martes, 24 de enero de 2012

Fable - El Camino del Héroe


Por YOP
El camino del héroe
La gente adora a los héroes virtuosos, ¿sabes por qué? ¡Porque son idiotas!, los odio.
-Un gnomo opinando acerca de las bondades del ser humano-



Cada héroe posee tres atributos que le definen, así pues, invertir los niveles que se te conceden en Fuerza hará que el tamaño de la musculatura de tu héroe aumente y se convierta en un lozano mozalbete. Emplearlos en Habilidad estimulará tus glándulas de crecimiento y te harán más crecer más alto, (y puede que ello incluso que agrave la voz). Por otra parte, invertirlos en Voluntad causará que unas misteriosas runas azules comiencen a hacer acto de presencia por todo tu cuerpo y empieces a adquirir habilidades sobrenaturales.
Cada uno de estos tres atributos puede variar entre 0 y 6, aunque es probable que los monstruos y héroes más curtidos posean valores más altos. Obviamente si un atributo posee una puntuación de 0, ello quiere decir que eres un zote en ese campo concreto. Es más, tener un rosco en cualquier atributo supone no poder utilizar ninguna habilidad relacionada con dicho atributo, por lo que si tienes voluntad a 0, ¡ni siquiera serás capaz de lanzar el más ridículo de los hechizos! Por otra parte, un atributo que alcance el valor de 6 es propio de una destreza extraordinaria.
A continuación, vamos a meditar un poco más sobre cada una de esas tres puntuaciones:
Fuerza: Las dos cosas más importantes que debes recordar sobre la fuerza es que de ella dependen tu dureza ante los golpes y los “estilos brutales” de los cuales hablaremos en el capítulo de combate.                                                                                                                                 La salud de inicial de tu personaje viene determinada por la siguiente fórmula:                        Salud = Fuerza+5
Habilidad: Como en el caso anterior, hay dos cosas importantes que dependen de ella, tu defensa y los denominados “estilos de destreza”, de los cuales no creemos que haga falta ser muy listo para saber dónde hablaremos de ellos.
Cada héroe dispone de un valor de defensa determinado por la siguiente fórmula:
Defensa = Habilidad+5
Modelitos y armaduras (estas últimas más desuso en un mundo cada vez más cercano a revolución industrial), son susceptibles de añadir bonos a la defensa de tu héroe, aunque también incrementan el coste de los conjuros en una cantidad equivalente a su penalizador de armadura (PA).
Voluntad: Existen ocho disciplinas mágicas que dependen de este atributo además del propio Maná y los “estilos mágicos”, cada una de ellas con cinco niveles diferentes en los que invertir tus puntos de reputación conforme vayas mejorando a tu Héroe. Este es probablemente el atributo más complejo de los que aquí se presentan, por lo que deberías elegir con sabiduría a la hora de invertir tus puntos en él.
Como de costumbre, el maná inicial de tu personaje será igual a:
Maná = Voluntad+5
Aclarado todo esto, cada jugador comienza con 10 niveles de atributos a repartir libremente entre los tres, sin que ninguno de ellos pueda ser superior a 6. Si bien es posible crear un personaje desequilibrado, en mi opinión, probablemente sea mejor invertir unos pocos niveles en cada atributo en lugar de gastar demasiado en uno sólo.
¿Has dosificado tus puntuaciones sabiamente?, bien hecho. Ahora sólo nos resta un último aspecto a mencionar en relación a los atributos, bueno, realmente más que sobre los atributos, sobre los diferentes “estilos” de los que hemos hablado con anterioridad.
Sólo si tu atributo de Fuerza, Habilidad o Voluntad resultase ser el mayor de los tres, entonces comenzarás el juego con una cantidad de puntos de Estilo equivalente a tu puntuación de más alta para el atributo asociado, mientras que para el resto de estilos, los puntos de los que dispondrás serán iguales a 1.
Ejemplo1: Si tu Héroe posee 3 en Fuerza, 4 en Habilidad y 3 en Voluntad, tus puntos de estilo se repartirían de la siguiente manera:
Estilos brutales =1; Estilos de destreza =4; Estilos de Voluntad =1;
Sin embargo, en el supuesto en que dos atributos poseyeran el mismo valor inicial los puntos de estilo entre ellos se prorratean al 50%, sumando los decimales a cualquiera de los dos atributos que el jugador desee.
Ejemplo 2: Si tu Héroe poseyera 4 en Fuerza, 4 en Habilidad y 2 en Voluntad, tus puntos de estilo se repartirían de la siguiente manera:
Estilos brutales =2; Estilos de destreza =2; Estilos de Voluntad =1;
Porque si 4 es la puntuación máxima, el 50% de 4 es 2.
Ejemplo 3: Si tu Héroe, después de varias sesiones de juego, poseyese 5 en Fuerza, 3 en Habilidad y 5 en Voluntad, tus puntos de estilo se repartirían de la siguiente manera: Estilos brutales =2; Estilos de destreza =3; Estilos de Voluntad =1; o bien Estilos brutales =3; Estilos de destreza =2; Estilos de Voluntad =1;
Porque si 5 es la puntuación máxima, el 50% de 5 es 2,5, y ese 0,5 que sobra, lo transformamos en 1, que en este supuesto hemos sumado libremente a estilos de destreza o a estilos brutales.
Sinopsis sobre las habilidades
Podemos definir las habilidades como competencias que tu personaje ha aprendido a lo largo de los años y que sirven para personalizar aún más a los detalles del héroe.
Las habilidades se clasifican en aprendiz (nivel 1), competente (nivel 2), avanzado (nivel 3), superior (nivel 4) y maestro (nivel 5). Un Héroe sólo puede ser maestro si adquiere el Talento “Habilidad Maestra” para esa habilidad en concreto. Para más información sobre los talentos, sólo tienes que mirar un poco más abajo.
Un Héroe no puede ser maestro en más de una sola habilidad.
Cada personaje comienza con tres habilidades a su elección a nivel de aprendiz, o bien una habilidad en la que es competente y otra en la que es un mero principiante; en cualquier caso, todas ellas son cosas y detalles que ha ido aprendiendo durante su niñez hasta llegar a sus 15+1D6 años actuales.
La edad es un dato que tendrá su relevancia cuando lleguemos al capítulo que versa sobre la experiencia, así que convendría que anotaras este dato en alguna parte.
El funcionamiento de las habilidades puede ayudarte a superar un obstáculo en concreto, ya que si dispones de alguna que creas que puede ayudarte a resolver un determinado problema basta con que lo declarares al Director, para sumar los niveles que poseas a la tirada de atributo en atención a la dificultad de la acción que pretendas efectuar.
Sobre los talentos
¡Oh feroz guerrero!, ¿estás aquí para unirte a mi ejército? ¡Bien! Lucharemos juntos contra todos nuestros enemigos, ¿verdad? Si, lo haremos, lo haremos…
-Lady Elise de Brightwall, parlamentando con uno de los sabuesos del castillo-
Los talentos son lo que diferencian al Héroe de un simple plebeyo y pueden definirse como rasgos o capacidades especiales e intrínsecas al personaje que no aparecen reflejadas en las habilidades, pero que son apreciables por su trasfondo.
Los talentos son auto explicativos y poseen sus propias reglas, aunque normalmente no te exigirán de realizar ninguna tirada para utilizarlos, (salvo circunstancias excepcionales), de manera que tan pronto como el personaje adquiera un nuevo talento, ganará acceso a esa capacidad especial. Algunos talentos pueden escogerse varias veces, aunque por el momento, quédate con que cada Héroe comienza el juego con un único talento a su elección.

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