domingo, 30 de julio de 2017

Curse of Strahdvania - Jugar la aventura con un solo jugador

Hace tiempo mi novia manifestó su interés por jugar la aventura Curse of Strahd, pero sigue dándole bastante palo jugar a un juego de rol en grupo, cosas que a día de hoy no puedo cambiar. Así que hace unos días me puse a pensar y al final me surgió esta idea. 

Esta entrada que andas leyendo está destinada a modificar la aventura Curse of Strahd para que la juegue un solo jugador (junto con su director de juego, claro). Por esa misma razón se utilizarán las reglas del Héroe Solitario junto con algunos cambios en la historia para hacerla más personal y cercana. Por el nombre se podrá ver que hay claras referencias a la saga Castlevania, pero son en tono más que en historia: La idea es que un solo héroe se enfrente a los horrores de Barovia y pueda sobrevivir para contarlo... Pero no sin dificultad, claro. Además estas partidas me servirían para poner a prueba al fin las reglas del Héroe Solitario... Lo que no es moco de pavo. 

Mira como le brillan los ojos a Strahd, guapetón
Lo primero y principal es el personaje. La gracia de esta aventura no es que el personaje sea un don nadie, si no que es un personaje especial, poderoso, relacionado con Strahd von Zarovich y con su historia. A la hora de crear el personaje, lee o parafrasea esto para tu jugador (o, en mi caso, jugadora). 

Aunque resulta difícil de creer tu familia es originaria de la oscura tierra de Barovia, un lugar casi mítico cubierto de brumas donde el malvado Strahd von Zarovich reina indiscutido desde que el mundo tiene memoria. Un antepasado tuyo, Semyon Belcavna perdió a toda su familia a manos de Strahd pero contra todo pronóstico consiguió huir y burlar las defensas del cruel vampiro. Abandonó Barovia jurando que volvería para vengar a los suyos, pero nunca lo hizo. Incapaz de retornar a Barovia tu antepasado fundó un linaje de guerreros y sabios destinados a terminar con el vampiro y sus oscuras manipulaciones en este y otros mundos. Hoy, ciento cincuenta años después, los Belcavna son una sombra de lo que eran... Pero aún recuerdan. Recuerdan su misión, recuerdan su propósito. Como último heredero de este linaje moribundo toda tu vida has sabido que quizás seas el elegido para acabar con Strahd… o para morir en el intento.

Dicho esto puedes proceder a crear el personaje con normalidad aunque si te gusta la creación de personajes aleatorios puedes seguir este proceso ideado para ese mismo fin. Esto ha nacido porque mi futura jugadora siempre ha adorado la creación de personajes aleatoria y creo que justo cuando hay un solo personaje se puede hacer de una manera interesante y guay. Con este sistema generarás un personaje de forma aleatoria determinado sus estadísticas, su trasfondo, su clase y otros detalles. Se da por hecho que el personaje es humano y utiliza las reglas opcionales de su raza (es decir, la de la dote, habilidades y demás). Notaréis que faltan trasfondos, clases y demás pero es que lo quise mantener todo coherente con respecto a la ambientación y sencillo con respecto a las clases. El personaje puede ser tanto hombre como mujer, resulta indiferente aunque por comodidad pondremos toda las descripciones en femenino (puesto que mi intención principal es jugar a esto con mi novia, básicamente, y ella manifestó la voluntad de jugar con una mujer).

La gente de tus tierras te conoce, ________ Belcavna. Heredera de un linaje moribundo de guerreros, encargada de luchar contra el mal y la oscuridad, tu nombre se susurra con miedo y respeto. Pero no siempre has sido así. Tienes una historia, un pasado que te ha forjado y te ha convertido en la mujer que hoy eres. Hacía tiempo que no pensabas en el tema y eso no deja de sorprendente que, sentada al lado de una fogata, tu mente vuele hacia un tiempo pasado, diferente y, seguramente, más feliz. Recuerdas… 

1) Recuerdas las primeras palabras que tu padre te enseñó a decir. El lema de los Belcavna, las palabras que han impulsado a más de cinco generaciones de tu familia a luchar contra el mal. Estas son…  (tira 1d6)

  1. Honor, deber, familia. - CAR 16, dos a 14, el resto a 12. 
  2. Soy el guardián de mi hermano. - CON 16, dos a 14, el resto a 12.
  3. La sombra no me alcanzará. - DES 16, dos a 14, el resto a 12.
  4. Nunca me rendiré. - SAB 16, dos a 14, el resto a 12. 
  5. Despejaré la mentira. - INT 16, dos a 14, el resto a 12.
  6. Mía es la venganza. - FUE 16, dos a 14, el resto a 12.

2) Pese al carácter de tu familia y a la decadencia de tu casa puedes presumir de haber pasado una infancia relativamente feliz. Recuerdas el cariño de tu madre, cuando aún vivía. Aprender con tu padre, cuando la tristeza no le había consumido. Jugar con tus hermanos, antes de que estos partieran para nunca volver. Aprendiste mucho en esos días, pero lo que más recuerdas es… (tira 1d20)
  1. El día en el cual escalaste la torre de tu hogar para recuperar una flecha perdida por tu hermano (Ganas Atletismo)
  2. Cuando conseguiste correr por una cuerda tendida entre tu habitación y la de tus padres para desespero de tu madre (Ganas Acrobacias)
  3. Cuando tu hermano te retó a robarle su símbolo sagrado al Padre Grigori sin que se diera cuenta… y lo conseguiste (Ganas Juego de manos)
  4. El día que escamoteaste toda una tarta de la despensa y nadie lo supo hasta una semana después (Ganas Sigilo)
  5. Las clases de teoría arcana a las que tu padre te obligaba a asistir en la torre del hechicero Alexei (Ganas Arcanos)
  6. Las largas charlas de tu madre sobre la historia de tu familia y del mundo en el que vivís (Ganas Historia)
  7. Los difíciles juegos de lógica con los que el hechicero Alexei te ponía a prueba… y cómo los superaste (Ganas Investigación)
  8. Como tu padre te llevaba a cazar y te enseñaba todo lo que él sabía sobre la naturaleza (Ganas Naturaleza)
  9. Las lecciones de catequesis con las que el Padre Grigori os enseñaba a ti y a tus hermanos (Ganas Religión)
  10. La conexión natural que sentías con uno de los viejos caballos de la familia, lo que te llevó a aprender a tratarlos (Ganas Trato con animales)
  11. La larga comida con aquellos ‘amigos’ de la familia en las que descubriste que las palabras no siempre significan lo que dicen (Ganas Perspicacia)
  12. Los preparados y ungüentos con los que el médico del pueblo trató a tu madre durante años antes de que sus fuerzas la abandonaran (Ganas Medicina)
  13. La vez que fuiste el único que advirtió la raja en el vestido de tu madre en un sala abarrotada de gente (Ganas Percepción)
  14. Cuando te perdiste en el bosque con tus hermanos y supiste llevarlos a todos de vuelta a casa (Supervivencia)
  15. Cuando hiciste un corte en el viejo tapiz familiar y conseguiste hacer creer a todos que había sido un cuervo (Ganas Engañar)
  16. Cuando te peleaste con los muchachos del pueblo y conseguiste que todos se fueran corriendo sin tener que soltar un puñetazo (Ganas Intimidar)
  17. Las graciosas bufonadas de tu hermano, que te llevaron a querer actuar con él ante amigos de la familia. Fue un desastre, pero lo pasasteis genial (Ganas Actuar)
  18. Todas las veces que conseguiste que tu padre te perdonara por tus muchas faltas y travesuras (Ganas Persuasión)
  19. Vuelve a tirar
  20. Vuelve a tirar

3) Pero no siempre se puede ser un niño, por mucho que así lo desearas. Cuando cumpliste los diez años tuviste que abandonar el hogar familiar. En su momento no lo entendiste y te rebelaste contra esta idea pero la realidad, vista con el tiempo, es que tu familia no tenía donde caer muerta y tus padres abusaron de sus últimos contactos para poder darte un futuro. Aunque todo esto pasara hace años, parece que fue ayer cuando partiste de tu hogar para… (tira 1d6)

  1. Acudir al monasterio junto con el padre Grigori. Este procuró darte una educación religiosa sería en un espacio protegido. Pese a que el monasterio, con sus reglas y sus normas, te resultaba sofocante poco a poco aprendiste una gran cantidad de cosas. Años después tu mente se había expandido y tu fe se había reforzado. La muerte del Padre Grigori marcó un punto de inflexión en tu vida. (Ganas el trasfondo Acólito)

  2. Viajar junto con un famoso poeta y bardo Loginov en el que tus padres confiaban. Poco sabían ellos que no andarías de corte en corte si no malviviendo por las calles de grandes ciudades, tocando y componiendo para las masas populares. Este ambiente, tan ajeno a ti, te resultó asombrosamente atractivo y te cambió para siempre. Cuando tuviste cierta edad quisiste buscarte la vida por ti misma, cosa que tu maestro no sólo aceptó, sino que aplaudió. (Ganas el trasfondo Artista)

  3. Llegar a una gran ciudad para trabajar en un gremio junto con el maestro Bobr. Tu padre le debía una gran cantidad de dinero a este hombre y trabajaste como aprendiza para saldar su deuda, pero también para aprender un oficio. Poco a poco descubriste que el maestro era duro, pero también justo y cuando tus obras comenzaron a destacar no te puso trabas. Pese a todo la vida de un artesano no era para ti y cuando tuviste cierta edad, y la deuda de tu padre estaba saldada, dejaste el gremio (Ganas el trasfondo Artesano gremial).

  4. Viajar junto con el extraño peregrino Dorokhin, un familiar lejano de tu madre, por los lugares más inhóspitos del reino. Este hombre, seguidor de una rama de la fe discutida y algo herética, te enseñó secretos sobre el mundo y lo que hay más allá. Pero la vida con él fue dura y la riqueza nunca abundó. Cierto día descubriste que Dorokhin se había marchado, lo que significaba que ahora te tocaba seguir tu propio camino. (Ganas el trasfondo Eremita).

  5. Vivir junto con unos lejanos familiares de tu padre en una tierra más allá de las montañas. Ahí pudiste experimentar por primera vez lo que de verdad significa ser noble, algo que nunca habías vivido en tu anterior hogar. Lujos, riqueza, servicio y derechos… Todo eso era para ti nuevo y atractivo. Tus nuevos familiares te acogieron con amor y respeto y por esa misma razón veían con preocupación el deber que cargabas sobre tus jóvenes hombros por ser una Belcavna. Con el paso del tiempo empezaste a sentir añoranza por tu tierra y tu familia y cuando fuiste lo suficientemente mayor dejaste este hogar que tanto te había dado sintiéndote, en cierta manera desagradecido hacia el trato recibido (Ganas el trasfondo Noble).

  6. Aprender junto al mago Alexei en su torre de hechicería los secretos de los diferentes mundos. El trabajo de aprendiza de un mago era ingrato pero la cantidad de conocimientos que solo podías soñar con conseguir te hacían aceptarlo con ganas. Alexei, como cercano amigo de la familia, te cuidó como si de su propio hijo te trataras. Cuando tuviste cierta edad Alexei decretó que tu aprendizaje había terminado, aunque tu no lo creías así. Pese a eso te habías acostumbrado a aceptar la palabra del sabio hechicero y decidiste seguir tu propio camino. (Ganas el trasfondo Sabio).
4) Si tu infancia cambió de golpe tu paso a la edad adulta fue, si cabe, más precipitado. Hace unos pocos años encontraste un camino que seguir, un camino que aún hoy continuas. Muchas veces piensas la facilidad con la que todo podría haber cambiado si hubieras decidido hacer tal o cual cosa, pero a día de hoy poco importa, ya que tu elegiste el camino del… (tira 1d4)

  1. Clérigo. La llamada de la divinidad es poderosa, capaz de enmendar los caminos torcidos y de ensalzar a los más humildes. Tras muchos vaivenes descubriste que era en la fe donde estaba tu camino y como guerrero sagrado cumplirías el solemne deber de tu familia.

  2. Guerrero. El deber de los Belcavna es duro y para cumplirlo se necesita ser aún más duro. La sangre de decenas de valientes luchadores corre por tus venas y tu no eres diferente. Es hora de que el mundo vuelva a reconocer la espada de un Belcavna.

  3. Pícaro. Ser una mujer de recursos es más útil que cualquier otra cosa… O eso te dices a ti misma. Llevas años viviendo una vida gris, moviéndote entre los diferentes estamentos y estados siguiendo los dictados de tu conciencia. Solo así, piensas, podrás llevar a cabo el juramento de tu antepasado. 

  4. Mago. Una ingente cantidad de conocimientos arcanos son todo lo que necesitas para cumplir tu tarea. Los poderes que la magia te ofrecen son enormes, casi ilimitados, perfectos para una tarea tan absurdamente complicada como la que tu familia tiene entre manos. 
5) Una vez mirada tu historia siempre te resulta curiosa. ¿Tendrán todas las gentes del mundo historias similares o acaso eres tú alguien extraño y especial? Resulta complicado de saber. Aun así, debes reconocer, tu siempre has tenido algo peculiar, como bien se demuestra tu interés por áreas muy concretas. Ahora te viene a la cabeza ese extraño conocimiento que tienes, el de… (tira 1d50 y escoge una dote por el orden que haya salido. Repite de ser apropiado repetir). 

6) Bueno, suficientes recuerdos por hoy. El descanso ha estado bien pero aún queda mucho camino por delante… Es hora de continuar.

Y aquí acabaría la adaptación. Supongo que habréis notado que las características del personaje son bastante altas (todo positivos, por ejemplo) pero en parte está hecho con sentido: al ser aleatorio puedes encontrarte con un PJ cuya 'característica primaria' no sea especialmente apropiada para su clase (como, de hecho, ha pasado en mi partida) pero aun así sigue siendo competente en otras cosas. Y, además, con un solo jugador también se agradece que el PJ pueda hacer un poco de todo, llegado el momento. 

El resto de la aventura se puede jugar con normalidad, adaptandolo todo a lo del Héroe Solitario ya mencionado. Tras haberla dirigido una vez (a falta del final) Curse of Strahd no me vuelve loco pero me parece una buena campaña de iniciación: es bastante dirigista (y quien crea que no es que no la ha dirigido) pero hay cierta libertad de acción. Esto permite tener una trama que seguir pero también salirse un poco de tiesto y hacer otras cosas, cosa que creo que puede valer para un jugador novel. Además la ambientación es interesante y oscura, el terror gótico es una cosa que funciona casi mejor en pequeños grupos. Y, finalmente, Strahd... Qué decir, es Strahd, uno de los mejores villanos que ha dado D&D. Otro día, si eso, os comento el particular acercamiento propio que voy a hacer con esta aventura. 

Ah, por si preguntáis, el personaje de mi jugadora salió con estos resultados:
  • Lema: ¡Nunca me rendiré! (Sí, el de la SAB alta.)
  • Habilidad: Trato con animales
  • Trasfondo: Noble
  • Clase: Pícaro (aunque quiere hacerla Espadachina (que aparece en la guía de la Costa de la Espada), así que es una pícara un poco extraña con maestría en habilidades como Atletismo o Percepción)
  • Dote: Acechador
Y bueno, aquí acaba la entrada. Espero que os haya gustado y os resulte interesante. Supongo que a esto jugaré de uvas a peras pero intentaré tomar notas y hacer un actual play con comentarios sobre las modificaciones al juego y demás. Así le doy un poco de vida al blog que el pobrecito ha pasado mucho tiempo a la sombra... Ya es hora de que eso cambie. 

¡Nos leemos!

jueves, 27 de julio de 2017

Otro año, otras Rol en Quart

Bueno, pues este año me he vuelto a pasar por las Rol en Quart aunque, a decir verdad, he ido mucho más 'de andar por casa' que otros años. Pasada la novedad del primer año y la confimación del anterior este año sabía bien donde me metía e iba tranquilo y contento. Y no me ha decepcionado, aunque llevo unos días bastante movidos.

Las Rol en Quart (o ReQ) son unas jornadas roleras que se hacen en la localidad valenciana de Quart de Poblet desde hace años. Esta es la tercera vez que voy por lo que sigo siendo algo novato en el tema aunque, a diferencia del resto de años, esta vez he ido dos días. Las jornadas se celebraron el pasado fin de semana (del viernes 21 al domingo 23) aunque en mi caso solo acudí el sábado (de mañana a tarde) y el domingo por la mañana. Como siempre la organización buena y correcta, dando facilidades para jugar y disfrutar del evento. Y, como detalle tonto, este año he notado un poco menos de calor. ¿Seré yo? 

Bueno, en mi caso las jornadas han sido bastante tranquilas y dedicadas a disfrutar el rato con compañeros de mi grupo de rol y con el bueno del cabo +Dwayne Hicks y su pandilla. En su momento no tenía intención de dirigir nada, pero me dió un repente y antes de salir me llevé mi manual de Warhammer 2ª edición y unas fichas de personaje... Por si acaso, ya sabéis. Llegué el sábado por la mañana junto con un amigo de mi grupo. Las partidas que había por la mañana no nos llamaban demasiado así que nos dedicamos a zascandilear por ahí y a ver lo que había. Ahí vimos a Hicks dirigiendo una partida para niños que, por lo que parece, salió bien. Pero lo principal que pasó por la mañana fue mi descubrimiento de que la editorial EDGE había donado un montón de manuales descatalogados a las jornadas y que la organización regalaba uno de dichos manuales a quien dirigiera una partida. Viendo que había manuales de Warhammer 2ª gratis no pude resistirme y me decidí a organizar una partida a la tarde, una partida de dicho juego. Inscribí la partida de Malas Nuevas (la del manual de Caballeros del Grial) y me dediqué a hacer los PJ en unas fichas que tenía por ahí. Acto seguido nos fuimos Hicks, un amigo suyo, el compi de mi grupo y yo a comer. Tristemente el 'bar de los bocatas de carne de caballo' ha cerrado asi que nos contentamos con otro bar cercano. La comida, como siempre, divertida y perfecta para ponerse al día. Tras esto marché a dirigir mi partida que, para mi sorpresa, se llenó.

Tuve suerte con el grupo ya que tres de ellos ya se conocían entre sí, por lo que el ambiente de la mesa era relajado. Además eran roleros veteranos pero, para mi sorpresa, no sabían NADA de Warhammer. Ni de miniaturas, ni de ambientación ni de sistema ni nada. Uno conocía un poco de Warhammer 40.000 por el juego Dawn of War (el 1º, eso sí) y poco más. Vamos, estaba con gente pura, que no conocía el dolor. Meterlos en ambientación fue sencillo, cosas de sentirse como en casa, y el sistema no se les hizo complicado en absoluto (aunque prescindí de meter magos por no crear más confusión). La aventura, que no voy a contar por no destriparla, fue muy bien y los jugadores poco a poco se fueron metiendo en ambiente. Cuando empezaron a ganar Puntos de Locura y a luchar contra seres que difícilmente se pueden comprender una de las jugadoras dijo 'Eh, esto... esto se parece mucho a la Llamada de Cthulhu'. Cosa que se reafirmó cuando no mucho después su personaje acabó en el suelo medio muerto (¡aunque sobrevivió!). Todo esto confirma el dicho de Warhammer: tus jugadores creen que están jugando a D&D pero tu sabes que están jugando a La Llamada de Cthulhu. No se donde leí esto pero no puede estar más acertado. Lo mejor es que quedaron la mar de contentos y yo me lo pasé estupendamente, así que miel sobre ojuelas, oye. Eso sí, la partida se alargó un tanto: fueron casi 5 horas de partida con varias interrupciones (primero para hacer unas gestiones propias de las jornadas y luego para el sorteo... En el que a mi compañero de grupo le tocó un set de manuales de Sláine, por cierto). Al final, reventados pero felices, dimos la tarde por terminada y nos fuimos a casa.

El domingo por la mañana acudimos, el mismo amigo de grupo y yo, a la partida que organizaba +Dwayne Hicks. Esta era una adaptación para Eirendor de 'The hidden shrine of Tamoachan' y con la friolera de 8 jugadores. La idea de la partida (escapar de un santuario con aire precolombino bastante chungo) me encantó y más cuando se supone que la mayoría de desafíos hay que superarlos con la labia y la imaginación, no a tortas. Por eso fue una pena cuando casi un tercio del grupo, acusados de la Fiebre Trespuntofinder, se dedicaron a resolver todo mediante las armas.... Lo cual nos retrasó muchísimo y al final tuvimos que dejarlo a mitad, aunque lo que hicimos fue realmente divertido. Tras años jugando con Hicks (e incluso dirigiéndole) me gustó mucho verlo tras la pantalla, ya que es un DM estupendo, que sabe jugar con las situaciones, los personajes y los jugadores. Pese a que apenas avanzamos en el santuario todo fue muy divertido. La sesión nos ocupó toda la mañana y después cada mochuelo a su olivo.

La verdad es que han sido unas jornadas 'como de costumbre', lo cual es algo muy bueno ya que estoy acostumbrado a pasármelo como un gorrino en una charca en las mismas. Como siempre buena organización, partidas divertidas, reencuentros geniales y calor. Unos días muy placenteros jugando a rol, aunque me ha faltado gente por ver y con la que jugar. ¡A ver si para el año que viene!

Sea como sea, espero que os haya gustado esta visión personal de las jornadas.

¡Nos leemos!