sábado, 29 de agosto de 2020

Una propuesta para el combate en D&D viejo y sus retroclones

Como ya sabéis ultimamente ando jugando mucho a ACKS. Y al final, tras bastantes combates, he ido generando una forma de hacer las cosas que voy a empezar a utilizar a partir de ahora. Lo comparto por aquí tanto para por fin cohesionar mis ideas y soltarlas a la palestra como para ver qué os parece esta forma de hacer los combates. estas reglas se plantean de forma genérica, ya que están pensadas para poder utilizarse en cualquier juego basado en D&D antiguo (cada uno con sus propias idiosincrasias y reglas para el combate) pero creo que se entenderán perfectamente. Sin más dilación, ¡empezamos!


Una vez las palabras sobran y las espadas se sacan de sus vainas, la muerte campa a sus anchas. Ya sea en el campo de batalla o en los oscuros corredores de un calabozo maldito, los aventureros están más que acostumbrados al combate. Esta aproximación busca cohesionar el combate y hacerlo más sencillo de entender, ya que si algo ejemplifica a la mayoría de juegos derivados de D&D viejo es lo mal explicados que suelen estar sus capítulos de combate.

El combate se divide en Rondas. Cada ronda son aproximadamente 10 segundos (por lo que 6 rondas son 1 minuto y 60 rondas un turno de exploración). Cada combatiente actúa de forma individual (aunque el DM es libre de actuar de forma grupal en caso de utilizar muchos enemigos similares) y cuando lo hace se conoce como Asalto. Es decir, una ronda de combate está compuesta por todos los asaltos de sus participantes. Las rondas de combate se dividen en cinco pasos que se siguen de forma consecutiva. Los pasos, y su orden, son:
  1. Preparación
  2. Iniciativa
  3. Acciones normales
  4. Acciones preparadas 
  5. Moral
1) Preparación
En este paso los PJ deciden algunas de las acciones más largas o costosas durante el combate. Durante este paso los PJ escogen si quieren comenzar a preparar una de estas acciones. No es obligatorio preparar ninguna acción y, de hecho, la mayoría de veces este paso puede ser obviado. 
  • Cambiar de arma: Los PJ que quieren cambiar de arma tienen que decidirlo en este paso. Si el arma está guardada en una mochila o similar, deberán buscarla exactamente igual que 'Buscar algo en la mochila', más adelante. Si en cambio quieren sacar un arma del cinto esta acción es automática y no se resuelve en el paso de las acciones preparadas. Este paso es importante porque el tipo de arma puede afectar a la Iniciativa de los combatientes. Eso sí, si no tienen ningún sitio seguro donde dejar sus anteriores armas es posible que terminen por el suelo.
  • Buscar algo en la mochila: El PJ que quiere sacar algo de su mochila en mitad del combate está en una situación muy apurada (por eso es importante hacer que lo más importante sea de fácil acceso). Debe empezar a rebuscar en su mochila y, además, no puede mover durante el asalto. 
  • Preparar una ballesta: Las ballestas, y otras armas pesadas (como fustibalos o incluso armas de pólvora, si aparecen en tu ambientación) tienen que prepararse para disparar. Esto generalmente consiste en cargar el arma y apuntar con ella. Un PJ que está cargando una de estas armas, además, no puede moverse durante su asalto (está demasiado ocupado cargando el artilugio). 
  • Preparar el lanzamiento de conjuros: Todos aquellos que quieran lanzar un conjuro deben comenzar preparándolo. En esta fase comenzarán a realizar los encantamientos adecuados. A diferencia de otras acciones preparadas, aquellos que lanzan los conjuros sí que pueden moverse. 
  • Preparar fuego griego / aceite militar: Siguiendo la antigua tradición de los aventureros* a veces es mejor prenderle fuego a algo que enfrentarse directamente. Una persona que tenga un frasco de aceite puede prenderlo y arrojarlo como una acción preparada (si quiere lanzarlo sin prender es una acción normal). En ambos casos el aceite debe encontrarse accesible, al cinto o algo similar. Igual que con el lanzamiento de conjuros, un PJ puede mover mientras prepara esta acción tanto en cuanto tenga acceso a fuego que le permita prender el aceite. De tener que hacerlo con yesca y perdernal no puede mover. 
*Es sorprendente lo común que son las armas incendiarias en D&D viejo. Ya en Expert, en el año 83, te inciden que los frascos de aceite se pueden usar como armas incendiarias. Detalles curiosos, vaya. 

Lo más importante de la preparación es que los personajes no podrán actuar durante la fase normal de acciones, si no la de las acciones preparadas. Aquellos que reciban daño durante la fase de acciones normales son interrumpidos y pierden su acción, por lo que ponerse a preparar acciones en la primera línea suele ser una idea pésima. Alternativamente, y si el sistema lo permite, los empujones, agarres y otras cosas también cancelan la acción preparada del defensor. Básicamente cualquier cosa que le afecte de forma negativa, para entendernos. 

2) Iniciativa
La iniciativa se hace por bandos. Cada bando tira 1d6 y actúa quien tiene una iniciativa mayor, y de ahí de forma descendente. Aquellos que actúan en la misma iniciativa actúan a la vez, por lo que pueden darse acciones simultáneas. Eso sí, los bonos a la Iniciativa se calculan de forma individual (por armas, bono de Destreza, rasgos de clase...) por lo que el orden de acciones puede variar según los personajes. 

3) Acciones normales
En esta fase actúan los PJ de forma individual. En cada asalto un PJ puede realizar una acción además de un movimiento. Cada juego tiene sus propias idiosincrasias con las acciones por lo que no nos detendremos aquí, pero el cuerpo general del combate sucede durante esta fase. 

4) Acciones preparadas
En esta fase se realizan las acciones que los PJ hubieran preparado antes. Estas acciones se realizan con normalidad según el juego, pero simplemente más tarde. En caso de que varios PJ y contrincantes hayan preparado acciones estas se realizan en el orden de iniciativa normal (por lo que es importante calcular la iniciativa de los PJ que preparan acciones incluso aunque no actúen en el orden habitual). Aquellos PJ cuya acción haya sido interrumpida simplemente no hacen nada esta ronda. 

5) Moral
Al final de cada ronda de combate se calcula si los enemigos (o los aliados de los PJ)  deben realizar una tirada de Moral. En caso de tener que realizarla, se realiza en este momento y sus acciones tendrán efecto en la ronda siguiente. Esto puede llevar al caso de que un bando empiece a retirarse y otro aún consiga la iniciativa a la ronda siguiente, lo cual suele conllevar una cruel masacre. 

Una vez se realizan todos los pasos de la ronda, esta se repite hasta que un bando haya sido derrotado. Esto no implica la aniquilación total ya que la huida o la rendición son otras formas de quedar derrotado (y de vez en cuando es importante resaltar esto). 

Y con esto se acabaría mi idea de como gestionar el combate. Es un poco lo de siempre, pero con un par de cambios importantes y una racionalización de las reglas (seguramente debido a mis manías a la forma de usarlas) que me parecen muy cómodas. En fin, espero que sea como sea la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 20 de agosto de 2020

Los reclutas: PNJ's de Nivel 0 para ACKS y D&D viejuno en general

Para aquellos que me conozcan saben que en mis partidas de D&D viejo es recurrente el tema de los esbirros y aliados. Soy de la opinión de que las reglas están ahí para ser usadas, no ignoradas, y de que el grupo medio de gente que debería meterse en una dungeon es de 8-10 personas (que no jugadores, eso sería horrible). Es un sistema que me gusta mucho y creo que el retroclón que mejor lo lleva es ACKs. Pero tras jugarlo durante ya un tiempo me ha empezado a surgir cierta duda, similar a la que ya me surgió en su día para CdM. Me explico.

En ACKS los PNJ sin clase entran en la categoría aglutinadora de 'gente normal' (normal man). Estos tienen unas salvaciones y tiradas de ataque terribles (las peores del juego) y solo tienen 1d4 puntos de golpe (algo que no queda muy claro en el juego, pero que está confirmado por los foros de Autarch y por algunos suplementos en los que se ven las características de estos PNJ). Aun así no son completos inútiles, ya que suelen tener bastantes competencias debido a que se han pasado la vida haciendo algo de provecho y no yéndose de mazmorras por ahí. El tema es que es bastante normal que los PJ acaben con un grupo de estos como aliados y mercenarios y el juego te insisten en que llegados a cierto punto estos ganarán PX y avanzarán hasta convertirse en guerreros de nivel 1. El tema es que esto es algo incómodo ya que el juego, en su suplemento de batallas (Domains at War) te  deja caer, de forma implícita, la existencia de una categoría mixta entre hombre normal y guerrero de nivel 1. Estos serían gente con entrenamiento militar, a la que se le presupone capacitada para usar todas las armas (como guerreros de nivel 1) y con un dado de golpe más grande que el de los milicianos, es decir, la gente normal. Por lo que se infiere estos actuarían, a nivel de reglas, como monstruos con 1-1 HD (como trasgos, por ejemplo), un escalafón por encima de la gente normal. Pero esta pequeña incoherencia (importante sólo para enfermos como yo) puede ayudarnos a algo. Y aquí entra el cuerpo de la entrada: darle más vidilla al tema de los esbirros y aliados de nivel 0 creando una serie de categorías basadas en los valores que se utilizan para crear las clases en el Player's Companion. Empezamos.

Categorías de PNJ de nivel 0 para ACKS

En ACKS todos los PNJ entran en la categoría general de 'gente normal'. Se presupone que la gente que no va por ahí jugándose la vida en mazmorras tiende a no estar muy preparada para el combate y los terribles peligros del mundo, pero eso no implica que no sepan hacer nada. A lo largo de sus vidas estos PNJ pueden haberse centrado en un campo que más adelante les ayudará en una vida de aventuras, si acaso quieren seguirla, o puede que hayan seguido sus vidas con normalidad centrándose en vivir el día a día. Para diferenciar esto, importante a la hora de buscar esbirros y mercenarios por parte de los PJ, entran las categorías de PNJ.

Los PNJ se diferencian en seis categorías importantes:
  • Gente normal: El grueso de la gente, personas que no han podido recibir una educación y que generalmente se contentan con vivir el día a día. 
  • Especialistas: Personas que se han centrado en un campo concreto y del que son expertos gracias a una educación más o menos reglada o a la simple acumulación de experiencia. 
  • Rufianes: Aquellos dedicados a una vida de crimen en alguno de los muchos bajos fondos de las tierras civilizadas. 
  • Combatientes: Luchadores que tienen entrenamiento y saben luchar competentemente, pero que carecen de la experiencia de los verdaderos guerreros. 
  • Acólitos: Los novicios del mundo religioso, dedicados a la adoración a los dioses y a atender las necesidades de los muchos cultos y religiones del mundo.
  • Aprendices: Aquellos que viven la primera etapa que todo mago debe pasar antes de poder, por fin, llegar a ser considerado un hechicero de verdad. 
Gente normal 
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un mago de nivel 1. 
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Reglas especiales: La gente normal no se suele dedicar a una vida de aventuras. Tienen -2 a la Moral debido a esto. De la misma manera una vez un PNJ de esta categoría llegue a los 50 PX (sólo posible si es un esbirro de otro PJ) puede acceder a otra de las categorías de PNJ. Esto suele requerir un tiempo de entrenamiento (indicado en el resto de categorías de PNJ) en la que el esbirro aprenderá su nuevo oficio. El gran beneficio de la gente normal es que, al cambiar de categoría, mantiene sus PG (en vez de tirar su dado de golpe y quedarse con el resultado más alto) y la competencia que tuviera. 
Ejemplos de Gente Normal que se puede reclutar: Portantorchas, porteadores.

Especialistas
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un mago de nivel 1. 
Competencias: Cuatro competencias generales, más las habituales por bonificadores de Inteligencia.
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1 año por cada competencia adicional que aprenda desde Gente Normal (de normal, 3 años, aunque nada impide al especialista ir aprendiendo mientras sigue ayudando a sus empleadores). 
Reglas especiales: Los especialistas son los expertos en materias concretas. Igual que la gente normal no están acostumbrados al combate y tienen -2 a la Moral. Si un especialista fuera a avanzar a una clase de PJ normal acabaría por perder sus competencias con el paso del tiempo (tal y como se expone en la página 115 del manual con las reglas para la subida de nivel de PJ de nivel 0). 
Ejemplos de Especialistas que se puede reclutar: Armeros, curanderos, sabios, ingenieros, contables, cambistas, mercaderes... 

Rufianes
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un ladrón de nivel 1. 
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1d3 meses
Reglas especiales: Los rufianes están empezando en el mundo del crimen. Tienen -1 a la Moral debido a que han visto más mundo, pero siguen sin ser verdaderos luchadores. Tienen todas las habilidades de un Ladrón, pero a un punto menos. Un rufián sólo podría Esconderse en las Sombras con un 20, por poner un ejemplo. 

Combatientes
Dado de golpe: 1d6
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 10+
Uso de armas y armaduras: Igual que un guerrero de nivel 1. 
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1d3 meses
Reglas especiales: Ninguna. 

Acólitos
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un clérigo de nivel 1.
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 2d6+6 meses, +/- 2 meses por cada punto del modificador de Sabiduría. 
Reglas especiales: Los acólitos suelen tener una fe fuerte, pero no suelen haber visto mucho mundo. Tienen -1 a la Moral. Un acólito puede expulsar no muertos como un clérigo, pero añadiendo +3 a sus dificultades (por lo que podría expulsar Esqueletos con 13+, Zombis con 16+, Ghouls con 19+ y no podría expulsar Wights). 

Aprendices
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un mago de nivel 1.
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1d3+1 años, +/- 3 meses por cada punto del modificador de Inteligencia. 
Reglas especiales: Los aprendices han visto la magia de primera mano, lo cual suele curtir un poco. Tienen -1 a la Moral. Además un aprendiz conoce un conjuro de nivel 1 igual que un mago, pero sólo puede realizarlo una vez cada 2 días debido a su falta de experiencia. 

Avance de los PNJ de nivel 0

Los PNJ de nivel 0 suben de nivel una vez llegan a los 100 PX (con la diferencia de la Gente Normal, que ya se vio antes). Una vez un PNJ de nivel 0 sube a nivel 1 este llegará a una clase de PJ dependiendo de su categoría, ganando sus rasgos de clase y la competencia de clase apropiada. Los combatientes pueden acceder a Guerrero, los Rufianes a Ladrón, los Acólitos a Clérigo y los Aprendices a Mago. De forma alternativa, y siempre que se pueda justificar, los PNJ de nivel 0 pueden acceder a otras clases relacionadas. Un combatiente podría llegar a Explorador o un Rufián a Asesino, por ejemplo, siempre que recibieran el entrenamiento apropiado. De la misma manera hay clases a las que se podría acceder desde distintos ámbitos. Tanto un combatiente como un rufián son apropiados para acceder al Saqueador, por ejemplo. El juego original no considera que los PNJ de nivel 0 necesiten un tiempo de entrenamiento especial para acceder a guerrero de nivel 1, por lo que aquí tampoco lo hacemos, aunque cada mesa tiene sus reglas sobre la subida de nivel y la subida de nivel 0 a 1 no debería ser distinta al respecto. 

PNJ de nivel 0 no humanos

Las ediciones viejas de D&D siempre han considerado que todos los no humanos tienen al menos nivel 1 de su clase, pero con estas reglas en la mano no tiene por que ser así. Si quieres hacer un PNJ de nivel 0 un no humano simplemente añádele sus rasgos raciales de valor racial 0 (tal como se presentan en el player's companion) a cualquiera de las categorías. Los PNJ no humanos suben de nivel a la misma velocidad que el resto, pero para aprender sus artes seguramente tendrán que volver con los suyos y someterse a largos entrenamientos (que, considerando que de normal los no humanos viven bastante más que los humanos, suelen durar años o incluso décadas). 

Y con esto estarían las reglas sobre los PNJ de nivel 0. Como veis no es nada muy complicado, simplemente es rellenar un hueco que veo necesario en mis partidas y que puede ser interesante para el resto. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 16 de agosto de 2020

Fraile mediano para ACKS

Bueno, pues he vuelto. Y sin más dilación toca volver a trabajar. Hace ya un largo tiempo (años, creo) me llegó el Heroic Fantasy Handbook de ACKS. Cuando lo leí me gustó mucho y pensé en sacar esta entrada, pero se me fue pasando... Y al final lo dejé. Hoy he vuelto para terminar lo que un día empecé.

En el Heroic Companion te vienen las reglas para hacer medianos, reglas que yo modifiqué para hacerlas más adecuadas para los medianos de D&D. Originalmente te vienen dos clases de medianos (el saqueador y una especie de sheriff) y tras haber hecho al aventurero mediano estándar de D&D me planteé el sacar una clase religiosa, como siempre me gusta hacer. Originalmente la idea se debía a dos razones: a la ilustración que más abajo adorna este post y al Kha Megamix. Una de sus zonas era las Comarcas Medianas, una suerte de versión chunga, sucia, D&D y Kha de la Comarca de la Tierra Media. Con sus guerras de medianos, sus problemas con la gente alta, sus traiciones familiares y... sus conflicto religioso. Pero lo que me ha instado a terminar de decidirme es leer la aventura Blade of Vengeance, donde aparece un pueblo de simpáticos medianos en el que hay un sacerdote que no queda muy claro si es humano o no. Si yo la juego tengo bastante claro que sería, y por eso surge el fraile mediano.

Fraile mediano
Requisito primario: SAB 
Requisitos mínimo: SAB 9, DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

Los medianos tienen una cultura pedestre y campechana, poco dada a la ostentación o a las grandes obras intelectuales. Su trato con la religión no es diferente, siendo muy cercanos y 'de andar por casa' con muchos temas, para discusión de sus correligionarios de otras razas. Los medianos que se dedican a los asuntos religiosos se organizan en grupos bastante irregulares conocidos como frailes. Generalmente uno de estos frailes se mantiene como sacerdote de una zona y acepta a otros como aprendices. La gran mayoría de frailes medianos no suelen alejarse del pueblo en el que hacen sus oficios, pero unos pocos se deciden a viajar por las comarcas resolviendo problemas espirituales, haciendo proselitismo e incluso llevando la lucha contra las fuerzas de la oscuridad, pero siempre después de desayunar. Los aventureros con esta clase representan a este último tipo de medianos.

Los frailes medianos saben defender a su rebaño, pero no son grandes guerreros. Los frailes medianos pueden usar armas sencillas y romas, como todas las mazas, garrotes y bastones, además de las hondas y hondas de fuste, las dagas y los dardos, considerando que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Los frailes medianos pueden blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo, pero no blandir dos armas de mano. En cuanto a armaduras, los frailes medianos no pueden usar armaduras más pesadas que las de malla debido a su pequeño tamaño. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como clérigos, a razón de dos puntos cada cuatro niveles.

Para sorpresa de muchos los frailes medianos son capaces de utilizar los poderes de los dioses. Esto significa que pueden expulsar no muertos (como clérigos de su nivel) y que, llegado al nivel 2, un fraile mediano podrá empezar a lanzar conjuros como un clérigo de su mismo nivel, utilizando la misma lista de conjuros. Los frailes medianos viven con un código de conducta generalmente más laxo que los estrictos códigos de los hombres, pero sin embargo se toman muy en serio sus obligaciones como guías o consejeros comunitarios y fallar al realizarlas puede llegar a resultar una caída en desgracia para estos pequeños sacerdotes.

Los frailes medianos son famosos por sus verborrea y tienen fama de recurrir a palabrería y gestos tranquilizadores para apaciguar a sus enemigos. Un fraile mediano sólo puede intentar apaciguar a sus enemigos si él o cualquiera de los medianos del grupo no han atacado durante este combate. Mientras está apaciguando a sus enemigos el mediano no puede atacar y sólo puede moverse a la mitad de su velocidad o realizar una acción sencilla en vez de moverse (como levantarse del suelo, sacar algo de su mochila o recoger algo, por ejemplo). Mientras está realizando esto todos los enemigos que quieran atacar de forma directa (o relativamente directa) al mediano deben superar una tirada de salvación contra Conjuros. Si la superan puede atacar sin problemas, si fallan no puede atacarle esta ronda (pero no pierden su acción, pudiendo atacar a otro de sus enemigos). Las áreas de efecto afectan con normalidad al fraile mediano. El fraile mediano puede intentar apaciguar a animales o criaturas racionales, mientras que las criaturas fantásticas o los seres sin mente (como muertos vivientes) son totalmente inmunes a estos trucos.

Para los medianos los asuntos de la magia y los arcanos resultan curiosos o incluso graciosos, pero generalmente nunca especialmente interesantes. Los frailes medianos, en su situación de sabios locales, suelen verse obligados a aprender algo más de estos artefactos extraños, aunque sea para que simplemente nadie salga herido al encontrar un objeto extraño. Los frailes medianos empiezan con la pericia Pinitos arcanos (Arcane Dabbling) de forma automática.

Al igual que el resto de los medianos, los frailes medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un fraile mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del fraile mediano. 

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o te podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su bonificador (o penalizador) de Fuerza.

Un fraile mediano muy sabio y de reconocida santidad recibe el cariñoso título de anciano. Cuando un fraile recibe este título (generalmente por aclamación popular) suele ser tan famoso que puede llegar a fundar una aldea mediana a sabiendas de que sus admiradores y familiares vendrán a poblarla. Un total de 3d6x10 medianos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su aldea sin coste alguno para el personaje. Los medianos son gente alegre y aunque el fraile mediano puede contratar miembros de otras razas para defender su nuevo pueblo lo más normal es que nadie tome en serio ese trabajo por lo que lo más normal es que el fraile mediano solo cuente con otros medianos para defender su nuevo hogar.




Y con esto estaría la entrada de hoy. Voy a seguir dándole vueltas un par de días a cosas relacionadas con ACKS, D&D viejo y la OSR pero claro... ¡si es a lo único que juego ultimamente! En fin, sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 4 de agosto de 2020

Cerrado por vacaciones

Odio hacer esto pero, sinceramente, no quiero dejar una semana sin publicar. En fin, esta semana estoy fuera y sin acceso al ordenador por lo que dejo esta entrada publicada. Si todo va bien la semana siguiente no habrá ningún problema y todo volverá a su cauce.

¡Nos leemos!