jueves, 30 de abril de 2015

The Secrets of Cats - Mundo de Tinieblas gatuno

Hoy iba a empezar a dirigir Runequest pero al final otro compañero del grupo ha empezado a dirigir Dark Heresy. Así que esta entrada va sobre un juego de Fate. No intentéis comprender mi lógica, es peligroso para la gente normal.

Llegué a The Secrets of Cats por Carlos de la Cruz, de la Frikoteca, aunque no tengo constancia que haya hablado de este juego. Que eso no indica que no lo haya hecho, pero al menos yo no lo he visto. Fue por esta entrada. Se la pase a mi novia y me preguntó, algo sorprendida, que si existían juegos de rol de gatos (algo así como '¿En serio?'). Me sonaba que habían algunos (a decir verdad solo me sonaba Call of Catthulhu y el resto era neblina difusa) así que me puse a buscar. Como podréis suponer así encontré The Secrets of Cats. Y siendo un setting de Fate Core (un sistema que me gusta mucho, como ya sabéis) pues enseguida me lo pillé para ver como iba. He de admitir que su modalidad 'paga lo que quieras' es muy atractiva e influyó en que me decidiera a echarle un ojo. Tras haberlo hecho he de decir que estoy gratamente sorprendido. Y para cuando acabéis espero que comprendáis el por que del título de la entrada. Vamos con ello.

¿De que va esto?

The Secrets of Cats juega con una idea por muchos otros juegos de fantasía urbana: el mundo está lleno de muchas cosas que los humanos no saben. Lo principal es la existencia de animales inteligentes. No todos los animales son inteligentes, vaya, pero hay una bonita cantidad. Además el don de la sapiencia no está igualmente repartido en el mundo animal, si no que varía enormemente según la raza. La gran mayoría de gatos son inteligente, por ejemplo, mientras que sólo algunos perros lo son. Estos animales inteligentes tienen sus propias sociedades y formas de comunicarse entre ellos, siempre ocultas de los humanos. Pero en el mundo hay más, mucho más. Espíritus, demonios, no muertos y otros seres vagan por ahí y los humanos sólo son conscientes de ello en su infancia. Luego, bueno, 'se les pasa'. Así que la tarea de protegerlos recae en los felinos, que protegen a los humanos (lo que llaman 'sus Cargas') de todos estos peligros mediante astucia, fuerza bruta, el poder de los Nombres Verdaderos y otras vías de la magia. Así que durante el juego los jugadores interpretarán a gatos de una 'Región' (que, depende de la zona, puede ser todo un pueblo o solo un barrio) que trabajan juntos para proteger a sus Cargas. Aunque, como es natural, los gatos son gatos y al final muchos miran más por mantener su territorio tranquilo que otra cosa... Pero bueno, no hay rosa sin espinas.

Lógicamente usa el sistema de Fate Core, pero como lo he dicho varias veces no creo que tenga que volver a incidir en el tema. 

Continente

The Secrets of Cats es un manual de 58 páginas, aunque cuatro de ellas se van en portada, mención a los mecenas, créditos a los que han trabajado en el juego y la típica página de licencias y avisos que llevan todos los manuales de Fate Core. Tras esto nos encontramos un índice y una página de agradecimientos y de 'como usar este suplemento'. Y ya nos metemos al lío. 

Este suplemento consta de cinco capítulos que más adelante analizaremos, además de dos anexos: uno que trata sobre 'inspiración para este suplemento' y otro que son tablas aleatorias bastante útiles y curiosas. Todo el juego está decorado con arte original (y de una calidad sorprendentemente alta, aunque siguiendo ese estilo de cómic que podéis ver en la portada) y maquetado en A5. Además el texto está a una sola columna, por lo que se puede decir que no hay un enorme trabajo para aprovechar el espacio. Aunque como es un suplemento online eso no es una molestia, ya que se deja leer muy bien. Se puede decir que es un manual en la linea del de Fate Core: Cómodo de leer, bien decorado y con una maquetación sencilla. Para muestra de todo lo dicho, arriba tenéis una página.

Contenido

Una vez hecho el obligatorio repaso del manual en sí, pasemos a hablar de los capítulos en sí.

  • Parte I - El Deber de los Gatos (Introducción): Este es un capítulo corto que nos pone un poco en situación, sobre que se espera de los PJ y todo eso. Todo está narrado desde el punto de vista de Jezzabella, la gata más vieja de Silver Ford. Vamos, una introducción al mundo de juego. 4 páginas.
  • Parte II - El Nombramiento de los Gatos (Creación de Personajes): Este capítulo añade más información del mundo de juego, pero se centra sobre todo en la propia creación de personaje. Como adaptar el juego a esta escala pequeña y consejos sobre los PJ (y sobre su naturaleza, no hay que olvidar que son gatos y que, por ejemplo, se siguen distrayendo con punteros láser). Además añade una lista de proezas para cada habilidad del juego específicamente centrada en los gatos, lo cual me parece muy cómodo. Y finalmente habla de la Magia de los gatos. La verdad es que me ha gustado mucho, ya que divide las habilidades mágicas en cuatro (que son Nombramiento -la capacidad de usar los nombres verdaderos-, Transformación -la capacidad de cambiar tu propio cuerpo felino-, Búsqueda -que sirve para buscar en el concepto amplio de la palabra, desde encontrar cosas perdidas hasta ver el futuro- y Guardia -que, mediante sacrificios, permite mantener barreras mágicas para proteger zonas o personas-) con sus propias proezas y cosas para expertos. Sabéis que me encantan los sistemas de magia y este me ha gustado mucho. Es, básicamente, lo que me ha ''vendido'' el juego. 18 páginas.
  • Parte III - Silver Ford: Esta sección no se puede llegar a considerar un capítulo, ya que sólo son dos páginas dedicadas a dar un marco general donde situar las aventuras gatunas. Es el pequeño pueblo de Silver Ford, USA, antes dedicado a la extracción de plata y ahora destino turístico pujante. Te presentan (de forma velocísima) algunos lugares, personas y problemas.
  • Parte IV - Plata Negra: Usando el marco de Silver Ford se nos presenta una aventura curiosa sobre intrigas, espíritus y luchas por el poder. No está mal planteada y no diré nada más para no reventar la trama. 10 páginas.
  • Parte V - Complicaciones y amenazas: El 'bestiario' del juego, si acaso en FATE puede haber algo parecido, nos da las reglas para como crear enemigos, desde cosas mundanas hasta amenazas sobrenaturales, y como gestionarlas. Se queda un poco cojo pero luego diré porque eso no es un problema. 3 páginas.
  • Inspiración y material relacionado: Una página dedicada a las diferentes cosas que han inspirado este juego, desde otros juegos de rol hasta películas o historias cortas. Puedo decir que me han dado ganas de ver o leer varias de las cosas que mencionan aquí, por simple curiosidad.
  • Tablas aleatorias para los Gatos: El nombre lo dice todo. Una sucesión de tablas aleatorias para generar Nombres Verdaderos, proezas, descripciones, amenazas y muchas cosas más. La mar de útiles para crear las cosas al vuelo. 5 páginas. 

Bonus track: Animals & Threats

Animals & Threats es la primera expansión de este juego. Básicamente se centra en dos añadidos al juego: Más razas de animales inteligentes (cuervos, zorros, conejos, perros, caracoles, arañas, abejas, hormigas... pensados casi siempre para PNJ's, aunque para PJ también pueden ser útiles) y, por otro lado, más peligros y amenazas (como fantasmas, zombies, gatos malvados...). Finalmente más tablas aleatorias. Es, básicamente, el bestiario ampliado. 44 páginas que complementan muy bien le juego... Y por ese precio... Genial.

Una opinión

Una aclaración. Me gustan los gatos, pero no son mi animal fetiche. De hecho no tengo ningún gato, ni lo he tenido. Son un bicho que me gusta, vaya. Por eso no creo que mi opinión esté condicionada. The Secrets of Cats es una expansión de Fate que, sinceramente, me ha sorprendido una barbaridad. Llegué a él sin buscarlo y al leerlo me pareció, en general, muy bien hecho. De hecho es uno de esos juegos que me gustaría poder jugar pero que dudo que pueda hacerlo debido a lo raro de su tema. Ahora bien, ¿por que digo que es un Mundo de Tinieblas gatuno? Porque creo que se parece una barbaridad a lo que viene ser uno de los mundos de MdT. Un mundo secreto con problemas secretos de los que se ocupa gente secreta. Demonios, fantasmas y espíritus. Todo quiere joder a la humanidad, pero la humanidad se mantiene ignorante. No se, a mi me parece todo muy MdT pero bastante desenfadado, aunque quizás haya puesto ese título solo porque soy un amarillista. ¿Quien sabe?

Bueno, voy cerrando ya, que esto queda largo. Espero que la reseña os haya gustado y os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!

domingo, 26 de abril de 2015

Ajustes & Avisos

Un grupo de enanos ayudó
a remodelar este blog
Llevo dos entradas seguidas sin sacar ningún tipo de material original y eso no me gusta mucho, pero son cosas del directo. La vida es así, que se dice.

Lo primero de todo, que los habituales os habréis fijado, es que he hecho una pequeña remodelación en el blog. He quitado muchas cosas de las que aparecen al ladico (que no se muy bien  como se llaman) para dejar el blog más limpio. He añadido una página más que podéis ver arriba llamada 'Donde encontrarme', que -como su nombre sugiere- indica otros lugares de los internetes donde podéis encontrarme. Por último he hecho una verdadera criba de etiquetas. Sigo teniendo bastantes, pero creo que las he reducido a un número manejable. Fuera de las que son cosas más abiertas o genéricas (como Marca de la Casa, Desvaríos o el proyecto de los Mundus, por ejemplo) sólo he mantenido en alto las de aquellos juegos que tenían muchas entradas en su haber, las de los que planeo jugar en breve y, finalmente, las de Warhammer. Porque me sabía mal quitarlas, con el cariño que les tengo. 

Por otro lado las cosas se me plantean (en el plano rolero) bastante bien. Ahora mismo llevo... ¡Cinco campañas a la vez! Aunque claro, con unos ritmos de juego muy diferentes. 
  • En mi grupo de juego hemos dejado la campaña de D&D 5ª que llevábamos descansando, y ahora tomo yo las riendas de la dirección. Voy a dirigir Runequest 6 (¡Al fin puedo llevarlo a la mesa!) en una ambientación propia de la que otro día os hablaré. Espero poder jugar a esto todas las semanas.
  • También dentro del grupo, cuando yo no pueda dirigir el Rune -sea por la razón que sea- o cuando queramos descansar un poco de caballos y estepas (ups, se me escapó) uno de los jugadores se ha animado a dirigir Dark Heresy, algo que me encanta ya que nunca he podido jugar a este juego. No se que ritmo llevará la partida, pero sea el que sea molará.
  • Por otro lado ando jugando dos partidas de un sólo jugador. La primera de ellas es con mi novia, con la que empecé a jugar a Final Fantasy y le gustó bastante... ¡Incluso me ayudó a crear el mundo! Estamos aún empezando pero ha pillado rápidamente el juego. Debido a la distancia no podemos jugar de forma muy seguida, pero aún así la campaña está ahí y el mundo tiene que salvarse. 
  • La segunda campaña de un sólo jugador la juego con mi hermano, con el juego Scarlet Heroes. En concreto hemos empezado La Isla Misteriosa, módulo B2 de Clásicos de la Marca. Apenas hemos jugado media hora y ya hemos creado el PJ, PJ que casi mata a un tiburón con una simple daga. Creo que esto va a molar mucho, aunque esta campaña es la que tiene el ritmo más desigual. Pero no tengo ninguna prisa con ella, cuando haya ganas Sir Galcebor se adentrará en los misterios de la Isla... y cuando no, pues no. De relax.
  • Finalmente llevo una partida de Vampiro: La Mascara que podría llamarse Detroit Nocturno. El número de jugadores es muy ambivalente aunque se podría decir que no deja de ser una partida de un sólo jugador con mi novia. Es la primera incursión de Mundo de Tinieblas para todos los jugadores y creo que no lo hago mal como Narrador, pero el ritmo de esta campaña también es algo peliagudo. En su momento jugamos bastante y con mucha regularidad, pero ahora se ha quedado estancada y hace mucho que no la sacamos a pasear...
Y ya está. Esta es mi puesta al día y os dará algunas pistas sobre hacia donde se van a encaminar las nuevas entradas del blog. O no, quien sabe, soy una persona complicada. Espero no haberos aburrido.

¡Nos leemos!

jueves, 23 de abril de 2015

Juegos de rol en la educación secundaria y demás cosas

¿Que tengo el blog parado? ¡Que va! Que cosas tienes, anda. 

Si he estado un tiempo callado es por la facultad, pero por un tiempo creo que estoy más o menos libre. El título arriba expuesto presenta bastante bien en lo que he estado trabajando: Mi trabajo de final de master. Vengo ahora mismo de hacer la primera exposición del tema delante de toda la clase y aunque no me lo había preparado mucho ha sido bastante exitosa. Improvisar, cualidad de DM básica. La verdad es que la cosa apunta bien, ya que a mi tutor le ha gustado y en general ha tenido una aceptación muy buena. Y es que hay que hacerse ver, por lo que parece. Ya tengo un amigo pidiéndome que dirija el juego de Canción de Hielo y Fuego... Creo que es un gran paso adelante. 

Portada minimalista hecha 1 hora antes de la exposición

Durante la presentación llevé mi ejemplar de Ablaneda y el de La Puerta de Ishtar. Se ha ido pasando de manos y creo que la gente se ha sorprendido de lo bien hechos que están. Me ha hecho gracia que un compañero del master se ha sorprendido de lo largos que son... Menos mal que no he llevado mi manual del Runequest. En definitiva, la cosa ha ido genial. 

Pero la cosa no acaba ahí. Ahora queda meterse en el trabajo en plan serio, que lo tengo que acabar este mes que viene. Tengo mucho que hacer pero la cosa apunta maneras. Agradezco públicamente aquí la ayuda de Natxo, de 1d10 en la Mochilla, y de Athal Bert, de Laboratorio Friki. Y también les amenazo, seguramente les daré más la vara. Y nada, eso ha sido mi vida esta semana. 

Por otro lado la semana que viene empezamos nueva campaña en mi grupo de rol. Seguramente Runequest 6 y dirigido por mí. ¡Así que tendré menos tiempo para actualizar el blog! Aunque se intentará, ¡palabra!

A ver si el finde encuentro tiempo para algo. Bueno, espero que esto no os haya aburrido demasiado.

¡Nos leemos! 

viernes, 17 de abril de 2015

Hombres serpiente para NSd20

Tengo el blog un poco abandonado, pero no por gusto. Entre unas cosas y otras apenas he tenido tiempo esta semana para plantarme delante del ordenador a escribir. Pero ya pasó, espero. Se que en el propio juego de El Reino de la Sombra hay hombres serpiente, pero yo he querido darles un toque más 'mío'. La entrada, muy en el estilo de la que salió hace unos días, sigue teniendo ese aire pulp que me encanta y me enamora. Y, como en esa entrada, voy a poner varios tipos de hombres serpiente. Aunque no están pensados para ser jugadores, esta plantilla racial se puede añadir a cualquier clase para hacer PNJ's rápidos y sin complicaciones. Pero antes de todo, añado un nuevo rasgo racial.¡Vamos con ello!

Piel escamosa (1 Punto por rango)
Con rangos (1-x)
La criatura obtiene +1 a su Defensa por cada punto comprado de este rango. Esta Defensa se mantiene aunque la criatura use armadura (y se escala si usas las reglas alternativas de Armadura). Esta protección funciona igual que la Armadura Natural a la hora de resistir ataques incorpóreos. 

Hombre serpiente puro (40 puntos)
Los hombre serpiente puros son aquellos cuya forma es un híbrido entre humanoide y serpiente bastante perturbador. Su forma natural es la de una enorme serpiente con pecho y dos brazos que surgen de cerca de su cabeza, pero sólo se presentan en ella en casos de extrema necesidad o cuando están en sus siniestras ciudades. Tienen una segunda forma, muy similar a la de los hombres serpiente imperfectos astutos pero más bella y superior. En esta segunda forma pierden sus poderosos cuerpos, pero ganan la capacidad de alterar su aspecto a voluntad. Son una raza insidiosa y peligrosa, terriblemente inteligente y manipuladora. En sus civilizaciones son conocidos como 'el Alto Desove' y hacen los papeles de reyes, sacerdotes, hechiceros y nobles en general, pero se puede encontrar a unos pocos por todo el mundo manipulando a lo que ellos consideran 'razas inferiores' para sus muy oscuros fines...

Tamaño (1): Grande. Un hombre serpiente puro erguido supera los dos metros de alto y su larga cola se arrastre, cómo mínimo, otros tres o cuatro metros. Son realmente grandes.
Características (20): Fuerza 12, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 16, Sabiduría 12, Carisma 14. Los hombres serpiente puros son un prodigio en todos los sentidos, pero destacan por su enorme inteligencia. 
Velocidad (0): 9 metros. Los hombres serpientes, pese a su tamaño, se arrastran con bastante lentitud.
Rasgos raciales (14): Arma natural (Mordisco) I, Armadura Natural II, Firme, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II, Presa mejorada, Sujección mejorada, Forma alternativa I (Humanoide)
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud Sortílega (Hechizar Persona, Hipnotismo), Puntos de Esencia Incrementados I


Forma humanoide (4 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Un hombre serpiente puro en forma de humanoide mide más o menos lo que un humano, aunque gracias a sus aptitudes puede cambiar a gusto. 
Características (-2): En su forma alternativa el Hombre Serpiente Puro rebaja su Fuerza en 2 puntos.
Velocidad (0): 9 metros. 
Rasgos raciales (6): Metaformo III (2 puntos por Rango)

Un hombre serpiente puro no pierde sus Atributos Sobrenaturales en su Forma Alternativa, aunque sí sus Rasgos Raciales (Salvo, a discreción del DJ, el Olfato Animal y la Infravisión).

Hombres serpiente imperfectos
Los hombres serpiente imperfectos son 'especies inferiores' de la raza de los hombres serpiente. Existen de dos tipos. La traducción literal del nombre de los primeros sería algo similar a 'hombres serpiente imperfectos astutos' y tienen una forma muy similar a la de los humanos, pero su complexión siempre es bastante ligera. Su piel tiene cierto toque terroso e incluso puede que tengan escamas en algunas partes de su cuerpo. Además sus manos y pies están provistas de pequeñas garras que aunque no les sirven para la defensa les identifican como claramente no humanos. Son una raza que tiene buena parte de la inteligencia de los hombres serpiente, pero no sus sorprendentes capacidades físicas. En la sociedad de los hombres serpiente se les conoce como el 'Segundo Desove' son los escribas, administradores y en general los encargados de hacer que todo siga funcionando. Retienten ciertos poderes mágicos que les permiten hacerse pasar por humanos, por lo que también son los principales espías de los hombres serpiente. La segunda de estas 'razas imperfectas' es la de los conocidos como (de nuevo, traduciendo el término de forma literal) 'hombres serpiente imperfectos brutos' y se asemejan muchísimo a los hombres serpiente puros en forma, aunque son más pequeños, sus capacidades mágicas son inexistentes (a no ser que las aprendan, cosa poco probable) y carecen del enorme intelecto de los desoves superiores (por ello son conocidos como el 'Tercer Desove'). Ejercen de soldados y protectores de la sociedad de los hombres serpiente, aunque los más inteligentes suelen ser destinados a tareas donde tanto la fuerza como la astucia son necesarias (como maestros esclavistas o jefes de obra). 

Segundo Desove (10 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Un hombre serpiente imperfecto astuto tiene una complexión similar a la humana, pero más ligera. 
Características (4): Fuerza 8, Inteligencia 14, Carisma 12. El Segundo Desove es frágil, pero astuto y con una personalidad hecha para ser obedecidos.
Velocidad (0): 9 metros. Su zancada no es diferente de la de el humano medio.
Rasgos raciales (4): Infravisión I, Metaformo I (2 puntos por Rango), Olfato animal I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud Sortílega (Hipnotismo)

Tercer Desove (15 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Aunque son realmente inmensos, los hombres serpientes imperfectos brutos no son tan grandes como para ser considerados de tamaño Grande.

Características (4): Fuerza 14, Constitución 12, Carisma 8. Los miembros del Tercer Desove son proezas físicas, pero su naturaleza huraña y servil les hace poco propicios a ser buenos relacionándose con el resto.
Velocidad (0): 9 metros. Igual que los miembros del Alto Desove, esta raza no se mueve con rapidez.
Rasgos raciales (11): Arma natural (Mordisco) I, Armadura Natural II, Firme, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II, Presa mejorada, Sujección mejorada

Hombres serpiente aberrantes
Los hombres serpiente aberrantes proceden de los desoves más bajos e imperfectos de la raza de los hombres serpiente. Se les conoce simplemente como el 'Bajo Desove' y, proporcionalmente, forman la gran mayoría de esta raza. Estos seres combinan lo peor de los dos mundos, teniendo forma humana pero rasgos evidentemente serpentinos. Son brutos y apenas rozan el calificativo de 'ser inteligente' por lo que quedan relegados a los escalafones más bajos de la sociedad de los hombres serpiente, solo superando a los esclavos. Sus instintos les llevan a obedecer a sus hermanos de raza en todo lo que les exijan y apenas tienen pensamiento propio. Son la carne de cañón de los ejércitos de hombres serpiente y la mano de obra para la construcción de sus ciudades. 

Bajo Desove (5 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Los hombres serpiente aberrantes son grandes para los estándares humanos, pero tampoco demasiado.
Características (-2): Fuerza 12, Destreza 12, Constitución 12, Inteligencia 6, Carisma 6. Los hombres serpiente aberrantes son fuertes, rápidos y duros, pero carecen de la inteligencia suficiente como para tener ideas propias y apenas tienen dotes de liderazgo. 
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres serpientes aberrantes son realmente rápidos.
Rasgos raciales (6): Abalanzarse, Arma natural (Mordisco) I, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II

Y con esto acabamos el trato a los malignos hombres serpiente, perfectos enemigos para... no ser, por poner un ejemplo, un bárbaro en búsqueda de venganza por la muerte de su familia. Se les pueden añadir cosillas (como venenos y demás) pero como tampoco lo veo obligatorio no lo he puesto. Cada cual que haga lo que desee. Esta entrada saldrá en NSd20 en unos días, pero algo mejorada. Que si no ese pobre blog se queda un poco soso... En cuanto salga, como siempre, enlazaré aquí para que podáis verla. Pero bueno, me callo ya. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 11 de abril de 2015

Abajo en la Infraoscuridad

La Infraoscuridad siempre ha sido un tema que me ha llamado poderosamente, pero creo que nunca lo he entendido del todo bien. ¿Que queréis? Soy un tipo simple, hay cosas que me cuestan.

La gloria de la Infraoscuridad.
Mi principal problema es un problema de concepto. ¿Que demonios es la Infraoscuridad? Por un lado algunos lo describen, directamente, como la Tierra Hueca. Debajo de la superficie del mundo de campaña hay otro mundo, oscuro, cavernoso y bastante alienígena. Por otro lado otros hablan de una Infraoscuridad más 'modesta', donde todo se postula en base a megacavernas (jodidamente grandes, pero no tan exageradas como para hablar de un 'mundo hueco') unidas por enormes túneles y demás. Sea como sea a la Infraoscuridad siempre comparte unos puntos en común:
  • Está plagada de monstruos, civilizaciones extrañas y demás. Es un mundo que sigue su propia idiosincrasia y no muchas veces interacciona con el 'superior'.
  • Se puede llegar allí mediante aberturas y túneles muy profundos en la propia superficie, pero no suelen ser demasiado utilizados.
  • Todo, en general, es más chungo y peligroso que 'lo de arriba'.
No os equivoquéis, no vengo a revolucionar los sistemas de pensamiento del rolero. Estos supuestos arriba expuestos me molan, me siento cómodo con ellos. Pero por ahora no he encontrado ninguna ambientación de D&D cuya Infraoscuridad me guste. Por eso voy a plantear como me gustaría que fuera la Infraoscuridad de mi Mundo de Campañatm. Sí, ese que no he escrito ni tengo intención, al menos por ahora.

La Infraoscuridad

Muy abajo de la superficie del mundo se encuentra una serie de cavernas y lugares conocidos como la Infraoscuridad. Este es un lugar terrible para los moradores de la superficie, ya que la luz del sol no es conocida y ni el cielo es algo comprensible, por lo que todo es tan extraño que bien podría ser otro plano de existencia. Llegar a la Infraoscuridad no suele ser tarea fácil, ya que los pasos naturales suelen ser rondados por monstruosidades (tanto de la superficie como de los propios subterráneos del mundo) y aquellos pasos artificiales son muy defendidos por aquellos que los controlan. 

Dentro de la propia Infraoscuridad nos encontramos con ciertas similitudes con nuestro mundo, pero a su vez son tan diferentes que causa, como poco, una incómoda sensación a los exploradores de la superficie que llegan aquí. Hay bosques, pero están formados por hongos y setas de enorme tamaño, a veces mayor que el de los propios árboles. Además las capas de musgo sustituyen a las hierbas, creando así una extraña sensación de encontrarse en otro mundo. Hay mares, sí, pero siempre están formados por enormes lagos de agua dulce y a veces incluso llegan a inundar bóvedas enteras de las cavernas en las que están, creando lugares sólo accesibles mediante el buceo. Hay montañas y colinas, pero están formadas por estalagmitas y estalactitas, así que a veces es posible encontrar 'montañas colgadas del techo' donde algunas de las razas más laboriosas construyen sus hogares, protegidas de los monstruos que suelen rondar más abajo. A veces incluso se pueden encontrar enormes columnas (la unión de una estalactita y una estalagmita) donde hay labradas verdaderas ciudades en las propias entrañas de la roca.

La ciudad de Sutunnis, en mitad del enorme Mar de la Calma
Pero, si obviamos sus propias características subterráneas, la mayor diferencia entre la Infraoscuridad y la superficie son los niveles. Se podría extrapolar, de alguna manera, como la diferencia que puede haber en la superficie entre llanos, altiplanos y mesetas, pero muy diferente. En la propia Infraoscuridad hay zonas más 'altas' (más cercanas a la superficie) y zonas más 'bajas' (más alejadas de la superficie). Algunas cavernas se encuentra más profundas que otras y para llegar a ellas hay que seguir los caminos ya existentes, ya que es imposible trazar nuevos (puesto que habría que excavar durante kilómetros y kilómetros... Y solo con la ayuda de la magia más poderosa podría hacerse algo así). Los exploradores de la Infraoscuridad han acabado por catalogar tres 'niveles' diferentes de profundidad. Cada nivel envuelve una serie de cavernas a una distancia relativamente similar de la superficie y tienen ciertos rasgos comunes (con sus lógicas diferencias). 

El primer nivel de la Infraoscuridad es también llamado 'la Primera Oscuridad'. Es el nivel más cercano a la superficie y el más pequeño de todos. Este nivel es bastante similar a las cavernas de la superficie, pero con ciertos rasgos ya comunes de la Infraoscuridad (enormes cavernas, mares dulces...). Las raíces de los árboles más grandes y profundos llegan hasta los niveles más altos de la Primera Oscuridad, creando curiosos bosques y lugares extraños. En algunos puntos de la Primera Oscuridad hay aberturas directas a la superficie, por lo que la luz solar no es del todo desconocida aquí. En este nivel se pueden encontrar asentamientos de las razas nativas de la superficie, aunque son bastante extraños. De la misma manera los asentamientos de las razas nativas de la Infraoscuridad también son raros, por lo que es una zona de frontera bastante poco poblada. Sólo los goblinoides, los gnomos y los enanos tienen asentamientos de verdadera importancia en este lugar. Monstruos de un lado y de otro vagan por esta zona, pero tampoco en gran número.

Las Cuevas Brillantes, situadas en una de las laderas del enorme Barranco Hueco
El segundo nivel es conocido simplemente como 'la Infraoscuridad'. Es el más grande de los tres niveles, o al menos ese cree. En este nivel se puede encontrar básicamente cualquier cosa que uno esperara encontrarse en la Infraoscuridad, ya que es el que ha 'marcado la norma'. Las civilizaciones propias de la Infraoscuridad prosperan aquí, y prácticamente ninguna raza de la superficie tiene aquí asentamientos (salvo los enanos y, en casos muy extraños, los gnomos). La luz del sol no baña nunca estas tierras, por lo que todo está envuelto en una perenne oscuridad solo rota por algunos fenómenos que producen extraños brillos de colores y nunca por demasiado tiempo. Es una zona peligrosa no solo por las horribles monstruosidades que aquí habitan, si no también por que las razas aquí presentes parecen estar algo 'tocadas' por el propio hábitat. La esclavitud y las guerras son la norma y son muy pocos los lugares que pueden considerarse seguros. Algunos creen que esto es culpa de la influencia del tercer nivel de la Infraoscuridad.

Los gnomos de las profundidades crearon la ciudad de Sighar gracias a su tecnología
El tercer nivel es el más terrible de todos. Tiene varios nombres. Algunos lo llaman 'los Cimientos del Mundo', debido a su profundidad y a que nunca se ha encontrado nada más profundo que eso. Otros lo conocen como la Oscuridad Profunda. Otros, en cambio, utilizan eufemismos (tales como Allí Abajo, Las Profundidades o algo similar) para nombrar dicho lugar, ya que creen que simplemente decir su nombre ya trae malas consecuencias. Este nivel está tan profundamente enclavado en la parte más subterránea del mundo que algunos dicen que si existiera un túnel directo entre la superficie y la Oscuridad Profunda un hombre necesitaría varias horas de caída para alcanzar este nivel. Este nivel está plagado por los más extraños seres y es realmente difícil encontrar asentamientos de razas nativas de la propia Infraoscuridad tan abajo. Este lugar es como la Infraoscuridad pero todo es mucho más exagerado: los mares no tienen fin, los bosques de columnas tienen el tamaño de cadenas montañosas y se dice que algunos de los hongos de aquí son capaces de alimentar a la población de una ciudad media durante dos días. Los monstruos que habitan esta zona siempre han sido poco proclives a salir de ella, algo que causa gran regocijo a todos: estos monstruos son realmente peligrosos y alienígenas. Parece que la única civilización que prospera en este lugar es la de los terribles Azotamentes, pero es bien posible que los ilícidos hayan destruido o esclavizado a todos aquellos que se encuentran a su alcance. Por todos estos rasgos la Oscuridad Profunda es el más peligroso de los niveles y el menos explorado. Se sabe que este lugar tiene profundas conexiones con otros planos de existencia (como el Plano Elemental de Tierra) e incluso algunos eruditos postulan la posibilidad de que la propia Oscuridad Profunda sea, en efecto, otro plano de existencia.

Una colmena de los terribles ilícidos
Y ala, esta es mi visión de la Infraoscuridad. Nada especialmente novedoso, no, pero me gusta, me siento cómodo con ella. Ala, espero que os haya gustado. Otro día más.

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de abril de 2015

Hombres simio para NSd20

Esta entrada va sin introducción. ¿Por qué debería tenerla? ¡El mundo necesita más monos inteligentes! Creo que nadie con dos dedos de frente tiene la capacidad de rebatirmelo. Así que release the monkey, vamos con los hombres simio.


Hombres mono

Tamaño (0): Mediano. Los hombres mono tienden a ser más bajos y de complexión más ligera que los humanos, pero no tanto como para ser considerados Pequeños.
Características (3): Destreza 13, Inteligencia 12, Fuerza 8. Los hombres mono son listos, curiosos y muy ágiles, pero su forma física menor se nota a la hora de hacer esfuerzos físicos.
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres mono son rápidos y diestros a la hora de moverse.
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Sigilo), Entorno predilecto (Junglas), Infravisión I, Miembro adicional (Cola prensil), Trepador hábil. 

Hombres macaco (Hombre mono chiquitín)

Tamaño (1): Pequeño. Los hombres macaco son bastante pequeños y la mayoría alcanzan el metro de altura con dificultad. 
Características (1): Destreza 14, Sabiduría 12, Fuerza 7, Constitución 8. Los hombres macaco son extremadamente ágiles y aunque son algo duros de mollera tienen unos sentidos muy agudos. El problema es que su pequeño tamaño les hace ser bastante poco impresionantes en lo que a físico se refiere.
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres macaco son bastante rápidos.
Rasgos raciales (7): Ambidiestro, Correr, Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Miembro adicional (Cola prensil), Infravisión I, Trepador hábil

Hombres gorila (Hombre mono enorme)

Tamaño (1): Grande. Aunque no son especialmente altos, la enorme complexión de los hombres gorila les hace tener este tamaño.
Características (3): Fuerza 14, Constitución 13, Inteligencia 8, Carisma 8. Los hombres gorila son fuertes, enormes, pero ni son los tipos más simpáticos ni los más listos.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Abalanzarse, Agarre mejorado, Armadura natural I, Armas naturales (Puños) I, Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Infravisión I

Y con esto estaría terminada la entrada. Supongo que cuando la ponga en Nosolodados le meteré algo más de trasfondo y tal, por dejarla redonda... ¡Pero que leches, monos inteligentes! Creo que no se necesita nada más. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 4 de abril de 2015

Vacaciones, trabajos y otras cosas que brillan

Hoy toca también otra entrada corta. Como estamos...

Aunque en el máster me han dado unas vacaciones bastante sustanciosas, no tengo tiempo para parar ni un sólo minuto. Mi tutor me ha metido prisa con el TFM y la semana que viene lo tengo imposible para trabajar (y, seguramente, para actualizar el blog). Eso me deja con estar trabajando como un enano durante estos días. Llevo desde el miércoles así y aún me queda bastante. Tenía intención de sacar una entrada estos días pero es imposible y como siempre suelo actualiza cada tres o cuatro días, me sabía mal no avisaros de la incidencia que me tiene apartado del teclado. Ya por razones personales (y mucho mas placenteras que el trabajo) dudo que la semana que viene tenga mucho tiempo para postea algo... Ya veremos. Pero, sea como sea, volveré mucho más poderoso de lo que podéis imaginar. Ala, me voy callando ya.

¡Felices Pascuas!

¡Nos leemos!