martes, 24 de enero de 2012

Fable - ¿Y como dices que se juega a esto?


Por Y.O.P
Mecánicas de juego
“Nada de lo que hagas significa nada, y luego, cuando mueras, ¡serás olvidado!”
-Las bondades de una Banshee-



Cada vez que un Héroe quiera llevar a cabo una acción susceptible de fallar, el DJ debe pedirle que lance un dado para determinar el resultado de dicha acción.
Corresponde al Director y sólo a él, elegir bajo qué atributo se realizará la tirada. El jugador, por su parte, puede declarar que quiere hacer uso de alguna habilidad relacionada con la actividad que pretende llevar a cabo. Ambas puntuaciones (tanto del atributo como los niveles que se posean en la habilidad) se suman al resultado final del dado, el cual debe ser comparado contra un nivel de dificultad (ND) predeterminado por el DJ, para ver si se acierta o no.
Ejemplo: Lord Wyrmchester quiere escalar una fachada como buen como amigo de lo ajeno que es, para “sentar plaza” en cierta propiedad privada muy conocida en Bloodstone. El director de juego estima que el atributo asociado es “Fuerza”, mientras que Pablo, (el jugador que lleva a Lord Wyrmchester), declara que quiere utilizar su habilidad en “Atléticas”.
Si resultase que Wyrmchester tuviera Fuerza 2 y Atléticas a nivel 2, se sumaría un total de 4 a su tirada de dados.
Pongamos que el Nivel de dificultad es 7, (medio).
Ahora pablo lanza el dado y… ¡Saca un miserable 2!
Si el resultado fuese mayor o igual que el nivel de dificultad (ND), la tarea se habría completado con éxito; por contrario, la acción habrá fracasado si el resultado es menor. Sin embargo existen algunos matices que pueden resultar interesantes y que a Lord Wyrmchester le gustaría conocer antes de caer al vacío.
Sin embargo, establezcamos primero los distintos Niveles de Dificultad para desquitarnos de esa duda. Así que amigo director, toma nota de lo que sigue:
Un 5 es algo considerado fácil.
Un 7 es una dificultad media.
Un 9 es desafiante.
Un 11 es difícil, pero no imposible.
Un 13 es algo heroico y extraño de ver en los tiempos que corren.
Como puedes observar, es muy fácil asignar una dificultad, ya que además, todas ellas siguen una sucesión de +2 respecto a la anterior. Sin embargo, como dijimos antes, existen ciertos matices.
Así pues, cuando el resultado de la tirada es…
*Igual al ND, superior o inferior en 1 punto… ¡Aciertas por los pelos! El DJ puede considerar la tirada como un éxito o fracaso relativo, siempre y cuando el jugador narre exactamente lo que ocurre en atención al resultado de su tirada.
*Un nivel de dificultad mayor o menor del exigido por el DJ Cuando el nivel de es +1 sobre el exigido, puedes añadir un beneficio menor a tu éxito, (como por ejemplo un +1 a tu siguiente tirada), siempre y cuando narres exactamente lo que ocurre y guardando relación con la acción emprendida.
*Cuando el nivel es -1, el director puede añadir un pequeño detrimento a tu fracaso, siempre y cuando explique exactamente lo ocurrido, y guardando relación con la acción emprendida.
*Dos niveles de dificultad mayores o menores de los exigidos por el DJ Este resultado representa un éxito/ fracaso absoluto. En el caso de triunfar, el jugador puede introducir un elemento narrativo mayor como consecuencia de tu acción, (o añadir un +2 a una única tirada), siempre y cuando sea para su beneficio y no suponga un desequilibrio en la trama.
En el caso de conseguir un fiasco, es el Director quien puede añadir dificultades opcionales más graves en atención a lo acontecido.
Explotando el dado
Cuando un jugador obtiene un 6 en cualquier de sus tiradas de habilidad o daño se considera que ese dado ha “explotado”, lo cual quiere decir que ese jugador suma esos 6 puntos al resultado y aún así puede volver a tirar, añadiendo también el nuevo resultado a la tirada. Si ese nuevo resultado fuese otro 6, el jugador aumenta ese 6 al total y vuelve a tirar, y así sucesivamente.
¿Merece la pena tirar cuando ND<6?
Pues la verdad es que es el DJ quien debe decidir cuando es necesario tirar y cuando no, aunque si el riesgo de fallar es extraordinariamente bajo, se recomienda no hacerlo para agilizar la narración en perjuicio de mecánicas innecesarias.
Tiradas enfrentadas
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos personajes están compitiendo directamente el uno contra el otro, en cuyo caso estaremos ante un duelo de habilidades. Cada jugador deberá efectuar una tirada bajo el atributo apropiado (y la habilidad, si es el caso) y aquel que consiga el resultado más alto ganará el duelo.
En tales circunstancias, los éxitos más o menos relativos y/u absolutos se tendrán en cuenta en relación al margen de éxito entre los contendientes, atendiendo a la interpretación del mismo, teniendo en cuenta que cada 2 puntos de diferencia sobre el rival es equivalente a un nivel de éxito sobre el adversario.
Las tiradas contrapuestas no tienen por qué involucrar el mismo atributo (o habilidad), siempre y cuando la acción de uno se pueda oponer a la del otro.
Ejemplo: Habíamos dejado a Lord Wyrmchester tratando de asaltar la mansión de Adam Frennick, un conocido pirata de Bloodstone, famoso por su escasa sesera y sus turgentes músculos. Anteriormente, Lord Wyrmchester había sacado un triste 2 en su tirada de escalar, contra un paupérrimo nivel de dificultad de 7. Recordemos que debía sumar 4 puntos por su Fuerza y sus Atléticas, lo cual lo dejaba con un escaso margen de 6.
Cuando el Director narra acertadamente cómo Lord Wyrmchester consigue afanarse con uñas y dientes a la chapitel de la segunda planta, la tirada pasa a ser un mero fracaso a un fracaso relativo, pues aunque Lord Wyrmchester no se precipita al vacío, queda suspendido en el aire, haciendo no poco ruido contra las contraventanas.
Por si fuera poco, alguien se acerca observando desde el interior, alarmado por el ruido, y lanzando un dado al que añadirá su atributo de Voluntad, junto con una bonificación de +2 niveles que tiene en Alerta.
Mucho me temo que Lord Wyrmchester se verá en graves apuros si no es capaz de superar el resultado de dicha tirada para no ser detectado…
Opcional: En lugar de tirar puedes sumar la media (esto es un +3), al atributo relevante (y cualquier bonificación por habilidad de un personaje) para obtener el resultado de ND de la tirada del otro. Esto es especialmente útil cuando un jugador se opone activamente a un PNJ pasivo.
En el ejemplo anterior, el Director podría haber sumado simplemente 3 al atributo de Voluntad del dueño de la casa, (y +2 por su habilidad de Alerta), en el caso en que éste no hubiera sido alertado por el pataleo del ladrón.
Modificadores circunstanciales
“Ten cuidado Pequeño Gorrión, y recuerda, siempre estoy aquí, siempre vigilante”.
-Theresa, la hermana mayor del conocido Héroe de Oakvale-
Existen circunstancias que pueden hacer las cosas más fáciles o difíciles de lo habitual. La falta de herramientas hace más difícil fabricar algo (-2 a la tirada, por poner un ejemplo); mientras que la pobre iluminación como la de los Salones Aullantes al Sur de Westcliff puede hacer más sencillo ocultarse en sus sombríos pasadizos.
El Director puede añadir cuantos modificadores circunstanciales al ND estime necesarios si así lo cree apropiado.
El uso de las armas en los tiempos antiguos
La guerra no es del todo desconocida en Albión. Con el paso de innumerables centurias, muchos héroes se han alzado y caído, más la única constante en estas tierras es la necesidad de mejores armas. Hubo un tiempo en el que un Héroe podía viajar por todo el país con nada más que una simple espada corta y un arco, sin embargo, aquellos días han quedado relegados a los libros de historia. El tiempo ha pasado desde entonces. El progreso se ha materializado y muchos inventos han sido descubiertos, y en la era de nuestros héroes presentes, la necesidad de armas de fuego es acuciante. Esto no quiere decir que las armas de pólvora y las balas hayan remplazado por completo el frío filo forjado de una buena espada de acero, pero su importancia se ha minimizado con los años.
El héroe cuya renombre consigue extenderse de costa a costa, suele ser aquel que mejor combina las armas de melee con las armas a distancia.
Iniciativa
Cuando tiene lugar un enfrentamiento armado, los personajes jugadores y los no-jugadores actúan por turnos. Al principio de cada combate se determina el orden de cada uno de ellos lanzando un dado por cada personaje en escena (el Director tira por los malos y cada jugador por su personaje). El que obtenga el resultado más alto actuará primero.
Un personaje con la habilidad de Alerta, puede sumar sus niveles a la tirada de Iniciativa. En caso de empate entre dos personajes, actuará primero quien posea la mayor puntuación de Habilidad.
Si también es idéntica, entonces habrá que acudir a la puntuación de Fuerza, en el caso en que ambas coincidan, por último se comprobará Voluntad. Si existiera un triple empate, ambos jugadores actuarán simultáneamente, de manera que aunque uno de ellos cayera durante el combate, aún podría efectuar su acción dado que esta se efectuó al tiempo mientras moría.
Acciones de combate
Un turno de combate es un espacio de tiempo deliberadamente ambiguo de entre tres y cinco segundos, de manera que los héroes tan sólo pueden llevar a cabo unas cuantas acciones. Correr una distancia corta, sacar un arma, atacar a un enemigo o lanzar un hechizo son acciones que razonablemente pueden ser llevadas a cabo en un mismo turno.
Tiradas de ataque
“¡Eso tiene que doler! Yo debería saberlo. Una vez me pegué un tiro”
-Harry, uno de los muchos hombres de fortuna de Nigel Ferret-
Cuando un personaje trata de golpear a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, el jugador debe efectuar una tirada utilizando para ello su Fuerza para determinar si su ataque impacta, mientras que si el combate es a distancia, el atributo elegido será Habilidad. Las tiradas de ataque funcionan exactamente igual que las tiradas de atributo, salvo que el ND es siempre igual a la Defensa del objetivo más cualquier bonificador aplicable.
A diferencia de lo que ocurre cuando probamos nuestras habilidades, en el caso del combate, el daño causado se ve incrementado por el margen de acierto de la tirada de ataque. Este daño adicional se añade al daño normal causado por el arma.
Ejemplo: Un patán cualquiera, utilizando su espada (daño 1D6) ataca a un oponente con una defensa de 6. Su tirada de ataque es un 9, luego el margen de acierto es un 3 (9-6=3). Tira por daño y saca un 4 en 1D6, al cual debe sumar 3 puntos de daño adicional, causando 7 puntos de salud a su oponente (4 de la tirada, +3 por el margen de acierto).
Esquiva y parada
“¡Mira a la izquierda! ¡A la izquierda! "
-el soldado Jammy justo antes de recibir su herida número 723-
Un personaje que esgrima cualquier arma cuerpo a cuerpo puede intentar parar los golpes que esté a punto de recibir. Un personaje sólo puede realizar una sola acción de parada contra un mismo golpe en su turno (aunque esgrima dos armas). Para ello debe renunciar a su defensa pasiva y efectuar una tirada enfrentada con la de su adversario añadiendo su habilidad de armas al resultado, el cual debe ser igual o superior a la tirada de ataque para tener éxito.
No es posible detener ataques a distancia mediante esta acción, pero sí esquivarlos.
La esquiva, por su parte, funciona exactamente igual que la parada, sólo que en este caso, el atributo que emplearemos será Habilidad en lugar de Fuerza, al cual podremos sumar la habilidad de Acrobacias en caso de poseerla. Cuando se trata de esquivar proyectiles más rápidos sólo tu Voluntad (y tu habilidad de Consciencia) pueden salvarte, sin embargo, proyectiles como los lanzados por una ballesta o una pistola se consideran esquivables sólo a criterio del Director.
Tanto las tiradas de ataque como las de parada y esquiva se consideran sujetas a la regla de explotar el dado, sólo si el personaje posee la habilidad apropiada. Para los ataques mágicos deberás consultar el capítulo de Magia.
Estilos Brutales y Estilos de Habilidad
Los jugadores pueden gastar un punto de Estilos Brutales de sus héroes para hacer una de las siguientes cosas (habitualmente se requiere la aprobación del DJ)
Bloquear todos los golpes que se te vengan encima en un único asalto dando un paso hacia atrás. No podrás atacar durante ese asalto, pero al menos estarás a salvo.
Gastar un punto de estilos brutales para realizar una floritura o lo que es lo mismo, lanzar dos dados de daño y escoger el mejor de los dos, haciendo morder el polvo a tus enemigos a base de bien.
Gastar un punto de estilos brutales para combinar una cadena de mamporros consecutivos, cambiando detalles del combate para tomar ventaja sobre tu objetivo, siempre y cuando se interpreten los pormenores de los mismos, (como por ejemplo, volcar una mesa, tomar una posición elevada, dejar ciego a un adversario o realizar una acción heroica).
Los Héroes pueden gastar un punto de Estilos de Habilidad para hacer una de las siguientes cosas (se requiere la aprobación del DJ al igual que en el supuesto anterior)
Gastar un punto para rodar esquivando todos los proyectiles que se te vengan encima en un mismo asalto. Tal vez no recibas daño mientras estés rodando, pero tampoco podrás atacar, así que úsalo para mantenerte con vida con responsabilidad. O bien no tomar en cuenta las reglas de parada y parar un único ataque de proyectiles por rápido que este sea, ignorando necesidad de esquivarlos forzosamente.
Gastar un punto de estilos de habilidad para afinar aún más tu puntería con las armas a distancia, golpeando a tus enemigos en sus puntos débiles y asegurándote un impacto preciso, o lo que es lo mismo, sumando +3 a tu tirada de ataque.
Gasta un punto de estilos de habilidad para mejorar la velocidad de tus golpes sumando +2 niveles a tus tiradas de iniciativa (acumulables con la habilidad de Alerta) o bien, disminuir el tiempo de recarga de tus armas a distancia en 1 asalto sobre lo que sería habitual.
Los Puntos de Estilos, sean cuales sean, no se regeneran salvo al finalizar una aventura, por lo que se recomienda a los jugadores que no desperdicien los suyos.
Salud y cicatrización
“Un día descansado mantiene al doctor alejado”
-Viejo proverbio entre los mercenarios de Bowerstone-
Después de asestar un golpe, debes determinar el daño que causa. El daño depende del arma que uses (o mejor, de la habilidad que tengas con ella), pero debes tener en cuenta que las tiradas de daño también están sujetas a que el dado pueda explotar.
Los puntos de salud se reducen en una cantidad equivalente al daño causado, aplicando un penalizador de -3 a todas las tiradas de atributo del héroe cuando su salud está por debajo de la mitad, pues se considerará que ha quedado gravemente herido.
Los aventureros se curan a razón de una cantidad de salud similar a su puntuación de atributo más alto por día de descanso. Un personaje que participe en un combate, una persecución u otras circunstancias que no le permitan reposar sólo recuperará un punto de salud ese día.
Al contrario que en otros juegos de rol, éste no acaba cuando tu salud queda a 0, sino que se te considerará derrotado, ganando una cicatriz permanente en el proceso y un penalizador a tus tiradas de atributo de -2 hasta que tu salud no se halla repuesto hasta el último de sus puntos, algo que puedes evitar si llevas contigo algunos Viales de Resurrección.
Adicionalmente, cada nueva cicatriz que adquieras hará reducir el número de puntos de reputación que ganes durante esa partida en un 25%, ya que a nadie le gusta que los héroes se dejen derrotar por cualquiera.
Sin embargo, esto sólo es así para los jugadores (salvo que cometan alguna imprudencia que los liquide a criterio del DJ). Cualquier enemigo cuyos puntos de salud alcancen un valor de 0 se considerará muerto y bien muerto a efectos de juego (o presumiblemente muerto en el peor de los casos).
Un personaje con la habilidad de Herbolaria puede acelerar el proceso de curación de un jugador sumando dos puntos adicionales a cada día de reposo

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