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martes, 4 de agosto de 2026

La sencilla belleza de D&D viejo (1): Características

 Buenas. Perdón por estar desaparecido, llevo unos meses de aúpa. La vida se interpone en la escritura, o algo así, etc, etc. En fin, volvemos al ruedo. Y además con una serie que quien sabe si voy a poder terminar, pero sobre la que ya tengo un par de cosas ideadas. Vamos con ello.

Como no sorprenderá a nadie (¿verdad?) soy un fan bastante importante de D&D en su primera década. Creo que la creatividad, ingenio y buen hacer que hay entre el D&D de 1974 a 1984 no tiene comparación con cualquier otra etapa del juego (que las hay buenas, ojo, pero no tanto como esa a mi parecer). Y el tema es que en muchos casos la gente sigue, de forma un poco triste, desdeñando esta época, sus ediciones, sus módulos y en general 'el juego' como algo superado, caduco y que en buena medida 'no merece la pena conocer' (salvo que le hagan un remake por todo lo alto en la edición de turno, que entonces se opinará todo lo contrario). Por eso mismo he decidido empezar a hacer esta serie, desgranando cosas interesantes, bellas o curiosas que se pueden encontrar en las distintas ediciones de esta época. 

Antes de meterme en el ajo. No quiero que esta serie se convierta en 'D&D viejo es mejor' -cosa que a mi me parece, pero ojo, sin despreciar lo moderno. No soy ningún grognard (33 años tengo) y he jugado a todas las ediciones de D&D desde B/X hasta 5ª. A las ediciones de Wizards he jugado, a todas (menos a 2024), y no poco (por no decir que he jugado muchísimo). Pero al final, con los años y el trabajo de la OSR, he llegado a apreciar muchas cosas de D&D viejo que creo que la gente no entiende o no conoce. Y de ahí estas entradas 

Y como no podríamos empezar de otra forma, vamos con las características.

Las características en D&D viejo son las mismas que en el moderno: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una curiosidad es que antaño no se ordenaban como ahora (Físicas/Mentales) si no que tenían un orden distinto que a muchos (a mi incluido, ojo) se les hará muy raro: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma. A veces un pequeño cambio en algo tan 'básico' ya hace que veas todo de forma distinta.

Pero la gran diferencia que hay entre D&D viejo y D&D moderno a este respecto es cómo funcionan las características. En D&D moderno, las características funcionan de forma 'estándar', todo el mundo tiene las mismas. Hay un mínimo, pero luego el máximo es virtualmente inexistente: un Pixie tiene 2 de Fuerza, la Tarasca tiene 30. Esto no llega a los niveles raros de D&D 3.x y 4ª (donde esos valores podían ser mayores) pero se ve todo en una misma escala. Es un sistema intuitivo, pero que a su vez genera algunos problemas porque para que la matemática del juego tenga sentido, el sistema tiene que ir con los pies en el suelo o casarse totalmente con la enorme diferencia que podría llegar a generar. 

Esto no era así en D&D viejo. En estas ediciones se entendían las características como algo RELATIVO al PJ (o su raza, o su tipo de monstruo, etc). El 3 era el mínimo (salvo problemas mágicos) y el 18 el máximo. AD&D comenzó a toquetear el sistema (con máximos y mínimos raciales) e incluso llegó a coquetear con extrañas cosas, como la Fuerza Sobrehumana (un extraño valor que se tiraba al llegar al 18 en Fuerza y que te metía en diversas categorías, desde ser el equivalente a un atleta olímpico o, por otro lado, a Hércules) o la Inteligencia por encima de 19 (los magos y sus cosas) pero en general se consideraba que esa escala era generalista. Entonces, un caballo puede tener Fuerza 9, pero claro, eso es Fuerza 9... Para un caballo. ¿Implica que sea igual de fuerte que un PJ de Fuerza 9? Obviamente no. No soy la primera persona que piensa alrededor de esto, en el genial Lairs & Encounters de ACKS 1ª edición hay toda una diatriba sobre animales y monstruos 'con características' que merece la pena leer. Pero el tema es que D&D viejo no busca crear una escala unificada (que realmente no tiene mucho sentido, ¿acaso la enorme Tarasca es equivalente en fuerza a dos tipos forzudos?), si no crear una idea relativa. Lo cual deja que el DM tenga mucho poder al respecto, ya que la coherencia del mundo prima sobre los números. ¿Puede mi PJ de Fuerza 15 ganar a un caballo a tirar de una cuerda? Pues posiblemente no y no hace falta tirar al respecto. Es un maldito caballo, ¡claro que es más fuerte que tu!

Pero también tenemos otras cosas respecto a las características que merece la pena estudiar. Y es, dentro de esta escala, como funciona la campana de Gauss de los bonificadores (o penalizadores) de características.

En D&D moderno las características van en una escala aritmética clara: Empezando a 0-1 (con un modificador de característica de -5), cada 2 puntos suma +1. Así que entre 2 y 3 sería -4, con un 4,5 un -3 y así subiendo. Esta forma, a su manera elegante, hace que el 10-11 sea '+0' y siga subiendo. Así la subida es constante, paulatina y siempre bajo el mismo patrón. En sí malo no es, desde luego, y es apropiado para lo que quiere representar al ser una escala unificada.

En D&D viejo, sin embargo, esto cambia. Huelga decir que esto que voy a decir no es en absoluto unificado, ya que AD&D va por un lado, y las primeras ediciones (OD&D, etc) van por otro. Pero cuando se acabó 'solidificando' el sistema, en B/X y BECMI (que se siguió utilizando hasta final de los 90, cuando la linea de D&D Básico murió) el sistema había generado una bella campana de Gauss. 

En la escala 3-18 así se puede ver la 'coherencia' de todo. Sólo hay una posibilidad de ser 'muy malo' (3) o 'muy bueno' (18), y todas las opciones se van haciendo más posibles cuanto menos significativas son. Hay 2 posibilidades de ser 'bastante malo/bueno', 3 posibilidades de ser 'malo/bueno' y 4 posibilidades de ser 'ni fu ni fa'. Así los PJ, de media, no van a destacar por las características, pero si lo hacen sobresaldrán bastante (aunque luego a nivel de sistema no tenga por que ser ni especialmente importante). 

Se puede argüir que en D&D viejo, si tiras las característica, hay una campana similar (las medias son las que son) pero la realidad es que el sistema 'por pasos unificados' (de 2 en 2) tiende a que haya más variedad, sí, pero menos significativa. El sistema 1-2-3-4-3-2-1 hace que los extremos sean mucho más complicados de conseguir, que los PJ se sientan realmente distintos y que las características sean algo muy llamativo, aunque luego por otro lado, menos necesario (ya que de normal en D&D viejo es tener un PJ con uno o dos +1... como mucho). 

Y aquí llegamos al final de la importancia de las características, y posiblemente el valor que más separe a AD&D de D&D Básico: Las características, si bien importantes, no son clave. Para la enorme mayoría de PNJ se asume que sus características son normales (entre 9 y 12) así que 'no hace falta preocuparse más'. Es muy gratificante e interesante tener cosas como '4 esbirros, uno con Fue 16'. Ya lo hace destacar sin necesitar mucho más y siendo a nivel de sistema, muy sencillo.

Y ya para paso final, nos centramos en la generación de las mismas. En D&D moderno se suele ser muy permisivo, con métodos como compra de puntos, un 'arreglo estándar' bastante decente o si acaso tiras, que tires bien. Si no recuerdo mal en la última edición hasta te sugieren que características deberías tener de mínimo para llevar según que clases, para que todo 'vaya mejor de forma matemática'. Esto puede sonarle a un jugador de D&D viejo, donde había un mínimo de característica para la mayoría de clases (o un requisito primario que te permitía ganar más PX si lo tenías alto, ¡o ganar menos si lo tenías bajo!) pero fuera de eso las características son menos importantes. ¿Que llevas un mago de enorme fuerza? ¡Que suerte! También te puede salir un bárbaro inteligente, un clérigo ágil... Porque al final la generación en D&D viejo era muy aleatoria: Desde el 3d6 en orden (y como sale... ha salido, ¡a ver que PJ te puedes hacer con eso!) hasta algunas cosas distintas que promulgaban en el manual del máster de AD&D 1ª (ahí ya se ven cosas que serían un estándar en el futuro, como 4d6 y quitar el menor, etc), pero en buena medida había una idea de 'tu tira y ya veremos que te haces', que en buena medida choca un poco con el concepto de D&D en sus últimas ediciones. 

Y con esto estaría todo. Una diatriba un poco 'de mates', pero al final buena parte del diseño de juegos de rol es cálculo de probabilidades. En la siguiente entrada hablaremos de las clases (¡si bien ya hice una entrada similar hace mucho tiempo!), y luego... Pues iremos viendo.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de junio de 2026

Tipos de partida alternativas para un escenario de D&D viejo y otros juegos de la OSR

La OSR es un movimiento variado (y no me voy a meter en definiciones estrictas, porque la tendremos). Pero en buena medida tal y a lo que me refiero es a juegos regidos por el patrón de D&D viejo, donde los PJ tienen mucha libertad y los PX se ganan por oro. Este último tema no es baladí, más bien lo contrario: los jugadores deben ser los que se busquen la vida para que los PJ ganen los PX necesarios para subir. Al ser este estilo de juego, la OSR suele asumir que todos los PJ son algo así como aventureros errantes: van de un sitio a otro sin muchas ataduras, buscando aventuras mientras ganan fama y fortuna. Esto es algo bastante común al D&D moderno, y a los juegos de aventuras en general.

Pero hay otras formas de jugar con el mismo concepto, y es algo que de vez en cuando le doy vueltas. ¿Cómo sería otro tipo de aventuras, siguiendo sin embargo los mismos marcos y postulados de D&D viejo? Es decir, no cambiar las reglas, si no sencillamente incidir en otro tipo de partidas... Y pensé que es un buen motivo para una entrada (y más ahora que voy de culo y hace demasiado que no publico... En fin, cosas del directo). Pues dicho esto, ¡empezamos!

Colonos en una tierra hostil

Uno de los temas más recurrentes de D&D viejo es la frontera. Los PJ son aventureros que ayudan a pobladores y colonos a tomar una tierra hostil plagada de monstruos. Aunque es fácil derivar esto hacia partes más oscuras de nuestra historia, también podemos usarlo como material de juego si enfocamos la campaña como los PJ siendo, de hecho, parte del grupo de nuevos colonos. Ya escribí hace mucho sobre el tema y pienso que D&D viejo puede ser un juego ideal para una partida así. Los PJ son unos miembros más de una comunidad incipiente en un sitio lleno de peligros. Si además se mezcla con cosas típicas de D&D, la tierra hostil puede estar plagada de ruinas y amenazas. 

Los PJ necesitan los tesoros para hacer crecer su comunidad, y por eso les da PX el ganar dinero y acabar con amenazas. Esto puede llevar además a un subjuego muy chulo de gestión secundaria de una comunidad (asentamiento/ciudad/etc). Al principio los PJ solo colaborarían aportando dinero y viendo algún que otro beneficio, pero poco a poco empezarían a ser ellos los que toman las decisiones (ya fuera del asentamiento principal o de uno secundario), generando de forma orgánica un juego de mini-dominios bastante chulo. ¡Un tipo de campaña a la que merece la pena darle una vuelta!

¡Piratas!

¿Viajes largos? ¿Búsqueda de botín? ¿Todo tipo de extrañas aventuras? ¡Apúntate a una buena tripulación, muchacho! El tema de los piratas lleva fascinando al mundo durante siglos y se ha creado mucha mitología al respecto. Aunque la mayoría de esta no es realista, es un genial foco para aventuras y pega mucho con la OSR. Uno de los pilares de D&D viejo es la sencillez, y tener un juego sencillo permite gestionar tripulaciones con bastante facilidad. Tripulaciones dedicadas a buscar tesoro y botín por todos los medios (¡menos los honrados!). Algo perfecto para el estilo de la OSR.

Cuando pensamos en piratas de normal se piensa en algo rollo Caribe en el siglo XVIII, y si bien es un buen punto de partida, en las partidas de D&D viejo se puede llevar mucho más allá. Vikingos, piratas en un mundo de espada y brujería o incluso valientes y románticos viajeros de barcos voladores entre islas flotantes... Si añades ruinas fantásticas y monstruos, ¡tienes la base de una campaña la mar (jeje) de interesante! 

Bandidos libres en un reino malvado

Las historias de buenos bandidos que luchan contra gobiernos malvados son tan antiguas como populares. Siempre nos viene a la cabeza Robin Hood, pero también tenemos ejemplos como los de Shui Hu Zhuan (Los bandidos del pantano/de las marismas...). En estas historias rey malvado y tiránico acaba por obligar a muchas gentes decentes a rebelarse contra él, formando grupos de bandidos y gentes libres que buscan liberarse de ese yugo. Esta es un escenario perfecto para partidas de la OSR algo distintas.

Los PJ formarían parte del grupo de bandidos. Al principio sencillos seguidores, tendrían todo tipo de objetivos (robos, liberaciones, secuestros, búsqueda de nuevos refugios, dialogar con distintas facciones, etc) y además en un entorno de D&D viejo se podría añadir asalto a mazmorras y acabar con los monstruosos secuaces de los malvados gobernantes. Al ser bandidos y ladrones, la búsqueda de dinero por todo tipo de medios es algo natural en ellos, y eso explicaría por qué ganan dinero con ello. Ese dinero se podría usar para ayudar a los bandidos (buscando nuevos aliados, más armas, mejorando la base...) y poco a poco los PJ irían subiendo rangos en el grupo hasta organizar ellos sus propios grupos de bandidos. Aquí se podría usar mucho el sistema de batallas (aunque fuera a menor escala), con todo tipo de escaramuzas por el reino. Este tipo de campaña sería un poco el punto intermedio de las dos anteriores: los PJ se dedican al saqueo, pero tienen una base que defender y mejorar. 

Y esto sería todo. Lo bonito de las campañas de la OSR es que son tan grandes y libres que en realidad puedes ir cambiando el tono. Aventureros errantes que buscan asentarse y tienen que acabar enfrentándose a un imperio malvado que ha tomado sus tierras es un buen marco para decenas se sesiones, la verdad. Yo personalmente creo que aún quedan muchas posibilidades por explotar en este movimiento y molaría poco a poco ir viéndolas. 

¡Nos leemos!

jueves, 16 de abril de 2026

La forma en la que gestiono el sueldo de los aliados en D&D viejo

Creo que uno de los grandes problemas de la rolesfera moderna es que se mueva por chats tan ágiles como Telegram o Discord. Es el paso siguiente a las RRSS: tiene su punto bueno (es totalmente directo) y su punto malo (todo se pierde velozmente). Pero bueno, creo que esta queja es de todo menos original y se ha dicho mil veces... En fin. No me lo tengáis muy en cuenta, hoy he dormido menos de 3 horas.

Uno de los problemas a la hora de gestionar esbirros y aliados en D&D viejo (sea cual sea el sabor del mismo) es el tema de la gestión del dinero. Algunos lo hacen dándole una parte entera del botín al aliado como si fuera un PJ más (¡cómodo y generoso!), otros haciendo que un PJ pierda un % de su parte en mantener a sus propios esbirros. Todo son cosas que he probado y funcionar, funcionan. Pero a lo largo de los años, y gracias al trabajo conjunto con José Carlos 'Kha' al final generamos un sistema que nos funciona bien, nos gusta y una vez te haces a él es bastante cómodo.

Habrá que repartirse el botín...
El sistema que usamos es bastante sencillo y hasta cierto punto está inspirado en el sistema de 'partes' de los piratas, al menos tal y como está entendido en 50 Brazas (¡buena ambientación y buena aventura!). El sistema es el siguiente:
  • A la hora de repartir el botín, los PJ cobran 'cuatro partes', o 'una entera', por resumir. Esto es su porcentaje del botín acumulado en calidad de jefes del grupo y los que toman las decisiones.
  • Los aliados se consideran, por consiguiente, un porcentaje de entera.  Lo normal es que los aliados normales se consideren 1/4 de entera (es decir, una parte) y es la costumbre entre los grupos de aventureros, aunque algunos aliados de confianza y muy respetados por el grupo podrían llegar a 1/2 entera (dos partes) o incluso a 3/4 entera (tres partes). Esto debería conllevar una mejora a la moral, la lealtad y el estatus dentro del grupo del aliado correspondiente. 
  • Entonces, cuando llega el total de botín (con sus consiguientes PX) este se divide entre las partes del grupo.  De normal se divide hacia abajo, y las monedas sueltas que se pierden se asumen que se van en gestiones, papeleo y sencillos errores administrativos. 
  • Ahora reparte el botín (y los PX) según las partes que le toquen a cada cual. Así, del botín cada PJ se llevará 4 partes y los aliados, depende de su grado de confianza. 
Por poner un ejemplo, que se ve mucho mejor: Consideremos que hay un grupo tradicional de 4 PJ que han contratado a 3 aliados normales con la misma categoría. A la hora de repartir el botín, este se dividiría pues en 19 partes (4 partes por cada PJ y 1 parte por cada aliado).

Este grupo se topa con un botín de 3000 mo. Pues para repartirlo sería tan sencillo como dividir 3000/19 (157 mo), y luego que los PJ se llevaran 4 partes (628 mo y  PX) mientras que los aliados, solo 1 parte (157 mo y PX). 

Al final los PJ siempre son un poco piratas

De esta manera con un cálculo bastante rápido y sencillo queda todo el botín repartido, igual que los PX. Como el sistema es tan sencillo (ya que no deja de ser un múltiplo de cuatro) permite jugar mucho con los números: quizás un PJ veterano prefiera llevarse solo 3 partes para ayudar a los PJ que están empezando haciendo que estos se lleven 5 partes y cosas así. Además este sistema siempre hace que los aliados estén 'por debajo' del nivel de los PJ, lo cual en muchos juegos derivados de D&D viejo es una necesidad, y el sistema lo consigue de forma natural. 

Este sistema es independiente de lo que haya que pagar a mercenarios y otros sirvientes que no son, como tal, parte del grupo (¡ya se buscarán los PJ de donde sacar el dinero!). Pero si se quiere meter a estos secundarios, se les podría otorgar un porcentaje de parte, lo cual haría los cálculos más complicados, pero de toda manera realizables. 

Y ya está. Esta es la forma de tarado con las que yo llevo años gestionando el tema del botín y los PX de los esbirros y la verdad, a día de hoy no lo haría de otra forma. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de febrero de 2025

El vagabundo para OSE

Esta es una entrada curiosa. Un amigo me pidió si podía adaptarle esta clase que hice para ACKS para su campaña de OSE y aunque me ha costado, he decidido que hacerlo en una entrada del blog iba  a ser lo mejor. ¡Así que allá vamos! 

El vagabundo (OSE)

Requisito primario: Ninguno. De hecho no puede tener ninguna característica a 13 o más. 

Dado de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Hasta Cota de malla y escudo. 

Armas: Mazas, hachas, lanzas, dagas y porras a una mano. Pueden usar también varas a dos manos, así como hondas y ballestas. 

Idiomas: Alineamiento y Común

Los vagabundos son gentes que no destacan en nada y que por una razón o por otra se ven obligados a viajar por el mundo. Quizás lo hagan por un voto religioso, quizás nunca han tenido un hogar o son de una etnia rara vez aceptada en su lugar de origen. Sea como sea los vagabundos son eternos viajeros y no es raro que algunos acaben viajando con aventureros. 

Combate

Los vagabundos son no son grandes luchadores, pero una vida en los caminos les han enseñado a defenderse. Debido a sus escasos conocimientos sólo saben usar las armas que no requieren un gran entrenamiento, por lo que saben usar todas las mazas y hachas, así como las lanzas, las ballestas, las hondas, las varas y dagas. Un vagabundo no puede usar ningún arma a dos manos salvo la vara. Tampoco puede luchar con dos armas de mano, pero sí con un escudo. Los vagabundos son sorprendentemente adaptables y pueden llevar armaduras hasta la cota de malla, pero no más pesadas.

Suerte

Los vagabundos son naturalmente afortunados. A nivel 1 un vagabundo puede repetir 1 tirada de d20 al día. Esta puede ser una tirada de ataque, de salvación o similar. A nivel 4 estas pasan a ser dos tiradas y a nivel 5, tres. Además a nivel 5 el vagabundo es tan afortunado que puede escoger no sólo sus propias tiradas, si no las tiradas de la gente de su alrededor (sean estos sus compañeros o sus enemigos). 

Salvación en el último momento

Algo protege a los vagabundos y permite que sigan vivos pese a sus escasas habilidades. A nivel 2 ganan +2 a todas sus tiradas de salvación, que se convierte en +4 a nivel 5. Estos valores ya están contados en las tablas de salvación. 

Tras alcanzar el nivel 9

A nivel 9 un vagabundo, como es de suponer, no consigue dominio alguno. Esto no quiere decir que el vagabundo no pueda tener dominios (si acaso los ha conseguido) pero no recibe ninguno de forma facilitada. Más de un vagabundo se ha encontrado siendo el último heredero de un reino perdido...

Y esto sería todo. Las salvaciones son mejores que en el de ACKS, pero se compensa porque no tiene acceso a competencias (las 'dotes' de ACKS) y su nivel de poder sería menor. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

sábado, 30 de noviembre de 2024

Bravo mediano para ACKS

Pues al final llego a tiempo a publicar mi entrada del mes. ¡Quien lo diría! Vamos allá.

Desde hace un tiempo estoy participando en la mesa abierta de José Carlos Domínguez ''Kha'', la campaña de Armendûr. Si estáis interesados, ¡no dudéis en uniros al Discord! Hecha esta aclaración, como sabéis José Carlos y yo somos bastantes fans de ACKS. Y José Carlos se fio de mi y me pidió que, usando mis cambios base a los medianos de ACKS, hiciera un par de clases para los medianos. Nada muy extravagante, solo un guerrero y un ladrón, pero apropiadamente 'medianizados'. Así surgieron el Bravo Mediano y el Saqueador Mediano. Hoy publicaré el Bravo, y ya otro día nos pondremos con el Saqueador. El Bravo no deja de ser una revisión del clásico 'mediano' de BX pero apropiadamente ACKsizado. ¡Vamos para allá!

El Bravo Mediano


Requisitos primarios: FUE
Requisitos mínimos: FUE 9 y DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 13

Los medianos son un pueblo que suele ser mirado por encima del hombre literal y figuradamente. Nadie se espera que estos pequeños y campechanos amigos de la buena vida y de la tranquila rutina escondan valientes guerreros entre ellos. Pero, sin embargo, muchos medianos son bien capaces de defenderse por sí mismos, siendo guerreros sorprendentemente capaces que se aprovechan de su baja estatura y su agilidad para sorprender a sus enemigos. Esta clase representa a uno de estos pequeños guerreros.

Los bravos medianos son guerreros capaces, bien entrenados y con ojo para el combate. Los bravos medianos pueden luchar con todo tipo de armas y escudos siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo acorde a su tamaño. En cuanto a armaduras, los bravos medianos pueden usar todas las armaduras disponibles. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además los aventureros medianos tienen talento para la batalla, por lo que aumentan su tirada de daño base en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6 y 9. 

Los bravos medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un bravo mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Aunque no son los más sigilosos entre los medianos, los bravos aún retienen buena parte del sigilo natural de los suyos y son capaces de dar una terrible sorpresa a sus enemigos, algo que usan mucho para preparar emboscadas contra la gente grande. Si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los bravos medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del bravo mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o té podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su Fuerza como es habitual.

Todos los medianos hablan la lengua común, además del idioma de los medianos. Adicionalmente pueden escoger hablar tres idiomas de la siguiente lista, representando su facilidad para aprender lenguas de viajeros, las lenguas de sus vecinos o incluso de sus enemigos: Osgués, Enánico, Élfico, Gnómico, Goblinoide, Hobgoblinoide, Koboldano u Orquizo.

Cuando un bravo mediano alcanza el nivel 9 (Leyenda mediana) puede utilizar su fama, sus conexiones y su extensa familia para levantar una nueva aldea mediana. Esta aldea debe levantarse en una zona rural, a poder ser en un sitio bonito, de verdes pastos y agradables arroyos, aunque casi cualquier sitio más o menos alejado de las grandes ciudades puede valer. Un total de 3d6x10 medianos de nivel 1 acudirán a la llamada y ayudarán a levantar la aldea y protegerla sin ningún coste, a cambio de tierras que trabajar. Se espera que un bravo mediano contrate a guerreros y soldados medianos para proteger su tierra, si bien de entre todos siempre puede esperar una voluntariosa milicia. Pueden llegar a contratarse miembros de otros pueblos, pero nunca en gran cantidad (¡sería del todo inapropiado!). 

Competencias: Las mismas que el guerrero pero no tienen Cabalgar (Riding). Además ganan Cocina de campaña y Lanzamiento perfecto (aparecen aquí).



Y esto sería todo. Una entrada de una clase de un juego apenas jugado en nuestro idioma, pero por otro lado, ¿no ha sido ese el espíritu de Con D de Dados durante años? Creo que al final es bueno volver a las raíces. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de octubre de 2024

Ahora bien, ¿como de larga es Moria?

Ayer en el grupo de Telegram de Vieja Escuela (muy recomendado, por cierto) alguien planteó lo que sería una de mis campañas soñadas: una campaña de mazmorreo centrada en recuperar Moria en la Cuarta Edad. Se habló un poco del tema y se sacó un mapa (que lleva bastante tiempo rondando la red, si no recuerdo mal) sobre Moria. Y en cuanto lo vi se me encendió el piloto automático: ese mapa no parecía del todo lógico con respecto a lo que nos representa el Profesor... ¡si bien es un mapa genial!

Entonces me puse a darle vueltas y en un proceso que sólo puedo definir como locura temporal, empecé a investigar con fuentes primarias en la mano como de grande es realmente Moria, al menos tal y como la perciben los miembros de la Compañía en su viaje. Y así empezó una furia de dos horas que derivó a una perorata absurda en el grupo de Vieja Escuela que, por suerte, parece que a la gente le hizo cierta gracia. Y como me daría mucha rabia que eso se perdiera, y siguiendo el consejo de José Carlos, voy a transcribir aquí lo que fue ese viaje. ¡Vamos allá!

El mapa que lo empezó todo

Y...

La conversación que lo empezó todo, ¡gracias a Ciberchema!

Tras esto, saqué mi copia de El Señor de los Anillos y de los apéndices y me puse a investigar. Lo primero de todo es determinar cuanto tiempo pasa la Compañía en Moria.


La compañía llegó a Moria el día 13 de Enero 'al caer la noche' y dejó Moria el día 15, con dos noches entre medias. Ahora bien, ¿Exactamente a que horas?

Siendo Enero, y en una latitud norteña, podemos asumir que a las 17h ya están dentro.


Y el día 15 a las 13h ya están fuera de Moria y del Valle del Arroyo Sombrío. Eso nos da unas 44 horas entre que entran a Moria y salen del valle del Arroyo Sombrío.


El primer día descansan cuando 'la medianoche ha quedado atrás', así que digamos que a las 12h paran. Contando que han entrado a las 17h, eso son 7 horas de marcha. Que tras un día ya de caminata y líos, tiene que ser agotador.


Ese día descansan solo 6 horas. Así que a las 6h del día 14 ya están levantados, digamos que a las 7h salen entre recoger, prepararse y sencillamente por redondear. Como se ve abajo, ese día marchan 8 horas 'sin contar dos breves paradas', así que por redondear podemos decir que marchan 9 horas. 


En esas 9 horas han andado (que no avanzado) 20 millas 'o más', digamos 21, que nos da a 2,34 millas a la hora. Eso son 3,77km/h, en resumen.


Ese día salieron a las 7h y marcharon 9 horas, por lo que paran a las 16h. Sabemos que Frodo hace una guardia de 2 horas, así que queda dormido a las 18h


No se especifica cuanto duermen ese día, pero tiene que ser bastante, ya que Gandalf despierta a Frodo 'cuando es de día'. Siendo una latitud norteña, podemos asumir que a las 7 ya es de día. Eso son unas 13 horas de sueño, aunque también tiene sentido que sea un descanso largo, llevan dos días agotadores.  O puede que Gandalf ande jodiendo, pero ahí no me puedo fiar y esto es lo mejor que puedo asumir.

Ese día al poco de partir llegan a la cámara de Mazarbul, donde encuentran la tumba de Balin. Podemos asumir que pierden una hora entre salir, llegar, encontrarla, ponerse a investigar y el breve y brutal combate con los orcos. Así que a las 8h están saliendo de la cámara de Mazarbul: la compañía huye, Gandalf mantiene a los orcos atrás con magia y salen pitando, pero se incide en que Gandalf está muy cansado. Además, en su camino se topan con muchas escaleras, lo cual reduce el ritmo de la marcha.


En una hora han avanzado solo una milla entre el cansancio, la oscuridad y las escaleras. A las 9h de la mañana se encuentran en las profundidades de Moria, pero cerca de la salida. Ahora bien, en ese momento se especifica que 'prosiguen la marcha', pero por mala suerte (para mi) no dan más detalles. Pueden ser 10 minutos o 2 horas. Y tampoco sabemos si se avanza mucho o poco, pero hemos de suponer que Gandalf sigue cansado y que siguen topándose con escaleras y tras eso llegan al primer nivel, justo debajo de las puertas, cerca de la salida.


Muy cerca, de hecho. Ahí todo se precipita: La carrera para salir de Moria la cuentan como apresurada, y con todo lo del Balrog y demás... Asumimos que la Compañía sale cagando leches a la medida que les da. Luego está lo de que cruzan las puertas de Moria, y acaban saliendo del Valle del Arroyo Sombrío a 'una hora después del mediodía', a las 13h.

Así que la parte final es la más complicada de medir, ya que no sabemos las medidas del valle, ni nada parecido, ni lo que lleva la última marcha dentro de Moria. Pero podemos extrapolar y asumir algunas cosas.

Los dos primeros días de marcha son más o menos normales, en el segundo van a unos 3,77km/h más o menos. Podemos asumir que el primero igual. En el primero andan 7 horas y en el segundo, 9 horas. Eso nos da unos 60 kilómetros así a bote pronto. El día final por lo menos andan una milla (1,6km) más, que entre redondear y cosas nos da unos 62 km de paseo por lo menos. Considerando esas 'horas perdidas' de la segunda jornada, y que no sabemos la distancia real del valle, es difícil determinar esa parte final, especialmente cuando sabemos que en esa jornada la velocidad ya cambia totalmente: muy lenta con Gandalf cansado y con poca luz y luego una carrera trepidante. 

En este momento otro usuario le preguntó a ChatGPT y este monstruo mecánico sin alma que viene a devorarnos dijo que Moria medía 'entre 40 y 50 millas'. 40 millas son 64 kilómetros... Con lo cual es terrorífico lo acertado que se quedó, al menos con mis cálculos en la mano, y me plegué durante un tiempo a sus preceptos y asumí que Moria bien podía tener 40 millas de longitud, que además es un número bonito.

Sin embargo, me di cuenta de un cosa. Tras la primera noche de marcha, cuando se describe el único día de exploración en Moria, se especifica que han andado 20 millas o más pero solo han avanzado unas 15. Es decir,  pierden 1/4 del tiempo dando vueltas, subiendo escaleras, bajando rampas, siguiendo caminos no rectos y demás etc. Por eso podemos asumir que Moria es algo más pequeña, 1/4 de lo que sabemos que han andado, que son 62km. Dan 47,5 km, pero por redondear vamos a poner 50 km, que compensa por lo que sabemos que han andado pero no queda especificado y además lo hace algo más redondo.

Con esto por fin podemos volver al mapa.


Como vemos, la escala es totalmente masiva. Pasillos de 200 metros de ancho, habitaciones de más de un kilómetro de grandes... Este mapa es precioso, pero la escala está totalmente ida. Para hacernos una idea, una autopista de 4 carriles por los dos lados es de unos 15 metros (considerando que hay buenos arcenes y entre medias cierta separación). Pues imaginad de 200 metros para un pasillo. 

Sin embargo, ahí podría haber quedado todo. Un mapa bonito, pero que es incapaz de representar lo MASIVA de la escala de Moria. Pero eso no implica que nosotros no podamos usarlo para nuestras cosas.

Volvemos a D&D viejo. Vamos a asumir que los pasillos de Moria son ENORMES. De normal en D&D viejo los pasillos suelen ser de 3m (10 pies de ancho). En verdad son muy grandes (echad cuentas lo que es un pasillo de vuestras casas y me decís), pero digamos que los de Moria son enormes, 9 metros (30 pies). Al fin y al cabo es el gran hogar de los enanos.


Esta escala deja una Moria mucho, mucho más pequeña, y muy alejada de lo que dice el Profesor, pero por otro lado, bastante jugable.

Si usáis D&D viejo con su velocidad de exploración, donde en 1 turno (10 minutos) se mueve uno 36 metros (sí, es así de lento, asume que vas en sigilo y mapeando). Y si contáis que se explora de normal 8 horas (más allá es cansarse) dan de normal 48 turnos de exploración. Eso son 1728 metros de exploración al día, sin contar descansos y que todo va bien... Con este mapa, ¡creo que hay campaña para años!

Además, la mayor belleza de todo esto, y os prometo que no lo pensé para que saliera así: Si andas 1728 metros al día, 2 días... Son 3456 metros... Antes hemos asumido que se perdía un 25% de lo andado entre giros y requiebros... Eso da 2592m... ¡En efecto, para D&D viejo, esto da muy bien 2 días! Porque además salen antes y tienen que correr el valle... Así que, de nuevo, D&D is always right. 

Toda esta reflexión sirvió para sacar 3 puntos en claro:

1) El mapa me encanta, pero creo que la escala no tiene demasiado sentido, Moria debería ser aún más masiva, y a una escala difícil de imaginar. 
2) Sin embargo si te olvidas de lo que dice Tolkien, puedes hacer algo muy disfrutable ahí y hacer un megadungeon genial mientras no le des muchas vueltas. Si no quieres que sea Moria se puede usar como otra 'casa de los enanos' en cualquier mundo de D&D o, con ciertos toques, quizás en las Montañas Grises o en las Montañas Azules, si quieres aún estar en el mundo de ESDLA. Habría que quitar las cosas más icónicas de Moria, eso sí. 
3) En serio, soy gilipollas. Me tiré casi 2 horas con eso.

Y hasta ahí el proceso de una noche totalmente desquiciada pero que me hizo bastante feliz. ¡Y espero que a vosotros os guste!

¡Nos leemos!

PD: Esta mañana me han dicho que parece que la gente de Fria Ligan, en su suplemento de Moria, también asume que Moria tiene unas 40 millas de largo... Así que creo que parece que me acerqué bastante.

Este mapa también tiene una escala un poco loca PERO NO VUELVO A HACERLO

jueves, 22 de febrero de 2024

El pugilista, una clase para OSE

Los que me conozcan de estos andurriales sabrán que no tengo demasiada relación con OSE. Entiendo las bondades del juego, pero siempre me he decantado por otros retroclones. Sin embargo lo conozco, y lo manejo un poco.

Un colega me preguntó sobre una clase de 'liarse a mamporros', pero que no fuera ni un guerrero ni un monje. Y recordé que, como en tantas otras cosas, ACKS tiene siempre la respuesta. En la AXIOM 12 se publicó la clase del Pugilista, que es exactamente eso. El único problema es que tiene un par de cositas un poco demasiado ACKS y se me ha ocurrido adaptarla a OSE. ¡A ello!

Requisito primario: FUE y DES

Dado de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Cuero

Armas: Dagas, porras, varas y hondas. 

Idiomas: Alineamiento y Común

Ya sean artistas marciales o matones callejeros, los pugilistas son gente que ha aprendido a salir adelante utilizando su propio cuerpo como arma. No son guerreros profesionales, al menos no en el sentido estricto de la palabra, y su entrenamiento se centra en luchar y esquivar con su propio cuerpo, ignorando el uso de armas y armaduras convencionales. 

Requisito principal: Un pugilista con al menos FUE y DES 13 gana un bonificador del 5% a sus PX. Un pugilista con al menos FUE y DES 16 recibe un +10% de bonificación a los PX.

Combate

Los pugilistas carecen de entrenamiento profesional y por eso no pueden utilizar armaduras, más allá de la de cuero, ni escudos. Pueden utilizar las armas más sencillas, como son dagas, porras, varas u hondas, pero prefieren utilizar su propio cuerpo como arma en la mayoría de los casos.

Puñetazos y patadas

Un pugilista comienza con una rutina de ataque de 1d3/1d3 con sus puñetazos (aunque también patadas, cabezazos, codazos y otros ataques, depende del estilo de combate del pugilista). Esto le permite hacer dos ataques por asalto, como si de un monstruo se tratara. A nivel 2 el daño aumenta a 1d4/1d4, y aumenta a 1d6/1d6 a nivel 4, 1d8/1d8 a nivel 6 y hasta 1d10/1d10 a nivel 8.

Desde el nivel 5, los ataques del pugilista son capaces de dañar a aquellas criaturas a las que solo les afectan las armas mágicas. 

Juego de pies

Un pugilista debe aprender a esquivar más incluso que la mayoría de guerreros, ya que no pueden arriesgarse a recibir un golpe que vaya a detener su armadura. Un pugilista gana +1 a la CA tanto en cuanto lleve armadura de cuero o no lleve armadura en absoluto y no esté cargado. Este bono aumenta a +2 a nivel 3, +3 a nivel 5, +4 a nivel 7, +5 a nivel 10 y +6 a nivel 13. 

Furia de combate

A nivel 6 el pugilista gana la posibilidad de canalizar su furia para combatir con más eficacia. Puede hacerlo a voluntad. Al canalizar su furia, todos sus ataques reciben +2 al daño y se vuelve inmune al miedo. Sin embargo queda cegado por la violencia y no puede retirarse del combate. La furia solo termina cuando el pugilista es dejado fuera de combate o termina la pelea, lo que llegue antes.

Tras alcanzar el nivel 9

Un pugilista que alcance el nivel 9 puede montar un gimnasio, generalmente en una zona urbana o en una pequeña población rural. El gimnasio sirve como base de operaciones al pugilista, que puede atraer a más pugilistas o guerreros de todo tipo interesados en el entrenamiento.


Y esto sería todo. A diferencia del de ACKS, no tiene mejoras a agarrar (ya que esa mecánica de ACKS no es muy fácil de trasladar a OSE) y la selección de armas es un pelín distinta, pero a cambio el bono a la CA lo coge con bastante más facilidad. Creo que en general queda bastante bien. ¿Y qué os parece?

¡Nos leemos!

domingo, 13 de marzo de 2022

Pensamientos de los PX por oro III (y final) - La vía heterodoxa y pensamientos finales

Menudos días. La semana pasada tuve una cantidad de trabajo enorme debido al Salón del Cómic de Valencia (al que fuimos como editorial, aunque ciertos problemas nos impidieron ir mucho y fuimos un solo día) pero aún así la carga de trabajo fue monumental. Eso implicó muchos atrasos en muchos temas, entre ellos el blog, y la semana pasada no hubo entrada. ¡Algo que me dolió mucho! En fin, tendré que recuperarla antes o después, lo bueno es que tengo bastantes ideas, la verdad es que llevo una época muy creativa... No se si serán las Fallas o algo, ¡quien sabe! 

Bueno, al lío. Hace unas semanas comencé con esta pequeña serie que hoy finaliza. Ya hablamos del concepto de los PX por Oro y de cual es la forma ortodoxa de hacerlo y como juegan con ella algunos algunos autores. Pero por otro lado somos conscientes de que otros autores no gustan demasiado de esta forma de hacer las cosas, ¿y cómo lo hacen?

No es ninguna sorpresa que muchos autores decidieron ignorar el PX por Oro. Se puede ver en muchas mesas, y en algunos retroclones, especialmente en los más modernos o que más divergen de las reglas clásicas, este tema se ignora o se deja como opcional (Knave, The Black Hack o Dungeon Crawl Classics -si acaso lo podemos considerar un retroclón- serían tres buenos y conocidos ejemplos). Si buscáis por internet podéis ver que mucha gente tiene algunos quebraderos de cabeza con este tema y lo soluciona de diversas formas, ya sea creando unos PX por objetivos, por metas, o haciendo que sea el DM el que decida cuando los PJ suben de nivel 'y ya'. Sin meterme demasiado en este tema (creo que daría para otra entrada) a mi me parece que esto se  carga un poco uno de los pilares de D&D viejo, crear una forma 'objetiva' de ganar PX (lo cual, a su vez, crea ciertas actitudes y costumbres en los jugadores), pero en fin, es innegable que existe una buena parte de la gente que decide directamente ignorar esto. Y al final ignorar los PX por oro no deja de ser una forma de tratar el tema, vaya.

Sin embargo hay otros autores que prefieren otras vías, aún dándole importancia al oro pero utilizándolo de otra manera. Voy a poner aquí las respuestas que me dieron dos autores cuya opinión respeto mucho: José Carlos Domínguez (Kha), uno de los autores de la OSR más moviditos de España, y Gabor Lux, el autor de Helvéczia (juego que andamos traduciendo con Outremer Ediciones). 

José Carlos suele variar mucho en su uso del dinero en las partidas de la OSR. No en vano es un tema del que hablamos y discutimos mucho, ya que a ambos nos preocupa. En una de sus partidas (Matmuria, de la que soy jugador desde hace 2 años) José Carlos decidió ir por el camino (bastante común) de otorgar PX por moneda GASTADA, no por moneda recogida. De hecho llegó al segundo paso, que es dar 2 PX por cada moneda gastada, pero todo sea dicho eso se debe a que Matmuria es una campaña con una alta letalidad y así al menos se compensa un poco. Esto lleva a que los PJ gasten dinero a espuertas, ya que además José Carlos no le da vueltas (en muchos casos la gente que hace PX por Oro gastado suele poner algunas trabas, como hacer que el oro gastado en equipo o mercenarios no cuente, pero Kha decide ir con todas). Esto, como jugadores, nos ha llevado a una campaña de gasto desenfrenado, pero también en la que necesitamos muchísimo dinero. Las expediciones de saqueo son constantes, e incluso hemos llegado a dedicarnos a capturar a los monstruos (en vez de a matarlos) porque su precio de venta nos aporta grandes sumas de dinero que dedicar a subir de nivel. De hecho la campaña lleva ya unos meses centrada en una torre que andamos levantando (como nuestro dominio propio) ya que los gastos de crear y defender el lugar nos han llevado a estar todos a nivel 5 (durante un tiempo ese fue el nivel máximo de la campaña, algo que ya ha cambiado) y nos ha metido en un montón de problemas. Sirva esto de ejemplo de que el gasto de oro por PX crea unas dinámicas muy interesantes sin alejarse demasiado del pilar de la OSR de 'necesitas dinero para subir de nivel'. Es una forma distinta de hacerlo, sin irse mucho de la idea original y que lleva a situaciones extremadamente divertidas. 

Por otro lado Gabor Lux se encontró con la misma diatriba que yo con respecto a los PX por oro. Según él, ¡había demasiado dinero! En una partida normal de D&D viejo los PJ acaban siendo asquerosamente ricos... a nivel 3. Cuando le pregunté Gabor me ofreció dos soluciones. La primera, curiosamente, era la misma que la de José Carlos: Oro por PX gastado. Gabor solo deja ganar PX por gastar oro en excesos y cosas que no mejoran al PJ (como fiestas, atracones, juegos gladiatorios, etc) pero a cambio hace un ratio de 1 moneda de oro gastada = 5 PX ganados. El dinero gastado en equipo, ofrendas a los dioses, sobornos, comprar favores, etc... No se consideran para esto (de hecho Helvéczia cuenta con una regla similar, pero los PJ de Helvéczia suelen ir siempre tan faltos de dinero que esto es casi un privilegio más que una forma estable de ganar PX). La segunda forma de tratar este tema, que me recomendó si quería mantener un aire más similar a los juegos originales, es reducir todo el tesoro que se encuentra en una aventura ya publicada al 20% (100 monedas de oro pasarían a ser 20), pero hacer que se ganen 5 PX por cada moneda de oro recuperada. Esto hace que los jugadores suban exactamente a la misma velocidad 'que deberían', pero con mucho (¡muchísimo!) menos dinero en los bolsillos. Esto lleva un poco de trabajo, pero en realidad es fácil de hacer y creo que es una de las opciones que más me gustan. 

Y esto sería el final de esta pequeña (y accidentada) serie. En mi opinión personal los PX por oro son una genial mecánica que da incentivos a los jugadores y les ayuda a ver como va el juego. Al no depender la subida de nivel de los combates o de los caprichos del DM los jugadores comprenden que tienen que ser ellos los que se saquen las castañas del fuego para subir de nivel. Aunque como hemos visto hay distintas formas de hacerlo, y se pueden incidir en unas u otras formas de entender el concepto, creo que es un tema muy interesante en el que pensar. En fin, sea como sea espero que esta pequeña serie os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 20 de febrero de 2022

Jugar a D&D 5e con un solo jugador, una segunda reflexión

Buenas lectores. La tercera parte de la entrega de Oro por PX se retrasa a la semana que viene, debido a que la entrada de hoy la escribo debido a que un amigo me ha pedido que hable de este tema y he pensado, ¿por qué no aprovechar lo que andaba escribiéndole para hacer una entrada? Al fin y al cabo no me sobra el tiempo, así que vamos a aprovechar el trabajo. Venga, al lío. 

Hace la friolera de más de siete años (!) ya divagué sobre como jugar a D&D 5e con un solo jugador, adaptando básicamente el Scarlet Heroes, un juegazo que sigo recomendando a día de hoy. En su momento llegué a probar el sistema y sin volverme loco, no me disgustó. Le faltaba trabajo, eso sí. Sin embargo no mucho después planteé unas reglas algo más sencillas y coherentes con el juego para dos jugadores, que para mi sorpresa fueron utilizadas por algunos con buenos resultados. Y hoy vuelvo a divagar sobre el tema, con bastante más experiencia y con las ideas algo más claras. Vamos por partes.

Cosas que no son del sistema: tiempos, responsabilidades e información

A veces la vida del aventurero es bastante solitaria

Lo primero y más importante a la hora de entender una partida con un solo jugador es que el concepto, el diálogo que hace que las partidas de rol sean lo que son, es muy distinto cuando sólo se cuenta con un jugador. Al final todas las decisiones recaen en ese jugador, así como la capacidad de atención, retención de la información y demás cosas que en un grupo se comparten. Eso a veces puede crear un fuerte parálisis por análisis (es lógico, ya que no es lo mismo tomar una decisión por ti mismo que tomarla en grupo) e incluso puede llevar a que el jugador no vea cosas 'obvias', debido a que como DM quizás no lo has presentado del todo bien, o el jugador no estaba del todo atento, o simplemente no hay un tercero que haga la pregunta clave. Por eso mi primer consejo con un solo jugador es intentar dejar bien claro todo en todo momento. A veces es divertido jugar al despiste pero, en mi experiencia, esto puede llevar a una fuerte frustración por parte del jugador. Pero hay que tener cuidado con pasarse de 'consejero': a veces sentimos que está bien decirle, en boca de algún PNJ, aliado o conocido, lo que el jugador tiene que hacer cuando este va muy perdido. En según que situaciones esto puede ser útil y coherente, pero si se abusa, el jugador puede acabar debatiendo todas sus decisiones con los PNJ, esperando que tu como DM le des las respuestas adecuadas por boca de sus conocidos en el mundo de juego. Esto es algo totalmente a evitar, salvo que quieras hacer una historia guiada prefijada. ¡Que oye, si es lo que te gusta, adelante! Pero si no, puede crear una serie de vicios de los que luego es complicado desprenderse.

Ser permisivo con los errores también me parece clave: al no tener nadie con quien cotejar las decisiones ni ideas a veces los jugadores solitarios se meten en problemas de forma bastante bestia. Si al jugador no le importa, felicidades, pero en mi experiencia es mejor tener la mano abierta y permitir segundas oportunidades. Ojo, esto no implica el ignorar las decisiones y consecuencias de los actos del jugador constantemente (algo que, si no para de hacerse, acaba por coartar sus decisiones y convierte el juego en básicamente un librojuego con muchas reglas), pero si permitir en según que momentos una segunda oportunidad. Como DM te tocar decidir cuando crees que eso es apropiado, pero vaya, ¡es parte del trabajo!

Otro consejo es que las partidas con un solo jugador suelen se rápidas, sorprendentemente rápidas, directas y al grano. Aunque a veces el jugador puede dudar en tomar una decisión, estos debates rara vez superan el par de minutos. Hay que tener esto en cuenta: jugar con un solo jugador implica que la acción se va a mover constantemente, así que mejor tener bien preparada la aventura que vas a jugar y dejar mucha capacidad de elección. Aquí las tablas aleatorias y ese tipo de recursos puede ayudar mucho, porque además un solo jugador va a ver las cosas de forma distinta a un grupo. Quizás si pones dos orcos en una puerta un grupo se lanzaría a a por ellos sin miedo, pero un jugador decida esperar al cambio de guardia para intentar colarse. ¡Estate preparado para este tipo de 'salidas por la tangente', porque van a pasar mucho más de lo que te esperas! 

Esto son todos los consejos que daría a nivel de 'diálogo' sobre jugar con un solo jugador. Ahora vamos a las cosas más matemáticas.

Jugar con un solo jugador a D&D 5e: modificaciones y observaciones sobre las reglas

A veces un sólo héroe puede marcar la diferencia

Jugar con un solo jugador a un juego como D&D 5e es bastante arriesgado. El juego base es relativamente letal, especialmente a niveles bajos, para un solo personaje. Cuando el ataque medio hace 1d6+3 de daño y tu PJ tiene unos 9 de vida, el hecho de poder morir de un solo golpe es algo bastante anticlimático para un juego del calibre de D&D 5e. En mi experiencia he probado varias opciones y estas son las que más me han gustado para jugar con un solo jugador. 

  • Características heroicas: D&D 5e es un juego diseñado con que los PJ van a ser GRANDES HÉROES de su mundo a niveles medios. Cuando juegas con un solo jugador eso lo tienes que acentuar casi más. Por eso mi idea es hacer que un solo jugador siempre esté bastante fuerte en lo que a características se refiere. En mi experiencia coger el modelo de asignación normal de características (donde ya te vienen algunas prefijadas) y darle +2 a todo funciona bastante bien, además que es muy rápido y directo. Si usas la compra por puntos puedes plantearte darle más, o si usas tiradas, tirar 5d6 y descartar los dos menores (¡o incluso solo uno!). Todo esto suena a personajes absurdamente fuertes, pero claro, es la idea si solo vas a llevar un jugador. 
  • Puntos de golpe exagerados: Los puntos de golpe en D&D 5e son muy altos, pero también es verdad que el daño recibido no le va a la zaga. Con un solo jugador eso puede acabar muy rápido con el PJ, especialmente a niveles bajos. Por eso recomiendo hacer que el PJ gane el doble de Dados de Golpe por nivel, incluso a nivel 1. Es decir, un PJ a nivel 2 tendría 4DG y así sucesivamente. Ya entra dentro de tus gustos si quieres que gane 'al menos' la media, el máximo cada nivel o lo que veas. Sea como sea esto hace que el PJ tenga una gran reserva de puntos de golpe y Dados de Golpe para recuperarse, ¡pero desde luego la va a necesitar!
  • Doble Asalto: La economía de acciones es muy importante en D&D 5e e incluso el PJ más fuerte puede palidecer contra enemigos inferiores si estos le superan en número. Por eso mi consejo es dotar al personaje de dos asaltos en cada turno. Esto puedes hacerlo con los dos asaltos 'a la vez' o tirando dos iniciativas y actuando en dos puntos distintos del turno, algo que me gusta mucho porque me parece divertido. Trata cada asalto como un asalto independiente y normal, por lo que un PJ así podría lanzar dos conjuros, hacer dos acciones normales y dos acciones adicionales, esas cosas. 
  • Recuperación rápida: Llevar un solo jugador implica que este acabará muy desgastado en cada combate. Por eso mismo recomiendo usar reglas de recuperación rápida: al final de cada combate el jugador se recupera 1d4 x Nivel puntos de Golpe. 
  • Inspiración heroica: Incluso con los PJ más rotos la muerte por tonterías o por malas tiradas es una realidad. En caso de morir (por fallar una tirada de Salvación contra Muerte, por sufrir muerte automática, etc) un PJ puede gastar un punto de Inspiración para evitar la muerte. Esto no implica que vaya a salir bien: quizás los enemigos le han atrapado, o al ser arrastrado por el río de debajo del acantilado del que cayó perdió todas sus cosas. Esto obliga a los jugadores a intentar conseguir Inspiración y a tener que guardarla como un seguro, ¡algo que nunca viene mal!
  • Aliados y esbirros: Pese a todo lo comentado, un PJ con estas reglas dista mucho de ser tan fuerte como un grupo entero, pero es lo bastante resistente como para aguantar la mayoría de peligros (adecuados a su nivel) y tampoco está tan abotargado como para que sea complicado de jugar. Por eso recomiendo siempre añadir uno o dos esbirros usando las reglas que aparecen en el Kit Esencial o en el Manual de Tasha: los ayudantes son muy sencillos de utilizar y otorgan bastante poder, ya sea en combate, con habilidades o con magia curativa. Además si quieres evitar el crear ayudantes consejeros siempre puedes darles formas animales o mágicas: perros guardianes guerreros, monos especialistas o espíritus elementales magos son buenos ejemplos de ayudantes que pueden ser de gran ayuda pero no pueden servir de 'consejero y voz del master' en la partida.
Con estas cosas las aventuras con un solo jugador se hacen mucho más amenas, pero sin ser muy distintas a nivel de reglas de lo que es una partida normal y sin hacer personajes demasiado complicados de utilizar (ya que la mayoría de cambios en las reglas son pasivos). ¿Y a vosotros qué os parecen? 

¡Nos leemos!

domingo, 13 de febrero de 2022

Pensamientos sobre los PX por oro II - La vía ortodoxa

La semana pasada hablé del tema de los PX por oro en D&D a lo largo de la historia. Esta entrada es la continuación directa de aquella, por lo que recomiendo leerla antes de ponernos con el tema.

Resumiendo, no somos pocos los que vemos algo extraño el tema de los PX por oro. Pero en vez de proponer primero soluciones, voy a dar la vuelta y os comentaré las cosas que me dijeron un par de autores que son bastante ortodoxos en lo que a su forma de jugar se refiere. El primero es Rick Stump (de Don't Split the Party). El segundo es Alexander Macris, el autor de ACKS. Me gusta mucho el acercamiento de ambos a sus partidas y aunque son distintos juegos (Rick juega principalmente a AD&D 1ª y Macris a ACKS) sus opiniones son bastante válidas para cualquiera interesado en jugar a juegos de la OSR. Estos dos autores, como dije antes, prefieren no modificar las reglas. 

Rick Stump me comentó que su solución para este problema es no cambiar las reglas. Todo sea dicho, en AD&D está diseñado con este problema en mente y tiene una fácil solución: el entrenamiento. Subir de nivel en AD&D es caro, muy caro (500 mo x nivel) y hace que los PJ tengan que hacer un buen desembolso. Además el juego está diseñado con todo tipo de tácticas para que el dinero de los PJ desaparezca: manutención en base al nivel, pagar esbirros, pagar por conjuros (¡los magos no reciben sus conjuros de forma gratuita!), pagar por recibir ayuda mágica... Al final los PJ acaban amasando una buena fortuna, claro, pero en todo momento es bastante asumible. Un ejemplo clásico de la campaña de Rick es que los jugadores, hartos de ir y venir del megadungeon (el Monte Calavera creo que se llamaba) usaron su fortuna para crear una caravana que iba y venía desde el lugar civilizado más cercano (a un par de semanas de camino, más o menos). Calcular los costes de la caravana les llevó una sesión, y pagar todo, junto con escolta armada, al final les supuso perder buena parte de lo saqueado en el megadungeon... ¡pero eso les permitió seguir con más comodidad y ganar así más PX! Este es un ejemplo de como el uso ortodoxo de las reglas crea sus propias dinámicas, muy disfrutables si todo el mundo rema al mismo son. 

Alexander Macris me dio una respuesta centrada en ACKS, como es lógico, pero que creo que puede ser interesante. Cuando hablé con Macris de la posibilidad de que los PJ llegaran a niveles medios con enormes fortunas me dijo una cosa que, si bien quizás demasiado directa, me resultó bastante esclarecedora. 'En ACKS los PJ de nivel medio no pueden ser tan ricos como describes en tu pregunta'. Cuando le pedí que elaborara, me comentó que ACKS cuenta con gran cantidad de costes: el mantenimiento mensual de los PJ (que sube con el nivel), conseguir conjuros y el mantenimiento de los mercenarios, que está lleno de costes secundarios más allá del salario: armeros, intendentes, viandas, alojamiento... ACKS, como casi todo D&D viejo, asume que los PJ están en un mundo enorme y que ir a las mazmorras es una tarea importante que lleva semanas (o incluso meses), lo cual aumenta los gastos. El juego permite a los PJ hacerse bastante ricos, pero si quieren hacer cosas con su dinero, enseguida se darán cuenta de que están a ligas de los grandes terratenientes: aunque un PJ de nivel 7 con 20.000 monedas de oro parezca que rico, la realidad es que es un señor de tierras de ese nivel recibe MUCHO más dinero a lo largo del año y tiene un poder mucho mayor.

Sea como sea ambas opiniones nos ayudan a entender mejor los juegos. ¿Realmente jugamos como el juego está pensado? ¿O quizás por omisión quitamos unas cosas aquí y otras allá que hacen que el sistema empiece a crujir? Quitar los costes de mantenimiento mensuales, o quitar el entrenamiento, o lo que sea, implica una reacción en cadena que a niveles bajos no se nota, pero a niveles altos tiene inesperadas consecuencias. 

Sin embargo como podéis suponer estas no son las únicas respuestas que he tenido. La semana que viene os contaré las respuestas totalmente contrarias, las que hablan de darle una vuelta y cargarse los sistemas. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 6 de febrero de 2022

Pensamientos sobre los PX por oro I - El valor del oro y su historia en D&D

Para aquellos que no lo sepan, uno de los estándares de D&D viejo es que la principal ganancia de Puntos de Experiencia proviene del oro. Por cada moneda de oro recuperada (se asume que el oro es la moneda estándar) se gana 1 Punto de Experiencia. Esto nunca ha tenido una explicación oficial, pero oficiosamente siempre se ha dicho que proviene de que es una forma muy sencilla de contar la ganancia de PX y que le pega a un juego que, inicialmente, estaba diseñado con saqueadores de grandes mazmorras en mente. Sea como sea ese viejo axioma de 1 mo = 1 PX es tan antiguo como el propio juego y aunque fue una cosa que D&D no tardó en abandonar, dentro del mundillo de la OSR es algo que se ha recuperado y, hasta cierto punto, es una seña de identidad. Pero es curioso conocer la historia de esta forma de jugar y como afecta al juego. ¿Y esto a que viene? A que después de unos años jugando así a mi grupo de juego le surgió dudas y entonces hace unas semanas me dediqué a hablar con autores prominentes de la OSR sobre este tema. Y la verdad es que, como era de esperar, cada uno me dio su respuesta. Hablaremos de ellas en otro momento, porque me pusieron la vacuna hace un par de días y estoy hecho polvo, así que la entrada de hoy será ligerita. Muy a brocha gorda, ¡por lo que lo siento si me dejo algo!

El oro por PX es algo que surge en la primerísima edición de D&D. En este los PJ requieren una ENORME ganancia de dinero para subir de nivel. Esto, sin embargo, está justificado en dos pilares: la economía del juego era literalmente inexistente (más allá de unos conceptos básicos) y que esta ganancia se utilizaba para preparar la segunda fase del juego: levantar castillos, ejércitos y jugar al Chainmail, el wargame padre de D&D.  En cuanto D&D se formalizó un poco más este concepto se mantuvo. Al fin y al cabo la experiencia por oro ya daba buenos incentivos para saquear mazmorras y hacía que los PJ tuvieran que tomar formas inteligentes de acceder a los tesoros (muchas veces el saja-raja era mucha peor opción que otras cosas). Magia, diplomacia, astucia o engaño solía merecer más la pena que el combate. Había otras formas de ganar PX (principalmente combates) pero en estos casos era casi testimonial. Los PJ amasan enormes fortunas para ir subiendo de nivel y luego invierten esas fortunas en sus futuros dominios. Hasta ahí bien. 

Para cuando se llega a AD&D Gygax ya ha asumido que aunque los números funcionan bien en el juego, en la propia ficción resultan un poco extraños, ya que los PJ son absurdamente ricos desde nivel bajo. Por eso se crea el concepto de 'entrenamiento'. En AD&D los PJ tienen que gastar dinero (¡y no poco!) en subir de nivel, lo cual hace que su ganancia real de dinero sea menor. Si, los PJ tienen que amasar la misma fortuna, pero tienen que gastar buena parte en subir de nivel, por lo que al final los PJ se van enriqueciendo, pero de forma mucho menos exagerada. Esto genera otras preguntas, pero no deja de ser la solución aportada por Gygax a esta situación. Curiosamente cuando se imprime BECMI, después de AD&D, se mantienen las reglas como antes: sin gasto de entrenamiento y con los PJ haciéndose muy ricos.

Durante los años que ambas ediciones coexistieron cada una tenía un concepto del dinero, pero en ambas se necesitaba el oro para subir de nivel. Sin embargo esto era algo que estaba desapareciendo. Por lo que me consta de comentarios en las viejas revistas mucha gente no jugaba a oro por PX y las campañas como la de la Dragonlance proponían otra forma de subir de nivel, más centrada en hitos o PX por encuentros o situaciones. Con el paso de los años esta se hizo la forma 'preferente' que TSR escogió y en AD&D 2ª la ganancia de PX ya quedaba desligada del oro, salvo para ladrones, y se centraba más en unas pautas generales o en un tipo de ganancia distinto para cada clase. Algo un poco raro, pero encomiable. En esta edición es en la última en la que se ve de forma oficial la ganancia de PX por oro y de hecho en la aventura de Retorno a la Fortaleza de la Frontera te dan unas claves muy interesantes para 'como jugar como en la vieja escuela', en 1999 (estoy bastante seguro de que ese texto tuvo importancia, reconocida o no, en el nacimiento de la OSR, porque leches, es que lo lees y parece sacado de Dragonsfoot o alguno de esos foros allá por 2008). En este módulo te aconsejaban que dieras 1 PX por cada moneda de oro recuperada ('¡como hacían antes!'), además de un par de consejos muy interesantes que nunca viene mal recordar. Es curioso que ese módulo tan 'a la antigua' fuera de los últimos que se crearon antes de 3ª que saldría apenas unos meses más tarde.

A partir de D&D 3ª el PX por oro desapareció totalmente y salvo que aparezca en algún suplemento extraño no se ha vuelto a ver. D&D pasaría a ser un juego mucho más centrado en combates y la principal ganancia de PX provendría de ellos, a partir de entonces. Sin embargo los PJ seguían amasando enormes fortunas (¿Quizás por costumbre? Al fin y al cabo si llevas décadas escribiendo módulos en los que el oro es un factor importante, ya sea para subir de nivel o para ganar PX, ¡es raro dejar de ponerlo!). La solución de 3ª, y que sería exactamente la misma que en 4ª, es hacer que el oro se derive a la escalada de poder de los PJ. El oro se dedicaría a comprar talismanes, pergaminos, pociones, armas y armaduras mágicas. Los PJ de 3ª, llegado cierto nivel (y ni siquiera tan alto) van con el equivalente a una pequeña baronía encima en lo que a dinero se refiere. Sea como sea esto es como el juego, tal y como está escrito, asume que se va a gastar el dinero tanto en la 3ª como en la 4ª edición. Luego al final cada mesa hacía lo que quería, obvio, pero no hablaríamos de esto de no ser por como llegó este concepto a la 5ª (y actual) edición de D&D. 

En 5ª el dinero es literalmente inútil, o extremadamente importante. Porque el valor es el que le quiere dar el DM. 5ª deja muchas (muchísimas) cosas en mano de como vaya a ser la partida. Y el dinero es una de ellas. En 5ª el dinero apenas tiene importancia, lo cual puede crear situaciones un poco extrañas en la historia de D&D con PJ de alto nivel que apenas han ganado dinero. Sin embargo 5ª no le da muchas más vueltas y deja hacer a los DM (lo cual puede ser bueno pero, a veces, a mi me parece un poco un error).

Sea como sea esta es la historia del valor del oro en D&D. Ahora bien, en la siguiente entrada nos centraremos en el problema económico que resulta jugar 'con las reglas tal y como están escritas' a D&D viejo y las distintas soluciones que han dado algunos retroclones o autores. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!