jueves, 28 de enero de 2016

Savage Hexcrawl - Introducción

Hace unos días Millan Mozota compartió por el grupo de G+ de Savage Worlds en español los posts de un genial blog en angloparlante (Level 27 Geek) en los que su autor nos dejaba unas reglas Sencillas, Frenéticas y Divertidas para llevar un Hexcrawl con Savage Worlds. Y me encantaron. Aquí las podéis encontrar. La cosa es que se que a muchos no os gusta leer en inglés así que me he decidido a traducirlas a la lengua de Cervantes. Hoy empezaremos con la primera entrada, la introducción y como intento mantener este año cada cuatro días tendréis la siguiente entrada. Esto hará que el blog sea algo monotemático por un tiempo, pero eso de dividir artículos que necesariamente tienen que ir seguidos me parece un liazo a la hora de leerlos. ¡Pronto llegarán artículos para otros juegos, palabra!


¿Qué es un Hexcrawl?

El hexcrawl (en inglés, rastreo por hexágonos) es una técnica para llevar aventuras en las tierras salvajes (o en el yermo o en el espacio o en cualquier tierra inexplorada). Provee reglas para el viaje, la exploración y encuentros y suele ir acompañado con un estilo de juego sandbox para crear una verdadera experiencia de juego abierto. En resumen añade reglas y expande esa parte de 'habéis viajado durante tres días' de los JdR.

Los hexcawl no son una idea nueva, han existido desde los principios del hobby. Compañías como Judge Guild, entre otras, publicó módulos para este estilo de juego. El hexcrawl fue perdiendo popularidad en contra de los módulos listos para jugar, que fueron la moda en los 80, y de alguna manera se fue perdiendo en la neblina del tiempo. El estilo ha resurgido recientemente gracias al movimiento OSR y aquí es donde yo quedé enganchado.

La idea tras el hexcrawl (y el origen de su nombre) es que el mapa del mundo de juego está expresado en una rejilla hex(agonal) numerada. Cada hexágono representa un terreno del mismo tamaño (Savage Hexcrawl usa hexágonos de 6 millas) de cierto tipo de terreno y que puede contener varios encuentros. Esto crea un variado tablero de juego  que los jugadores explorarán.

El DJ ha de preparar el mapa de las tierras por adelantado: lo rellena con diferentes tipos de terreno, ciudades, ríos, caminos... Los DJ que no son vagos suelen crear localizaciones de aventura y posibles encuentros para algunos, o para todos, los hexágonos. Otros (incluyéndome a mí mismo) prefieren utilizar tablas aleatorias e improvisación. El uso de contenido aleatorio se suele considerar necesario en un hexcrawling o en un estilo de juego sandbox, aunque la verdad es que no tienes que utilizarlo si no quieres. Puedes preparar aventuras y encuentros con tiempo y sacarlos durante la sesión. La mayoría de los DJ utilizan una interpretación a medio camino, con algún contenido preparado y otro aleatorio.

Los jugadores reciben una versión aproximada e incompleta del mapa de hexágonos. Dependiendo de la campaña pueden conocer un área pequeña (unos cuantos hexágonos aquí y allá), la localización de las mayores ciudades o de otros puntos de referencia. Incluso una rejilla de hexágonos vacía debería funcionar (esto es lo que usaré en mi campaña). Los jugadores explorarán el terreno moviéndose de hexágono en hexágono, completando su mapa y encontrando todo tipo de personas, lugares y aventuras.

Si estás pensando jugar una campaña donde la exploración sea el objetivo principal deberías probar el hexcrawl. Puede transformar el simple 'viajáis durante X horas' en toda una aventura por sí misma y añade un aspecto 'jugón' a los viajes.

En la próxima entrada veremos como incorporar el hexcrawl en Savage Worlds... ¡mientras lo mantenemos Sencillo, Frenético y Divertido!

Ala, hasta aquí la traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de enero de 2016

Savage World of Warcraft I - Enanos Barbabronce

Desde hace muchos años soy fan del universo de Warcraft. Se que literariamente no vale un pimiento, y que muchas cosas sólo tienen sentido porque, bueno, porque sí. Pero aún así llevo jugando a los juegos de la saga desde que tengo memoria y recuerdo unas viciadas terribles al Warcraft III y a su expansión. Con el paso del tiempo, y gracias a los servidores privados, pude jugar al World of Warcraft y le dediqué una cantidad obscena de horas (con personajes enanos, claro). La cosa es que pese a su camino lleno de baches, la trama de Warcraft mantiene un avance más o menos bien llevado (y mucho más si lo comparamos con otros mundos de fantasía). En general cada episodio de la saga (ya sea de los viejos de estrategia, o de los nuevos de rol online) da muchas oportunidades buenas para jugar durante mucho tiempo e incluso deja muchísimas tramas ultra-épicas preparadas para que PJ de altísimo nivel las intenten solucionar.

Bueno, ya hice una introducción. Ahora la cosa: Ya existe una adaptación del Savage Worlds para Warcraft, y tiene muchas ideas buenas. Aquí la podéis encontrar. Pero no me gusta del todo y tiene cosas que no me gustaría ver en la mesa. Y por eso planeo cambiarla. Me gustaría decir que puedo dedicar una serie de entradas a este menester, pero en realidad no estoy nada seguro de si podré hacerlo. Lo que planeo por ahora es ir sacando, según se me ocurra y pueda, algunas razas 'extendidas'. El tratamiento de las razas en estas entradas será especial: Primero se pondrá una introducción a la misma, con sus reglas y después se añadirán algunas cosas 'típicas' de la raza (como equipo y algunas ventajas). Es posible que esta serie no sea continuada, si no que vayan saliendo algunas entradas no consecutivas, pero bueno. Es lo que hay, supongo. Pero en vez de deprimirnos vamos a trabajar, que para eso está el blog. Como no, empezaré con enanos. Que sigo siendo yo.

Enano (Barbabronce)
Los estoicos enanos de Forjaz son una antigua raza de robustos humanoides que viven bajo las nevadas montañas de Khaz Modan, a diferencia de sus primos Martillo Salvaje (que habitan en las Tierras Interiores) y los oscuros Hierro Negro, esparcidos por diferentes lugares de los Reinos del Este. Los enanos siempre han sido rápidos aliados de los humanos, y se deleitan tanto ante la expectativa de una batalla como ante la posibilidad de narrar historias. En épocas anteriores los enanos rara vez dejaron la seguridad de sus fortalezas en la montaña. Sin embargo, en el momento en que se oía la llamada a la batalla, se alzaban con un valor y coraje inigualables para defender a sus amigos y aliados. Debido al reciente descubrimiento que desveló fragmentos de sus antiguos orígenes los enanos han sufrido una notable transformación. El descubrimiento convenció a los enanos de que los poderosos Titanes les crearon a partir de la piedra cuando el mundo aún era joven. Ahora creen que su destino es buscar por todo el mundo más signos y pruebas de su increíble herencia y redescubrir los ocultos legados de los Titanes. Para este fin, los enanos han enviado a sus buscadores de minerales a todos los rincones del mundo con la esperanza de descubrir nuevas ideas sobre su confuso pasado. Estos viajes han llevado a las excavaciones enanas, algunas de las cuales sirven como avanzadillas y otras como potenciales zonas de caza de enemigos de la raza enana, a lugares de todo el mundo conocido.
(Sacado y adaptado de WoWiki)
Rasgos raciales
  • Robusto: Los enanos son una raza realmente robusta y de complexión sólida. Comienzan con Vigor d6.
  • Visión en la penumbra: Los enanos están acostumbrados a la oscuridad de sus salones subterráneos e ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbra (-1) u oscuridad (-2). 
  • Piernas cortas: Pese a no estar acomplejados los enanos son una raza de baja estatura y por simple complexión su movimiento no alcanza al de razas más altas. Su paso es 5''
Desventajas raciales
  • Obsesión (Menor): Los enanos son un pueblo concienzudo. Cuando algo se les mete entre ceja y ceja muy difícilmente se les sacará de ahí. Al elegir esta desventaja, elige la materia de tu obsesión. Puede ser un objetivo ('Conocer más sobre los Titanes') o un sentimiento ('Odio a los Hierro Negro'). Siempre que tu obsesión te ponga en una situación de elección, tu enano debe hacer una tirada de Espíritu o se decantará por realizar la tarea relacionada con la obsesión. Puedes ignorar esta compulsión pero recibirás un -2 a todas las tiradas hasta que gastes un Beni (o pase el suficiente tiempo como para que se te olvide, pero los enanos son un pueblo de larga memoria...).
Ventajas raciales
  • Fusilero 
    Requisitos: Novato, Disparar d8+ // Experimentado, Disparar d10+
    Los enanos son los mayores expertos de Azeroth en el uso bélico de la pólvora. Pese a manejar la pólvora en una gran cantidad de teatros de operaciones, los enanos son famosos por sus fusileros. Un enano con esta ventaja puede reducir en un turno el tiempo de recarga de cualquier arma de fuego en una acción. Puedes andar mientras recargas, pero no correr ni hacer otra acción. Un no enano puede adquirir esta ventaja, pero con los requisitos más altos que se mencionan al lado.
  • Piel de piedra
    Requisitos: Novato, Conocimiento (Los Titanes) d4+
    El descubrimiento de su verdadero origen dio a los enanos algo más que una nueva meta que alcanzar: los enanos han descubierto que pueden invocar el asombroso poder de los Titanes, si siguen la preparación adecuada. La gran mayoría de enanos no tiene la dedicación adecuada para esto, pero son capaces de utilizar cierto poder sencillo pero terriblemente efectivo: Durante cortos espacios de tiempo pueden convertir su piel en piedra. Un enano que compre esta ventaja ganará el poder Armadura. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Vigor y  el enano tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, no se pueden aumentar con ninguna ventaja. Fuera de eso, la transformación tiene otros efectos: Cuando el enano transforma su piel en piedra sus ataques desarmado hacen Fue+d4 (aunque si el enano ya hace daño adicional por alguna ventaja, aumenta este daño en un grado) pero a su vez su Paso se reduce en 1'' y su peso se dobla (que en la mayoría de situaciones no es importante, pero si se está luchando en un puente levadizo en la Vega del Tuercespina quizás transformarse en piedra no sea buena idea). 
  • Trasfondo arcano: Avatar enano
    Requisitos: Experimentado, Vigor d8+, Espíritu d8+, Conocimiento (Los Titanes) d6+, Piel de piedra, haber meditado durante tres días sin agua ni comida en el santuario de los Titanes de Bael Modan. Especial: Aunque en el universo de Warcraft nunca se ha exigido que los avatares enanos no hagan otros tipos de magia, por respeto a las reglas de SW consideramos que un enano que ya tenga un trasfondo arcano no debería poder escoger otro.
    Mediante un duro entrenamiento y una prueba peligrosa, el enano consigue sintonizar con su verdadero origen de una manera que apenas nadie recordaba ya. Los enanos que consiguen esta proeza pasan a ser conocidos como 'avatares'. Más adelante se explica al detalle este nuevo trasfondo arcano.
Nuevo equipo: Armas de fuego
Los enanos fueron los primeros en usar la pólvora con fines bélicos y todas las armas de pólvora de Azeroth siguen las mismas bases que los enanos pusieron hace no tanto tiempo. Estas armas son sólidas, fiables y terribles, aunque algunos prototipos son potencialmente peligrosos (sobre todo si gnomos o goblins meten mano de por medio).

Bayoneta: Las armas enanas suelen estar destinadas para el combate a larga distancia, aunque algunos maestros armeros, gente práctica, decidieron crear modelos equilibrados para portar cuchillas y así convertirse en armas todoterreno. Un arma puede recibir una bayoneta por 30 monedas adicionales. Un arma con una bayoneta pesa 0'5 más y, además puede usarse en combate cuerpo a cuerpo para hacer daño igual a Fue+d4 sin tener que cambiar de arma. Las armas de fuego a dos manos pueden recibir una gran bayoneta: cuesta 100 monedas, aumenta su peso en 1'5 y hace Fue+d6 aunque en el caso del rile disminuye su alcance a 10/20/40. Estas armas son bastante caras pero son piezas de la mejor artesanía, hechas para poder desenvolverse en una gran cantidad de espacios. 

Trasfondo arcano: Avatar enano
Habilidad arcana: Especial (Ninguna)
Puntos de poder iniciales: 15
Poderes iniciales: Piel de Piedra + 1
Poderes: Piel de piedra (Armadura), Poder antiguo (Mejora de Atributo Fuerza o Vigor), Uno con la tierra (Cavar), Protección terrestre (Protección medioambiental con tierra, piedra o lava), Crecimiento titánico (Crecimiento, sólo puede crecer hasta tamaño +3), Remover la tierra (Empujón), Fundirse con la tierra (Trepamuros, sólo sirve con superficies de tierra o roca).

Este trasfondo arcano acerca al enano a una mayor comprensión de su herencia, lo cual le lleva (a su vez) a poder manejar mejor todos los poderes con los que su raza fue creada. Este trasfondo arcano sigue las mismas reglas que los Super Poderes del manual básico, pero tiene cierta particularidad: En cuanto escojas el trasfondo arcano 'pierdes' tu ventaja de Piel de Piedra. Este pasa a ser tu primer poder del Trasfondo Arcano y comienzas a usarlo con normalidad. La habilidad Piel de Piedra empieza al mismo nivel que tu Vigor pero no está ligada a él, igual que ningún poder está ligado a ningún atributo.

Todos los poderes de este Trasfondo Arcano tiene unas particularidades: Los poderes sólo pueden lanzarse sobre uno mismo (salvo Empujón). Además al activarse, el PJ se transforma levemente en piedra mientras dure el poder. Eso hace que su impacto sin armas mejore a Fue+d4 (aunque si el enano ya hace daño adicional por alguna ventaja, aumenta este daño en un grado) pero su paso se reduce en 1'' y pesa el doble.

Bueno, con esto creo que ya hay suficiente. No se cuando me podré poner con otras entradas de este tema, pero espero que pronto. Ala, me voy callando ya. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de enero de 2016

Siervos y mercenarios para RQ6

Llevo dos días trabajando en una entrada para que luego me de cuenta de que alguien ya había hecho lo que yo estaba haciendo... Pero mejor. Mi idea era sacar unas hojas de registro para compañeros/monturas para RQ6, pero paseando por el foro nacional (que está un poco muerto, pero tiene algunos aportes bestiales) me topé con que el usuario Pelayo ya había hecho esto y, además, de manera genial. Es tal cual lo imaginaba yo (¡incluso en formato A5) así que tuve que desistir y, simplemente, quitarme el sombrero. Podéis ver dicho aporte aquí

¿Que sería de la vida sin mercenarios?
Fuente: El genial Iron Mitten
La cosa es que, dándole vueltas a la cabeza creo que puedo hacer una entrada similar pero diferente. Usando las hojas de Pelayo, pensaba, podría crear una serie de PNJ de fácil uso en las partidas, los típicos esbirros y mercenarios que pueden aparecer en tal o cual momento. Así que se me encendió la bombillita y de esa inspiración vino esta entrada. Diez sirvientes y mercenarios que pueden utilizarse en las partidas, junto con el salario que hay que pagarles de forma diaria.

AQUÍ los tenéis todos recopilados en un bonito .pdf (que aparece en Descargas, como siempre).

Ahora que ya les habéis echado un ojo (¡espero!) habréis notado que son PNJ forzadamente genéricos. El carácter genérico del manual de RQ6 me obliga a tratarlos así, pero nada os impide hacer vuestros propios esbirros. Aquí
  1. Escoger el concepto del PNJ. Vale, esto es bastante obvio. Yo he planteado los esbirros como subordinados que están muy centrados en una sola tarea pero sin ser tan buenos como para eclipsar a los PJ. Son una ayuda, a veces la mar de útil, pero nada más. Así no encontraremos grandes especialistas, profesores ni nada similar. Aunque bueno, vosotros podéis hacer lo que queráis con las reglas, ¡ni que pudiera impedíroslo! 
  2. Decidir que características tienen. Como son secundarios he considerado que tengan todas las características en la media (11), salvo algunas (dos o tres) que están 'algo por encima', a 13. Esto es decisión propia y puedes, al crear a tu esbirro, lanzar las características con normalidad pero eso ya es decisión propia. 
  3. Decidir en que habilidades destacan. Además de Aguante, Evadir, Músculo y Voluntad (las 'defensas', que vienen ya de base en la hoja) y Pelea, que creo que siempre está bien resaltarla, he dotado a cada PNJ de entre 3 y 6 habilidades en las que destacan. Estas pueden ser profesionales o no. La habilidad en la que más destaca el PNJ, de tener alguna, está a 70%. El resto están siempre por debajo y no puedo decir que haya seguido un patrón fijo. Una cosa muy importante es que he redondeado, siempre al alza, a múltiplos del 5 todas las habilidades. Una simple manía. 
  4. Las armas del estilo de combate las he dejado en blanco a propósito, pero en las columnas de armas hay espacio suficiente para marcar las de cada estilo de combate. 
  5. De tener magia los esbirros tienen tantos poderes como los que tendría un PJ inicial.
  6. Los empleados usan su propio equipo aunque podría dotárseles de equipo adicional de necesitarlo.
  7. A la hora de determinar el salario lo he hecho de esta manera. Este pago considera que son hombres libres y usa como referencia esto pero no de forma muy exhaustiva. No quería crear un sistema de economía chungo, pero estoy dispuesto a revisarlo en un futuro (aunque, sinceramente, no creo que complicar las cosas ayude mucho):
    • Los esbirros no centrados en el combate (cuyos estilos de combate son inferiores al 50%) cuestan 2PP diarios. 
    • Si el esbirro sí es de combate (tiene un estilo de combate a 55% o más) cobra 3.5PP diarios (es un oficio mucho más peligroso, al fin y al cabo). Además cobra 1PP adicional por cada estilo de combate a más de 55% que tenga. Este salario podría verse rebajado en tiempos de paz y tranquilidad a un salario normal, pero lo normal es que cobren esto.
    • Si el esbirro tiene una habilidad por encima del 75%, cobra 1PP diario adicional (la calidad se paga). Si, en un extraño caso, tuviera una habilidad por encima de 100% o más cobraría 3PP adicionales (que no se suman al PP adicional de tener una habilidad a 75% o más), aunque tendría que ser muy raro encontrar a un esbirro con tales conocimientos y yo sinceramente no lo recomiendo. 
    • Si el esbirro hace magia común, cobra 0'5PP adicional (a no ser que la magia común sea, vaya, muy común en tu ambientación, entonces no cobra nada más)
    • Si el esbirro hace algún otro tipo de magia cobra 2PP adicionales. 
    • Puede hacerse que el esbirro sea un esclavo, momento en el que puede comprarse pagando 100 veces el precio de un salario diario (quizás penséis que es barato, pero ahora tendréis que mantener al esclavo, que tampoco es moco de pavo). Si queréis hacer esclavos a algún esbirro de los presentados habréis de restar 5% a todas las habilidades después de pagar el precio, ya que los esclavos suelen carecer de la motivación o los conocimientos de los hombres libres. Suelen, claro, siempre pueden haber excepciones (si tratas a tus esclavos como un señor justo y bondadoso, sobre todo si todos los de alrededor son unos verdaderos puercos, pues es posible que esta falta de motivación desaparezca o al menos se vea suplida por el tan peligroso 'podría ser peor'). Por cierto, no estoy haciendo ningún tipo de defensa de la esclavitud, pero RQ se suele mover en sociedades que sí son esclavistas así que me parece importante poder resaltar esto. 
Con todo esto estaría acabado. No he creado un sistema de lealtad y demás (que podría funcionar muy bien como Pasiones muy fluctuantes) porque, sencillamente, no se me ha ocurrido uno bueno. Además creo que es algo que se puede llevar bastante bien sin ningún tipo de regla.

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 16 de enero de 2016

Reglas como trasfondo: Dominios como Dioses

Hace más de un año (acercándonos peligrosamente al año y medio) empecé a divagar sobre un tipo de partida, de corte sandbox, centrada en la exploración de una isla. Algo así como la clásica Isle of Dread, pero hecha en casa. Aquí podéis ver algo de lo que hice sobre eso. La cosa es que empecé a escribir algunas cosas sobre ello pero al final no publiqué casi nada porque, bueno, porque soy así de idiota. La cosa es que tenía otra entrada pensada para hoy, pero me ha pillado el toro y no he tenido tiempo a hacerla. Rebuscando me encontré esta vieja entrada y, para mi sorpresa, estaba acabada. Así que sin ningún tipo de vergüenza la vuelvo a sacar, porque creo que mola. Vamos a ello.

El nuevo D&D trae una cantidad de dominios divinos bastante inferior a la 3ª edición, pero cada dominio tiene bastante más peso a la hora de delimitar los poderes del clérigo. Eso, en un principio, me molestaba (los tropecientos dominios del D&D 3.x me gustan...) pero pronto dejó de hacerlo. Al ponerme a pensar en el sandbox isleño me he puesto como meta no perder el tiempo creando más trasfondo del necesario (eso ya llegará, si eso) y dentro del trasfondo estaban los dioses. Crear dioses y dominios para cada uno puede ser algo pesado, sobre todo pensando el vasto poder que tiene cada una de estas entidades y su lugar en el mundo. Pero un día se me encendió la bombillita y pensé que al igual podría hacerlo más sencillo: usaría las reglas como base del trasfondo. En vez de hacer unos dioses y otorgar a cada uno de ellos un dominio, cada dominio iría relacionado con un dios. Así más o menos tendría una idea de cada dios sobre la que tirar. Además, para explicar por que clérigos de diferentes dominios están en el mismo grupo está la idea de crear un grupo de dioses que actúan juntos pero de forma individual. Y así han nacido los Siete Dioses.

Los Siete Dioses son uno de los grupos de divinidades del mundo. Los colonizadores trajeron su culto del continente y sigue resonando con fuerza. Se les conoce por muchos nombres: los Exaltados, la Hermandad Divina o el Heptáculo, aunque cuando suelen tratar con otros fieles la denominación más común es 'Los Siete Dioses', ya que todos saben a quienes se refieren. Estos dioses distan mucho de la omnipotencia, la omniscencia o la omnipresencia, pero no por ello dejan de ser entes poderosísimos. Aún así suelen ayudar a los mortales proveyendoles de magia divina antes que actuando de forma directa.

Una sacerdotisa de Olantros en mitad de sus rezos

La relación común entre estos dioses es bastante ambigua. Se considera que todos son hermanos, pero no se sabe si realmente tienen un padre común o su unión es más parecida a la de una tribu o un clan. Aunque es normal que cada fiel adore a uno de los dioses en concreto, es incomprensible adorar a uno sin adorar al resto. Los sacerdotes que adoran al Heptáculo lo hacen en su conjunto, y aunque al final uno de los siete acaba decantándose cómo su 'patrocinador', por ello el sacerdote no deja de rendir culto al resto. En los tiempos pretéritos el culto a los Exaltados estaba bastante bien estructurado y organizado, pero hoy por hoy los supervivientes se apañan cómo bien pueden.

Dicho esto, vamos a hacer un pequeño repaso de cada uno de los dioses de la Hermandad Divina.

Aarguland: También conocido cómo El Sabio o El Que da la Palabra, Aarguland es el Dios del Conocimiento. Se le suele representar cómo a un hombre anciano y muy barbudo, siempre vestido con ropas de monje o mago y con un libro entre sus manos. Es el patrón de los conocimientos y el padre de la lengua escrita, y todos los eruditos lo tienen cómo a su protector. También es el patrón de los artesanos, aunque estos suelen verlo no cómo un anciano erudito si no cómo un maestro envejecido que busca que sus aprendices sepan hacer las cosas cómo mejor puedan.

Egisha: La Matrona, la Madre de los Desvalidos, Egisha es la diosa de los indefensos y la protectora de los enfermos. Se preocupa de proteger la vida mediante la curación y la ayuda. Es patrona de las matronas y todo tipo de curanderos, aunque debido a su campo de acción suele estar en las plegarias de casi todos los desvalidos. Suele presentarse cómo una joven doncella siempre preocupada por los pesares del mundo, vestida con ropas desgarradas y con los brazos siempre extendidos para ayudar a los que lo necesitan.

Olantros: El Padre de la Luz, la Llama que no Cesa, Olantros ejerce su dominio divino sobre el sol, el fuego y todo lo relacionado con la luz. Él se encarga de proteger a las gentes de los peligros de la noche y de la insidia de la oscuridad. Suele ser conocido cómo el paladín de la lucha contra el mal, pero su imagen no es la de un fuerte guerrero si no la de un joven casi adolescente, totalmente puro y perfecto. Curiosamente no es patrón de ningún oficio en concreto, aunque todos aquellos que intentan combatir contra el mal cuentan con su aprobación y apoyo.

Shyanna: Shyanna es conocida cómo la diosa de la naturaleza, aunque de una forma especial. No es una entidad natural, si no una entidad que ha aprendido a dominar lo natural. Se dice que es la madre de la agricultura y la ganadería, y que enseñó esas artes a los hombres en el pasado remoto. Es la patrona de agricultores, ganaderos y todo tipo de gentes de campo que traten día a día con lo natural. Las imágenes más elegantes la retratan como una doncella bella que porta un yugo y una espiga de trigo, aunque los más humildes la suelen ver cómo a una campesina anciana y curtida, vestida con ropajes de trabajo.

Nadone: La Tormenta, La que Agita los Mares, Nadone es la madre de las tormentas, las lluvias y otros fenómenos meteorológicos similares. Es una diosa de fuerte y violento carácter, que valora el poderío físico y la tenacidad, razón por la que le gusta poner a prueba a las gentes. Se le suele representar cómo una mujer medio salvaje, a veces portando armadura y a veces totalmente desnuda, pero cuyos cabellos siempre están alborotados y encrespados. Por su tenacidad y temperamento no es patrona de nadie en general, aunque los marineros, los granjeros y otras personas cuya vida depende del clima suelen intentar mantener buenas relaciones con ella. Se dice que Nadone también ve con buenos ojos a la gente muy pasional, por lo que muchos guerreros elevan plegarias a la Tormenta antes de adentrarse en los combates.

Sombra: No se sabe el verdadero nombre de la divinidad conocida cómo Sombra, pero también se le suele llamar 'La Enmascarada' o 'El Mentiroso'. Tampoco se sabe si es un hombre o una mujer, y algunos eruditos afirman que no es ni una ni otra. Sombra ejerce su dominio sobre el engaño y la mentira, pero también sobre los secretos y el comercio. Nadie conoce la apariencia real de Sombra por lo que se le suele representar de formas bastante diferentes. El único rasgo común que comparten todas sus imágenes es una mascara sencilla que le oculta la cara. Es el patrón (o patrona) del comercio y los ladrones, aunque no todos sus dominios son tan moralmente dudosos: también protege por el cumplimiento de tratos y juramentos, además de proteger los secretos que deben ser protegidos y desvelar los que deben ser desvelados.

Uldan: El Caballero, El Padre de las Batallas, Uldan es el patrón de los guerreros y de los estrategas, así cómo de todos aquellos que viven con honor. Todos aquellos que viven por la espada lo tienen por su patrón, aunque este dios valora de sobremanera los actos de valentía más inesperados y a aquellos que usan su fuerza para defender a los que no pueden defenderse. Se le representa cómo un hombre maduro, veterano de muchas batallas y lleno de cicatrices, aunque siempre portando una impecable armadura. Todos aquellos que ven su honor ultrajado vuelcan su fe en Uldan, esperando que este los ayude a resarcir el daño que se les ocasionó.

Y así estarían cubiertos todos los dominios divinos, a la par que tenemos un grupillo de dioses interesantes para cubrir las necesidades religiosas de la ambientación. Bueno, espero que os haya gustado la entrada y le encontréis utilidad.

¡Nos leemos!

martes, 12 de enero de 2016

No hay nada mejor que cabalgar un dinosaurio

No hay muchos juegos de aventuras en los que de verdad se le de importancia a las monturas. No se si se debe a que manejar los combates montado es difícil, a que crear mecánicas adicionales es un poco lío, a que tener que llevar el registro de las monturas (igual que de otros seguidores) es un poco coñazo o simplemente a que nadie le gusta que se le muera su caballo, pero es un hecho que de normal no se suelen ver una gran cantidad de monturas en las partidas. O, bueno, quizás he generalizado demasiado pero no he suelo ver muchas monturas en *mis* partidas.

La cosa es que, hablando siempre me han llamado la atención las monturas extrañas. Es decir, los caballos me encantan, son animales geniales que lo mismo pegan cabalgando en el Pelennor que en los alrededores del Laberinto de California... Pero también me gustan otras cosas. Siempre me ha parecido bien que en los mundos de fantasía se vean otras ecologías, con otros animales diferentes. Es bastante común, no se si por influencia de Nausicaä del Valle del Viento, que el rol de los caballos esté suplantado por grandes aves, parecidas a las aves del terror. También se han visto otros mamiferos (como cabras o especies totalmente nuevas e inventadas) como monturas. E incluso lagartos de diferentes tipos. Pero, seamos francos, no hay nada mejor que cabalgar un dinosaurio.

Un día normal en Awesomeville
Esta afirmación que he hecho es de las pocas cosas innegables en los juegos de rol (y, seguramente, en la vida misma). Nadie puede decir en voz alta 'hay algo mejor que cabalgar un dinosaurio' sin sentir que está mintiendo miserablemente. Ya sea por que en tu ambientación de fantasía los dinosaurios son bastante comunes (esto nos lleva acompañando desde las versiones tempranas de D&D) o por cualquier otra cosa (¡será por razones!) es bien posible que crees un mundo donde sigan habiendo grandes reptiles por la tierra. Y si lo creas es una obligación, no, una necesidad que haya alguien (ya sea una cultura, toda una civilización o quizás una panda de taraos) que cabalguen dinosaurios. Quizás os parece que estoy hablando de forma muy vehemente, pero en vuestro interior sabéis que tengo razón.

Ahora bien, ¿que juego sería adecuado para que nuestros personajes sean dinosaur riders? Aunque me gustaría, D&D no es un juego que le vaya bien esto. Con las subidas de nivel las monturas pronto se quedan atrás y, sinceramente, ¿quien querría dejar atrás a su dinosaurio? Si tuviera que elegir dos juegos, el primero sería Runequest. Runequest es un juego donde el avance de los PJ es tan progresivo que un jugador nunca tiene por que desprenderse de su montura, de no ser necesario (o de que se haya muerto, claro). Además RQ tiene fama de tener culturas extrañas, muy fuera de lo común, y una cultura de nómadas en dinosaurios puede ser genial (sobretodo si los dinosaurios no son nada comunes en el resto de la ambientación...). Y me consta que en Glorantha hay una diosa (Maran Gor) que es conocida como la Madre de los Dinosaurios... Vamos, que este juego está hecho para cabalgar dinosaurios.

Primer (y no muy feliz) contacto con los nómadas del Pueblo de los Lagartos
Otro juego en el que dinosaurios 'domesticados' pegan como el comer es, como no, en el Savage Worlds. Ya sea una ambientación post-apocalíptica donde hay dinosaurios (because of reasons) o lo que sea, que los dinosaurios sean animales comunes (y monturas domesticadas) pega mucho con el sistema. Tiene ese toque gamberro y extraño que le pega tanto a las ambientaciones de este juego y, que diantres, mola mucho.

Ahora bien, esta entrada se quedaría coja si solo fuera una declaración de intenciones así que voy a sacar el perfil para el 'lagarto de monta' para ambos juegos que he mencionado. ¿Por qué? Pues porque sí, la verdad. No creo que esta entrada tan poco seria necesite algún tipo de justificación para nada. ¡Vamos con ello!

Los lagartos de monta son el tipo de gran lagarto más común entre los pueblos que han conseguido domesticarlos ya que, pese a su terrible aspecto, son seres bastante dóciles. Los lagartos de monta son grandes, bastante más altos que un humano y también más anchos. Su espalda, recta y sus fuertes patas les permiten cargar con bastante peso por lo que son utilizados para la monta (de ahí su nombre) y, en menor medida, para la carga y transporte de materiales. Aun así son animales muy peligrosos si están hambrientos o se sienten acorralados ya que poseen unas poderosas garras y unos colmillos aun más terribles, además de una dura piel escamosa. Hay algunos lagartos que son especialmente entrenados para el combate, siendo seres terribles para quienes tienen que sufrir sus ataques. 

Runequest 6


Un lagarto de monta criado para la guerra tiene +4 a la FUE y al TAM, además de +15% al estilo de combate Devorador escamoso.

Savage Worlds

Lagarto de monta
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6
Paso: 10''  Parada: 5  Dureza: 9 (2)
Habilidades: Notar d6, Pelear d6
Capacidades especiales:
  • Armadura +2: Piel dura
  • Garras: FUE daño
  • Mordisco: FUE+d6 daño
  • Tamaño +2: Un lagarto de monta pesa entre 300 y 400 kilos
Ala, ya está. Espero que esta entrada haya servido para remover conciencias y que veamos más dinosaurios en nuestras partidas, en nuestras mesas, en nuestros corazones. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 8 de enero de 2016

Elfos nobles para D&D 5e/Pathfinder

Leyendo sobre los elfos de D&D vi que básicamente había dos tipos: los elfos civilizados y tirando a mágicos y los elfos gráciles de los bosques. Y luego los drow, pero ahí están, yo paso de ellos y ellos de mí. La cosa es que me faltó un elfo civilizado más belicoso y valiente, más tirando hacia los noldor. Unos elfos de origen no feérico a los que no les importe partirse la cara frente a frente, vaya. Por eso nacen los Elfos Nobles. Y de paso los saco para Pathfinder para así acostumbrarme a sacar cosas para este juego, que me consta que mucha gente lo juega y le podría interesar.

Elfos Nobles

Los elfos nobles son una antigua estirpe de elfos, ellos aseguran que los primeros que moraron la tierra. Sus tradiciones hablan de un tiempo lejanísimo en el que habitaron el mundo junto con los dioses y alguno de sus guerreros legendarios incluso se enfrentaron cara a cara con dioses del mal, pero sea como sea esa época pasó hace muchas vidas y, según cuentan, finalizó con una enorme catástrofe que condujo al final de su tierra. Es en ese momento, dicen los elfos nobles, cuando la raza de los elfos se dividió. La gran mayoría se marchó a las Tierras de las Hadas, buscando en este lugar una paz más acorde con sus filosofías. Los restantes se quedaron en lo poco que pudieron mantener, lamentándose por su pasado y haciendo frente al futuro. Debilitados y con muchos enemigos estos elfos lucharon contra todo aquello que intentó destruirlos, haciendo que su fama de aguerridos guerreros se incrementara aún más. Aun así el abandono de sus hermanos, la destrucción de la civilización y su continua lucha por la supervivencia les convirtió en gentes duras, a veces demasiado. Eras más tarde, cuando los elfos volvieron a la tierra, la reacción de los elfos nobles no fue unánime. Algunos alabaron la vuelta de sus hermanos mientras que otros los despreciaron, empezando así un tiempo de tormentosas relaciones entre ambos pueblos. Sea como sea los elfos 'originales' pasaron a bautizarse a sí mismos como elfos nobles, los primeros nacidos o elfos puros, algo que no ayudó a la relación con sus primos. 

Durante su paso por el mundo los elfos nobles han tenido relaciones con otras razas. Las razas jóvenes, como humanos o medianos, les causan una profunda inquietud pero, a su vez, también pueden fascinarlos (incluso más que a la media de los elfos). Los elfos nobles se llegan a ver de alguna manera reflejados en el pueblo de los enanos, tan sufrido y guerrero, pero al ser dos razas tan antiguas y con tanta memoria muchos aun se odian por guerras y conflictos de un lejano pasado. Sea como sea estos elfos odian y desprecian a cualquier raza alineada con los dioses del mal, ya que ven en ellos el signo de antiguos agravios y pérdidas que consideran imperdonables hasta el punto de la crueldad.

Hoy por hoy los elfos nobles son una raza altiva, algo alejada del mundo pero inmersa en él. Su fama de guerreros es bien reconocida y aunque todos conocen su odio por los dioses del mal muchas veces estos elfos son acusados de inestables, crueles y furiosos. Algunos elfos comentan que los elfos nobles tienen, a veces, arranques de una ira incontrolable que les lleva a cometer locuras, como el asesinato de sus hermanos o el suicidio. Sea esto verdad o no los elfos nobles son, desde luego, más implacables que el resto de elfos y se adhieren con mucha más pasión a sus tradiciones y a sus guerras.

Sea como sea los elfos nobles son un pueblo poderoso y altivo, consciente de su lugar y de que su pasado nunca volverá aunque, a su vez, se niegan a dejarse morir. Aunque tienden a la reclusión no es extraño ver entre ellos viajeros, comerciantes e incluso guerreros errantes, así como aventureros. 

D&D 5e

Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu Sabiduría en 1.
Edad: Igual que el resto de elfos, los elfos nobles maduran físicamente a la par que los humanos aunque no se les suele considerar adultos hasta llegar al centenar de años. Al contrario que otros elfos los elfos nobles no parecen morir de vejez, pero se les considera ancianos cuando ya han vivido más de setecientos años. 
Alineamiento: Debido a no estar afectados por el plano feérico los elfos nobles tienden a ser más serios y tradicionales que sus primos y tienden algo más hacia la ley que hacia el caos, aunque no suelen decantarse por ninguno de los dos. Aunque odian con mucha pasión el mal, y pocos elfos nobles son alguna vez malignos, son un pueblo implacable y aunque la mayoría son buenos hay una buena cantidad que no pueden caer en ese saco, sin considerarse malignos. 
Tamaño: Los elfos nobles son más altos que sus primos feéricos e incluso más altos que los humanos. Son algo menos corpulentos que los humanos, pero mucho más estilizados. Suelen medir entre seis y siete pies. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad: Tu velocidad base andando es de 30 pies.
Gracia natural: Cuentas un 'dado de gracia' (que es 1d4, y aumenta a 1d6 a nivel 5, a 1d8 a nivel 10, a 1d10 a nivel 15 y a 1d12 a nivel 20). Siempre que hagas una tirada de d20, pero antes de lanzar cualquier dado, puedes decidir que usas el 'dado de gracia', lanzarlo junto al d20 y añadir el resultado a esa tirada. Una vez lo utilizas no podrás volver a utilizarlo hasta hacer un descanso largo. 
Entrenamiento con armas élficas: Tienes competencia con la espada corta, la espada larga, el arco corto y el arco largo. Podría cambiar, depende de la ambientación, por otras cuatro armas marciales.
Sentidos aguzados: Tienes competencia en la habilidad de Percepción.
Voluntad ancestral: Tienes ventaja en tus tiradas de salvación contra ser aterrorizado (frightened) y  encantado (charmed).
Visión en la oscuridad: Puedes ver con luz tenue (dim light) hasta a 60 pies como si fuera luz clara (bright light) y en la oscuridad (darkness) como si fuera luz tenue. En la oscuridad no distingues los colores, lo ves todo en sombras de gris. 
Lenguaje: Común y Élfico. 

Pathfinder

Puntuación de características: Los elfos nobles son gráciles y de gran sabiduría, pero a su vez se muestran distantes, alejados y son extraños. Ganan +2 a la Destreza, +2 a la Sabiduría y -2 al Carisma. 
Tamaño: Mediano
Tipo: Humanoides con subtipo Elfo
Velocidad base: 30 pies
Lenguajes: Común y Élfico. Elfos nobles con alta Inteligencia podrán escoger los siguientes lenguajes: Celestial, Dracónico, Enanico, Silvano.
Entrenamiento con armas élficas: Ganan competencia con la espada corta, la espada larga, el arco corto y el arco largo (incluyendo, en ambos casos, arcos compuestos). Además todas las armas con el calificativo 'élfico' se consideran marciales.
Gracia natural: Una vez por día puedes escoger utilizar tu 'gracia natural' en una tirada de d20 antes de hacer la tirada. Si lo haces puedes lanzar dos dados y quedarte con el mayor. El mínimo que sacarás en esta tirada es 1/2 tu Nivel, redondeando hacia arriba. Cualquier resultado menor en el dado aumenta hasta ese número. Debes descansar para recuperar este poder. 
Sentidos aguzados: Ganan +2 racial a las tiradas de Percepción.
Visión en la penumbra: Los elfos ven el doble de lejos que los humanos en condiciones de luz tenue.
Voluntad ancestral: Ganan +2 racial a las tiradas de salvación contra los efectos y hechizos que provoquen Encantamiento, así como para las tiradas de resistir el miedo.

Espero que os haya gustado este acercamiento a los elfos, menos feérico que de costumbre. Y con esto acabamos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 4 de enero de 2016

Actual Play: Ryuutama

Por primera vez en mi vida, y de forma totalmente inesperada, he empezado el año jugando a rol. Un poco de contexto irá bien para entender esto que aunque a algunos les resulte normal para mí ha sido la primera vez... 

Este año me he ido a pasar el fin de año al pueblo de mi novia. Como íbamos a estar varios días antes de fin de año y soy un chico previsor en lo rolero me llevé mi copia del Ryuutama, por si acaso sonaba la flauta. Pero pasaron los días y entre pitos y flautas no hicimos nada rolero. La cosa es que el 31, una vez ya estaba todo preparado y estando aburridos a la tarde, hablamos de la posibilidad de jugar a Ryuutama. Mi novia habló con su hermana y esta pareció interesada (¿Quien podría resistirse a Ryuutama, de todas maneras?) así que empecé a improvisar algo para pasar la tarde. Serían como las siete cuando empezamos a crear los personajes. Lo bueno es que ambas ya tienen algo de experiencia con el rol (mi novia, por mi pesadez, conoce más cosas... su hermana solo con Vampiro, pero es algo que salió un poco mal y que espera un futuro reboot) así que los conceptos básicos ya estaban explicados. Crear los personajes fue algo sencillo, ya que ambas ya se habían mirado el manual y aunque no tenían demasiada idea del sistema (es decir, ninguna) ya tenían claro que clases querían llevar. Así rápidamente empezó la historia con dos personajes.

Mi novia llevaba a su sanadora Merle, una joven miope y patosa con cierta tendencia a envenenar (¿por accidente? ¿a propósito? ¿50/50?) a sus pacientes. Su maestro le ha instado a salir de viaje a ver si con suerte no la vuelve a ver.

Su hermana llevaba a Icaria, una granjera de una granja cercana al pueblo de Merle. Tiene siete hermanos mayores y ha decidido irse de viaje un poco por hartazgo. Pese a ser una granjera es una 'dulce flor' ya que sus hermanos siempre la han tratado como una reina.

A la hora de crear PJ ambas escogieron el arquetipo mágico, pero Merle se decantó por la magia de Invierno mientras que Icaria por la de Otoño. Además sus encantamientos eran diferentes así que, al final no eran tan parecidas.

En su viaje les acompañaban dos animales. Icaria tiene a su mascota, un lobero irlandés (porque en todas las ambientaciones existe Irlanda) bastante simpático llamado Krauser. Mientras tanto Merle cuenta con la bestia de carga del grupo, una enorme oveja (no sabemos si es mágica o es que en su pueblo son así de grandes todas) llamada Sheepy. De esta manera, y el último día del último mes del año, las dos compañeras comenzaron su viaje. La historia sería de un ryujiin esmeralda, ya que nos daba bastante libertad y además al ser nuevo en esto del concepto del ryujiin preferí no andarme con locuras.

Rápidamente improvisamos la ciudad a la que se dirigían, Altoroble. Esta ciudad, enclavada en mitad de un bosque, es la capital de un antiguo (y pequeño) reino de montañeses. Su castillo sobre una colina, así como su monasterio (dotado de una curiosamente bien surtida biblioteca) son sus más representativos edificios y en general todo tiene un aire rústico y tranquilo. El único problema es que a día de hoy la ciudad tiene un importante problema de bandidos por los bosques de alrededor, por lo que hay que andarse con ojo cuando se viaja por ahí. A falta de un nombre mejor bauticé a la región como 'las Tierras Altas' y así empezamos a jugar.

Las Tierras Altas tienen pinta a algo parecido a esto. 
El primer día de viaje todo fue bastante sobre ruedas ya que, pese a estar nublado, el viaje pasaba por suaves colinas y seguían un camino bien señalizado por lo que no hubo que lamentar heridas. Pero las desgracias no tardaron en aparecer cuando, al llegar al puente que cruzaba el río, vieron que este estaba destruido. Un pequeño grupo de viajeros (formado por una ruda cazadora montañesa, otros dos aventureros sureños y un viejo y liante adivino/mercader) se encontraba murmurando, discutiendo sobre como cruzar, cuando llegaron las dos protagonistas. Gracias a los conocimientos botánicos de Merle pudieron encontrar un buen árbol que hiciera de puente y entre todos lo cortaron e hicieron un pequeño puente improvisado. Aun así seguía siendo peligroso cruzar e Icaria, por ser más ágil que Merle, se ofreció para cruzar con una cuerda para así poder atarla a un árbol del otro lado y hacer que todo fuera más estable. Además la granjera tenía la esperanza de perder de vista a la sanadora y por eso prefirió ir delante... Quizás fuera por sus malas intenciones, quien sabe, pero al primer intentó se cayó al agua y aunque pudieron recogerla con rapidez tragó bastante agua (¡la corriente es fuerte, al fin y al cabo!) y ganó el estado Cansado: 4. Aun así no se amedrentó y volvió a intentar cruzar, esta vez consiguiéndolo sin problemas y ayudando a cruzar al resto del grupo. Mientras tanto Merle estaba disfrutando de una charla con el anciano y dándole de beber su famoso 'te del amor', con desconocidos ingredientes y que Icaria está seguro de que está envenenado. Tras este incidente el grupo al completo siguió la marcha hasta un cruce de caminos. Icaria y Merle eran las únicas que seguían el camino que les conducía hacia el Noreste para la ciudad, ya que los otros dos aventureros se marchaban por el camino del Norte (hacia la 'tierra de los clanes'), el viejo vidente seguía algunas sendas que conducían hacia el Este, para visitar algunos pueblos y aldeas antes de ir a Altoroble y la cazadora se quedaría por la zona, ya que por allí estaba segura de encontrar trabajo. Las chicas acamparon sin problemas y acabaron el día.

Cuando estábamos aquí nos dimos cuenta de que iba siendo hora de cenar y de hacer todo lo que se supone que hay que hacer en una cena de Año Nuevo (uvas, felicitarse y, como no, ver a Ramón García con su capa). En cuanto acabamos decidimos que hacer y, para mi sorpresa, ambas chicas querían seguir con la partida. Así que, literalmente, empecé el año jugando a rol.

Volviendo a la partida, el segundo día fue algo más durillo. El camino seguía existiendo pero su estado era horrible. Esto no había sido de demasiada importancia en las colinas suaves, pero en el bosque se convertía en un verdadero fastidio ya que aunque la posibilidad de perderse era casi nula la de salir herido por el mal estado no lo era tanto. Las dos chicas continuaron por el camino... bastante mal. Ambas salieron bastante heridas pero el peso del daño cayó sobre todo en Icaria, que se tropezó repetidas veces y en repetidos lugares (sacó una Pifia en su tirada de Marcha). Entre golpes y tropiezos la sanadora mioe acabó en el suelo al lado de una pequeña bolsa de cuero que se encontraba cerca del camino. Las chicas, sin ningún tipo de miramiento, se lanzaron a ver que contenía pero para su desgracia no contenía dinero, aunque si un curioso sello que ninguna de las dos reconoció. Aun así estaban bastante heridas aunque, por suerte, Merle pudo curar las heridas de ambas gracias a algunas manzanas crepusculares que había podido encontrar por el camino por lo que a la larga no fue para tanto. A medio día se toparon con una construcción abandonada, una vieja fonda en el camino que a todas luces llevaba sin habitar unos pocos años (¿dos, quizás tres?). No era un edificio en ruinas, si no que parecía simplemente deshabitado. Cuando intentaron entrar vieron que todos los accesos estaban atrancados por lo que, sospechando algo raro, decidieron pasar de largo. Lo que se dice evitar problemas innecesarios, algo totalmente lógico considerando lo mal que iba el día. Y, ah, hablando de malos días... Empezó a llover. A llover mucho y de forma muy salvaje. Considerando el mal estado del camino seguir era una locura por lo que se propusieron buscar refugio. Pronto encontraron un entramado de árboles que más o menos les cubría de lo peor de la lluvia por lo que ahí se plantaron, esperando a que todo pasara. Al rato vieron como una figura, un hombre joven, venía del camino que iba a la ciudad. Iba armado pero no parecía del todo peligroso, por lo que Icaria le ofreció compartir su refugio (con quejas de Merle, que aseguraba haberlo encontrado ella). El joven se presentó como ser Idas, un caballero de la ciudad que andaba buscando un valioso objeto perdido por su señor hace poco en una partida de caza. Hablando descubrieron que andaba buscando el sello e Icaria se lo ofreció sin contemplaciones, confiando plenamente en el caballero. Este quedó asombrado por tal generosidad y se ofreció a acompañarlas a la ciudad, además de hablar muy bien de ellas a su señor. Mientras Icaria e Idas hablaban Merle pudo contemplar un pequeño espectáculo de la naturaleza: en una de las ramas más bajas de uno de los árboles que les cubrían un pequeño dragón de la lluvia se estaba paseando con calma, feliz en su ignorancia de los viajeros. El pequeño dragón se paseó un rato hasta que se dio cuenta de que lo observaban, momento en el que se escondió esperando a que pasaran. Merle le dejó un poco de comida, que el dragón aceptó una vez se aseguró de que no miraban. Poco después se marchó y viendo que la lluvia no amainaba los viajeros decidieron acampar en este lugar. No fue el mejor campamento, pero al no estar demasiado cansados no hubo problemas.

El día siguiente fue bastante sobre ruedas. Todos se despertaron sorprendentemente bien y secos, fruto (seguramente) del congraciarse con el pequeño dragón de la lluvia. Además según avanzaron el camino estaba mejor señalizado y en mejor estado, además que los bosques daban paso gradualmente a tierras labradas. La compañía de ser Idas les daba seguridad, además de un alegre compañero de viaje. En este ambiente tan bucólico y alegre nadie esperaba encontrarse con un bandido en el camino, y el bandido menos que nadie. En un momento incómodo en el que todos se quedaron mirándose de forma sorprendida Merle, ajena a esto debido a su impresionante ceguera, siguió caminando hacia delante como si nada. El bandido se lo tomó como una amenaza y se lanzó a por ellos. Fue un combate rápido y aunque al principio todos los ataques fueron flojuchos una estrella fugaz lanzada por Merle y un espadazo certero (¡crítico!) de ser Idas acabó con el bandido, que salió huyendo herido entre la espesura. Sabiendo que seguirlo podía ser un peligro el grupo decidió continuar su camino hasta Altoroble. La partida terminó con el grupo viendo las murallas de la ciudad a lo lejos.
Lo que por ahora conocen de las Tierras Altas
El resultado final fue más que satisfactorio. Ambas jugadoras quedaron bastante contentas y con ganas de jugar y yo quedé sorprendido por la versatilidad y, a su vez, sencillez de Ryuutama. El juego nos ha gustado bastante y tenemos ganas de continuar, aunque ahora la cosa va a estar difícil debido a que Enero se me presenta un tanto peliagudo. Aun así ya puedo decir que empecé el año jugando a rol... Y no sólo eso, si no que haciéndolo con mi novia, iniciando a su hermana y además dejando un buen sabor de boca a todo el mundo. No es mala manera de empezar el año, ¿eh?

¡Nos leemos!