martes, 14 de mayo de 2019

Armas y Armaduras, un sistema alternativo para juegos del OSR

Hace un tiempo, leyendo en el foro de Autarch (el foro oficial de ACKS), me encontré a un usuario que hacía una lista de todas las reglas 'de la casa' que usaba en sus partidas. La verdad es que en general me parecieron buenas ideas, el tipo de ideas de alguien que juega mucho con sus colegas y que sabe lo que hace. Y hubo una que me gustó especialmente: esta decía que permitía usar a algunas clases algunos tipos de armadura que, por clase, no le estaban permitidos siempre y cuando la armadura fuera mágica (depende del grado, vaya). Si la armadura era 'un salto' mejor que la armadura que no podías llevar y tenía +1, podías llevarla porque al pesar menos te acoplabas mejor a ella. Me gustó mucho la idea y he pensado darle una vuelta y sacar mis propias reglas para el tema. De paso he decidido hacer mi enésima versión de las armas para ACKS, pero llegados a este punto tengo la intención de que las reglas sean adaptables para prácticamente todos los juegos que sigan las bases de la OSR. A ver qué os parecen. 

Armaduras por peso
¿Clériga humilde o maga con armadura mágica?
Con estas reglas dudarás. 
Todas las clases están restringidas a sus armaduras por el peso de las mismas, no por su tipo de armadura. Cada juego utiliza un sistema de peso distinto pero todos utilizan (más o menos) estas versiones de las armaduras. Me abstengo de poner la CA de las mismas debido a que es uno de los temas que más varía de retroclón a retroclón, pero creo que con esto nos podemos enterar. De la misma manera me abstraigo de poner su peso exacto, ya que cada retroclón usa un sistema, pero por lo mismo pongo un peso 'útil' que nos sirve para trabajar en esta idea. 


Esto es totalmente adaptable a tu juego de cabecera (yo he usado la base de ACKS pero claro, puedes usar otra) pero la idea es que, de normal, hay estos 'rangos' de armadura. Ahora bien. las clases no están limitadas a las armaduras por el tipo de la misma (como de normal) si no por el peso. Así bien guerreros y clérigos pueden llevar armaduras de hasta peso 6 (es decir, cualquiera), los ladrones de hasta peso 2 y los magos de hasta peso 0 (es decir, ninguna). El uso de escudos no está ligado a este sistema: en la clase te dirá si el PJ puede o no puede usar escudos.

Hasta aquí todo normal, simplemente hemos cambiado la nomenclatura. Ahora bien, cuando la magia entra en juego, todo es otro cantar. Las armaduras mágicas se consideran 1 punto de peso efectivo menor por cada +1 que tengan. Esto representa dos cosas: que la armadura es efectivamente más ligera y que, además, es mágica y sirve de canalizador para los lanzadores de conjuros arcanos. Puede que este sistema se os haga extraño (¿magos con armaduras? ¿ladrones con cotas de malla?) pero creo que tiene dos buenos motivos: el primero es dar algo más de durabilidad (sin volvernos locos) a estas clases que generalmente son muy frágiles y el segundo es permitir dar cierto uso a objetos mágicos aparentemente inocuos: es bien posible que un guerrero enfundado en una armadura de placas decida ignorar una cota de mallas mágica debido a que toda su segunda piel de metal le da mejor protección. Dásela al ladrón, hombre.

Además recordad que Bilbo, como buen saquehobbit, no podía llevar armaduras de más de peso 2 pero la cota de mithil (cota de mallas +3, con un peso efectivo de 1) no le resultaba ningún problema.

Armas, la manera sencilla pero variada

Si algo me aburre a sobremanera de los retroclones es que sus armas sean tan... vaya, tan sosas. Parecen D&D 5e (no se me enfaden, señorías, ¡dejen las antorchas!). Una cosa que siempre me ha gustado es que las armerías sean relativamente variadas, para evitar el típico 'todos vamos con las mismas armas, que son las mejores' que he visto tantas y tantas veces... Antaño me esforzaba por intentar hacer una diferenciación muy clara entre hachas, espadas y mazas pero a día de hoy eso ya no me parece tan importante. No se si es que me he hecho mayor o me doy por vencido. Pero la cosa es que me gusta que las armas tengan cierta variedad e importancia más allá de escoger siempre la que tiene el dado de daño más alto. Por eso he planteado estas reglas. Son muy sencillas pero es la idea.

La primera regla de todo es que las armas, como las armaduras, van por peso. En este caso hay tres tipos de armas: ligeras, medias y pesadas.
  • Las armas ligeras tienen un dado de daño base de d4 pero, debido a su escaso peso, tienen +1 a la Iniciativa del portador. Su precio es 10 monedas de oro (o el precio de una daga en tu retroclón de confianza). 
  • Las armas medias tienen un daño de base de d6 (o de d4+1). Su precio es 30 monedas de oro (o el precio de una espada corta en tu retroclón de confianza). 
  • Las armas pesadas tienen un dado de d8 (o de d6+1), pero debido a su peso aportan -1 a la Iniciativa. Su precio es 60 monedas de oro (o el precio de una espada larga en tu retroclón de confianza). 
Este es el 'esquema' estándar por el que todas las armas están marcadas. Pero, además, las armas tienen una (y sólo una) de las cualidades representadas más abajo. Las cualidades representan distintas propiedades de las armas y las hacen especiales y distintas. Dos armas medias con distintas cualidades podrían ser tan diferentes como una maza y una lanza, por ejemplo. Huelga decir que no a todos los tipos de armas le pegan todas las cualidades, pero ahí se deja el esquema general. Por cierto, en algunos casos se menciona que algunas cualidades 'aumentan el grado de daño del arma'. Esto se hace siguiendo esta progresión: d4-d6-d8-d10-d12. El aumento siempre es del grado de daño del arma, no se puede trasmutar por bono fijos (eso sólo puede realizarse al escoger si el arma es media o pesada). Hechas las necesarias aclaraciones vamos con las cualidades:
  • Versátil: Esta arma puede cogerse tanto a una como a dos manos. Si se blande con dos manos aumenta su dado de daño en un grado. Ejemplos: Vara (arma ligera versátil), Hacha de batalla (Arma media versátil), Espada bastarda (Arma pesada versátil). 
  • Arrojadiza: Además de su uso normal, puedes arrojar este arma. El alcance es de 10/20/30 metros y puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Ejemplos: Daga (arma ligera arrojadiza), Hacha de mano (arma media arrojadiza). 
  • Equilibrada: Las armas rápidas son bastante ligeras y bien compensadas para su tamaño, por lo que dan +1 a la Iniciativa.  Ejemplos: Daga larga (arma ligera equilibrada), Espada corta (Arma ligera equilibrada), Espada larga (Arma pesada equilibrada).
  • Común: Las armas comunes son armas sencillas y baratas sólo pensadas para los más pobres o los menos diestros. Cuestan la mitad de su precio estándar. Es normal que muchos jugadores no quieran escoger estas armas salvo en momentos de necesidad, pero resultan muy cómodas para el DJ ya que puede determinar que esta es la cualidad estándar de las armas de muchos enemigos. Ejemplos: Cuchillo (Arma ligera común), Garrote (Arma media común). Las armas de otros tipos (hachas, espadas, etc) pero de baja calidad también podrían entrar en esta categoría. 
  • Con alcance: El arma cuenta con cierto alcance adicional y está pensada para ser utilizada para combatir manteniendo las distancias. Puedes atacar con esta arma a los enemigos a 'un paso' de distancia (una casilla, 2 metros, dependiendo del sistema que utilices) y, además, si tienes más Iniciativa que un oponente que 'entra' en tu espacio de ataque y no estás combatiendo puedes realizar un ataque inmediatamente contra el mismo, aunque sólo una vez por turno. Ejemplos: Látigo (arma ligera con alcance), Lanza (arma media con alcance).
  • A distancia: Un arma puede escoger esta cualidad para convertirse en un arma a distancia. Al escogerla debes escoger una de estas variantes. 
    • Sólo arrojadiza: Esta arma está pensada para sólo poder usarse para ser arrojada. Su alcance es de 10/20/30 metros si es ligera o de 15/30/60 metros si es media o pesada. Puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Cuesta la mitad de lo que costarían las armas y además pesa algo menos, pero no se puede utilizar cuerpo a cuerpo. Ejemplos: Cuchillos arrojadizos (arma ligera a distancia sólo arrojadiza), Jabalina (arma media a distancia sólo arrojadiza), Pilum (arma pesada a distancia sólo arrojadiza). 
    • 'Normal': Esta es un arma a distancia estándar, con un tiempo de recarga normal. Tienen un alcance de 20/40/60 metros por grado de peso y deben usarse con ambas manos. Estas armas necesitan munición (que generalmente cuesta 1/6 de lo que cuesta el arma por cada 20 piezas de munición). Ejemplos: Honda (arma ligera a distancia), Arco (arma media a distancia), Arco compuesto (Arma pesada a distancia). 
    • Recarga: El arma es muy poderosa pero requiere cierto tiempo de recarga. Ha de utilizarse con ambas manos y tiene un -2 a la Iniciativa, pero aumenta su daño en dos grados y su precio en 1'5. Tiene un alcance de 25/50/75 metros por cada grado de peso. Estas armas necesitan munición (que generalmente cuesta 1/5 de lo que cuesta el arma por cada 20 piezas de munición, sí, esta munición es más cara que la de las armas a distancia normales). Ejemplos: Fustíbalo (arma ligera a distancia con recarga), Ballesta (arma media a distancia con recarga), Arbalesta (arma pesada a distancia con recarga). 
  • A dos manos: Las armas a dos manos son especialmente grandes y aumentan el grado de daño en un paso, pero como su nombre dice se han de blandir con ambas manos y además aumentan su precio en 1'5. Sólo las armas medias o pesadas pueden ser a dos manos. Al escoger esta cualidad has de escoger, también, una de estas variantes:
    • Alcance: Igual que la presentada arriba. Ejemplos: Lanza larga (Arma media a dos manos con alcance), Alabarda (Arma pesada a dos manos con alcance). 
    • Común: Igual que la cualidad presentada arriba. Ejemplo: Guadaña (Arma media a dos manos común), Gran garrote (Arma pesada a dos manos común). 
    • Equilibrada: Igual que la presentada arriba. Ejemplo: Espadón (Arma pesada a dos manos equilibrada). 
    • Brutal: Un arma brutal aumenta el daño en un grado (para un total de dos grados) pero reduce la Iniciativa en -1. Ejemplo: Gran hacha (Arma pesada a dos manos brutal). 
Algunas consideraciones sobre las armas:
  • A la hora de combatir con dos armas sólo se puede blandir armas ligeras en la mano torpe. Aquellos muy diestros con el manejo de dos armas podrían llegar a blandir armas medias, pero nunca pesadas.
  • Los medianos y otras razas pequeñas (gnomos, kobolds, trasgos...) no pueden utilizar armas Pesadas ni armas con la cualidad 'a dos manos'. Sin embargo pueden usar armas versátiles, pero sólo con ambas manos (es su versión de las armas a dos manos). Simplemente son demasiado pequeños para blandir armas más grandes.
  • Por si le interesa a alguien los precios y alcances de las armas se han estimado según lo presentado en el Rules Cyclopedia. Por escoger algo más concreto. 
Y con esto estarían terminados mis pensamientos. Espero que a alguien le hayan resultado útiles e interesantes, aunque sea simplemente para pararse a pensar en este tema. ¿Y vosotros que sistema utilizáis? ¿Hacéis algo alternativo con las armas o usáis las de base? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Puedes echarle un ojo si puedes a Hackmáster 4ª (que no deja de ser D&D). Hay reglas para las armas y armaduras más allá de lo típico.

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    1. Pues oye, nunca me he lanzado con Hackmaster pero creo que podría hacerme gracia.

      A ver si algún día lo encuentro baratillo.

      ¡Gracias por comentar!

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