Lo amenazado hace unas semanas se hace realidad. Vamos a darle cierto uso a las reglas de los medianos que modifiqué hace unas semanas. Aquí está el mediano aventurero.
Aventurero mediano
Requisitos primarios: FUE y DES
Requisitos mínimos: FUE 9 y DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11
Entre los medianos irse de aventuras es algo generalmente no muy bien visto. Las aventuras alejan a los medianos de las cosas realmente importantes de la vida: la familia, los amigos, el cuidado del hogar y la correcta alimentación con más de seis comidas diarias. Pero aún así algunos medianos se sienten inexplicablemente atraídos por la vida de aventuras y no dudan en lanzarse a ver mundo. Muchos vuelven poco después, aterrorizados del mundo exterior, pero unos pocos descubren que el riesgo y el peligro les gusta. Los medianos de este tipo, si bien extraños, suelen ser vistos con una mezcla de reverencia y desconfianza por sus iguales y es que, en el fondo, a todos los medianos les gusta una buena historia con un protagonista de su pueblo aunque a prácticamente ninguno le gustaría protagonizarla. Si juegas con un mediano aventurero eres parte de esta extraña caterva de medianos inquietos.
Los aventureros medianos son guerreros sorprendentemente capaces, debido (generalmente) a una mezcla de habilidad, sorpresa y pura y llana suerte. Los medianos pueden luchar con todo tipo de armas y escudos siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo acorde a su tamaño. En cuanto a armaduras, los aventureros medianos no pueden usar armaduras más pesadas que las de malla. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además los aventureros medianos tienen una enorme puntería, por lo que suman +1 a todas sus tiradas para golpear a distancia y, además, también aumentan su tirada de daño base a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. (ese bonificador acumulativo sólo se suma al daño, no a golpear a distancia).
Los aventureros medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un aventurero mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.
Los aventureros medianos suelen hacerse famosos por su enorme agilidad y sigilo, haciendo el mismo ruido que pequeños roedores por el bosque. Sea esto verdad o solo una leyenda exagerada es evidente que los aventureros medianos son bastante más ágiles y silenciosos que la media, y también tienen muy buen oído. Los aventureros medianos pueden Escalar, Escuchar Ruidos y Moverse en Silencio igual que ladrones. Además, si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los aventureros medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación.
Los aventureros medianos aprenden muy rápido que no son especialmente buenos en lo que a la confrontación directa se refiere, por lo que si se encuentran en apuros suelen recurrir a palabrería y gestos tranquilizadores para apaciguar a sus enemigos. Un aventurero mediano sólo puede intentar apaciguar a sus enemigos si él o cualquiera de los medianos del grupo no han atacado durante este combate. Mientras está apaciguando a sus enemigos el mediano no puede atacar y sólo puede moverse a la mitad de su velocidad o realizar una acción sencilla en vez de moverse (como levantarse del suelo, sacar algo de su mochila o recoger algo, por ejemplo). Mientras está realizando esto todos los enemigos que quieran atacar de forma directa (o relativamente directa) al mediano deben superar una tirada de salvación contra Conjuros. Si la superan puede atacar sin problemas, si fallan no puede atacarle esta ronda (pero no pierden su acción, pudiendo atacar a otro de sus enemigos). Las áreas de efecto afectan con normalidad al aventurero mediano. El aventurero mediano puede intentar apaciguar a animales o criaturas racionales, mientras que las criaturas fantásticas o los seres sin mente (como muertos vivientes) son totalmente inmunes a estos trucos.
Si todo falla los aventureros medianos tienen un truco en la manga: apuñalar por la espalda (como los ladrones). Los aventureros medianos que hayan conseguido esconderse de forma activa de un enemigo (bien sea por su capacidad para Moverse en Silencio, Esconderse en las Sombras o no hayan sido descubiertos al ser Difíciles de ver) tienen +4 a la hora de golpear a un enemigo y, si aciertan, harán una cantidad de daño adicional basado en el nivel del propio aventurero (mira su tabla de habilidades más adelante).
Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos).
Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del aventurero mediano.
La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o te podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural.
Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su bonificador (o penalizador) de Fuerza.
Un aventurero mediano que se convierta en una leyenda (nivel 9) y aún siga vivo será toda una sensación entre su gente, pudiendo fundar una aldea mediana a sabiendas de que sus admiradores y familiares vendrán a poblarla. Un total de 3d6x10 medianos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su aldea sin coste alguno para el personaje. Los medianos son gente alegre y aunque el aventurero mediano puede contratar miembros de otras razas para defender su nuevo pueblo lo más normal es que nadie tome en serio ese trabajo por lo que lo más normal es que el aventurero mediano solo cuente con otros medianos para defender su nuevo hogar.
Un aventurero mediano que se convierta en una leyenda (nivel 9) y aún siga vivo será toda una sensación entre su gente, pudiendo fundar una aldea mediana a sabiendas de que sus admiradores y familiares vendrán a poblarla. Un total de 3d6x10 medianos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su aldea sin coste alguno para el personaje. Los medianos son gente alegre y aunque el aventurero mediano puede contratar miembros de otras razas para defender su nuevo pueblo lo más normal es que nadie tome en serio ese trabajo por lo que lo más normal es que el aventurero mediano solo cuente con otros medianos para defender su nuevo hogar.
Competencias del aventurero mediano (31): Acrobacias (Acrobatics), Alerta (Alterness), Emboscar (Ambushing), Entrenar animales (Animal training), Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate [Desarmar, empujar, incapacitar, escabullirse] (Combat trickery (disarm, knocdown, incapacitate, underrun)), Mando (Command), Contorsionismo (Cortortionism), Artesanía (Craft), Diplomacia (Diplomacy), Aguante (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Comprender terreno (Land surveying), Liderazgo (Leadership), Lectura de labios (Lip reading), Mapear (Mapping), Montañismo (Mountaineering), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar rastro (Passing without trace), Disparo preciso (Precise shooting), Cabalgar (Riding), Correr (Running), Señalar (Signaling), Escaramuzar (Skirmishing), Disparo a escondidas (Sniping), Combate ágil (Swashbuckling), Rastrear (Tracking), Sutileza con armas (Weapon Finesse), Soltura con arma (Weapon Focus), Lanzamiento perfecto*, Cocina de campaña*
*Nuevas competencias (mirar más abajo).
Nuevas competencias:
- Cocina de campaña: Siempre y cuando tenga los utensilios todo buen mediano sabe preparar una comida sabrosa. Si un mediano se encarga de cocinar las raciones de campaña (con todo lo que ello conlleva: pararse, preparar fuego, etc) durante al menos media hora puede preparar una sabrosa comida que eleva el espíritu. Todos los aliados que coman pueden recuperar 1 Punto de Golpe de forma automática y, además, pueden ignorar el primer descanso cada 5 turnos de exploración que deban hacer a partir de dicha comida (siempre y cuando dicha exploración trascurra a lo largo del día). Si la comida va acompañada de bebidas fuertes este punto se puede sumar a la habilidad de Desayuno heroico de los todos los medianos presentes (si deciden usarla). Esta 'curación' sólo se puede recibir una vez al día y se necesita gastar una ración de comida normal (es decir, lo que comerían en una comida normal y corriente) por comensal.
- Lanzamiento perfecto: Los medianos son famosos por su habilidad a la hora de lanzar piedras. Un mediano puede lanzar piedras a una distancia de 15/30/45 (es decir, como un dardo) haciendo 1d3 de daño. Este daño no se modifica la baja por la puntuación de Fuerza (de haber modificación) aunque sí a la alta. El mediano no necesita piedras especiales, simplemente cualquiera que se pueda encontrar.
Las matemáticas detrás del Aventurero Mediano
El aventurero mediano es una clase creada de esta forma:
- 1 punto de Valor de Dados de Golpe: +500 PE
- 2 puntos de Valor de Guerrero: +1075 PE debido a estos cambios:
- Se cambia el uso de armaduras de 'sin límite' a 'amplio', algo que otorga 1 poder personalizado. En este caso lo cambiamos por el rasgo 'Puntería', similar al del explorador. Este cambio aumenta en +150 PE el coste del Valor de Guerrero.
- Se elimina el 'aumento de daño' cuerpo a cuerpo, sólo dejándolo a distancia, pero no se cambia por nada. Al perder '1 poder', y costando estos 75 PE, se restan -75 PE del Valor de Guerrero del mediano.
- 1 punto de valor de Ladrón: +200 PE
- Se escogen las habilidades Escuchar Ruidos, Escalar y Puñalada Trapera.
- 2 puntos de valor racial de mediano: +125 PE
- Además de los rasgos estándar se escogen los rasgos Apaciguar, Difícil de ver y Moverse en silencio.
El aventurero mediano es, por lo tanto, una clase creada con 6 puntos, lo cual pone su límite de nivel en 11. El coste en Puntos de Experiencia para subir a nivel 2 es de 1900. Los perspicaces os habréis dado cuenta de que los Puntos de Experiencia para después de nivel 8 más del aventurero mediano son 100.000, en vez de los 95.000 que deberían corresponder. Esto se debe a que con las modificaciones raciales que realicé no creo que el valor de PE deba bajar tanto como -25.000, dejándolo en -20.000 'solamente'. Quizás debería aumentarlo aun más pero como no estoy realmente seguro lo voy a dejar así, porque además es como mejor 'me suena'.
Y con esto estaría terminado mi visión del aventurero mediano para ACKS. Estoy bastante contento con esta clase y aunque tiene menos 'sabor tolkienesco' que las presentadas en el Heroic Fantasy Playbook creo que es una clase divertida y muy característica de lo que sería un mediano, al menos de mi forma de verlo. Y a vosotros, ¿qué os parece?
¡Nos leemos!
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