viernes, 26 de marzo de 2021

Vocaciones aventureras para Mythras (1) - Concepto

Llevo un par de días releyéndome Fantasía Clásica, el libro que intenta llevar los tropos de D&D a Mythras. Y aunque creo que es muy buen juego, y que pega bien para algunas cosas concretas, las partidas de Fantasía Clásica suelen diferenciarse bastante de las del juego original. Pero, sin embargo, ayer me quedé pensando en una cosa que se podría adaptar de FC al Mythras base si bien no de forma mecánica si no conceptual: las clases. Me explico. 

No se si a alguno de vosotros os ha pasado pero a veces mis jugadores de Mythras tienden a cogerse los mismos oficios (los 'más adecuados para aventurear') o se quejan mucho de que sus PJ con oficios menos aventureros son menos efectivos a la hora de las partidas. Y, por otro lado, a mi también se me ha hecho un poco raro a la hora de hacer los PJ ver como un grupo de artesanos, campesinos y soldados se unen para irse de aventuras. Es un concepto interesante, pero se crea cierta disonancia entre la creación de PJ, que es verosímil y con los pies en el suelo, con las aventuras, que suelen conllevar altas dosis de viaje, fantasía y violencia. Es raro en una partida de, yo que se, La Isla de los Monstruos, ver qué razón tienen para juntarse un montón de tipos con oficios e irse de aventuras a un sitio terrible en el que todo te mata. Y por eso mismo me puse a pensar y juntando en mi cabeza cosas de aquí y de allá creé el concepto de vocaciones aventureras. Esto que os voy a proponer es una forma nueva de crear los PJ de Mythras y de dotarlos de algo más de sentido (y habilidades) a la hora de salir de aventuras. Sin embargo mantiene la importancia de la cultura y del oficio del PJ (o de su familia) en su creación. Ahora bien, esta forma de crear a los PJ es totalmente compatible con la del juego básico (simplemente los puntos se reparten de forma algo distinta, pero son la misma cantidad y con los mismos límites) por lo que puedes juntar PJ con vocaciones aventureras y PJ normales sin mayor problema. Dicho esto, vamos con el tema.

Creación de PJ por vocaciones aventureras para Mythras
'Explícame otra vez porque estamos haciendo esto, cuando yo soy un respetado miembro de mi comunidad'
'La aventura'
'Ah, ya... ¿y algo más?'

Los aventureros no suelen ser gente normal. Esto no quiere decir que sean superhéroes o elegidos con un destino especial, simplemente que han decidido hacer algo distinto con su vida. Si no, ¡no se habrían ido de aventuras! Las vocaciones aventureras intentan representar esta situación. Los aventureros, que provienen de una cultura y un oficio, han dejado esa vida atrás para dedicarse a su pasión. Ahora bien, cada aventurero ha tenido una razón para irse de aventuras, algo que lo ha movido a dejar su hogar y arriesgarse el pellejo viajando a lugares peligrosos y luchando contra enemigos. A esto lo llamamos vocaciones aventureras.

La creación de PJ por Vocaciones aventureras sigue un proceso muy similar al de creación de PJ estándar pero bastante diferenciado. Lo resumiremos aquí para mayor comodidad. 

Paso 1) Concepto de personaje
El paso básico de la creación de PJ: decide cual es tu PJ y la razón por la que ha salido de aventuras. No hace falta que sea muy elaborado, al fin y al cabo, es sólo el primer paso.

Paso 2) Características
Al crear un personaje tira los valores de la especie para sus características. En un humano esto es 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR y 2d6+6 para INT y TAM. Puedes tirarlos en el orden que desees y distribuirlos como quieras siempre que sigan la misma tirada (por ejemplo en el caso humano sólo puedes intercambiar INT y TAM entre ellas).

Alternativamente puedes distribuir 75 puntos entre todas las Características, teniendo que poner los mínimos de la especie a cada una de las mismas (en el caso humano aquellas lanzadas con 3d6 tienen un mínimo de 3 y las lanzadas con 2d6+6, 8).

Paso 3) Calcula los atributos
Sigue los pasos presentados en el manual para calcular los Puntos de Acción, Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Ritmo de Curación, Puntos de Golpe, Puntos de Suerte, Movimiento y Bonificador de Iniciativa.

Paso 4) Habilidades básicas
Calcula las habilidades básicas sumando las características que las conforman.

Paso 5) Cultura
Elige un trasfondo cultural de los presentados (bárbaro, civilizado, nómada u primitivo, aunque algunas razas distintas a las humanas, o algunas ambientaciones traen culturas distintas). Este trasfondo, además de una sólida base que explica de donde vienes, te da ciertos beneficios:
  • +40% a las habilidades Costumbres (tu cultura) y Lengua Materna. 
  • Debes escoger, como mínimo, una pasión cultural. 
  • El dinero inicial de tu personaje (que será modificado por la Clase Social). 
Además te da acceso a 16 habilidades, 8 básicas y 8 profesionales. Escoge tres de estas habilidades profesionales. Añade +5 a todas tus habilidades básicas y las tres habilidades profesionales que escogiste. 

Paso 6) Trasfondo
Este paso da algunas pinceladas sobre el trasfondo del personaje. Tira o elige un evento de trasfondo de los presentados en el manual. Además tira en la tabla de Clase Social (salvo si el DJ determina esto de otra manera) y además puedes tirar en las tablas de Padres, Posición Familiar y Conexiones. 

Paso 7) Profesión
Para un aventurero la importancia de su pasado profesional depende en buena medida de su vocación. Quizás salga de aventura por su vocación o, todo lo contrario, dejase atrás su trabajo para irse a vivir aventuras. Sea como sea todas las profesiones tienen el mismo impacto en los PJ, pero sus habilidades se podrán ver potenciadas (o no) por sus distintas vocaciones aventureras.

En este paso debes escoger la profesión de tu PJ. Cada cultura da acceso a unas profesiones. Debes escoger cinco habilidades de tu profesión, con un mínimo de una habilidad básica y una habilidad profesional. Suma +10 a todas esas habilidades escogidas. 

Paso 8) Vocación aventurera
En este momento debes escoger tu vocación aventurera. Aquello que ha hecho que el PJ haya decidido, de una vez, dejar su vida (más o menos) tranquila y marcharse a ver mundo. Cada vocación aventurera ofrece esto:
  • Posibles pasiones relacionadas con la vocación aventurera. Sólo debes escoger una de ellas, o inventarte una similar relacionada con dicha vocación. Por ejemplo, buscador de tesoros ofrece las pasiones Desear (Riquezas) o Preservar (Reliquias) como ejemplos de pasiones. 
  • Generalmente 4 habilidades básicas, 4 habilidades profesionales y 1 Estilo de Combate (aunque algunas vocaciones pueden modificar un poco este orden. Una de estas habilidades será su habilidad principal (determinada por cada vocación), mientras que el resto serán habilidades secundarias. 
  • El PJ suma +40 a la habilidad principal de la vocación.
  • El jugador elige tres habilidades secundarias a las que suma +30, y a las cinco restantes les suma +20. 
Paso 9) Reparto de puntos libres
Finalmente cuentas con 15 puntos de habilidad que repartir siguiendo estos patrones: 
  • Puedes repartirlos con libertad entre cualquier habilidad que ya tengas (es decir, cualquier habilidad básica o las habilidades profesionales que te hayan ofrecido tu cultura, oficio o vocación), pero con lo que ya tenías y este reparto esta no puede llegar a sumar más de 45 puntos. 
  • De forma alternativa puedes escoger una (y sólo una) habilidad profesional o estilo de combate que no tuvieras y sumarle la cantidad que desees.
  • Por comodidad recomendamos repartir los puntos de 5 en 5, aunque realmente no tiene mayor impacto. 
  • Nota: Existe la posibilidad de que una combinación de cultura, oficio y vocación ya haya dejado que alguna habilidad esté a +55. Esto no es es un error, simplemente el PJ es el epítome de un arquetipo cultural. 
Paso 10) Magia
Aquellos personajes que hayan escogido habilidades mágicas ahora deben calcular su cantidad de hechizos/conjuros/milagros/etc. conocidos tal y como explica en los distintos apartados de Magia. 

Paso 11) Equipo
Ahora determina tu equipo inicial según tu Clase Social, aunque puedes comprar objetos adicionales gracias a tu Dinero Inicial.

Paso 12) Toques finales
Finalmente escoge un nombre para tu personaje, si no lo habías hecho ya. También sería un buen momento para escoger tu tercera pasión, algo más personal independiente de tu cultura o de tu vocación (aunque nada impide que escojas otra pasión centrada en estos dos conceptos. Puedes además escoger alguna Conexión con los miembros del grupo, si acaso tiene sentido hacerlo en ese momento. 

Con esto acabaríamos el concepto de creación por vocaciones. Como se puede ver crea aventureros mucho más especializados en unos campos concretos, pero es que era lo que se buscaba en todo momento. Pero claro, aunque en realidad con la base cada cual podría hacer las vocaciones que quisiera para su mesa, aquí os ofrezco unas basadas en 'fantasía estándar'. Estas vocaciones serían perfectas para La Isla de los Monstruos, aunque también para la mayoría de escenarios de campaña de Mythras. 

Como la entrada va quedando un poco larga voy a dejarlo aquí. Sin embargo no quiero irme sin dejar un ejemplo de vocación aventurera (en la siguiente entrada de esta categoría os pondré la lista completa). Voy a ir con una vocación que ya he mencionado: buscador de tesoros.

Buscador de tesoros
Algunos PJ viven aventuras por un simple motivo: tesoro. Quizás busquen reliquias de sus antepasados o quizás solo les importe el dinero contante y sonante. Estos aventureros no temen adentrarse en tumbas o en sitios custodiados para cumplir sus objetivos, ya que saben que la recompensa bien vale el riesgo. Otros aventureros los suelen considerar materialistas o mezquinos, aunque algunos tienen buenos motivos para hacer lo que hacen. 
  • Pasiones de vocación: Desear (Riquezas), Preservar (Reliquias). 
  • Habilidad principal: Percepción. 
  • Habilidades secundarias: Atletismo o Músculo, Ocultar, Sigilo, un estilo de combate cultural, Comerciar, Forzar cerraduras, Ingeniería, Mecanismos.
En fin, pues hasta aquí la entrada de la semana. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 17 de marzo de 2021

Héroes mortales, o como restringir los puntos de golpe en D&D viejo y sucesores

Aunque a algunos les pueda sorprender en uno de mis grupos de juego existe cierta sensación de que, en nuestras partidas de ACKS, los PJ se vuelven demasiado poderosos llegados a cierto punto. Y no porque tengan muchas habilidades o poderes, si no por la gran cantidad de Puntos de Golpe. El otro día charlando con nuestro director, el munífico José Carlos de un Paladín en el Infierno, me comentó su idea de limitar los Dados de Golpe a 5 y hablando con él acabé generando este sencillísimo sistema (bueno, al final han resultado ser dos sistemas) para hacer que nuestros héroes se vuelvan algo más mortales, pero sin cargarse del todo las matemáticas del juego. Como veréis esta entrada es más explicación que reglas, pero creo que cuando se hace un cambio de esta envergadura es mejor explicarlo. Vamos a ello.

Héroes mortales, o la limitación de 5 Dados de Golpe

Esto da más miedo cuando tienes 30 PG, ¿eh?

Tradicionalmente en los juegos sucesores de D&D viejo, los PJ pueden alcanzar un máximo de 9 dados de golpe. Después del nivel 9 los PJ ya no ganan más dados de golpe (ni, de hecho, suman su bono de Constitución), si no que empiezan a ganar un bono fijo de puntos de golpe para mantener las cosas con los pies en el suelo. Aquí se propone rebajar la ganancia de dados de golpe a nivel 5. Y tras cierto debate entre mi comité de sabios (un grupo de monos altamente armados) he creado dos métodos para esto. Que cada cual escoja el que le guste para sus partidas, ¡pero evidentemente sólo uno de ellos por campaña!

Método 1) Bajar el rango de DG máximos

  • Los PJ pueden tener un máximo de 5 DG. Es decir, a niveles por encima del 5, sus Dados de Golpe serán 5. Por esta misma razón los PJ sólo pueden sumar (o restar) su modificador de Constitución 5 veces. 
  • Los subsiguientes niveles los PJ ganan un bono fijo. Este es de +1 PG para los PJ lanzadores de conjuros y +2 para los no lanzadores de conjuros. Las clases que son lanzadores de conjuros secundarias (como paladines, exploradores, etc) ganan 1 PG los niveles pares y 2 PG los niveles impares. Los elfos, sin embargo, ganan 2 PG por nivel pese a ser lanzadores de conjuros (para compensar sus generalmente muy bajos PG debido a lo que les cuesta subir de nivel). 
  • Cada vez que suba de nivel, el jugador puedes volver a lanzar sus dados de golpe y quedarse con la puntuación si era mejor. No olvides que el bono de Constitución se suma los cinco primeros niveles. El jugador no tiene por qué quedarse con la puntuación si fuera menor, por lo que nunca hay razón para no lanzar los DG hasta que se consiga el máximo. 

Método 2) La media

  • Los PJ pueden tener un máximo de 5 DG. Es decir, a niveles por encima del 5, sus Dados de Golpe serán 5. Por esta misma razón los PJ sólo pueden sumar (o restar) su modificador de Constitución 5 veces.
  • A nivel 6, el PJ vuelve a lanzar sus dados de golpe, pero sólo lanzará 4 y sumará el máximo que pudiera sacar en un dado (ej: 6 si su DG es 1d6). A nivel 7 repetirá el proceso, pero lanzando 3 dados y sumando adicionalmente el máximo que pudiera sacar en dos de sus dados. A nivel 8, lanzaría 2 y sumaría 3 'máximos', a nivel 9 lanzaría 1 y sumaría 4 'máximos' y a nivel 10 se consideraría que tiene el máximo en todos sus dados de golpe. Así un clérigo (DG 1d6) lanzaría 4d6+6 para calcular sus PG a nivel 6, 3d6+12 a nivel 7, 2d6+18 a nivel 8, 1d6+24 a nivel 9 y ya tendría 30 a nivel 10. 
  • A la hora de 'relanzar' los dados de golpe tras cada subida de nivel el PJ se queda con los que ya tenía si acaso eran mayores. Además de ser así el PJ aumenta en +1 su PG. Esto quiere decir que un PJ que haya tenido mucha suerte lanzando sus DG podría llegar hasta acumular 4 PG adicionales a nivel 10, aunque esto es bastante extraño. 
  • A partir de nivel 10 el PJ gana sus PG adicionales para niveles altos con normalidad. 

Alternativamente se podría plantear que los PJ a nivel 5 ya empiecen a tener sus primeros dominios, seguramente bajo el auspicio de PNJ de alto nivel: quizás reciban un pequeño feudo de un señor fronterizo, su superior eclesiástico les asigne alzar un pequeño monasterio en tierras medio civilizadas o el líder del gremio de ladrones les empiece a dar cierta responsabilidad para según que trabajillos. 

La explicación detrás del cambio

A primera vista podría parecer que este cambio rompe la progresión del juego, especialmente a niveles altos. Sin embargo, con las mates en la mano, en realidad se mantiene todo bastante en la media. Pongamos un ejemplo:

En D&D viejo un Guerrero de nivel 9 sin ningún modificador de Constitución tiene una media de 40 PG. La realidad, como siempre, es que el guerrero posiblemente tendrá unos pocos más, aunque existe también la muy alta probabilidad de que tenga menos (y si eres como uno de los jugadores de una de nuestras campañas, a nivel 4 tendrás 13 PG... sin tener Constitución negativa). 

Con el sistema 1, un guerrero de nivel 9 sin modificador de Constitución tendría una media de 31 PG, lo cual es sensiblemente menos. Ahora bien, entre los niveles 6 y 9 el guerrero ha vuelto a lanzar sus DG para ver cuanta vida tiene, por lo que posiblemente hayan salido más altos (aunque existen los casos de mala suerte patente, para que mentir). En el hipotético caso de que un guerrero sacara un total de 30 o más en sus 5d8 (complicado, pero no imposible, y más con los subsiguientes relanzamientos según se sube de nivel) el guerrero tendría 38 PG, que es casi igual que la media de tiradas normales. 

Con el sistema 2, en cambio, se crea un rango de niveles (entre el 5 y el 10) en el que el PJ empieza a ganar PG a escalones bastante notables con respecto a lo que ya tenía. El mismo guerrero de nivel 9 del ejemplo anterior con este sistema tendría una media de 36 PG  y a nivel 10 tendría exactamente la media de PG que debería tener por su clase. Este segundo sistema hace que todos los PJ de nivel 10 en adelante estén en la media, lo cual le resta algo de gracia pero por otro lado crea cierta simetría que no me desagrada. 

Sin lugar a dudas cualquiera de estos dos sistemas hacen que los PJ sean más frágiles, pero es lo que se busca. Se busca que los PJ, pese a sus grandes habilidades, nunca despeguen del suelo y siempre puedan ver la muerte como algo posible sin que enormes monstruos o poderisísimos conjuros sean la única forma de que esta les alcance. Esto acaba con la sensación de invulnerabilidad que algunos jugadores desarrollan con PJ demasiado hinchados de PG, algo que también repercute a la hora de plantearse como actuar ante distintos enemigos, huir, llevar aliados y ese tipo de cosas. 

En definitiva este sistema mantiene las cosas más o menos controladas sin evitar que lo PJ se puedan convertir en verdaderas máquinas de matar... pero mortales. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 13 de marzo de 2021

Sandbox: El Ducado de Südlich Wissenland (VII) - Magos y hechiceros en el ducado

Bueno, como prometí y un poco para resarcirme de las dos anteriores (y larguísimas) entradas sobre el ducado hoy toca una cortita. De hecho esta es la última entrada que he pensado sobre el ducado, lo cual me lleva a pararme a reflexionar. Seguramente haga otra entrada para dejar detener la serie en ocho. Sin embargo esto no tiene por que significar el final: el sandbox crece de semana en semana (ya que es donde ando jugando mi partida semanal) por lo que es posible que en un futuro vuelva con más material. En fin, sea como sea, vamos allá. 

Magos y hechiceros en el Südlich Wissenald


Como es sabido en el Imperio la magia se ve con enorme suspicacia. Esto se debe a que los imperiales son famosos por ser gente cerrada de miras y poco comprensiva, pero también a que la magia es un arte peligroso que en manos inconscientes puede traer la ruina y la desesperación a regiones enteras. 

Oficialmente y desde los tiempos de Magnus sólo existe una escuela oficial de hechicería en el Imperio: los colegios de la magia de Altdorf. Sin embargo en sus casi doscientos años de historia los colegios han abierto alguna que otra sede secundaria donde algunos maestros van a enseñar (aunque otros piensan que es un castigo para magos algo rebeldes, que son exiliados a las provincias). Las más importantes sedes secundarias son las de Middenheim, donde tiene preponderancia el Colegio Dorado, y la de Talabheim, donde los magos de Jade tienen una gran influencia. Nuln sería la opción lógica para otra sede secundaria, pero al encontrarse relativamente cerca de Altdorf nunca se ha llegado a plantear algo similar. Sin embargo algunos hechiceros viajan y enseñan en la ciudad ya que por petición expresa de la condesa electora se invitó hace años a casi una docena de maestros para enseñar los fundamentos de la magia 'a aquellos ciudadanos de Nuln dotados con tan maravilloso don'. En la realidad sólo unos pocos nulnitas tienen el privilegio de estudiar con estos maestros y el resto de vecinos, o incluso el resto de wissenlandeses, deben viajar a Altdorf si quieren aprender magia... O deben encontrar un maestro por si mismos.

Los magos son muy escasos en el ducado y por eso son bastante famosos. Hasta hace unas décadas apenas si había un par de magos y generalmente tenían un trato de mutua ignorancia con las autoridades civiles locales. Sin embargo todo eso cambió cuando el padre del actual barón de Scharmbeck invitó para su floreciente ciudad a tres magos para hacer un pequeño 'círculo de hechicería'. Algunos dicen que esta idea fue posteriormente imitada por la condesa electora, aunque los más fervorosos defensores de Emmanuelle von Liebwitz rechazan esos 'rumores sin fundamento'. Sin embargo la llegada de estos tres magos removió un poco el lugar y algunos nobles intentaron algo similar, aunque la mayoría de situaciones acabaron en fracaso. Sin embargo esto puso al ducado en el mapa de los colegios de Altdorf y quizás por su situación fronteriza y tranquila, lleva un tiempo siendo visitado por hechiceros que vienen y van o que buscan un sitio tranquilo donde residir un tiempo. Esto no quiere decir que todos los usuarios de magia sean conocidos: Es bien posible que existan otros magos en el ducado, pero que no se dejen conocer siguiendo cualquiera de sus razones. También se sabe de la existencia de brujos y sectarios por el lugar, aunque por obvias razones estos nunca se hacen de notar. Pero dejando esto de lado los hechiceros más famosos del ducado son:

  • Luitwin Niephaus: Hechicero de batalla del Colegio Brillante. Natural de Talabecland. Tiene entre treinta y cuarenta años, si bien es complicado de discernir su edad exacta debido a su buen estado físico. Este fornido y enorme hombre (de casi dos metros de alto y muy ancho de espaldas) parece más un forzudo que un mago. Sin embargo es un poderoso piromante que reside en Westlichwald como parte del ejército estatal. Se dice que Niephaus es tan pasional como el fuego y tan furioso como un incendio. Pese a su peligroso oficio es bastante querido en la marca, seguramente debido a su jovial carácter y a que muchos soldados han visto arder a decenas de pielesverdes bajo los conjuros de este poderoso hechicero. No acepta aprendices ('¡Soy un hechicero de batalla, no un maestrillo!') y tampoco parece llevarse muy bien con los magos más académicos, a los que considera pusilánimes. Según él todo mago debería utilizar su don para proteger al Imperio, 'tal como Magnus quería'. 
  • Volkhard Schröpfer: Hechicero del Colegio Amatista de rango desconocido. Natural de Stirland. Su edad es un misterio, aunque parece que ha superado los cincuenta. Este silencioso y siniestro caballero reside en Eigenhof, dentro del propio templo de Morr, que le ha cedido una habitación para su uso. Muy poco se sabe de él y de no ser por sus túnicas moradas muchos lo tomarían por otro sacerdote del templo. Los vecinos del pueblo dicen que a veces se le puede ver hablando con otros hombres con túnicas del mismo color, quizás sus aprendices o compañeros del colegio. Herr Schröpfer es un misterio y por qué tiene unos lazos tan fuertes con el culto de Morr también levanta habladurías, pero a la hora de la verdad nadie parece saber nada en claro sobre este hombre. 
  • Bertrad Deichgräber: Hechicero maestro del Colegio Luminoso. Natural de Altdorf. Alrededor de sesenta años. Bajo las barbas blancas y las ropas humildes de este hombre se encuentra un poderoso hechicero de magia de luz. Este hombre llegó a Schamberk invitado por el padre del actual barón y es el único de los hechiceros del 'círculo de hechicería' original que aún mantiene su puesto. Deichgräber es un hombre afable y tranquilo que se contenta con los pequeños placeres de la vida. Muchos creen que este carácter prosaico lo han vuelto un hechicero perezoso e incompetente, pero sin embargo el barón y el resto de hechiceros de la ciudad, e incluso de la región, lo tienen en alta estima. Muchos lo consideran una figura de autoridad y se sabe que algunos estudiantes de todo el Imperio han llegado hasta aquí para intentar aprender con él. 
  • Thusnelda von Glas: Hechicera adepta del Colegio Celestial. Natural de Averland. Tiene veinticuatro años. Esta joven es un prodigio de la hechicería. Con su edad ya ha dominado las enseñanzas básicas de la magia del metal y se dice que no le costará mucho alcanzar el rango de maestra. Sin embargo muchos se preguntan que hace tan lejos de Altdorf, si bien ella nunca ha dado razones. Thusnelda, de origen noble, fue invitada a Schamberk por el barón para su pequeño círculo de hechicería. Es una mujer reservada pero cordial, aunque a veces parece que sólo sale de su observatorio para ir a alguno de los eventos sociales montados por el barón. Todos los que la conocen coinciden en que es una mujer de una inteligencia brillante, pero de cierto aire triste. 
  • Wubinal Blobel: Hechicero adepto del Colegio Ambar. Se desconoce su origen. Tiene unos treinta años. Muy pocos saben de la existencia de este hombre, pese a que no es ningún secreto. Herr Blobel es un hechicero del colegio ambar, un amigo de las bestias y los animales. Aunque oficialmente es el tercero del círculo de la hechicería de Scharmbeck rara vez se le ve por la ciudad. Este hechicero viaja por todo el ducado siguiendo alguna extraña búsqueda de la que no ha hecho partícipe a nadie, aunque de vez en cuando vuelve a Scharmbeck siguiendo sus motivos. Sin embargo aunque mucha gente se lo haya cruzado pocos lo reconocerían como hechicero: vestido de pieles, con largos cabellos y barba desaliñada este hombre parece más un trampero que un maestro de la magia. 
  • Riccarda Oberhauser: Hechicera adepta del Colegio Gris. Natural de Wissenland. Tiene unos cuarenta años. Aunque no es propio de los hechiceros grises el darse a conocer, frau Oberhauser es una figura pública de cierta importancia en el ducado. Oficialmente sirve de consejera sobre asuntos mágicos al duque y reside en la ciudad de Wusterburg. Esta mujer suele vestir extravagantes ropas de colores cuando está en público, lo cual llama mucho la atención del resto de hechiceros. Es famosa por asistir a todas las fiestas y convites de la ciudad e incluso organiza algunas (de bastante buena fama) de vez en cuando. Este carácter extrovertido y festivo hace que realmente nadie sepa casi nada sobre cuales son sus poderes mágicos o cual es su dominio sobre ellos. 

Cazadores de brujas en el ducado

Aunque en el ducado no hay un acusado problema de brujería, los cazadores de brujas están presentes en dos formas distintas, pero muy interconectadas, en el ducado:

  • La Orden de la Llama Purificadora está presente en el ducado en la figura del padre Adelbrand Snitchzer. Esta pequeña orden sigmarita ostenta un gran poder ya que está dedicada a extirpar la corrupción allá donde se encuentre, incluso en la propia iglesia sigmarita. Los miembros de esta orden son gente bastante reservada y temida y el padre Snitchzer no es distinto. Reside en Wusterburg, en una modesta celda dentro del Gran Templo de Sigmar, donde siempre anda entre papeles. Se sabe que tiene un par de agentes en la región y que suele contar con la ayuda de los cazadores de brujas seglares. Aunque tradicionalmente los sacerdotes de la Llama Purificadora suelen llevarse mal con la Orden de los Templarios de Sigmar (los archiconocidos cazadores de brujas que viajan de negro) el padre Snitchzer tiene buena relación con ellos, algunos dicen que porque antaño formó parte de dicha orden. Los pocos templarios de Sigmar que se ven por la región parecen estar relacionados de alguna manera con este misterioso sacerdote.
  • El propio duque tiene un pequeño cuerpo seglar de cazadores de brujas. Aunque tienen una gran autonomía en la región, su poder palidece con el de los templarios de Sigmar. A la hora de la verdad parecen más un grupo de cazadores de recompensas especializados en asuntos de brujería, pero fuera de eso son los encargados de atender a la mayoría de acusaciones de brujería en el lugar. La capitana de este pequeño cuerpo es una recia mujer llamada Ebba Blumenfeld. Esta mujer, fervorosa sigmarita, siente un pasional odio hacia la brujería desde que un brujo sacrificara a su hermano en un oscuro ritual. Es bien conocida la amistad entre frau Blumenfeld y el padre Snitchzer y sus colaboraciones son comunes. 
Y con esto acabaríamos la parte 'pública' de la magia en el ducado. Es obvio que, siendo Warhammer, haya más magia por la región pero es tarea de los PJ encontrarla, o huir de ella. En fin, sea como sea espero que esta corta entrada os haya gustado. 

¡Nos leemos!

martes, 2 de marzo de 2021

Heridas permamentes para D&D 5e

D&D 5e es un juego que me causa sentimientos contradictorios. No es mi edición favorita de D&D (de hecho diría que es la que menos me gusta, salvo si contamos 3.x con todas sus ampliaciones como una edición separa de 3.x con un par de libros) pero es la que más he dirigido. Conozco muy bien el juego tanto desde detrás como delante de la pantalla y me lo he pasado muy bien con él. Y al final es que un juego no tiene que ser 'tu favorito' para que te de grandes momentos. A veces estos surgen en sitios inesperados, vaya.

Pero en fin, volviendo al tema. D&D 5e asume que los PJ son (o serán, si estás en niveles bajos) héroes más grandes que la vida. Son los protagonistas de esta historia y se tiene que notar. Esto se ve con que los PJ tienen una progresión diametralmente distinta a los PNJ y que en realidad que un PJ se muera completamente en 5e es algo complicado... Pero posible. Y a veces eso puede ser un poco chafón, porque el propio sistema de muerte pone a los PJ en un juego de azar donde tienen las mismas posibilidades de morir que de salvarse (lo cual a mi me gusta, todo sea dicho) pero que en mi experiencia ha hecho que varios jugadores se queden un poco chafados si su PJ fallece, especialmente si es 'de forma poco apropiada'. Por eso el otro día se me ocurrió un sistema que permitiera a los PJ sobrevivir (hasta cierto punto) pero pagando un precio. Y aquí está el sistema de heridas permanentes.

Heridas permanentes

Si quieres saber como un PJ se queda tuerto, sigue leyendo.

Como es habitual, cuando un PJ queda moribundo empieza a hacer tiradas de salvación contra muerte. Si nadie le cura el PJ debe superar tres tiradas de salvación contra muerte antes de fallar otras tres. De no ser así, sin embargo, el PJ fallece. Con las reglas de heridas permanentes los PJ aún tienen la posibilidad de sobrevivir, aunque a un precio.

Cuando un PJ falla su última tirada contra muerte, puede decidir en vez de fallarla acertarla si además accede a tener una herida permanente. La gravedad de la herida depende de las tiradas contra muerte que hubiera acertado: si había acertado dos la herida será leve, si había acertado una la herida será moderada y si no había acertado ninguna tirada contra muerte, la herida será grave. Un PJ puede recibir hasta tres heridas permanentes, una de cada tipo. Un PJ puede escoger recibir heridas más graves para sobrevivir aunque de normal no le hicieran falta. Por ejemplo, un PJ que ya tuviera una herida permanente leve y fallara su última tirada contra muerte, pero hubiera tenido dos éxitos en el proceso, podría escoger una herida moderada para sobrevivir. Al escoger estas heridas el PJ quera fuera de combate y no puede actuar hasta que sea curado de alguna forma, pero no fallece. 

Una vez el PJ es curado puede actuar con normalidad, pero como dice su nombre la herida que ha sufrido es permanente. Estas afectarán al PJ dependiendo del tipo de herida que sea: 

  • Heridas leves: La herida es visible y notable, pero en realidad no afecta demasiado al PJ en su vida diaria. Las heridas leves no tienen efectos en reglas, pero son parte del PJ y seguramente llamen la atención a aquellos que se topen con el magullado aventurero. Ejemplos de heridas leves: una cicatriz en la cara, la pérdida de un dedo, una quemadura notable, una leve cojera. 
  • Heridas moderadas: Las heridas moderadas se han cobrado un fuerte precio en el PJ. Seguramente habrán perdido alguna parte del cuerpo o habrán quedado tullidos de alguna forma. Una herida moderada debería imponer al PJ Desventaja en situaciones concretas y darle un pequeño penalizador adicional, o proporcionar Desventaja en un abanico más amplio de situaciones. Ejemplos de heridas moderadas:
    • Pérdida de un ojo: Desventaja en todas las tiradas que requieran visión en profundidad (tiradas de Percepción, disparar y demás a más de 10 metros / 30 pies). 
    • Pérdida de una mano: Con una prótesis, desventaja a todas las tiradas de ataque con ambas manos o con la mano que haya perdido. Sin una prótesis ni siquiera puede llevar  armas a dos manos o dos armas de mano, si bien sí que puede llevar un escudo sujeto al brazo.
    • Cojera: Desventaja en todas las tiradas de Atletismo y Acrobacias. Además reduce su movimiento en 10'. 
    • Herida interna: Desventaja en todas las tiradas de salvación de Constitución y además rebaja sus PG máximos en 1 por nivel de PJ. 
  • Heridas graves: Una herida grave ha dejado al PJ francamente magullado. De hecho tiene suerte de estar vivo, aunque su cuerpo lo ha notado de forma patente. Una herida grave debería proporcionar Desventaja al PJ en un amplio abanico de situaciones y además imponerle un penalizador adicional bastante importante. Ejemplos de heridas graves:
    • Pérdida de un brazo: Desventaja en todas las tiradas de Fuerza, salvaciones y habilidades asociadas. No puede usar armas a dos manos, dos armas de mano ni un arma y escudo. 
    • Pérdida de una pierna: Desventaja en todas las tiradas de Destreza, salvaciones y habilidades asociadas. Reduce su movimiento a 10' si se ve ayudado de algún tipo de prótesis (y a 5' si no tiene ninguna). 
    • Ceguera: El PJ sufre constantemente el estado Cegado. 
    • Magulladura interna grave: Desventaja en todas las tiradas de Constitución, salvaciones y habilidades asociadas. Además reduce todos sus Dados de Golpe en un grado (si tenía d10, pasa a d8) y sus PG máximos en 1 por nivel de PJ. 

Curar heridas permanentes

En un juego donde la magia es capaz de traer de vuelta a los muertos a la vida el curar heridas permanentes no es un proceso imposible. Sin embargo esto no quiere decir que sea sencillo. Depende de la gravedad de la herida se necesita realizar un ritual apropiado:

  • Las heridas leves pueden ser curadas por una versión ritualizada del conjuro Restauración Menor (Lesser Restorarion). El ritual requiere 1 hora y materiales adecuados por el precio de 100 monedas de oro, pero por otro lado es como un lanzamiento cualquiera de dicho conjuro.
  • Las heridas moderadas pueden ser curadas por una versión ritualizada del conjuro Restauración Mayor (Greater Restoration). El ritual requiere 1 hora y materiales adecuados por el precio de 500 monedas de oro, pero por otro lado es como un lanzamiento cualquiera de dicho conjuro.
  • Las heridas graves requieren del lanzamiento del conjuro Resurrección (Resurrection) siguiendo las reglas normales del mismo. 

De esta manera la esperanza de vida de los PJ aumenta notablemente. Esto es apropiado (y lógico) para ambientaciones donde hay mucha magia curativa. Sin embargo el DJ puede determinar que en su ambientación las condiciones son más duras. En este caso sigue este proceso:

  • Las heridas leves pueden ser curadas por una versión ritualizada del conjuro Restauración Mayor (Greater Restoration). El ritual requiere 1 hora y materiales adecuados por el precio de 300 monedas de oro, pero por otro lado es como un lanzamiento cualquiera de dicho conjuro.
  • Las heridas moderadas pueden ser curadas por utilizando el conjuro Resurrección (Resurrection). En esta versión dicho conjuro NO recupera automáticamente todos los miembros del PJ (como dice el conjuro) si no que al lanzarlo se debe elegir si se resucita al PJ o si se le curan todas las heridas por debajo de moderadas (una moderada y una leve, si la tuviera). 
  • Las heridas graves requieren del lanzamiento del conjuro Resurrección verdadera (True Resurrection) siguiendo las reglas normales del mismo, aunque si sólo se quiere curar una herida grave (e inferiores) el conjuro 'sólo' tiene un coste de 10.000 monedas de oro, no de las 25.000 normales. Este conjuro sí que resucita al PJ Y le cura todas las heridas que tuviera, no se ve modificado como la Resurrección normal. 

Con estas reglas las heridas permanentes son mucho más graves y tienen más presencia entre los aventureros. Es decisión del DM y de la ambientación qué tipo de proceso curativo quiere utilizar. 

Y con esto estaría la entrada de hoy. La verdad es que estoy bastante contento con ella. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!