antaño esta deidad solar era muy popular, actualmente es una deidad menor que apenas si tiene adoración (y que no tiene culto como tal). El río Söll lleva su nombre y una leyenda cuenta que este río surgió de una pela entre Söll y Ulric. Actualmente Söll es una figura que está recibiendo mucha popularidad entre los filósofos imperiales como el 'portador de conocimientos'. 
  • Mittlmund: Esta oscura deidad se representa como una mujer totalmente cubierta por un velo salvo su boca. Se dice que Mittlmund protege a los espíritus sin descanso hasta que estos pueden viajar al reino de Morr. Esta extraña deidad tiene tiene cierta popularidad en la provincia y aparece en muchos rezos nocturnos o maldiciones. Su culto es menor, si bien se dice que es bastante popular en Hirtinfach. 
  • Wendred: Esta deidad personifica el deber y el honor, algo que es bastante popular entre los wissenlandeses. Se suele presentar como una mujer con una armadura de soldado y que porta un escudo. En Südlich Wissenland es una diosa que recibió mucha popularidad tras las guerras civiles, ya que por propuesta de los nuevos duques se decidió que esta deidad sería la protectora del lugar. Wusterburg tiene un templo a Wendred y su clero tiene cierta importancia política. Se pueden encontrar santuarios a Wendred allá donde se reúnen gentes de honor y es relativamente popular entre la aristocracia. 
  • Gargali: Este curioso dios se dice que trae suerte a los mineros y buscadores de tesoros. Se suele presentar como un hombre bajito sonriente que sostiene una pala entre sus manos. Aunque es una deidad popular en las aldeas mineras, los enanos consideran que es una burla a su pueblo y a sus tradiciones ya que creen que Gargali es una bastardización de su deidad patrona, Grugni. 
Hablando de no humanos, estos también tienen sus propios dioses. Sin embargo ninguna raza no humana tiene un clero organizado, por lo que para la sociedad imperial la presencia de los dioses no humanos es menor o incluso pasa desapercibida. Aquí miramos por encima la presencia de dioses no humanos en el ducado:
  • Enanos: Los enanos son muy reservados con su religión, si bien siempre tienen a sus dioses en la boca a la hora de hacer juramentos o lanzar maldiciones. Se sabe que el barrio enano de Wusterburg tiene una importante cámara sagrada dedicada sus dioses ancestros a la que muchos enanos del ducado peregrinan de vez en cuando. Al sur, en el pueblo de Tierhügel, una antigua mina enana ahora retomada por enanos imperiales bajo la protección del barón de Scharmbeck, se ha descubierto un antiguo santuario de la época de las grandes migraciones y muchos enanos lo visitan. 
  • Elfos: Si hay algo en lo que los elfos son incluso más cerrados que los enanos es en sus dioses. Además los elfos son escasos en el ducado, por lo que no se sabe prácticamente nada sobre la religión de los elfos en el lugar. Sin embargo sí que está claro que hay cierta presencia de elfos por los bosques del lugar siguiendo extraños patrones de tiempo, lo que para algunos eruditos evidencia la existencia de algún tipo de santuario élfico en alguno de los bosques del ducado.
  • Halflings: Los halflings tienen una extraña relación con sus dioses. Ellos aseguran tener muchos, siendo la más importante Esmeralda, pero también le guardan un profundo cariño (y algunos dirían que hasta respeto) a Sigmar y a su clero. Sin embargo para la mayoría de imperiales las deidades halflings son solo excusas para justificar los muchos atracones y festivales de los halflings. Sea esto verdad o no, ciertamente los Días de Esmeralda de Oftmund aglutinan a muchísimos medianos que hacen grandes festines en honor a su diosa patrona. En estos días la villa ganadera ve casi duplicada su población (y, según las autoridades, el número de robos aumenta por cuatro). 
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Otra entrada larguísima, pero claro, tenía muchos puntos que tratar para más adelante tenerlo todo organizado. En contraposición la siguiente entrada del lugar será mucho más corta, por aquello de compensar. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 18 de febrero de 2021

Aprovechando los restos de los monstruos para D&D viejo y otros juegos similares

El otro día estaba dirigiendo Lost City para un grupo de amigos y para los que no sepáis esta aventura empieza con los PJ muertos de hambre y cansados tras estar perdidos en el desierto. Así que lógicamente lo primero que hicieron cuando acabaron con unos animales (primero con unos escarabajos de fuego y luego con unos lagartos gigantes) fue intentar comérselos. Me parece todo bastante lógico e improvisé una regla sobre la marcha pero entonces pensé... ¿por que no hacer unas reglas muy sencillas pero efectivas para cuando pasan estas situaciones? De paso podrían utilizarse para la caza, una cosa que generalmente se considera muy de pasada en los juegos de rol pero que podría ser interesante de estudiar. Vamos a ello.

Rapiñando monstruos

Obligatoria referencia a Dungeon Meshi/Tragones y Mazmorras

Muchas veces los PJ se encuentran en la situación de que deben rapiñar los cadáveres de los monstruos y animales para alimentarse. En estos casos utiliza sigue este proceso: 

Para la recolección de carne un PJ (o grupo de PJ) puede decidir ponerse a descuartizar y preparar la carne del monstruo o animal. Esto es un proceso largo y algo cuidadoso mientras se despelleja al ser y se intenta no arruinar la carne. Además es posible que mucha de esta se haya echado a perder por el propio combate. 

  • Para recolectar la carne un PJ (y sólo un PJ) que se esté dedicando a hacerlo debe tirar 1d6 por cada dado de golpe que tenga el monstruo. Esta tirada se ve modificada de esta manera (y los bonos son acumulativos):
    • El PJ que lleva la recolección es un explorador o similar: +2 
    • El PJ que lleva la recolección es un mediano: +1
    • El monstruo es pequeño (tamaño de un perro o menor): -2
    • El monstruo es un lagarto o algún tipo de reptil: -1
    • El monstruo es un insecto: -3
    • Pueden haber más bonificadores o penalizadores, pero ahora no se me ocurren y tampoco quiero complicarlo demasiado. 
  • Por cada 4-5 el PJ consigue una ración para un día, por cada 6-7 consigue dos raciones y por cada 8+ consigue 3 raciones. En el caso de los monstruos más grandes es posible que los PJ puedan recolectar más raciones, repitiendo el proceso varias veces (como norma general, repite el proceso una vez si el monstruo es del tamaño de un caballo, dos veces si es de un elefante y tres o más si es realmente gargantuesco). 
  • Un PJ necesita un turno (10 minutos) para preparar cada ración. La ayuda cuenta: cada PJ adicional puede preparar una ración a la vez, por lo que un grupo dedicado puede ir bastante rápido. Los exploradores y medianos trabajan el doble de rápido. Además estas raciones son literalmente carne fresca y los PJ rara vez viajan preparados para guardarla. Aquella que no se coma en el momento se echarán a perder en un día. Un PJ que vaya preparado con material adecuado puede ahumar, salar o conservar las raciones de otra manera y estas se convertirán en raciones normales y corrientes, pero este es un proceso largo que lleva una hora por cada 10 raciones (con los materiales adecuados varios PJ pueden trabajar en el proceso). 

Con estas reglas sencillas mis hambrientos jugadores de Lost City no tendrán que andar muriéndose de hambre... ¡pero tendrán que perder tiempo en conseguir su comida! Lo cual, creáis que no, es bastante relevante cuando existen los encuentros aleatorios y demás. Bueno, pues con esto basta la entrada de hoy, que ha sido corta para suplir lo larga que fue la de la semana pasada. En fin, sea como sea, espero que esta entradita os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 13 de febrero de 2021

Sanbox: El Ducado de Südlich Wissenland (V) - Militares y mercenarios en el ducado

No es ninguna sorpresa que a los aventureros les suele gustar una pelea como a un averlandés le gusta una buena oveja, por lo que me parece de recibo dejar claro como funciona el ejército en nuestro pequeño ducado para que todo el mundo tenga claro qué oportunidades militares puede tener (o con quien se las va a ver si realmente la lía demasiado). 

El oficio de las armas en el ducado de Südlich Wissenland

Südlich Wissenland, como parte del Gran Condado de Wissenland, tiene la autonomía militar normal para un ducado del Imperio. Esto quiere decir que aunque debe rendir cuentas al Ejército Estatal, los nobles y señores urbanos siguen manteniendo su derecho a convocar mesnadas y la obligación de formarlas para el arte de la guerra. Además esta región también cuenta con cierta tradición mercenaria, si bien algo en decadencia por el paso del tiempo. Vamos por partes.

El Ejército Estatal en Südlich Wissenland

La reforma militar de Magnus el Piadoso obligó a que todas las provincias imperiales mantuvieran un ejército profesional, los conocidos como Ejércitos Estatales. Los Ejércitos Estatales están bajo el dominio de un Conde Elector pero en la práctica es el (generalmente) nutrido cuerpo de oficiales y funcionarios los que gestionan estas tropas en tiempos de paz. Este aparato administrativo es el que decide cuantos regimientos debe dar cada región, bajo el mando de quien deben estar adscritos y la financiación que reciben. Aunque en última instancia estas decisiones dependen del Conde Elector, en la realidad se sabe que muchos nobles o políticos se dedican a navegar este complejo aparato administrativo para conseguir que aumenten (o reduzcan) las cargas que el Ejército Estatal impondrá sobre sus tierras. 

Los Ejércitos Estatales de cada provincia electoral cuentan con regimientos que se adscriben a una ciudad concreta como punto de reunión. Por eso mismo se suelen escoger las ciudades más importantes (o los puntos que más vigilancia necesitan) para mantener al Ejército Estatal. La relación del Ejército Estatal con la jerarquía feudal y urbana del Imperio suele ser complicada. Algunos nobles y patricios urbanos son fuertes promotores del Ejército Estatal mientras que otros lo ven como una imposición que les priva de hombres y de recursos. Esto se debe a que aunque teóricamente el Ejército Estatal se arma a sí mismo (en base a los impuestos que la provincia electoral recauda) en la práctica se espera que los nobles y patricios urbanos costeen armas, artillería y otro tipo de gastos extra del Ejército Estatal. No es ningún secreto que muchos nobles y patricios urbanos usan estos regalos para costearse un puesto de oficial en el Ejército, algo que se ve como lo normal (para desgracia de muchos soldados). 

Südlich Wissenland cuenta con cinco regimientos adscritos al Ejército Estatal de Wissenland: El 1º, 2º y 3º de Wusterburg y el 1º y 2º de Westlichwald. Los regimientos de Wusterburg focalizan casi toda la soldadesca estatal de la región, mientras que por razones militares Weslichwald cuenta con sus propios regimientos. En total unos 400 hombres forman parte del Ejército Estatal del Ducado: 250 en Wusterburg y 150 en Weslichwald. además de 50 oficiales, artilleros, administradores de alto rango y capitanes varios. Además el Ejército Estatal mantiene a las unidades patrullas de caminos y patrullas fluviales, de las que ya hablamos aquí, si bien en la práctica la dotación del Ejército Estatal para estas unidades es mínima y dependen en buena medida de la financiación del Duque y de su propia forma de conseguir dinero. Cada regimiento estatal está formado principalmente principalmente por infantería armada con alabarda o espada y por tiradores armados con ballestas o arcabuces, así como con artilleros con cañones o morteros (si bien son muy escasos). Tanto Wusterburg como Weslichwald también mantienen una unidad de caballería ligera. El Ejército Estatal proporciona uniformes con los colores de la región (en el caso de Wissenland, gris, rojo y blanco) y cuenta con estandartes y enseñas propias. 

El Ejército Estatal proporciona oportunidades para la gentes de la región. No pocos se ven atraídos por la posibilidad de servir a la patria, pero muchos más ven con buenos ojos la buena paga mensual y la manutención diaria. Los soldados del Ejército Estatal están obligados a vivir en la ciudad donde tiene base su regimiento y suelen tener vidas bastante monótonas, pero sin embargo el Ejército Estatal no tiene problemas para mantener los números requeridos en la región debido a que siempre hay gente interesada en entrar. 

La región no cuenta con ningún oficial de alto rango que sea el mandamás, ya que dependen directamente de Nuln. Por eso mismo no hay ningún 'cabecilla' que destaque en el Ejército Estatal en esta región, aunque cada regimiento cuenta con su propio capitán. El Duque de Südlich Wissenland desearía cambiar eso y conseguir que la región consiguiera formar su propia Compañía (con él a la cabeza, por supuesto) pero por ahora sus esfuerzos han sido inútiles. 

Es importante destacar el papel de la villa franca de Kreutzhofen y el ejército estatal: Kreutzhofen, al ser un paso fronterizo, contaba con su propio regimiento (de apenas 50 soldados), el 1º de Kreutzhofen. Debido a que la villa está legalmente adscrita a Nuln todos estos militares venían de la ciudad, apenas habiendo locales dentro del ejército. Sin embargo desde la toma de Mortensholm, que aseguró una plaza fuerte para el Imperio en los Reinos Fronterizos, el regimiento de Kreutzhofen ha sido severamente reducido. Actualmente sólo 15 soldados se mantienen en la región, además del (desesperado) capitán. Estos soldados se ven obligados a guardar la torre que vigila el Paso de los Colmillos de Invierno y a defender la villa, por lo que se encuentran bastante superados. 

Landesturm y Ersatzsolder: Las milicias regionales

Los militares del Ejército Estatal son un ejército permanente disciplinado y serio pero no son en absoluto la mayoría de los soldados que el Ducado podría levantar en tiempos de guerra. Según las antiguas tradiciones los nobles y patricios urbanos son capaces de levantar milicias para defender la región. Estos reciben el nombre de Landesturm (las milicias rurales) y Ersatzsolder (las milicias urbanas). 

Las milicias rurales son cuerpos generalmente mal organizados. El landesturm depende de los nobles regionales y técnicamente una de las obligaciones feudales de estos aristócratas es la de mantener una milicia bien organizada. En las regiones norteñas, con bosques plagados de seres horribles, estas milicias suelen ser bastante funcionales. En Südlich Wissenland, en cambio, la mayoría de nobles se contentan con hacer que un pequeño porcentaje de sus siervos entrenen en la milicia de vez en cuando y los llaman a filas un par de veces al año para hacer una pequeña inspección por sus tierras. Técnicamente los milicianos tienen la obligación de ofrecer este servicio, pero en la práctica de les ofrece un pequeño pago para compensar que deben portar su propio equipo: al fin y al cabo a ningún noble le gusta ver que 'sus hombres' van armados con piedras y azadas. Las obligaciones milicianas también suelen mezclarse con las religiosas: los sacerdotes sigmaritas son famosos por ser entrenadores competentes y suelen ser ellos los que se dedican a entrenar a los milicianos como una obligación de su culto. Esto de vez en cuando ha creado ciertas fricciones entre el culto sigmarita y la nobleza local: no pocas veces los milicianos tienden a ver como un líder al hombre que los ha entrenado en vez de al noble al que técnicamente sirven. Algunos monasterios y abadías también cuentan con tierras y son señores feudales, por lo que están obligados a mantener una milicia (que generalmente está mejor preparada y motivada que la de sus pares feudales). Sin embargo la mayoría están relevados de esta obligación y no tienen por qué levantar milicias. 

Pese al pequeño pago que reciben por sus servicios las milicias rurales suelen ir muy mal equipadas: el arco y la lanza son sus armas por antonomasia, aunque muchos van armados con porras, hachas y cualquier cosa que puedan utilizar como un arma eficiente. Muy pocos son capaces de pagarse una armadura decente más allá de escudos viejos y cascos sencillos. No tienen ningún tipo de uniforme ni estandartes, si bien algunos cuentan con emblemas con la heráldica de las casas nobles que los llaman a filas. 

Las milicias urbanas, en cambio, son mucho más profesionalizadas. De hecho se dice que Magnus se basó en las milicias urbanas (concretamente en la de Nuln, su ciudad natal) para diseñar las normas del Ejército Estatal y bien posiblemente sea cierto. Cada ciudad otorga cierta cantidad de soldados que están armados por los gremios, nobles urbanos o incluso cultos religiosos. Depende del armamento estos soldados se organizan en regimientos que se dedican a la defensa de la ciudad en caso de ataque. Gestionar el Ersatzsolder es una tarea del gobierno local (sea este un noble o un consejo urbano), que impone distintas cargas y obligaciones a aquellos con derecho a armar soldados. Las milicias urbanas cuentan con un equipo muy variado, aunque la ballesta suele ser la reina de las armas urbanas debido a su fácil uso y lo efectiva que es. Las milicias urbanas suelen contar con sus propios estandartes con los emblemas de la ciudad. 

En Südlich Wissenland sólo Wusterburg y Scharmbeck cuentan con su propia milicia urbana, y en ambos casos está bastante bien organizada. Sin embargo por decisión ducal la milicia de Wusterburg está bastante recortada (ya que, según el duque, con el ejército estatal en la ciudad no hace falta más soldados, aunque también se cree que hay razones políticas para ello) mientras que el barón de Scharmbeck tiene una de las milicias mejor organizadas y equipadas del Imperio, algo que también se debe a que cuenta con pequeñas unidades formadas por enanos imperiales que sirven tanto de artesanos como de guerreros para la milicia local. Se dice que ha traído instructores militares de Tilea para adiestrar a sus hombres y que van mejor equipados que el propio Ejército Estatal, algo que el barón considera necesario debido a su cercanía a las peligrosas Montañas Negras y el 'olvido' que el Ejército Estatal tuvo al no proporcionarles un 

La relación entre las distintas milicias y el Ejército Estatal es complicada. Generalmente los soldados del Ejército Estatal ven con malos ojos a los 'soldados de fin de semana', como llaman a los milicianos, pero a la hora de la verdad el Ejército Estatal siempre cuenta con que la milicia participará en las batallas. Esto no ayuda a la intricada red de relaciones, favores, amenazas y dependencia que hay entre el Ejército Estatal, los nobles locales y los patricios urbanos. 

Mercenarios y Compañías Libres

Además de la milicia y el Ejército Estatal existe en el Imperio un tercer tipo de militares profesionales: los mercenarios. Los mercenarios son tipos que combaten por un sueldo. La principal diferencia para con el Ejército Estatal es que los mercenarios funcionan en compañías casi independientes y ofrecen su servicio al mejor postor, aunque muchas tienen cierta fama que mantener y por lo tanto intentan mantener ciertos estándares de contratación. Pese a estar cerca de Tilea Südlich Wissenland no hace uso de muchos mercenarios: al fin y al cabo es una región tranquila que los mayores problemas con los que tiene que lidiar son bandas de pielesverdes que bajan de las montañas y que suelen ser contenidas por la milicia y el Ejército Estatal sin problemas. Sin embargo la región, como todo el sur del Imperio, tiene cierta tradición de exportar mercenarios a otras zonas. No se sabe muy bien cuando empezó esta tradición ni donde pero entre Averland, Suddenland y Wissenland existe una arraigada costumbre de marchar a guerras lejanas en búsqueda de gloria y botín.

Sólo existe una compañía de mercenarios como tal en Südlich Wissenland: los Landsknetch del Río Söll. Provenientes originalmente de Suddenland, una región wissenlandesa donde el orden feudal es mucho más laxo, estos hombres tienen una gloriosa historia militar. Se dice que originalmente fueron contratados por el Gran Conde de Averland, que despreciaba a los mercenarios tileanos pero necesitaba hombres para sus muchas guerras y miró con buenos ojos a las bandas de mercenarios de Suddenland. Con su financiación y su disciplina de hierro estos 'soldados de la tierra' se convirtieron en una de las más eficientes y brutales compañías de mercenarios y pronto comenzaron a admitir a miembros de todo Wissenland. Su brutal estilo militar contrastaba con sus pomposos ropajes, su 'seña de identidad' que mostraba lo eficientes que eran y lo bien pagados que estaban. Los Landsknetch le llevaron muchas y gloriosas victorias al Gran Conde y cuando este murió, los mercenarios se marcharon a Tilea a contratar sus servicios a las fraticidas ciudades estado. A su vuelta los años de paz les sentaron mal y la compañía original se fragmentó en varias compañías menores. En Südlich Wissenland los Landksnetch del Río Söll tienen su sede en la villa de Trullben, donde apenas quedan unos cincuenta miembros que actúna de forma efectiva como defensores del lugar. 

Por otro lado existen pequeñas bandas de guerreros que ofrecen sus servicios a señores, aldeas, mercaderes, ciudades e incluso cultos religiosos. Aunque técnicamente son mercenarios normales y corrientes trabajaban en bandas muy pequeñas con un número reducido y son de un uso mucho más común. Se las conoce como Compañías Libres y suelen formarse por entre diez y treinta hombres que siguen a un carismático cabecilla, si bien las hay más (o menos) numerosas. Estas viajan por el Imperio alquilando sus servicios, aunque tienen fama de alternar sus servicio con periodos de bandidaje o piratería fluvial. Las Compañías Libres tienen bastante mala fama, ya que por su propia composición son un nido para todo tipo de escoria social. No pocos aventureros funcionan como Compañías Libres a la hora de tomar encargos o de formalizar su trabajo en una región de forma legal. En Südlich Wissenland se pueden encontrar varias Compañías Libres funcionando activamente, especialmente en Westlichwald y Serrig, donde la amenaza de los pielesverdes es bastante común. Otras incluso hacen de protectoras (no oficiales) de caminos y aldeas debido al mal estado de las patrullas de caminos, pero en algunos casos se han convertido en otro tipo de opresores más que en verdaderos defensores.  

Caballeros y Templarios

Finalmente existe una pequeña porción de militares altamente profesionalizados en Südlich Wissenland. Estos son los caballeros, miembros de las más selectas órdenes del Imperio. Los caballeros provienen del antiguo orden del Imperio, de la era previa a Magnus en la que ellos eran los principales guerreros y defensores de las provincias. Las órdenes de caballería se dividen en dos grupos: seculares (que no dependen de ningún culto) o religiosas (que están dedicadas a un culto concreto). En Südlich Wissenland se pueden encontrar dos órdenes de templarios y dos órdenes de caballería que no podrían ser más contrapuestas. 

La más antigua orden de caballería de la región es la Orden de la Lanza Astillada. En los tiempos antiguos esta orden reunía a la mayoría de la aristocracia de la región, por lo que la Hermandad tuvo fama de ser un refugio para los más belicosos y violentos de una nobleza tiránica y cruel. Fuera esta fama cierta o una exageración, cuando Magnus el Piadoso destituyó a la gran mayoría de nobles de la región y creó el ducado como tal la orden estuvo a punto de desaparecer. Pero en nuevo barón de Hirtinfach los protegió y les otorgó unas tierras en su heredad. Durante décadas la orden se mantuvo bajo mínimos, pero poco a poco miembros de la renovada aristocracia regional fue interesándose por la orden. Poco a poco los Caballeros de la Lanza Astillada aumentaron su número y fueron poco a poco haciéndose más importantes. Protegían la región de los pielesverdes de los bosques del oeste y eso les ganó el respeto popular. Sin embargo desde hace unas décadas Hirtinfach ha ganado fama de maldito, y los caballeros de la Lanza Astillada han adquirido parte de esa fama. Muchos hablan entre susurros de cómo los caballeros de la Lanza Astillada mantienen oscuros secretos y tradiciones de los tiempos anteriores al Ducado, aunque otros simplemente creen que son una orden pobre y en decadencia que se niega a morir. Los  caballeros que viven acuartelados en su pequeño fortín al oeste de Hirtinfach y no se sabe con exactitud cuantos caballeros hay en la orden, pero se cree que no más de un par de decenas y apenas se les ve fuera de esta maldita baronía. 

Hace un par de años el barón de Scharmbeck creó su propia orden de caballería. Esta nueva orden es conocida como la Hermandad de los Laureles y está conformada por los mejores guerreros de la baronía. La Hermandad de los Laureles sólo admite a gente de cuna noble, si bien está abierta a contar con plebeyos como escuderos y hombres de armas varios. Esta pequeña orden funciona como la guardia personal del barón y son tan resplandecientes como se podría esperar. Tienen fama de recibir una gran educación tanto en lo marcial como en lo cultural y se dice que, si todo va bien, esta Orden de Caballería está llamada a ser de las más importantes del Imperio. Sólo necesitan una gran victoria que les catapulte a la fama. La Hermandad cuenta con unos treinta caballeros con el mejor equipo que pueden tener. 

Otra orden son los Templarios del Lobo Blanco. Estos cuidan el Templo de Ulric en Wusterburg y son una orden cerrada y poco dada a a salir de sus espacios sagrados más allá de acompañar a los sacerdotes de Ulric en sus encargos. Ulric es una deidad cada vez menos popular en esta región y por lo tanto el número de sacerdotes y caballeros del Lobo Blanco es cada vez menor, pero el Ar-Ulric de Middenheim se niega a que Ulric deje de ser respetado tan al sur y pone especial hincapié en que tanto el clero como el brazo armado del culto estén presentes. Actualmente hay menos de veinte templarios del Lobo Blanco en Südlich Wissenland, pero su reputación es temible y se dice que cada uno de estos vale por diez guerreros. 

Por otro lado los Caballeros del Sol Llameante son bastante más populares. Tienen un pequeño castillo entre Eigenhof y Trullben cedido por el Duque tras ayudarles con una pequeña hueste de Pielesverdes hace unas décadas. Desde entonces estos aventurados templarios de Myrmidia han creado un par de pequeñas casas capitulares en la región, destacando la de Westlichwald. Los caballeros del Sol Llameante tienen muy buena fama debido a su costumbre de viajar por la región acabando con monstruos y porque técnicamente no hace falta ser noble para acceder a la orden: los templarios están dispuestos a admitir a todos los devotos seguidores de Myrmidia que demuestren su valía como escuderos. Hay unos cincuenta Caballeros del Sol Llameante en toda la provincia y son la principal fuente de caballería pesada para el Ejército Estatal en caso de necesidad.

Y hasta aquí la entrada. Madre mía, me ha quedado larguísima y pensaba que iba a ser mucho menos, pero creo que da un trasfondo bastante útil para todos los que quieran seguir una carrera militar o vivir la vida del mercenario. Además se ha convertido en una entrada de apreciación al arte de Dave Gallagher, lo cual siempre está bien. En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 1 de febrero de 2021

Aliados para Más Allá del Muro

Últimamente he estado pensando mucho en el tema de los aliados y los esbirros de los PJ. Qué novedad, ¿verdad? Pero en mi caso he pensado en una de las razones de base de los esbirros que es su número. Dejad que me explique.

Tradicionalmente los PJ podían tener 4 allegados/esbirros/como quieras que traduzcas hirelings. Estos eran PJ de menor nivel que seguían al PJ a sus aventuras (funcionaban como PJs adicionales, básicamente). El tema es que este número se veía modificado por el modificador de Carisma. Así el PJ con el menor Carisma posible (y su correspondiente -3) podría seguir llevando 1 esbirro mientras que el PJ más carismático podría llegar a la friolera de 7. Estos números sobre el papel son bonitos y 'resuenan' bien, pero traen sus problemas.

En mi experiencia los PJ, si son conscientes de que pueden usar esbirros, lo harán. Entiendo que en muchas mesas esto se ve como algo raro o incluso malo (ya que se entiende que cada jugador debe llevar a 'su protagonista' y ya está) pero por ahora no ha sido muy problemático en las mías. El tema, eso sí, es el número. Generalmente la gente se corta a la hora de llevar esbirros ya que una mayor cantidad significa que estos se 'comen' un mayor porcentaje de los PX del PJ en cuestión, lo que crea la dicotomía de que generalmente los PJ no llevan (cada uno) más de uno o dos esbirros. Esto es bueno ya que hace que el grupo sea más gestionable (recordemos que un grupo medio a tope de esbirros son la friolera de 20 aventureros entre PJ y PNJ) pero a su vez hace que los bonos de Carisma muy altos (o muy bajos) apenas se apliquen. Sólo para las tiradas de Moral de los Esbirros que, seamos sinceros, no son tan comunes como nos gustarían a todos. 

Esto me llevó a pensar en una forma más abarcable para gestionar a los esbirros, que fuera cómoda y a su vez relevante a nivel de características. Y así surgieron estas reglas para Aliados. Es importante resaltar que estas reglas sustituyen (hasta cierto punto, cómo veréis) las reglas normales de esbirros y aliados, haciendo que de normal se puedan llevar menos pero que su presencia sea algo más relevante.

Aliados y Lacayos

Raros son los PJ que viajan solos. A lo largo de sus viajes es muy común que estos lleven amigos, familiares o incluso mascotas a sus aventuras. A partir de ahora los dividiremos en dos grupos: Aliados y Lacayos.

Un Aliado es un compañero del PJ. Es uno de sus mejores amigos y la persona que lo seguiría a (casi) cualquier lado. Es su mano derecha y se fía de él. En cambio un Lacayo es un ayudante que si bien puede ser un amigo o por el que se puede sentir lealtad, no hay ningún estrecho vínculo de amistad y respeto. 

Un PJ puede contar con un (y sólo un) Aliado. Los Aliados se comportan como un PJ más, controlado directamente por el jugador con el Aliado, pero tienen una serie de problemas: 

  • Los Aliados no pueden ser del Alineamiento contrario del PJ.
  • Los Aliados son PNJ con clase y deben tener siempre el mismo nivel o menos que el PJ. Alternativamente, y si la trama es coherente, un animal semi-inteligente puede ser el Aliado del PJ. Este debe tener tantos DG, o menos, que el nivel del PJ. 
  • Los Aliados no son lacayos de los PJ. Tienen sus propias ideas (generalmente bastante similares a las del PJ), necesidades y esperanzas. Si no son tratados de manera acorde lo más posible es que se marchen. 
  • Los Aliados cuentan como un PJ más a la hora de repartir PX (y riquezas, generalmente) y se espera que se les escuche a la hora de tomar decisiones en el grupo. 
  • Los Aliados tienen una nueva característica secundaria: Confianza. Los Aliados tienen tanta Confianza como 4 + el modificador de Carisma del PJ. Un aliado puede gastar puntos de Confianza para aumentar sus tiradas de d20 (a raíz de 1-1) en una acción en la que esté ayudando a su PJ. Los puntos se pueden utilizar después de haber tirado el dado. Estos puntos se recuperan al inicio de cada sesión. 
  • Los Aliados nunca se contratan, si no que se consiguen a lo largo del tiempo. Un PJ puede contar con varios Aliados (quizás repartidos por distintas partes del mundo) pero sólo puede salir de aventuras con uno de ellos. Esto es más por razones de equilibrio de juego que otra cosa. Una historia en la que un PJ reclutara a todos sus Aliados para una última gran aventura podría ser un genial cierre para un arco argumental. 
Adicionalmente los PJ de cierto nivel pueden contar con Lacayos. Los Lacayos son PNJ en control del PJ que los contrate y tienen estas características:
  • Los Lacayos dependen del Nivel del PJ. Un PJ de nivel 1 no puede tener Lacayos, uno de nivel 2-3 puede tener hasta 2 Lacayos, uno de nivel 4-6 puede tener hasta 3, uno de nivel 7-9 hasta 4 y uno de nivel 10 hasta 5.
  • La calidad de los lacayoss también depende del nivel del PJ:
    • Los lacayos de un PJ de nivel 2-3 son PNJ sin clase.
    • Los lacayos de un PJ de nivel 4-6 son PNJ de hasta nivel 1.
    • Los lacayos de un PJ de nivel 7-9 son PNJ de hasta nivel 2.
    • Los lacayos de un PJ de nivel 10 son PNJ de hasta nivel 3.
  • Los lacayos esperan recibir un pago, pero no son mercenarios al uso. Se suelen contentar con una porción del botín y ser atendidos como se merecen.
  • Los lacayos tienen sus propias ideas, pero suelen seguir fielmente la agenda que les marca su amo. Sin embargo no son servidores sin mente y no aceptan ser pisoteados. 
  • Los lacayos no ganan PX, generalmente por hacer más sencilla su gestión.
  • Los lacayos tienen un nueva característica llamada Moral. Esta empieza a 9, a la que se le suma el modificador de Carisma del PJ. Cada vez que el PJ abuse de los lacayos o los ponga contra las cuerdas de alguna manera estos harán una tirada de Moral (si el PJ tiene habilidades sociales tales como Inspirar o Mando puede sumar los bonos de habilidad a la tirada de sus Lacayos). Si la fallan, los Lacayos se niegan a cumplir sus órdenes, desertan, negocian su posición o se retiran, depende de la situación y de la relación con el PJ. Si la superan siguen a regañadientes, no sin quejarse o asumir que es algo que les supera. 
Los lacayos se diferencian de los mercenarios en que los PJ no tienen un límite para la cantidad de mercenarios que mantener (pueden llevar tantos cómo su riqueza les permita) pero los lacayos son gente que destaca entre esta masa y en los que se puede confiar. Los lacayos son perfectos para ser enviados de confianza, sirvientes fieles o incluso cabecillas de las pequeñas mesnadas personales de los PJ, llegado el momento. 

Con estas reglas, algo sencillas, se tiene más en cuenta el Carisma y además se reduce el número de PNJ que puede haber en un grupo (salvo a nivel 10, pero claro, esos héroes épicos ya deberían estar en camino de formar sus propios reinos). Aunque estas reglas están muy pensadas para Más Allá del Muro creo que se podrían adaptar a otros juegos OSR con bastante facilidad. 

En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!