martes, 24 de enero de 2012

Fable - Moralidad


Por YOP, todos los méritos a él. 
“La luz muestra lo que la oscuridad esconde”
-Monje anónimo -


Más allá del bien y del mal
En Albión existen numerosas oportunidades de aventuras y decisiones más o menos cuestionables. Cuando tu héroe escoge entre el bien o el mal, esa influencia que ejerce sobre el terreno casi siempre conlleva sus consecuencias.
La moralidad a efectos de juego es una puntuación puede variar desde un máximo de 100 a un mínimo de -100. Todos los héroes comienzan su andadura con 0 puntos, o lo que es lo mismo, una moralidad “Neutral”, algo que explicaremos un poco más adelante. Existen varias formas de ganar y perder puntos de moral, entre ellas, podríamos hablar de…
Ejemplos de una moral virtuosa:
Dar caridad a un necesitado: +1 a la moralidad
Comer zanahorias o Tofu: +1 a la moralidad; por alguna extraña razón parece ser que el karma premia la bondad de ser vegetariano.
Tener un perro o cualquier otra mascota y cuidarlo: +1 a la moralidad.
Comer apios: +2 a la moralidad; el apio ocupa un lugar privilegiado en el país de los vegetales.
Capturar a un criminal u acometer actos similares: +10 a la moralidad.
Decisiones más virtuosas en atención a los criterios del Director: de +10 a +15 puntos de moralidad.
Ejemplos de una conducta subversiva y repugnante:
Asalto o vandalismo: -5 a la moralidad.
Ponerse guarro de pollo frito, beber cerveza o alcoholes diversos: -1 a la moralidad.
Reprender a tu mascota injustificadamente: -1 a la moralidad.
Comer demasiada carne roja: -2 a la moralidad y un posible atasco de arterias a largo plazo.
Abusar de los ciudadanos o realizar actos criminales: -10 a la moralidad
Decisiones aún más viles y despreciables, en atención a los criterios del Director: de -10 a-15 puntos de moralidad.
Cosas que ni fú ni fá
Patear pollos: Un deporte muy popular en toda Albión.
Beber vino: Algo muy normal; beber agua suele ser un excelente pretexto para apuntarse a buen tifus.
Sin embargo, esto no lo es todo. Aunque la moralidad es, a efectos de juego, algo que influye decisivamente en el comportamiento de los demás, tú apariencia y tú… -ejem- peso, son otros aspectos significativos de tu personaje, de manera que tanto uno como otro pueden modificar sensiblemente tus relaciones con los demás, llevándoles incluso a deducir cosas sobre tu aspecto que pueden ser ciertas o no.
Atractivo
El atractivo es algo así como la medida de la apariencia física que demuestra tu aventurero. Lógicamente esto está influenciado por tu peso y por lo coqueto que seas vistiendo. Si lo que deseas es agradar a los demás nunca está de más dedicarse un poco de tiempo a uno mismo.
Peso
En Albión eres lo que comes. Tu peso (más bien tu forma física) aumentan o disminuyen en atención a lo que te embuches para recuperar salud en los combates. Los zumitos y el tofu son muy buenos para mantenerte en forma, facilitan el tránsito intestinal (y además reducen tu corrupción); por el contrario, los filetones, los dulces y las bebidas espirituosas incrementan tu mala forma física (y también tus puntos malignos).
Huelga decir que en Albión, los problemas de sobrepeso, además de ser malos para el corazón, están absolutamente contraindicados para el atractivo y el buen sentido estético.
Tanto el atractivo como tu peso son detalles cuyos efectos exactos respecto a la moral aparecen detallado en forma de bonos o penalizadores, listados en el capítulo de Trajes y Equipo.
Desde Brighwall con amor
Desde Bowerstone hasta Oakvale pasando por los Yermos del Norte o la lejana Aurora, existe toda una gran cantidad de conciudadanos de todas las formas y tamaños y con toda clase de preferencias. Los hay heteros, gais, joviales, más secos que un ajo, imbéciles, serios, etc. Y al final, todo se reduce a tratar con ellos eligiendo entre el bien o el mal para fomentar su confianza o arruinarla. A todas estas cuestiones podemos responder utilizando los rasgos que otorgan las diferentes puntuaciones en moralidad. Dichos rasgos se consideran Talentos a efectos de juego, tal y cómo se describen en el manual básico de GP y M.
La sosa neutralidad (de -30 a +30 puntos)
Un Héroe es neutral cuando su puntuación de moralidad oscila entre los -30/+30 puntos, lo cual viene a indicar que la gente que te conoce aún no posee una opinión formada sobre ti, ni buena ni mala. En otras palabras, eres más soso que un huevo sin sal. Obviamente esta aptitud puede distar mucho de ser cierta si el héroe se dedica a cometer felonías cerca de las personas a las que pretende influenciar. En primera instancia esta es la aptitud inicial de todo jugador al inicio de sus aventuras y no posee ninguna regla especial.
Amistad (+30 puntos)
Un aventurero con más de 30 puntos positivos de moralidad puede intentar influenciar a un desconocido una vez por sesión de juego para convertirle en su amigo allá dónde sepan de su buena reputación. Por supuesto, la interpretación de este talento es primordial en atención a los resultados. A veces, circunstancias más o menos difíciles, pueden requerir de algún tipo de favor respecto a esa persona (como se suele decir, nadie regala piezas de oro ni amistades gratis). Por cierto, en lo que respecta a tu aspecto, tus ojos comienzan a tornarse un poco más claros.
Odio (-30 puntos)
Pero un día volveré. Y limpiaré toda esta suciedad con tu sangre. Recuerda esto. Héroe.
-Elvira Grey-
Un héroe con-30 puntos de moralidad comienza a ser un foco de influencia negativa allá dónde se reconoce su nombre. Sus ojos se van transformando paulatinamente en verdes y después en rojos según el grado de corrupción que posea. A efectos de juego, el héroe puede hacer uso de su renombre para Intimidar a un desconocido una vez por partida, siempre y cuando el Director, mediante el uso de su sentido común declare a su objetivo como “Intimidable”. A veces y en atención a las especiales dificultades, ello puede requerir de ciertas argucias o planes más o menos intrincados, que haga cambiar el parecer la víctima.
Mejores amigos (+60 puntos)
Un héroe con este talento puede sumar 1D6/2 (redondeando hacia abajo) a sus posibilidades de utilizar su talento de Amistad al principio de cada partida.
Tú y tus armas comenzáis a manifestar cambios externos respecto a tu carácter, emanando una cierta aura de indulgencia. “Tu espada es el reflejo de tu alma”, por así decirlo. Una vez alcanzados los +60 puntos de moralidad el Héroe puede convertir a un amigo que conociera con anterioridad en su “mejor amigo”, siempre y cuando ambos sean compatibles, (ver el capítulo de Trajes y Equipo para más información). Es bastante probable que el héroe deba completar algún tipo de encargo para esa persona, ya sea una búsqueda, hacer de mensajero, o hacerle un regalo lo suficientemente adecuado -léase caro-, antes de exigirle según qué cosas. Corresponde al director determinar el alcance de los aspectos jugables de este nuevo compañero.
Por último, un héroe que adquiera tal cantidad de puntos gana algo más que simples aspectos juzgables, dado que se convierte en uno de los posibles aspirantes a Defensor de la Luz.
Miedo (-60 puntos)
Un héroe con este talento, también puede sumar 1D6/2 (redondeando hacia abajo) a sus posibilidades de utilizar su talento de Odio al principio de cada partida.
Tus armas y tu apariencia física comienzan a mutar hacia el oscuro sendero que has escogido; a este ritmo vas camino de convertirte en un nuevo Jack of Blades. Tu piel se vuelve cetrina a causa de tus sórdidas tropelías nocturnas, tu pelo se oscurece y tu espada chorrea de sangre si vas por ahí asesinando inocentes. Tu reputación es tan conocida que cuando intentes realizar cualquier tipo de transacción comercial puedes tirar 1D6. Con un resultado de 1 recibirás un descuento automático de un -5%, con un 2 un -10%, con un 3 un -15%. Sin embargo, un resultado de 4 supone un aumento de un +5% respecto al precio original, un 5 un aumento de +10% y si la tirada fuese un 6, serías expulsado del lugar automáticamente; si además fueras buscado por la justicia es bastante probable que alguien avise a la guardia. ¡Todo el mundo te tiene tanto miedo que desea perderte de vista cuanto antes!
Por último, un héroe que adquiera tal cantidad de puntos negativos gana la posibilidad de convertirse en el Carnicero de Oakfield, siempre y cuando tome contacto con el Templo de la Sombras como claro gesto de oposición frente al Abad y los suyos.
Flirteo, amantes y travestismo (+90 puntos)
Y entonces el héroe se casó. Y durante un día al menos, los problemas de un mundo difícil fueron dejados de lado
- el Maestro del Gremio de Héroes-
Un héroe cuya puntuación de moralidad haya llegado a +90 puede sumar 1D6 a sus posibilidades de utilizar su talento de Amistad al principio de cada partida, pues se habrá convertido en alguien muy atractivo para las damas por su carisma y también para otras personas quienes serán propensas a seguirle. En combate, cuando ejecuta una floritura, celestiales runas azules cobran forma alrededor de su cuerpo señalando la bendición de Avo.
Así mismo, una vez por partida puede seducir a alguien a quien considere su mejor amigo para tomarle como amante recibiendo para ello un +3 a todas sus tiradas de Interacción a tales efectos. En el capítulo de trajes y equipo queda bien claro que la predisposición hacia una tendencia sexual concreta viene determinada por el uso de las prendas de vestir y el sexo de quienes las utilizan. No hace falta decir que la interpretación de este talento es necesaria para conseguir resultados. Además, tomar amantes no sale nada barato, por lo que con frecuencia será preceptivo el uso de regalitos, joyas y similares agasajos (aconsejamos utilizar la prudencia con los chanchullos polígamos a la hora de tomar más de un amante al mismo tiempo, si lo que se desea es evitar un linchamiento público o un costoso divorcio a más largo plazo). No obstante la lealtad de un amante va más allá que la de un simple amigo y da acceso a la posibilidad de adquirir el Talento “Matrimonio y cómo sobrevivir a él”.
Una reputación terrible (-90 puntos)
Un personaje con este talento, también comienza a sumar 1D6 a sus posibilidades de utilizar su talento de Odio al principio de cada partida y sus porcentajes en el talento de Miedo, quedan sustituidos por los siguientes cuando intentes realizar cualquier tipo de transacción económica. Con un resultado de 1-2 recibirá un descuento automático de un 5%, con un 3-4 un 10%, con un 5 un 15% y con un 6 recibirás un regalo a criterio del Director.
La gente te cree capaz prácticamente de cualquier cosa por desagradable que sea y por ello huyen a tu paso. Tu apariencia se torna aún más sombría y en combate, cuando realizar cualquier floritura intrincadas runas carmesíes que dañan la vista surcan tu cuerpo, dejando entrever que eres uno de los favoritos de Skorm. La primera vez que te encuentres con alguien que haya escuchado sobre ti y le reveles tu nombre sumarás automáticamente un +3 a todas tus tiradas de Interacción que tengan como objetivo Interrogarle para sonsacarle Información.
Manifestaciones emocionales extremas (+/- 100 puntos)
Llegados a este punto, si alguien consigue enfurecerte eres capaz de demostrar tu verdadera naturaleza una vez por sesión de juego, bien manifestándose mediante alas seráficas o bien mediante la apariencia de un ángel caído realmente demoníaco, con cuernos y todo. Cuanto mayor sea tu respaldo a las gentes de Albión, mayor será el poder de esta manifestación, sumando un +2 por cada punto de Odio o Amistad que poseas en la partida (aunque ya lo hubieras utilizado con anterioridad) a todas las tiradas de ataque y daño contra un enemigo concreto diametralmente opuesto a la personalidad del héroe.
Sobre las casas de mala reputación y esas mujeres que fuman
Sólo hago esto por entrar en la Escuela de Alquimia.
-Prostituta en los barrios bajos de Bowerston-

De acuerdo con las normas de conductas en Albión, el sexo ha de tener lugar únicamente en la santidad de las obligaciones matrimoniales, con el objeto de consumar la unión y solamente con fines reproductivos. Pero aunque ahí queda eso, las normas están para quebrantarlas. Así que sólo por el hecho de no estar casado ello no quiere decir que debas privarte de las distracciones para adultos.
Si hay prostitutas en las calles seguramente será por algo, y por un módico precio siempre puedes obtener un poco de afecto negociable (o mucho afecto negociable, si tienes dinero para contratar a varias). De hecho, existen varias armas en el juego y enfermedades –más te valdría no saber cuáles-, que se benefician particularmente de estas orgías y escenas de sexo innecesarias.
Crimen y castigo
Como habrás podido observar, muchas de las actividades que aparecen listadas como moralmente negativas también son consideradas ilegales. Algunas de las más frecuentes que puedes encontrar son:
Asalto: Golpear a un ciudadano a puñetazos o con conjuros de bajo nivel puede desembocar en una severa reprimenda en atención al daño causado.
Multa: 500 piezas de oro y 5 azotes.
Tentativa de asesinato: Golpear a un ciudadano con armas o con conjuros de alto nivel es un crimen aún más serio.
Multa: 900 piezas de oro y 10 azotes.
Asesinato: El asesinato normalmente se castiga con la muerte. En ocasiones, el castigo puede ser sustituido por cuantiosas multas y penas de destierro para la región en la cual se haya cometido actos tan despreciables.
Allanamiento: Las transgresiones sobre la propiedad privada también constituyen un crimen. Los aldeanos normalmente avisarán a la guardia, quienes advertirán al infractor antes de apresarle. Así que haréis bien en recordar que las “escapaditas” nocturnas son sospechosas y normalmente suelen terminar con una estancia en el calabozo por tiempo indefinido.
Multa: 150 piezas de oro y una semana de trabajos forzados; la resistencia a la autoridad añade otras 150 piezas de oro y hasta dos semanas adicionales de trabajos forzados.
Vandalismo: Los actos vandálicos contra la propiedad no serán tolerados en prácticamente ninguna ciudad; ¡cuidadito con los guardias!
Multa: 250 piezas de oro y la restitución de los desperfectos provocados.
Lenguaje inapropiado: Comportarse como un garrotero, sobre todo con personas que representen a la autoridad son ganas de llevarse calentita una estancia en el cepo.
Multa: Escarnio público.
Portar armas en ciudad: Llevar armas en las ciudades es una conducta absolutamente inaceptable por la que se ha de pagar 40 piezas de oro, a excepción de Knothole Glade, la única ciudad Albionita que tolera tal comportamiento sin castigo alguno.
Libertad condicional: si el acusado de algunos de estos delitos (u otros que no aparecen en esta lista) fuera incapaz de pagar por sus actos, éste quedaría sometido opcionalmente a trabajos forzados –interprétese como misiones mortíferas- como método de reinserción social.

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