sábado, 27 de septiembre de 2014

Forjados para la guerra para D&D 5ª

Siempre he pensado que Eberron es un setting genial pero que se ve encorsetado con el sistema de D&D. Con NSd20 y con Savage Worlds quedaría mucho, mucho mejor. Pero eso no quita que la raza de los 'forjados para la guerra' (o simplemente forjados) me encante. Son... Robots. Robots mágicos con consciencia y libre albedrío. Y además en Eberron tienen un pasado chungo, puesto que fueron armas vivientes en la Última Guerra y ahora tienen que adaptarse a la nueva vida de relativa paz. Épicos por cada uno de los costados. Así que adaptemoslos a D&D 5ª, ahora que estamos con el jaip por las nubes. La creación no es mía del todo, es una adaptación de este post y sólo he cambiado algunas cosas que me parecían un tanto burras o rendundantes. 


Rasgos Raciales de los Forjados para la guerra
Tu personaje forjado fue creado cómo una máquina de guerra, un soldado incansable y duro, perfecto para todo tipo de operaciones. Pero también fue dotado de consciencia, por lo que ahora es capaz de elegir su propio destino.
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Constitución aumenta en 2.
  • Edad: Los forjados son máquinas por lo que no sufren el paso del tiempo igual que los seres vivos. No tienen edad de madurez y en teoría pueden vivir indefinidamente, siempre y cuando sus mecanismos sean puestos al día y reparados.
  • Alineamiento: Los forjados suelen ser neutrales en todos sus aspectos. Fueron creados para luchar, no para pensar si aquello por lo que luchaban estaba bien o mal. Aunque pueden desarrollar sus propias ideas, muchos prefieren no pensar demasiado.
  • Tamaño: Suelen ser más grandes y musculosos que un humano, pero ahí acaba toda generalidad. Los forjados son hechos a medida y su tamaño puede variar mucho, pero siempre son de tamaño Medio.
  • Velocidad: La velocidad base por tierra de los forjados es de 30 pies. 
  • Constructo viviente: Los forjados son constructos vivientes, un hibrido a medio camino entre la máquina y el ser vivo. Por ello mismo se les considera constructos, aunque siguen pudiendo ser curados con hechizos que sólo afectan a seres vivos. Pueden anclar objetos a su cuerpo.* No beben ni comen, y tampoco duermen (aunque si quieren pueden hacer un descanso de 4 horas al día, que les proporciona los mismos beneficios que si un humano durmiera 8. Un forjado que haga estos descansos gana los beneficios de un descanso largo, pero no los necesita para vivir). 
  • Resistencia artificial: Los forjados son altamente resistentes. Eso se traduce, entre otras cosas, en que su complexión les permite encajar los golpes mucho mejor que a los seres de 'carne débil'. En cuanto lleguen a 0 PG los forjados hacen tiradas de Salvación contra Muerte de forma normal, pero ignoran los fallos y las pifias. Eso quiere decir que los forjados se auto-estabilizarán tarde o temprano, pero pueden seguir 'fallando' tiradas de Salvación contra Muerte si sufren daño estando en ese proceso.
  • Revestimiento metálico: Los forjados tienen un revestimiento metálico grande y voluminoso que les protege de los daños. Hay muchos tipos de forjados así que puedes elegir que tipo de revestimiento del mismo (funciona cómo las subrazas, luego se verán). Sea cual sea el tipo de revestimiento, cada cinco niveles aumenta en +1 la CA representando ciertos apaños y técnicas que el forjado aprende con la experiencia. El problema es que el recubrimiento impide que los forjados lleven otras armaduras encima de la suya propia. No pueden llevar armaduras ni túnicas mágicas, pero el recubrimiento del forjado puede ser encantado cómo se haría con otro objeto cualquiera. Por último, el revestimiento metálico hace que el forjado cuenta cómo si siempre llevara una armadura metálica puesta a efecto de conjuros y demás.
Volviendo al tema de los revestimientos, nos encontramos con tres tipos de revestimientos:

Revestimiento ligero
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Destreza aumenta en 2.
  • Revestimiento ligero: La CA base del Forjado es 12 y puede sumar cualquier bonificador de Destreza que tenga.
Revestimiento medio
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta en 1.
  • Revestimiento medio: La CA base del Forjado es 14 y puede sumar hasta dos puntos de su bonificador de Destreza.
Revestimiento pesado
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta en 2. 
  • Velocidad: Tu velocidad base baja a 25 pies. 
  • Revestimiento medio: La CA base del Forjado es 17 y no puede sumar nada de su bonificador de Destreza. Además, tiene desventaja en los chequeos de sigilo. 
*Anclando objetos: Un forjado puede ser modificado para anclar objetos a sus brazos. Usa estas reglas:

Anclar un arma o escudo: El forjado puede decidir anclar un arma a su mano para no perderla (además de para dar un poco más de miedo). Se puede anclar un arma de una sola mano o escudo a uno de sus brazos. Este proceso lleva unos 5 minutos y hace que el forjado pierda el uso del brazo. Por la parte buena, el forjado no puede ser desarmado de un arma anclada de ninguna manera excepto quitandosela, que es un proceso de otros 5 minutos.

Y hasta aquí los forjados. Espero que os guste.

¡Nos leemos!

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Los gélidos yermos de Arx

Anclado en algún lugar desconocido del Plano Material, haciendo frontera con el Páramo Sombrío, se encuentra el mundus conocido cómo Arx. Una enorme llanura gélida plagada de las ruinas de un pasado ya olvidado, sólo las razas más duras sobreviven en el submundo de este plano.

Arx tiene los siguientes rasgos:
  • Gravedad normal: Arx parece bastante similar al mundo 'normal'. 
  • Tiempo normal: El tiempo transcurre con normalidad... Aunque desde la desaparición del Sol es difícil distinguir el día de la noche. 
  • Rasgos mórficos: Arx es un mundus de un enorme tamaño. La mayoría es un yermo gélido pero en cierta parte del mundus se encuentran las Cordilleras de Thamurkan. Este es el único lugar habitado del mundus.
  • Rasgos de alineamiento: Arx es un plano neutral, no tiene especial inclinación hacía ningún alineamiento.
Antaño un vergel exuberante, Arx sufrió un enorme cataclismo que lo transformó en lo que ahora es. Muchas razas se han extinguido y unas pocas sobreviven en este lugar maldito, donde sólo las cavernas y túneles albergan la poca vida que queda en el mundus. Ahora sólo unos pocos luchan para ver un día más... Y las cosas se han puesto peor desde que se ha abierto un nexo* a las Cavernas Penumbrosas.

Pero empecemos por el principio. Hace siglos las tierras de Arx eran famosas por sus enormes junglas y bosques. En medio de esas junglas se encontraba la enorme ciudad de Fatlan. Fatlan era una urbe enorme donde la magia alcanzó unos puntos sin precedentes, mezclandose con la tecnología de tal manera que los magos de Fatlan pudieran hacer maravillas impresionantes. Entre las magnas creaciones de los magos fatlanitas se encontraban naves voladoras, sistemas de calefacción y demás. Pero sin duda la mejor de ella fueron los Forjados, unos seres vivos artificiales... Golems inteligentes preparados para trabajar en las peores situaciones. Durante mucho tiempo Fatlan fue prácticamente un paraíso en la tierra, la población creció de forma exponencial y extraño era el lugar del mundo que no estuviera habitado o cartografiado... Pero esto no estaba destinado a durar.

Las historias varían aquí y nadie sabe la realidad, pero llegó el momento en que el mundus comenzó a moverse... Poco a poco se fue desligando de su lugar, cercano al Plano de Energía Positiva, hacía el lugar totalmente contrario, acercándose al Plano de Energía Negativa. Algunos dicen que esto fue un suceso 'natural' (todo lo natural que puede ser el multiverso) y los Dinastas intentaron remediarlo. Otros que esto sucedió por culpa de los Dinastas, que buscaban un poder muy superior a ellos. Sea cómo fuera en Fatlan se comenzó a crear una enorme máquina, el Faro de las Edades. Su objetivo no era claro, pero todos saben lo que pasó. El Faro durante un tiempo funcionó, haciendo lo que tuviera que hacer, pero finalmente algo terrible pasó y el Faro se colapsó. La explosión mágica que siguió a este error destrozó Fatlan y arrasó la práctica totalidad de Arx, matando cuanto tocaba. En apenas unas horas Arx cambió para siempre. Los pocos supervivientes contemplaron, con horror, que no sólo lo terrenal había desaparecido. La estrella que funcionaba de sol había desaparecido.


Los pocos supervivientes a este accidente fueron los que no estaban en la superficie durante la explosión. Los enanos de las Cordilleras del Thamurkan, alejados de Fatlan en sus cavernas subterráneas, vieron con horror como 'el mundo superior' desaparecía en una explosión. Rápidamente cerraron sus puertas para no abrirlas en años, temiendo que ese apocalipsis podía destruirlos también a ellos. Haciendo un enorme esfuerzo se dedicaron a ampliar sus cavernas, preparándose para un futuro en el que no existía el exterior. Los pocos humanos que habitaban junto con los enanos no tardaron en morir (al menos para los estándares de los enanos) y prácticamente no había ningún miembro de otra raza en el lugar. Con el paso del tiempo, una vez se asimiló la nueva situación, se intentó buscar supervivientes. Salir al exterior era imposible por lo que se intentó buscar entre las razas 'subterráneas'. Los únicos cercanos eran los habitantes del Pico del Buscador, gnomos de las montañas que vivían en una montaña totalmente horadada. Con pocas esperanzas se hizo una expedición para, mediante viejos caminos y abriendo nuevos túneles, alcanzar la ancestral tierra de los gnomos. Fue un gran alivio para los expedicionarios ver que bastantes gnomos seguían viviendo en el pico horadado. Pero junto a ellos, para sorpresa de todos, se encontraba un nutrido grupo de Forjados que habían huido de Fatlan y ahora sobrevivían junto a los pequeños humanoides en una simbiosis bastante acertada. En el mar de oscuridad que era Arx se había encontrado una pequeña llama de esperanza.

Durante los siguientes decenios la vida en los subterráneos de Arx continuó más o menos. Por medio del resto de superivientes los enanos descubrieron que se podía salir al exterior, pero sólo para breves expediciones. Así, con mucho esfuerzo (y ayuda de los Forjados, que aguantan mucho mejor la  dura situación del yermo gélido) se pudieron ampliar las salas y crear mejores lugares de hábitat, así cómo descubrir ruinas del pasado o salas mucho tiempo olvidadas. Con ayuda de la tecnología de los gnomos se pudieron avanzar mucho las exploraciones subterráneas, hasta que se encontró lo que se bautizaría cómo 'la Gran Caida'. Este enorme abismo parecía una sima sin fin pero en una exploración se encontró el final. En un primer momento se creyó que se habían descubierto unas nuevas cavernas, pero pronto se descubrió que era mucho más. Se había hallado un nexo hacia las Cavernas Penumbrosas.

Las primeras expediciones que fueron a las Cavernas Penumbrosas apenas si exploraron unos metros alrededor de la Gran Caida, y volvían hablando de cosas maravillosas. Pero en cuanto se hicieron exploraciones más grandes, nunca volvieron. Pronto se descubrió que no eran unas enormes cavernas sin más, si no que allí abajo había algo. Algo vivo y peligroso, y que los exploradores de Arx habían despertado. Pronto los arxitas se encontraron con peligrosos enemigos que atacaban sin parlamento posible. Algunos eran monstruos solitarios, otros parecían seres civilizados, pero todos buscaban la destrucción de los arxitas. Pronto los pueblos de Arx se vieron obligados a combatir a enemigos que no sólo defendían su hogar, si no que intentaban incursiones remontando la Gran Caída. Aunque en las propias profundidades de Arx existían enemigos, ninguno había sido tan peligroso cómo lo que ahora se encontraban. Los enanos  no tardaron en construir una enorme puerta que sellaba el nexo con las Cavernas Penumbrosas y que se ve constantemente asediada.

Así están hoy las cosas en Arx. La guerra contra los seres de las Cavernas Penumbrosas va cada vez a más, pero no es la principal preocupación de los dirigentes de los pueblos supervivientes. Expediciones al exterior helado se hacen de vez en cuando, buscando maravillas del pasado perdido. También se hacen curiosos descubrimientos subterráneos, a veces habitados por peligrosos monstruos y otras repletas de secretos de antaño.

*Los nexos son conexiones entre mundus que permiten viajar entre estos 'semiplanos' de forma normal, sin necesidad de hacer ningún hechizo ni utilizar ninguna máquina. Los nexos varían mucho en el Plano Material. Cómo pasa con cualquier otro camino, algunos son pasos muy ligeros (cómo una senda en el bosque, una caverna o incluso una puerta) mientras que otros son muy abruptos (una tormenta, un río de lava o algo similar).

sábado, 20 de septiembre de 2014

Minotauros para D&D 5ª

Los minotauros siempre son una raza que me ha encantado, cómo ya se ha visto alguna vez. Por eso adaptar esta raza a D&D Next es el paso natural. Sé que ya existen minotauros en las reglas de criaturas de D&D 5ª, pero prefiero hacer cosas un poco más propias. Vamos para allá. 


Rasgos Raciales de los Minotauros
Tu personaje minotauro es miembro de una raza orgullosa y fuerte, con unos rasgos muy característicos que los diferencian del resto de razas.
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta en 2.
  • Edad: Los minotauros viven un poco más que los humanos, pero no mucho. Alcanzan la madurez sobre los 20 años y lo normal es que vivan unos 100. 
  • Alineamiento: Los minotauros son gente violenta y generalmente tienden hacia el Caos, pero hay bastante variedad. Entre el bien y el mal, depende mucho de la ambientación aunque suelen posicionarse más al Mal. Aún así hay variaciones muy importantes, pero cómo siempre es algo que depende de la ambientación.
  • Tamaño: Los minotauros miden una media de 210 cm. Algunos son más bajos y otros bastante más altos, aunque también suelen ser muy grandes de espalda (mucho más los hombres que las mujeres). Los minotauros son de tamaño Mediano, aunque están en el filo del tamaño.
  • Velocidad: Aunque son altos y de patas largas, con sus pezuñas y demás no se mueven con demasiada gracilidad. Los minotauros tienen un movimiento base de 30 pies. 
  • Sentido de la localización: Los minotauros tienden a vivir en laberintos debido a que su mente está adaptada a estos lugares. Un minotauro que se haya perdido en un laberinto, caverna, bosque denso y demás puede hacer una tirada de Percepción (Sabiduría) contra DC 15. Si la supera, sabrá donde está y cómo volver de donde ha venido. Si acaso ha podido ver por donde ha venido y demás, tendrá ventaja en esta tirada.
  • Cuernos: Es para todos evidente que los minotauros tienen unas enormes armas naturales y no dudan en usarlas. Los minotauros son competentes con sus cuernos cuando atacan con ellos. Pueden hacer un ataque a la carga contra un objetivo de cualquier tamaño, pero sólo pueden atacar con ellos a criaturas Medianas o mayores si no cargan (no es especialmente fácil atacar con ellos a criaturas pequeñas). El daño de los cuernos es 1d6+bonificador de Fuerza+bonificador de competencia del personaje minotauro.
  • Gran musculatura: Los minotauros son muy grandes y pueden cargar con mucho peso, por lo que se consideran Grandes a la hora de cargar y mover peso. El problema es que su complexión es también muy grande y extraña, y necesitan usar equipo adaptado a su tamaño. Todas las armas (excepto las Pesadas) y las armaduras les costarán un 20% más, y siempre que use un arma o armadura 'no adaptada' no se considerará competente con ella. 
Además, hay dos subrazas típicas de minotauros: Los salvajes y los civilizados. Añado una tercera por puro gusto.

Minotauros Salvajes
Los minotauros salvajes son mucho más brutales e instintivos que sus primos civilizados. Viven en pequeñas tribus en las zonas más salvajes del mundo y suelen ser un peligro para todos los de alrededor... Incluso para sus propias tribus. De vez en cuando alguno de estos brutos se cansa de este estilo de vida (o busca aventuras incluso más violentas) y viajan por el mundo. 

Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Constitución aumenta en 2.

Furia: Un minotauro salvaje es experto en desatar la ira que su raza lleva dentro. Al principio de tu turno, puedes decidir entrar en esta furia. Ganas ventaja para todos sus ataques cuerpo a cuerpo que hagas durante el turno. Hasta el comienzo de su siguiente turno, todos los ataques que sufras tendrán ventaja. 

Minotauros Civilizados
Pese a su nombre, los minotauros civilizados no son especialmente civilizados... Pero mucho más que sus primos. Viven de forma más pacífica en aldeas y pueblos, generalmente agricolas, y con su tamaño también saben ganarse bien la vida cómo mulas de carga junto con otras razas. Suelen ser más tranquilos y canalizan su furia con intensos entrenamientos físicos y armados. Esto hace que se les pueda ver cómo guardaespaldas, guerreros a sueldo y demás músculo de alquiler con bastante facilidad.

Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Constitución aumenta en 1.

Entrenamiento físico: Ganas competencia con  la habilidad Atletismo y con tres armas (o un arma y una armadura) a tu elección.


Tauren
Este curioso híbrido entre minotauro y nativo americano es propio del mundo de campaña de Warcraft (desligado de D&D desde la 3.5, pero amado por muchos) y ya que estaba... Pues lo pongo. Que siempre mola. Si queréis saber alguna cosa más de los Tauren, podéis empezar por aquí o aquí. Los tauren pierden 'sentido de localización' pero ganan esto a cambio:

Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Sabiduría aumenta en 2.

Conexión con la naturaleza: Ganas competencia con  la habilidad Supervivencia y Trato Animal.

Entrenamiento nómada: Ganas competencia con la lanza y la lanza nómada (es igual que la lanza, pero marcial, no se puede arrojar, y hace 1d8 de daño. Sigue siendo versátil).

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Átropos, el Eterno Movimiento

Átropos es un pequeño mundus* originado en los confines del Plano Material, muy cercano al Nirvana mecánico de Mechanus. Esta cercanía física (si algo así puede existir realmente en el multiverso) se tradujo en una inmensa influencia, que matizó y cambió Átropos y, según dicen algunos eruditos, incluso llegó a crear el propio mundus.

Aunque D&D 5ª no ha implementado reglas para planos (aún), creo que por ahora podemos tirar con las de la 3ª edición sin problemas. Así que diremos que Átropos tiene los siguientes rasgos:
  • Gravedad normal: Las cosas caen hacia abajo, pero con respecto al cuerpo de la tortuga. En las partes exteriores esto funciona igual, por lo que caerse de la tortuga es prácticamente imposible.
  • Tiempo normal: En Átropos el tiempo transcurre con normalidad, pero tiene un sistema horario en el que cada día son 30 horas. 
  • Rasgos mórficos: Átropos tiene forma de tortuga, pero totalmente compuesto de 'cosas mecánicas'. La Tortuga crece indefinidamente, ensanchándose para adaptarse a las necesidades de sus pobladores.
  • Rasgos de alineamiento: Átropos es un plano Legal Neutral levemente alineado hacia la neutralidad.
En cuanto vi esta construcción del Minecraft
supe que algún día haría algo relacionado.
Átropos tiene dos grandes curiosidades que todos ven la primera vez que llegan. La primera es su obvia y extraña composición. Átropos tiene la forma de una enorme tortuga de kilómetros de largo, plagada su concha de una enorme ciudad perfectamente alineada, pero tan abarrotada que puede llegar a abrumar. Pero pese a su forma, la Gran Tortuga no es un ser vivo si no que es una máquina que actúa según una antigua programación que nadie he conseguido descifrar. Pero la segunda gran curiosidad de Átropos es que es mundus móvil. Átropos se mueve entre los propios planos del Plano Material, cómo un planeta que da vueltas alrededor de una estrella. La suya es una peregrinación eterna, un ciclo tan sumamente largo que nadie ha conseguido descifrarlo. No se sabe si acaso oscila sobre algo o tiene un destino, pero lo que todos saben es que Átropos no puede ir sin rumbo fijo puesto que, seguramente, es la máquina más perfecta de todo el Multiverso.

Átropos puede viajar entre los mundus del Plano Material cómo si la propia máquina fuera un portal de planos. Siempre sigue el mismo ciclo: Al llegar a un nuevo mundus Átropos se detiene durante tres días**. Una vez termina este tiempo de reposo, la Gran Tortuga Mecánica vuelve a ponerse en marcha y desaparece del mundus. Durante un tiempo difícil de determinar*** Átropos viaja por el Flogisto, caminando por un camino que sólo la Tortuga conoce. Tras el viaje reaparece en otro mundus y todo vuelve a empezar. No se sabe que nunca haya salido del Plano Material y, tras tantos años de viaje, no se cree que sea posible. Cabe decir que Átropos no entra físicamente en todos los mundus, las circunstancias varían. A veces pueden entrar en su totalidad y otras sólo entra una proyección astral de la la Gran Tortuga, mucho más pequeña y adaptable. Se cree que esto es así para no romper la estabilidad de los mundus, pero no se sabe a ciencia cierta. 

La vida en Átropos puede ser desquiciante con tantas normas y reglas, pero la tendencia a la legalidad del plano es bastante leve por lo que muchos de los habitantes no se ven obligados a cumplir dichas pautas. Los jefes de la ciudad son los conocidos cómo Reguladores, un grupo de gobierno formado por humanos (y sólo por humanos) que se va regenerando cada ciertos años. Estos Reguladores siguen unas antiguas órdenes que nacieron junto con la propia máquina conocidas cómo las Regulaciones. Los Reguladores llevan (o intentan llevar) un estricto código de comportamiento por toda la ciudad y en la mayoría de las situaciones funciona. Pero debido a la diversa población de la Gran Tortuga estos códigos muchas veces se saltan o se infringen deliberadamente.

Las gentes de Átropos son muy diversas, algo que no cabría de esperar en un mundus con cierta tendencia a la legalidad. Pero debido al eterno viaje de Átropos, todo tipo de gentes han ido poblando la Gran Tortuga. Se pueden encontrar desde eruditos ansiosos por descubrir las maravillas del Multiverso a gente que huye de un pasado duro. La Gran Tortuga no tiene problemas para albergarlos a todos, puesto que puede crecer indefinidamente (y de forma autónoma, sólo necesita cierta supervisión) y tener cada vez más espacio.

Después de los humanos, los segundos habitantes más numerosos de Átropos son los gnomos. Los miembros de esta raza, pese a sus caóticas tendencias, encuentran fascinante la variedad de engranajes, maquinaría y tecnología de Átropos y hay varios equipos de gnomos dedicados a supervisar el buen funcionamiento de la máquina. Entre humanos y gnomos forman el 80% de la población de la Gran Tortuga. El resto de población se divide en enanos, medianos y otras razas más extrañas (cómo minotauros). Apenas hay elfos en Átropos, ya que suelen considerar que el plano es opresivo y demasiado pequeño (y francamente antinatural).

Átropos sigue su peregrinaje sin descanso. A donde se dirige es algo que nadie sabe, aunque hay dos escuelas de pensamiento al respecto: unas hablan de que la Gran Tortuga Mecánica hace un eterno ciclo tan largo que nadie puede recordar la anterior vuelta, pero otros dicen que Átropos tiene un destino y pasan horas divagando sobre que pasará en cuanto lo alcance.

*Los eruditos de Átropos usan el vocablo mundus para hablar de los propios planos o mundos que existen en el Plano Material. Los estudiosos del Multiverso han adaptado el término debido a que los eruditos de Átropos han ido extendiéndolo allá por donde han ido.
**Mientras Átropos se encuentra en otro mundus los días y noches pasan cómo quiera que pasen en dicho lugar. Pero cuando viaja por Flogisto la propia Tortuga genera un día y una noche artificial, cada uno de 15 horas exactamente. 
***Existen unos académicos en la Torre de Plata de Átropos que intentan descifrar los viajes por el Flogisto mediante unos extraños procesos muy difíciles de entender. A veces consiguen dar en el clavo, pero generalmente fallan, por lo que siempre hablan de 'tener que afinar los métodos de busca'. 

martes, 16 de septiembre de 2014

ONUS! Roma contra Cartago

Generalmente nunca veis en este blog publicidad así a las bravas, pero este es un proyecto que me llama poderosamente desde que vi las primeras noticias sobre él. De hecho en cuanto salió el mecenazgo conseguí, por primera vez en mi historia de mecenas, uno de esos 'early bids', es decir, lo de que te sale un miaja más barato por ansias. Aquí os dejo el vídeo promocional:


Es básicamente un wargame con cartas, pero las cartas representan las unidades. No se, no creo que pueda explicarlo mejor que en su propia página de Verkami. 


Espero que os llame la atención tanto cómo a mi. Y a ver si hay suerte y luego hacen versión fantástica. Venga, otro día una entrada más larga y elaborada.

¡Nos leemos!

miércoles, 10 de septiembre de 2014

Nathir 'Ahraga', el Quemado

Ya volví de mi monacal retiro por las montañas de Cataluña. La verdad es que el tiempo alejado de internet me ha servido para despejarme un poco las ideas y aclarar pensamientos. Además de que me ha reconciliado con la saga Heroes of Might & Magic, menudos vicies...

Pero bueno, volviendo al tema. Me he hecho con el Manual del Jugador de D&D Next y me ha encantado. En físico mejora una barbaridad, el arte es precioso y en general todo tiene una pinta estupenda. Ya antes de irme estaba haciendo algunas cositas para esta edición (una de ellas, colaborar en el proyecto de traducción de Archiroleros... Aunque ahora la cosa está en el limbo) pero ahora me ha dado tiempo a pensar más.

Mentiría si dijera que sobre lo que estoy escribiendo es lo que empecé a hacer. Tengo ya unas páginas escritas sobre un sandbox para este juego pero me dí cuenta que al fin y al cabo era otro Valle del Nentir. Zona escasamente colonizada, tirando a norteña, bichos por ahí sueltos, etc. Y aunque la idea me guste (y la retomaré), he pensado hacer algo un poco más extraño. Forzar un tanto mis límites. Así nace la idea con la que voy a trabajar, que se irá destilando a partir de PJ, aventuras, encuentros y demás. Esta tiene el nombre provisional de el Valle de las Puertas. Pero no hablaremos hoy más sobre ello, no. Al menos directamente. El tema a tratar hoy es un curioso personaje conocido cómo Nathir  'Ahraga', que en su idioma natal significa 'el Quemado'.

Nathir en Sinnayad
Nathir nació hace no muchos años en la populosa ciudad de Sinnayad. Esta portuaria urbe es una de las más importantes de la Región de los Deltas, y la más cercana al Desierto de las Mil Arenas. Nacido en una familia noble de rancio abolengo, este joven tuvo la vida sencilla que le proporcionaba su rango y su inusual encanto, tanto físico cómo social. Cómo todos los miembros nobles de Sinnayad se esperaba de él que estudiara el noble arte de la magia, algo que hizo con gran gusto. Durante sus largos años de aprendizaje descubrió que la magia no tenía secretos para él: era un arte que comprendía y entendía perfectamente. Así consiguió rápidamente ascender entre los Círculos de magos de Sinnayad, pero para él no era suficiente. Los ancianos patriarcas no le tomaban en serio debido a su edad, por lo que siempre buscaba algo con lo que destacar. Cuando la Guerra de la Alianza de Plata estalló, Nathir, seguro de que el conflicto sería el momento perfecto para hacerse notar, se ofreció voluntario para participar entre los magos guerreros. Aunque a muchos les pareció una locura que un mago tan joven marchara a la guerra, las capacidades que había demostrado Nathir despejaron muchas dudas. Con la alegría nacida de la ignorancia Nathir se unió a los ejércitos de la Alianza de Plata y marchó hacia el sur. 

Y nunca regresó.

En una de las primeras batallas contra los ejércitos demoníacos de las Ciudades Púrpura, Nathir fue vencido y capturado. Como a tantos otros prisioneros, fue esclavizado y obligado a trabajar en las labores más duras. Pero en cuanto descubrieron su poder innato, los señores púrpura le dedicaron una atención especial. Que padecimientos sufrió allí es algo que nadie sabe y que Nathir nunca revelará, pero algunos murmuran que los señores púrpura hicieron extraños experimentos con él, y otros que lo dejaron cómo juguete de sus demoníacos amos. Sea cómo fuere, Nathir quedó terriblemente destrozado, tanto física cómo moralmente. Cuando, años después de su cautiverio, los ejércitos de la Alianza de Plata consiguieron tomar Hirkhana y hacer caer a los señores púrpura, Nathir fue uno de los esclavos liberados. Debido a su horrible aspecto, todo quemado, muchos creyeron que era un muerto viviente, pero pronto descubrieron que estaba vivo. Ni siquiera los cuidados de los mejores clérigos de Pelor consiguieron curar sus muchas heridas ni arreglar su aspecto. Pero no era su cuerpo lo que más había cambiado, si no su espíritu. Nathir se había convertido en una furia llena de ira, un hombre que buscaba venganza por lo que había tenido que sufrir. Nathir nunca quiso volver a su hogar y cuando el Valle de las Puertas se descubrió, el mago buscó refugio en la única ciudad cercana, Ehkhana. Desde entonces Nathir habita esa urbe, siendo uno de los magos más capacitados de la misma.

Nathir en Ehkhanna
Desde que arribo a Ehkhanna, Nathir causó gran revuelo. Su figura, siempre cubierta de túnicas de un profundo color rojo, contrasta con su ominosa máscara negra rematada de oro. Ni un trozo de su piel se puede ver y muchos especulan sobre que hay realmente bajo esas capas y capas de tela. Su frágil estado no le permite desplazarse demasiado por lo que cuando necesita hacer alguna búsqueda suele contratar a las bandas de aventureros que revolotean por la ciudad. Cuando un grupo de buscavidas llama su atención y se gana su confianza, les suele encargar misiones un tanto más siniestras: Nathir sabe que existen aún partidarios leales a las Ciudades Púrpura escondidos en el Valle, esperando su momento para volver a actuar. Nathir suele recompensar generosamente a quien se encarga de estos tipos, no tanto por miedo a la vuelta de los Señores Púrpura si no por pura y simple venganza.

Hasta aquí por hoy. Espero que la cosa es llame la atención.

¡Nos leemos!