domingo, 29 de enero de 2012

Vuestras cinco portadas favoritas de juegos de rol

Bueno, pues tras preguntar por aquí y por allá (sobre todo en La Armada e IGARol, si queríais aparecer haber puesto un comentario, vagos de los huevos) al final he conseguido las portadas favoritas de varios visitantes del blog. Si alguno quiere dar su opinión, o aportar otras, hacedmelo saber. Bueno, empecemos.

Ars Magica 3ª edición

Portada favorita de Elmoth, de La Armada.

Rogue Trader

Portada favorita de Van Hoffman, de IGARol

El Señor de los Anillos: El juego de rol de la Tierra Media

Portada favorita de Saullc, de La Armada

Dungeons & Dragons

Portada favorita de Y.O.P, de IGARol

La Leyenda de los 5 Anillos

Portada favorita de un visitante que no ha querido dar su nombre.


A mi la selección me ha gustado bastante, me parecen portadas bastante buenas, aunque reina un cierto aire nostálgico (que no por ello es malo). ¿Y a vosotros que os parece? ¿Os gustan? ¿Os aterran?

sábado, 28 de enero de 2012

Cinco tipos de caballeros

La fantasía medieval muchas veces recurre a la famosa figura del caballero. Muchas veces, si decimos caballero, pensamos en un tío de armadura brillante, en un bello caballo y que además mola mucho. Pero, como con todo, esta imagen no es del todo cierta... O si, depende del mundo en el que juguemos. Aquí voy a hacer una reseña de cinco tipos diferentes de caballero que podemos encontrar en mundos de fantasía medieval, a veces en el mismo incluso.

El caballero 'caballeresco'
Est Sularus Oth Mithas!
El caballero que intenta por todos los medios seguir el código de la caballería, sea cual sea. No se rinde, no teme, no falla jamás, o así lo intenta. Es un culmen de virtudes y lealtad, pero muchas veces tienen serios problemas personales, pues seguir un código tan cerrado suele ser difícil y muy costoso. Suelen ser buenos personajes para aquellos que saben interpretar a un personaje tan centrado en seguir un código moral, aunque también son buenos antagonistas si tienen una crisis de fe con su código o incluso reniegan de él.

El caballero errante
Solitario... Ese es su destino. 
Hay varios mundos de fantasía donde los caballeros son guerreros, hombres de armas muy curtidos en el combate y en la lucha, pero que no sirven a un señor, si no que vagan desfaciendo entuertos por lugares inhóspitos o que carecen de ley y justicia. Su único señor suele ser una deidad, o un ideal (o ambas). Este es sin duda el tipo de caballero más romántico y que bebe de las fuentes más fantásticas, pero quizás por ello el más fácil de llevar en un grupo de personajes. 

El caballero histórico
¿Juras servir a tu señor, en la vida y en la muerte?
Los 'caballeros históricos' son aquellos que se parecen más a la historia real de los caballeros medievales. Son siervos de un señor, el cual les mantiene y les protege a cambio de que estos luchen junto a él. Algunos caballeros, los más importantes, suelen tener bajo su cargo tierras y títulos. Estos caballeros no tienen por que ser buenos, ni virtuosos, ni siquiera buenos guerreros. Son personajes normales, no demasiado buenos ni demasiado malos para llevar, pero ausentarse mucho del servicio a su señor puede ser mala idea...

El caballero revelado
Las personas más sabias suelen ser las mas calladas.
Algunos caballeros tienen verdaderas revelaciones de sus (o su) deidad/es. Estos son caballeros con un honor sin mácula ni fallo, son perfectos, virtuosos, y casi nunca obran mal. Aunque claro, en teoría. Aunque de normal un requisito para que la deidad se revele es que el caballero sea perfecto, algunos enturbian después de ser favorecidos con tan gran don. Este no es un tipo de caballero muy jugable, si no que debería ser una aspiración a los PJ caballeros, un ideal al que sea posible (o no) llegar.

El caballero eremita
En mis tiempos...
Algunos caballeros, ya sean ancianos que ven que sus días de aventuras han pasado o fuertes guerreros con un ideal claro, se deciden a proteger un santo lugar o retirarse a un dominio tranquilo en el que poder descansar, meditar sobre el ideal de la caballería y tener algún aprendiz al que pasarle sus conocimientos. Muchos de estos caballeros no son buenos para personajes jugadores, pero son el PNJ perfecto para ayudar a encarrilar a un caballero no muy acorde con sus ideales o para empezar y acabar misiones. 

viernes, 27 de enero de 2012

Hoja de Reclutamiento para Warhammer

Bueno, hace un tiempo estuve trasteando con el Indesing para hacer una ficha de personaje para Warhammer, para las partidas cortas de, valga la redundancia, corte militar. Aquí están. No tienen cabida aquí la progresión de PJ y muchas cosas, aparte que están pensadas para humanos del Imperio. Más en adelante quizás haga fichas de otras nacionalidades. Lo dicho, tiene lo justo para las partidas cortas, sueltas, para una tarde aburrida.

Están en A5 (por lo que por cada A4 podréis sacar dos fichas de personaje) y tienen un reverso dedicado a la ficha en si, y un anverso que es la ficha de reclutamiento como tal.




Más adelante, generador de aventuras aleatorias para militares. Para los ratos muertos o cuando os pillen sin saber que hacer. 

Mis cinco portadas chulas de juegos de rol

Podría decir que en estos oscuros tiempos sobresaturados de ilustradores buenos y de calidad quiero hacer una pequeña selección de mis favoritas portadas de juegos de rol. También podría decir que no se me ocurre nada y estoy haciendo esta entrada. Muchas son las posibilidades. Pero bueno, sí, aquí mis 5 portadas favoritos de juegos de rol. Aquí pondré solo portadas de los juegos básicos, en otra entrada ya aparecerán portadas de suplementos. Quiero decir que no tengo ninguna preferencia, y que si las pongo en orden es por que no puedo ponerlas todas juntas. Así que, empecemos (un consejo, si las veis muy pequeñas, haced click en ellas para agrandar. Yo solo aviso...)

Pendragón, 5ª edición

Me encanta esta portada. No es demasiado simple pero tampoco es demasiado barroca. Pues eso, que si, que me gusta mucho. Me gusta el logo, con la simple espada para nada medieval.

Birthright

Mi nuevo amor. Encontré este juego hace poco y me está encantando. Y solo la portada ya es diferente a otros mundos de AD&D. No aparecen valerosos aventureros luchando contra monstruos, ni un tío luchando contra un dragón, ni esas cosas. Una batalla. Muerte para todos, cruel, sin sentido. Genial (y el logo ME ENCANTA)

La mirada de el Centinela

De todas las portadas de superheroes, esta es mi favorita. ¿Por qué? Pues es tal cual una portada de Batman. Y el estilo es genial. Nada, que me gusta mucho.

Runequest

Esta portada siempre me ha encantado. Es simple, esta chula, y la armadura de la chica es creíble y tiene sentido. Me gusta.

Dragon Warriors

Como podréis ver por lo de arriba, esta portada está muy en mi estilo. Simple, directa, y muy chula. 

Mención especial

Aunque las cinco de arriba me parecen portadas GENIALES, hay dos más a las que tengo que hacer mención, y son las portadas de Warhammer: El Juego de Rol en su 1ª y 2ª edición. Estas son, respectivamente.



Estas portadas tienen un gran valor sentimental para mi, ya que son las de mi primer juego de rol y mi juego de rol favorito, respectivamente. Cabe destacar la aparición del matador (para los profanos, el enano de la cresta roja), tan emblemático en este mundo de Warhammer. Quedaos con el segundo grupo, que aparecerá en posteriores entradas.

Y bien, ¿que portadas os molan a vosotros?

miércoles, 25 de enero de 2012

¿Jugar, dirigir, crear?

A razón de cierto articulo de Velasco se nos plantea una pregunta, ¿Que juego te gusta más para jugar, para dirigir, y para crear aventuras?
JUGAR

Por razones propias, cada día juego menos (ya que me toca dirigir siempre) pero cuando juego no me importa a que, lo que me importa es la historia. Aunque generalmente me llevo mejor con según que sistemas (por ejemplo, el de Warhammer, el Unisystem...) me encantaría jugar una campaña larga de La Llamada de Cthulhu, Mundo de Tinieblas o algo parecido. Ah, claro, y de La Mirada del Centinela, que aun no se ni como es pero estoy seguro de que me molará.

DIRIGIR

Cuando dirijo, me gusta hacerlo con un sistema sencillo. No para no liarme con tantas reglas y tantas cosas, si no para que mis jugadores estén cómodos. Un ejemplo es el Dragon Age RPG, o GPyM. Por otra parte, dirigir la 4ª edición de D&D es divertido, ya que es casi  como jugar a un juego de tablero y tener por ahí a los kobolds saltando y liandola parda es divertido. Pero por encima de todo me gusta dirigir Warhammer, seguramente por que me he criado con él. Lo veo un juego no muy complejo y muy agradecido de dirigir, pues pueden haber buenas dosis de combate e investigación en la misma partida, y de vez en cuando es divertido ver como los PJ comienzan a enloquecer y corromperse. 

CREAR

Al crear, busco un sistema que sea muy modificable, que pueda ponerle todas mis manías personales o, en su defecto, uno que se deje trabajar. No me gusta crear cosas para D&D básico, por ejemplo, por que la rigidez de las clases me exaspera: dos guerreros siempre serán iguales. Por otro lado, crear para sistemas abiertos como Mini Six, GPyM y demás es divertido pues puedes añadir/quitar un montón de cosas con facilidad. Aunque creo que con el sistema que mejor me lo pasé creando fue con NSd20, lo veía un juego genérico muy bueno, pero que adolecía de que los personajes empezaban con CIENTOS y CIENTOS de dotes. Si se hubiera solucionado eso, seguramente seguiría dándole a NSd20. Otro juego que me llama para crear es Roll & Play, pero hasta que no salga de la stásis en la que está metido no sabré si me pongo a ello o lo dejo para siempre. 

Bueno, y a vosotros, ¿Con que sistemas/juegos os gusta hacer esas cosas?

Reseñas de Aventuras de Warhammer - Morr camina por las calles

He pensado inaugurar esta nueva sección para reseñar aventuras de Warhammer Fantasia el Juego de Rol, 2ª edición. Hago esto por tres razones:

1) Para dar mi apoyo a la 2ª edición. Pese a ser más vieja y más 'tradicional' que la 3ª (con sus cartitas, sus dados especiales, sus cosas de grupo que, personalmente, no me gustan nada) a mi me gusta mucho más y le veo mucho más potencial que a la nueva (y exorbitantemente cara) edición. 

2) Por apoyar la difusión del enorme número de aventuras gratuitas que hay para descargar en la web IGARol.

3) Por que el juego me gusta, así tengo un trabajo mas o menos estable y es mi blog y me lo follo cuando quiero. Además, con un poco de imaginación todas las aventuras se pueden pasar a cualquier sistema (ya que, al fin y al cabo, son una historia) y si algo nunca sobra son aventuras.

Las aventuras irán reseñadas de esta manera:

  • Primero, una descripción´de la aventura. Resumir un poco el tema, como se desarrolla la aventura...  Además, una descripción más detallada de los encuentros y problemas más importantes de la aventura.
  • Finalmente, una valoración de la aventura y su puntuación. Esta puntuación se divide en tres:
  1. Acción - Mide la cantidad combates y escenas de acción que aparecen en la aventura. Con una puntuación entre 1 (Pacífica) a 5 (Pelea tras pelea)
  2. Interpretación - Mide la cantidad de escenas donde sea necesaria la interpretación (mas allá de lo normal en un juego de rol) que aparecen en la aventura. Con una puntuación entre 1 (¿Interpretaqué?) a 5 (Drama Queen)
  3. Investigación - Mide la cantidad de escenas donde se desafíe la inteligencia de nuestros personajes. También cuenta puzzles, acertijos y ese tipo de cosas. Con una puntuación entre 1 (Sin problemas) a 5 (Genio del crimen)
  4. Adaptabilidad - Para aquellos que no estén interesados en Warhammer, ya sea por el sistema o por el mundo, con este medidor marcaré si la aventura es adaptable a otros juegos. Va desde 1 (Muy difícilmente adaptable) a 5 (Casi genérica).
  5. Opinión personal - Básicamente, que puntuación le doy a la aventura. 


Bueno, dicho todo esto, voy a empezar con 'Morr camina por las calles'.

Comencemos. Esta aventura sitúa a nuestros personajes en un inicio muy concreto. Por un lado o por otro, los personajes están trabajando para los Doctores de la Plaga, una asociación Imperial que se dedica a buscar indicios de enfermedades y pestes y erradicarlas. Puede que los PJ tengan la carrera de Doctor de la Peste o  simplemente estén trabajando para ellos. Pero bueno, si, por una razón o por otra, trabajan para los médicos.

Algo así, pero con símbolos de Morr.

La acción comienza en el pequeño pueblo de Freir, cuando la Caravana de la Plaga en la que viajan los personajes se para para descubrir un caso de enfermedad que tiene mucha pinta de Peste Negra en una granja cercana. Cuando llegan, encuentran a una familia entera muerta por la enfermedad, excepto el más anciano, que desvaría un poco antes de morir. Si consiguen tranquilizar al abuelo, este les contará que alguien compró a su pequeña, a su nieta, y se la llevó en una caravana de la compañía 'Las Dos Colas'. Si buscan encontraran dinero y un anillo con unas iniciales. Por otro lado, en el granero encontrarán una rata diseccionada con algo dentro, un pista de quienes son los causantes de la plaga. Tras quemar la granja y volver al pueblo, los personajes se encuentran con un ataque de orcos a Freir. Pero estos orcos están débiles, y los propios campesinos pueden dar cuenta de ellos. Si van a su asentamiento encontraran mas orcos, débiles, infectados, y con otra rata diseccionada en su asentamiento, cosa que nos sigue demostrando que seguramente los Skavens estén detrás de todo esto.

Pero ahora poco pueden hacer por los Skavens, hay una niña en peligro. Y, mucho peor que eso, la niña podría estar infectada. Al preguntar por 'Las Dos Colas', los campesinos les dirigirán a la ciudad de Pritzstock. Tras indagar e incluso tener una escena de persecución con un cochero, este les contará que no sabe nada, que se encarga de hacer 'trabajitos' para una señora del crimen local llamada Cornelia, y que la noche de la compra solo llevó a un desconocido a esa granja. Tras ir a buscar a la señora del crimen, una anciana con muy poco que perder, no sonsacan nada hasta que al final les recomienda que vayan al medico, por si acaso. No hay que ser Sherlock Holmes para descubrir que el culpable es médico, y solo hay 3 en la ciudad. Además, fíjate tu que casualidad, que las iniciales de uno de los médicos se corresponden con las del anillo que encontraron. Si pillan al médico este les dirá que forma parte de un culto que le prometía ascender socialmente y, aunque él no cree en esas chorradas, al parecer funciona. Pero el culto le mandó capturar a un recién nacido para un ritual, y el aceptó por miedo. Si consiguen que el médico coopere, al cabo de unos días este les dará unas indicaciones sobre cuando es el ritual, que será unas noches después en un claro cercano a la ciudad. Si llegan ahí, descubrirán a un grupo de sectarios comandados por una mujer, queriendo sacrificar a la niña. Son un grupo de fofos y remilgados de la alta sociedad, y todos huirán al ver a los personajes, excepto la jefa del culto y sus guardaespaldas. Los personajes tienen que salvar a la niña antes de que finalice el ritual, y eso significa pasar por delante de unos duros guardaespaldas y una sectaria tarada y peligrosa. Si consiguen vencer descubrirán que la sectaria es la mujer del médico, que quiere ponerlo a prueba. Pero el sacrificio es completamente real, y si se completa, aparecerá un demonio... Y esperemos que así sea.
La jefa del culto, Hermione Otz


Finalmente Cornelia se hará cargo de la niña, les guste o no a los personajes. Puede que el doctor de la plaga que les acompaña no piense lo mismo, pero la niña da evidentes signos de sanidad (aunque los PJ mas precavidos pueden decidir pasarla por cal y fuego antes de arriesgarse).

La aventura termina, como buena aventura, con muchas posibilidades para continuarse. ¿Quienes son los cultistas? ¿Acaso son una célula de algo mayor? ¿Y quien está detrás de la plaga, y por qué?

Ahora, las puntuaciones:

  • Acción: 2. Aunque no es una aventura de plena acción, hay varios combates importantes y decisivos.
  • Interpretación: 3. Los PJ tendrán que hablar e indagar mucho para no perderse. 
  • Investigación: 4. La partida ronda casi todo el rato el tema de resolver los misterios.
  • Adaptabilidad: 5. Pese a tener el tema de los cultos, los skavens en la sombra y todo eso, es una aventura que con cuatro apaños se adapta a casi cualquier mundo. Aparte, esta no viene con ningún atributo ni ninguna mención al sistema de warhammer, así que la adaptación esta servida. 
  • Opinión personal - 4. Esta aventura me ha gustado mucho, y pienso que el DJ tiene suficiente libertad para hacer miles de cosas y crear una gran historia, aunque la veo algo cerrada con respecto al inicio y todo el tema de los médicos de la plaga, pero se puede cambiar, claramente.

martes, 24 de enero de 2012

Migración completada

Como ya anuncié, solo pensaba migrar la traducción del Old School Hack y lo del Fable. Como ya es material viejo, lo pongo con un 'seguir leyendo' para que sea más cómodo para todos (por eso de que ahora veréis esas entradas tan feas y escuetas como las primeras).

Bueno, pues nada. Oficialmente Con D de Dados está en blogger.

Traducción COMPLETA Old School Hack (Cuidado, tocho insufrible)

Aquí esta la traducción COMPLETA del OSH, como la encontrarais en el antiguo blog, solo que todo unido. Cuidado que es un buen tocho, yo aviso.

Fable - ¿Y como dices que se juega a esto?


Por Y.O.P
Mecánicas de juego
“Nada de lo que hagas significa nada, y luego, cuando mueras, ¡serás olvidado!”
-Las bondades de una Banshee-

Fable - El Camino del Héroe


Por YOP
El camino del héroe
La gente adora a los héroes virtuosos, ¿sabes por qué? ¡Porque son idiotas!, los odio.
-Un gnomo opinando acerca de las bondades del ser humano-


Fable - Moralidad


Por YOP, todos los méritos a él. 
“La luz muestra lo que la oscuridad esconde”
-Monje anónimo -