lunes, 24 de marzo de 2014

Un Buen Vino - Una aventura introductoria para el Valle del Nentir

Bueno, final del descanso. Lo que resta de curso académico me lo voy a pasar bastante ausente ya que es la recta final y no puedo desfallecer, pero intentaré no dejar de lado el blog. 

Hoy os traigo algo especial. Es la primera aventura para mi versión del Valle del Nenitr y cómo el propio Valle, no es mía. Realmente no sé quien la hizo (un tal Raúl Galve, ¡gracias por brindárnosla!) y aunque es muy sencillita, creo que es muy buena para hacerse con el sistema y entenderlo con facilidad. Además presupone que los PJ acaban de llegar al Valle, por lo que es perfecta para mostrarlo cómo una 'región nueva' sin tener que hacer muchas explicaciones antes. 

Creo que me voy a ir callando y voy a dejar ya el link de la aventura. Si encontráis alguna errata, no dudéis en decirmelo. Cómo siempre lo encontraréis en la sección de descargas. Sin más dilación... Un Buen Vino.

Espero que os guste. No dudéis en comentar nada.

¡Nos leemos!


lunes, 17 de marzo de 2014

Descanso

Esta va a ser corta, lo prometo. Cómo algunos ya sabréis soy valenciano y ahora mismo estoy en plenas Fallas. Aunque no estoy para celebrar mucho (el último año de facultad me tiene atrapado, trabajos, Trabajos, TRABAJOS) voy a aprovechar estos días libres para desconectar un poco de todo. Ya si eso la semana que viene me tenéis otra vez en la brecha, poniendo chorradas y demás. Por cierto, ¡Feliz San Patricio a todos! 

¡Nos leemos!

martes, 11 de marzo de 2014

TIRA A VER: Página recomendable hasta el extremo

Hace unos días, haciendo el tonto, me dediqué a buscar cosas sobre el Dungeonslayers. Me sonaba de haber leído por el G+ (el portal de marujas de los roleros) que la traducción de la 4ª edición ya había salido, así que busqué y busqué... Y encontré esta página de la que no sabía nada de nada, para mi desgracia.

http://tiraaver.blogspot.com.es/
Esta página (regentada por el usuario Parvus Dormus, del que no sabía nada hasta ahora, ¡mal por mí!) se dedica a hacer traducciones de rol y últimamente le da muy fuerte al Dungeonslayers en su 4ª edición. Tiene ambientaciones adicionales, suplementos, un montón de aventuras y demás. No cuesta nada pasearse por allí y maravillarse con todo lo que se puede encontrar. Además también tiene una traducción al castellano del Mini-Six, el d6 de toda la vida adaptado. En serio, tirad corriendo para allí, que seguro que algo encontráis. Espero que os resulte útil este chismorreo.

¡Nos leemos!

sábado, 8 de marzo de 2014

Algo se aproxima...

Últimamente, entre trabajos y demás, no puedo dedicarle mucho tiempo al blog. Pero algo estoy sacando, aunque no sea para el blog... Os dejo un pequeño adelanto.


Ahora a trabajar, hay mucho texto que editar y poco tiempo. Espero que esteis interesados. 

¡Nos leemos!

martes, 4 de marzo de 2014

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra X - Clases (3)

Lo primero, ¡Feliz día del DM a todos! Ahora, sigamos.

Última clase 'típica de D&D' que saldrá para el Reino de la Sombra. Es el cuarto acercamiento a la magia arcana (junto con brujos, magos y bardos), aunque como siempre los llamados hechiceros en D&D son algo raritos y voy a intentar captar eso. Aún así no voy a hacerlo como el de 3.x, con Carisma y tal, porque simplemente nunca lo entendí (¡Mira que majo soy! ¡Toma bola de fuego! Personalidad ardiente, sin duda...). Bueno, vamos a ver que tal sale.

Hechicero
Razas recomendadas: Humanos, Gnomos
Los conocidos cómo hechiceros son seres extraños y con un pasado misterioso. La magia corre limpiamente por sus venas y tienen una conexión con lo arcano que los otros lanzadores de hechizos envidian. Lo malo es que su don natural es muy difícil de dominar, por lo que la mayoría de hechiceros no pasan de ser magos de segunda que debido a su escasa formación nunca llegan a más.

Los hechiceros son los magos arcanos más comunes en las zonas donde la civilización es menor. Los magos requieren años de estudio y preparación, mientras que los hechiceros no requieren realmente nada mas que sobrevivir para usar sus poderes. Por eso muchas veces la superstición del lugar les supera y suelen viajar llenos de amuletos, talismanes, tatuajes y otros símbolos que 'potencian sus poderes'. La mayoría son patrañas, aunque de vez en cuando alguno es efectivo y todo.

Los hechiceros, al llevar la magia en sí mismos, cuentan con mucha más capacidad mágica que los otros magos, pero es tan sumamente difícil de mejorar que estos 'magos naturales' nunca pueden alcanzar el nivel de maestría que concede el estudio sólido a los magos bien entrenados.

Características (5): Constitucion +3, Inteligencia +2
Habilidades (4): Concentración 3, Atención 3, Buscar 3, Engañar 3, Supervivencia 2, Saber (Arcano) 2
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras)
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1
Atributos Sobrenaturales (2): Sangre Arcana
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 y 3 Conjuros de Magnitud 1. Usa la lista de conjuros del mago.

Sangre Arcana: Sangre Arcana es un atributo sobrenatural que sólo se puede comprar durante la creación de personaje. Cuesta dos puntos. Un personaje que compres Sangre Arcana es, de hecho, un hechicero. Por alguna razón ha nacido con un toque de magia en sus venas y es capaz de hacer maravillas que a todos sorprende sin apenas entrenamiento. Un personaje con Sangre Arcana puede comprar, si quiere, Aptitud Mágica y Conjuros cómo si fuera un mago. Pero no los lanza cómo si fuera un mago, si no que hay varios cambios. Vamos a verla:

Sangre arcana 
  • A la hora de calcular la CD de los conjuros, hazlo con el modificador de Constitución y no con el de Inteligencia. Llevas el poder en la sangre... literalmente.
  • Puedes lanzar tantos conjuros de nivel 0 gratis por día cómo tu Bonificación de Fortaleza. Esto quiere decir que puedes lanzar una cantidad mayor de conjuros de nivel 0 que un mago.
  • Comienzas con tanta Esencia cómo tu bonificador de Fortaleza, en vez del de Voluntad.  
  • Puedes lanzar conjuros llevando Armadura Ligera sin ninguna penalización. Las armaduras más pesadas bloquean los flujos arcanos y no te permiten tanta soltura, por lo que usas las reglas normales de conjurar con armadura.
  • De normal no puedes aprender aumentar tu Aptitud Mágica por encima de 6. Tus poderes no dan para más.
  • De Atributos Sobrenaturales de creación de objetos mágicos sólo puedes comprar Elaborar Poción y Elaborar Objeto Maravilloso.
  • Además, un personaje con 'Sangre Arcana' adquiere acceso a varias dotes y atributos sobrenaturales adicionales
Sangre fuerte
Dote general, requiere Sangre Arcana
Estás familiarizado con las técnicas que permiten sacrificar parte de tu salud por más poder. Si usas Energía Vital por Esencia, el daño será 1d6 por cada dos puntos de Esencia que necesites para un conjuro.

Don natural (2 puntos de Personaje)
Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana y Aptitud Mágica 3 o superior
Has despertado tu poder, lo cual te permite manejar bastas cantidades de magia antes de tener que descansar. Cada punto de Aptitud Mágica te da 1 punto de Esencia adicional. Esto funciona de manera retroactiva. 

Poder despertado
Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana, Don Natural y Aptitud Mágica 6
Has conseguido despertar todo tu poder, aunque seguro que no ha sido nada fácil. Puedes comprar rangos de aptitud mágica hasta 8, así como conjuros de Magnitud 4. A la hora de comprarlos, estos conjuros se considerad de Magnitud 5 (debido a que te resultan más difíciles de asimilar)

Bueno, con esto ya está terminado el hechicero... Y con el hechicero, todas las clases del Valle del Nentir. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 3 de marzo de 2014

Sistemas milimétricos, sistemas abiertos, cosas que me gustan

Hoy toca entrada de reflexión chorra. Que hacía mucho que no ponía una de estas y a veces tengo que rebajar el nivel del blog, no os vayáis a pensar que esto es un blog útil o lleno de cosas interesantes. Tengo una reputación que mantener. 

Llevo unos días divagando sobre muchos temas (¡mientras acabo lo del Valle del Nentir! Ya queda realmente poco) y al final he vuelto a una de mis más antiguas charlas mentales: los sistemas de juego.

Pese a lo que pueda parecer, a la hora de jugarlo a  mí el sistema me da poco igual... Total, la cosa es divertirse. Los sistemas complejos me gustan tanto como los simples (aunque ni los muy complejos ni los muy simples me matan.... Pero siempre se puede probar) y, como ya dije, no tengo problemas a la hora de echar dados.

Ahora bien, cuando estoy dirigiendo es un rollo diferente. A mí, como supongo que a todo el mundo, me gusta dirigir un sistema con el que me sienta cómodo. Y aquí ya la criba es bastante mayor. Me gustan los sistemas sólidos pero no demasiado simples, aunque tampoco muy complejos. ¿Ejemplos? Savage Worlds o Fate, por ejemplo. Aunque también Unisystem me parece la recaña, igual que NSd20 (siendo sin lugar a dudas el más complejo de los mencionados, pero también el más sólido. Luego vuelvo sobre ello). Pero, con el paso del tiempo, me he dado cuenta que lo de verdad me gustan son los sistemas genéricos que un servidor puede usar para sus muchas, muchas locuras. Todos los anteriormente mencionados caen en esta categoría, ciertamente. De juegos públicados, que me gusten por su sistema y por su ambientación, hay pocos. Warhammer (y sus primos futuristas), La Leyenda de los Cinco Anillos, Canción de Hielo y Fuego... y poco más. Runequest está a medio camino entre un genérico y uno de estos, así que lo meto en una extraña categoría, diciendo que me mola muchísimo pero que genérico, genérico del todo, no es (para usarlo con algo que no sea de aventuras con espadas ya hay que ponerse a cambiar mucho). Pero bueno, que me lío... ¿A que viene todo esto? Y... ¿a santo de qué me gustan los mencionados sistemas?

Pues todo viene cómo unos hipotéticos consejos que me daría a mi yo de hace unos años, cuando empezó a fliparse con los genéricos, a crear ideas chorras y demás. ¿Porque usar estos sistemas y no otros? Pues ahora voy a explicarlo. Pero creo que primero de todo será diferenciarlos. Me voy a quedar sólo con los genéricos, que son los que puedes analizar sólo por su sistema. De aquí puedo ver dos sistemas 'abiertos' -Unisystem, Savage Worlds- (que cuando el DJ se tiene que poner a crear, lo hace a ojo de buen cubero) y dos 'cerrados' -Fate, NSd20- (que cuando el DJ se pone a crear, tiene unas reglas más bien serias para hacerlo). Vayamos a los abiertos.

Unisystem
No he encontrado imagen que lo defina mejor.
El Unisystem es un sistema de juego con ya algunos años a sus espaldas. Su vertiente más conocida es la de Zombie: AFMBE (juegazo donde los haya con unos suplementos generalmente a la altura) pero se ha visto en bastantes más (Witchcraft, Terra Primate, Armageddon y creo que también Buffy Vampire Slayer RPG funcionaba con este sistema). Es un sistema sencillo (los PJ tienen Atributos, Habilidades, Ventajas, Desventajas... Todo muy de principios del nuevo milenio) pero muy personalizable. Los propios suplementos del Zombie son un ejemplo. ¿Quieres partidas pulp? Sip. ¿De fantasía? Sip. ¿De miedo sobrenatural? Sip. ¿Postapocalípticas? Sip. ¿Survival Horror? Sip. ¿Ciencia ficción? Si. ¿De artes marciales tipo películas de Hong Kong del os ochenta? Sip, sip, sip. (Además, el sistema de artes marciales 'normal', sin entrar en las rayadas que puedes hacer con magia, es -en mi opinión- el mejor sistema de artes marciales que nunca se ha hecho para un juego de rol, tanto en diversión como en simulación).  La pega es que no tiene un creador de criaturas, armas y demás bien hecho (aunque tiene un creador de Zombies que es LA LECHE, el mejor que he visto nunca... Pero si quieres hacer algo lejos de la temática Z, la cosa ya es diferente) por lo que a la hora de ponerse a hacer locuras, el DJ tiene que tirar de ojo de buen cubero (o de los mil suplementos que andan por ahí). Aún así me parece un sistema sólido, con muy buenas ideas y además divertido. 

Savage Worlds
No voy a hablaros aquí de SW más de lo que ya hago (para una reseña, aquí la tenéis). La cosa es que, a la hora de crear criaturas, tienes que tirar de imaginación. No hay ninguna base que te diga cómo de dura es una criatura ni si puede ser un desafío para los PJ... Esto en sí no es un gran problema (tiene tantas ambientaciones con tantos bestiarios que a veces más que crear criaturas te dedicas a recolectarlas de los que andan por ahí sueltos) pero molesta si tienes ideas muy locas y no sabes si serán apenas un fastidio para los PJ o una amenaza mortalérrima. Aún así creo que cuando llevas un tiempo con el mismo, al final el 'ojo se te acostumbra' y más o menos sabes que puedes sacarles, y que no, a los brutos de los PJ. Pese a todo el sistema es muy ágil y sencillo, fácil de aprender y extremadamente flexible. Como ya supondréis, me encanta.

Una vez mencionados los 'abiertos', vayamos con los cerrados. 

Fate
Cosas que un ose encuentra por ahí. Aquí la espadachina no parece tanto Uma...
A algunos os sorprenderá que meta el Fate entre los sistemas 'cerrados', pero tiene sentido. El Fate Core te da unas claves bastante simples (a la vez que útiles) para crear problemas y enemigos para los PJ. Está lleno de consejos sobre cómo de fuertes deberían ser para ser un desafío, no una aniquilación o un paseo. Además tiene una división muy clara de los PNJ y esto permite tener las idea mejor desarrolladas. Pero no sólo me quedaré con los PNJ: lo bonito del Fate es que es tan personalizable y ajustable cómo tu quieras. Puedes hacer la cosa más abierta del mundo o hacerlo mucho más delimitado y bien medido, todo más o menos ajustado a los deseos del DJ (ya no hablo de la partida si no de las herramientas que puedes usar para ella). Un ejemplo es el Legends of Anglerre (o su traducción no oficial, el Héroes que salió aca en España) donde todas las magias están medidas, así como las reglas para hacer equipo o PNJ. Por eso mismo este sistema me gusta y lo veo muy útil para el DJ con ideas inquietas.

NoSólod20

Me dejo para el final uno de mis favoritos. NoSólod20 (abreviado como NSd20) es el sistema genérico basado en el d20 que sacaron los chicos de NoSóloRol hace unos años, antes de que se pusieran las pilas y arrollaran con miles de novedades. Es un sistema sólido, basado en el d20 pero totalmente personalizable. ¿Quieres clases? ¡Crealeas! ¿Quieres razas? Aquí tienes unas reglas para hacerlas. ¿Buscas hacer un enemigo? Tienes miles de opciones para ello, y todo medido según un sistema de puntos que te permite hacerte una idea de a que estás enfrentando a tus PJ. De este juego nació el genial 'El Reino de la Sombra', que cien años dure. Me encanta cómo gestiona lo de los puntos, es simplemente la leche. Sin lugar a dudas es el más complejo de los mencionados y no me parece buena idea soltárselo a un grupo primerizo de buenas a primeras (el Reino de la Sombra ya es más asequible, pues no es tanto una caja de herramientas como un juego hecho con dichos utensilios). Pese a todo, si eres un DJ con las ideas muy claras, este juego te puede dar un montón de alegrías.

Bueno, esto es todo por hoy. Unas pequeñas ideas sobre juegos genéricos, porque me gustan y porque usarlos. Y además se ha transformado en dos pequeñas reseñas (no he hablado de Fate y de Savage Worlds porque ya han corrido ríos de tinta virtual con eso). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 1 de marzo de 2014

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra IX - Clases (2)

Bueno, vamos a seguir con esto, para darle vidilla al blog. Hoy vamos con el extraño monje, una clase poco común en el Valle del Nentir... Pero existente. Los monjes tienen un montón de chucherías que se presentan al final de la entrada, sacada del manual de NSd20 y algunas incluso originales. Es posible que algunas de las dotes que añada ya estén en el básico pero con otro nombre, pero prefiero no pillarme los dedos y escribir de más que otra cosa.


Monje
Razas recomendadas: Humanos (no del Valle)
Los monjes son unos tipos muy escasos en el Valle. No se conoce ningún monasterio en el Valle del Nentir ni en las proximidades. Los monasterios más cercanos se encuentran muy al sur, muy al este o, curiosamente, en el Plano Astral. Aún así es posible ver a algún monje rondando por el Valle, generalmente un viajero solitario que los dioses saben por qué razón ha llegado a las tierras del Nentir. Quizás siga una extraña búsqueda, quizás busca ser más poderoso. Quizás viniera de aventuras con un grupo y decidiera asentara en el Valle, quien sabe.

Los monjes son combatientes parcos, que centran su fuerza en la agilidad, la destreza y un enorme dominio de las artes marciales. Pese a ser llamados 'monjes', no todos pertenecen a ordenes monásticas (aunque hay que decir que es lo más común). Estas ordenes monásticas siguen extrañas sendas (las de esquivos dioses, las de sabias palabras o quien sabe que) que les impulsan a convertir su cuerpo y su mente en una sola cosa, un solo ente en búsquedas que al común de los mortales les resultan extrañas. Aún así son gente sabia que no hay que subestimar: bien se conocen historias de monjes solitarios que han sido capaces de deshacerse de decenas de enemigos con objetos que nadie consideraría armas. 

Características (4): Destreza +2, Sabiduría +2
Habilidades (4): Concentración 4, Atención 3, Acrobacias 3, Sigilo 2, Saber (Arcano) 2, Saber (Una religión) 2
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas), Artes Marciales, Golpe Ágil
Bonificaciones (8): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 2
Escuela (6): El monje debe escoger una de estas escuelas. Las escuelas son un pack de 6 puntos de dotes, aptitudes sobrenaturales (para las más arcanas), bonificaciones y habilidades. Te recomendamos que en cuanto crees un monje crees tu propia escuela (ya que tiene que ser de fuera del Valle, así puedes crear una pequeña pieza de trasfondo) pero ofrecemos varias de ejemplo.
  • El templo de la serpiente enrollada: Este extraño templo se encuentra en las junglas del suroeste, en una región apenas conocida por los habitantes del Valle pero que en su momento formó parte del Imperio de Nerath. Sus estudiantes siguen las enseñanzas de un extraño espíritu conocido como 'El Padre Serpiente', enemigo de Zehyr. Esta escuela proporciona al monje Ataque Certero, Arma Viviente I, Pelea I, Especialidad en ataque (Desarmado) y la aptitud sobrenatural de Hipnotismo.
  • La hermandad de las sombras: Nadie sabe muy bien de donde nació este grupo de monjes ni cual es su meta. Siguen a una misteriosa figura conocida como 'el Maestro', que les brinda secretos sobre la vida y la muerte. Son un grupo de monjes bastante peligroso ya que se especializan en el sigilo y el miedo. Los monjes de la hermandad ganan las dotes Arma Viviente I, Puñetazo Aplastante I, Ataque Furtivo I y Asustar. Además obtienen la habilidad Intimidar a 4 y aumentan en 4 su habilidad de Sigilo.
  • La escuela de la garza blanca: Muy al este un viejo maestro llegó a la conclusión de que sus asombrosas capacidades marciales no debían usarse para matar, si no simplemente para vencer. Por ello creó este peculiar estilo, altamente defensivo y potencialmente lesivo, pero sólo mortal si es mal utilizado. Los alumnos de la garza blanca ganan las dotes Pelea I, Atrapar Arma, Bloqueo Apresador, Bloqueo Mejorado I, Presa Mejorada, Artes marciales defensivas.
  • Los viajeros: 'Vagar por los caminos y cuando lo hayáis encontrado, venid a mí.' Esa es la última frase del entrenamiento de la orden conocida como los viajeros. Estos monjes viajan por el mundo buscando algo que nadie sabe muy bien lo que es, pero que sabrán en cuanto lo encuentren. Para tan extraño viaje se les proporciona un buen entrenamiento que les dan las dotes Pelea I, Arma Viviente I, Especialidad en ataque (Bastón), Arma despertada (Bastón) I, Ataque Defensivo y 4 rangos en la habilidad de Supervivencia.
Dotes nuevas
Vamos a presentar unas cuentas dotes nuevas. Algunas de ellas son generales y se pueden comprar con normalidad. Otras son muy raras, y es que los monjes cuentan con el acceso a algunas dotes que de normal los guerreros del Valle nunca llegan a conocer. Los PJ monjes pueden comprar estas dotes con normalidad, ya que tienen mucha más facilidad con estos temas. El resto de PJ sólo pueden aprender aquellas dotes que sus compañeros monjes conozcan, ya que se supone que se las enseñan (eso ya es cosa de los jugadores). Marcaremos las generales con una G y las de monje con una M.

Arma despertada (M)
General, con rangos (1-2), requiere la dote Artes Marciales
Sientes una enorme sintonia con un tipo de arma despreciada por todos, al que sabes sacarle todo su potencial. Escoge un arma sencilla cuerpo a cuerpo que sea ligera (aquellas armas CaC con una FUE mínima de 9 o menos) con la que tengas competencia. Aumenta el daño del arma en una categoría de dado. Si hacía d3 pasa a hacer d4, si hacía d4 pasa a hacer d6, etc. Con el segundo rango, puedes considerarte desarmado a la hora de atacar con esa arma (para las dotes relacionadas con el ataque desarmado).

Artes marciales defensivas (M)
Ataque, requiere la dote Artes Marciales
Estás entrenado para que los golpes no te acierten. El personaje gana un bonificdor de +1 de Esquiva a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Una condición que niegue al personaje su bonificador de Destrezsa también le niega sus bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de Esquiva se apilan, al contrario que casi todos los tipos de bonificadores.

Ataque elástico (G)
Ataque
¡Golpea! ¡Corre! ¡Golpea! Al usar una acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el personaje se puede mover antes y después del ataque, siempre que la distancia total de ambos movimientos no supere el índice de velocidad del personaje. 

Defensa astuta (G)
Reflejos
Sabes por donde te van a venir los golpes. El personaje aplica su modificador de Inteligencia Y su modificador de Destreza a su Defensa. Cualquier situación que niegue su modificador de Destreza a la Defensa también niega el modificador de Inteligencia.

Evasión (G)
Reflejos
¿Bolas de fuego a mí? Hoy no, amigo. Si el personaje se expone a cualquier efecto que normalmente permita al personaje intentar una tirada de Reflejos para recibir la mitad de daño, no sufre daño si realiza el tiro de Salvación con éxito. La evasión solo puede usarse cuando se porta armadura ligera o no se lleva armadura. Si tienes dos rangos de esta dote, sólo recibes la mitad de daño de un efecto de área incluso si fallas la Salvación de Reflejos, y ningún daño si tienes éxito.

Golpe ágil (G)
Ataque
Conoces un secreto o dos sobre cómo sacarle el mayor partido a tu agilidad a la hora de propinar golpes. Sumas tu bonificador de Destreza en vez del de Fuerza a la hora de hacer daño con armas ligeras (aquellas armas CaC con una FUE mínima de 9 o menos) y los ataques sin armas.

Golpe mortal (M)
Ataque, requiere la dote Pelea
¿Dolor? Yo te enseñaré lo que es el dolor. Si el personaje tiene éxito en un ataque desarmado, hace 1d4 puntos de daño extra más.

Lanzamiento de combate (M)
Ataque, Con rangos (1-2), requiere la dote Artes Marciales Defensivas
Los enemigos salen despedidos a tu paso. El personaje gana un modificador de +2 en tiradas enfrentadas de Fuerza y Destreza o en las tiradas para Desarmar o de Presa o cuando intentar evitar una presa o desarme contra él. Si tienes el segundo rango, en combate cuerpo a cuerpo, si alguien ataca al personaje y fallla el personaje puede llevar a cabo un ataque extra de desarmar inmediatamente contra el oponente cómo una acción gratuita.

Pelea (M)
Ataque, con rangos (1-3), requiere la dote Artes Marciales
La gente sabe cómo pegarse, pero tu sabes cómo luchar. Al hacer un ataque desarmado, el personaje recibe un modificador por competencia de +1 a las tiradas de Ataque, Defensa y Daño. Por cada rango adicional aumenta en +1 estos bonificadores, hasta un máximo de +3.

Puñetazo aplastante (M)
Ataque, con rangos (1-2), requiere la dote Artes Marciales
Sólo necesito un golpe para vencerte. Al hacer su primer ataque desarmado contra un oponente sorprendido, trata un ataque con éxito siempre cómo un golpe crítico. Si tienes el segundo rango, un puñetazo aplastante hace el triple de daño. 

Bueno, creo que hasta aquí con las cosas para los monjes. Mira que no estaba convencido con esta clase, pero al final he salido bastante contento. Espero que os guste.

¡Nos leemos!