miércoles, 29 de octubre de 2014

El desafío de la Aventura Aleatoria - Camino cortado

No se si podré meterme al Desafío de los 30 Días de Trasgotauro. Realmente tengo muchas ganas, pero estoy algo desbordado de cosas que hacer y dudo poder empezar el 1. Al igual lo hago más tarde, al igual lo hago al final plan recopilación, yo que sé. Pero sí he encontrado un tiempo para detenerme en el pequeño Desafío de la Aventura Aleatoria que Bester nos ha sugerido desde su blog, Brainstormer. A mi me tocó, con el manual de la 5ª edición de D&D en la mano, el Grick. ¿Que leches es un grick?

Esto es un grick
Básicamente, y para resumir, es un monstruo que comenzó en la 3ª edición y es cómo un gusano-pulpo terrestre que suele vivir entre la Infraoscuridad y el mundo exterior, cazando con mucho sigilo y aún más mala leche. No es inteligente pero sí muy astuto, aunque algunos exploradores de la Infraoscuridad consiguen cerrar sus guaridas y sellarlas para que nunca consigan escapar (esto tendrá importancia en la aventura). Otros muchos acaban devorados y aumentando el tesoro que estos bichos suelen guardar. ¡Ah! Algo divertido. Son muy resistentes a los ataques no mágicos, que les hacen más bien poco daño. Vamos, en general unos bichos la mar de simpáticos. Ahora vamos con el esbozo de aventura.

Camino Cortado

Introducción
Esta aventura comienza en un asentamiento no demasiado grande conocido cómo Nido del Cuervo. Allí un poderoso comerciante conocido como Hegar Arbolrecio tiene un serio problema. Desde hace un tiempo el viejo Camino Real del sur está siendo menos transitado, ya que oscuros rumores se propagan sobre bandidos y gente que desaparece. Hasta hace poco nadie se tomaba esto demasiado en serio, pero uno de los ayudantes de Hegar ha desaparecido y está bastante preocupado por él, además de que llevaba consigo algo que Hegar consideraba de vital importancia. El que es esto lo dejo a elección del DM, pero puede ser de todo: desde un contrato comercial hasta una mercancía pequeña pero valiosa... ¡O incluso el ayudante podría ser la propia hija de Hegar! Sea cómo fuera, ha desaparecido y parece que nadie va a hacer nada, así que Hegar contrata a los aventureros para que investiguen que está pasando. Los PJ deben bajar por el Camino Real hasta donde desapareció el ayudante del comerciante, que estará a dos o tres días de Nido del Cuervo. Allí deben investigar que está pasando.

Lo que está pasando de verdad
Todos los problemas del Camino Real son culpa de una pequeña tribu de kobolds, los Escama Rota. Hace meses llegaron huyendo de quien sabe donde y se instalaron en una vieja mina olvidada cerca de Nido del Cuervo. Durante un tiempo la caza y demás les bastó, pero en cuanto los kobolds se hicieron con el lugar comenzaron a saciar su hambre con los muchos viajeros del camino. Pese a todo los kobolds no eran del todo tontos y sabían que no podían lanzarse a lo loco, si no que debían de ser cautos. Por otro lado los kobolds siguieron excavando la mina, no tanto por buscar recursos si no por extrañas visiones sobre un amuleto de gran poder que el chaman de la tribu tenía, Finalmente llegaron a un pasadizo que les condujo hasta la Infraoscuridad... ¡Pero directos a la guarida de un Grick! El ser había sido encerrado en su guarida por un grupo de enanos que intentaron acabar con él, y así habría sido de no ser por los kobolds. El ser pudo escapar y comenzó a devorar a los asustados humanoides, que no entendían que estaba pasando. Muchos fueron los que murieron allí y la tribu de la Escama Rota quedó diezmada. Pero aún así estos pequeños arteros han conseguido una forma de sobrevivir: las victimas que raptan en el Camino Real ya no son su sustento, si no el del grick, al que mantienen alimentado de esta manera y por ahora parece que les deja en paz. Pero, lógicamente, los PJ aún no saben nada de esto...

Bajando por el Camino Real
Mientras recorran el Camino Real los PJ pueden ir preguntando por ahí, pero nadie sabe nada del ayudante desaparecido. Finalmente cuando lleven dos días de viaje si se ponen a buscar por los alrededores acabaran por dar con señales de lucha. Si las siguen encontraran una pequeña senda oculta que se adentra hacia la espesura. Si los jugadores se aburren puedes meter aquí un encuentro con lobos u otras cosas así, pero realmente no es necesario para la historia. Continuando la senda acabaran por llegar a la antigua y abandonada mina. 

La Vieja Mina
La mina no cuenta con ningún guardia... Que se vea. Los kobolds están muy atentos al grupo de PJ y están más o menos preparados para su llegada, pero la tribu está diezmada y apenas podrán oponer resistencia. Ahora pondremos un mapa donde se verán todas las salas de la mina y las luchas que allí se sucedan. 
  1. Esta sala es la entrada de la mina. Siempre hay algunos kobolds por aquí, pero si se ven superados algunos huirán hacia la habitación 2 y otros correrán hacia la 3.
  2. Este antiguo almacén de mina sirve a los kobolds de trastería. Aquí hay de todo, y los kobolds que luchen aquí podrán hacer uso de un montón de armas improvisadas, barriles rodando por las escaleras y demás.
  3. Esta sala está llena de estalagmitas y estalactitas, convirtiéndose en un lugar perfecto para emboscadas por estos pequeños mamones. 
  4. Los kobolds han preparado algunas trampas en esta sala, aunque básicamente las más duras son las más simples: llenan de aceite el suelo para que los PJ se resbalen por las escaleras. Mientras tanto les van disparando con hondas, arcos, jabalinas y demás. Si los PJ sobreviven, le prenden fuego al aceite y dejan que los PJ se socarren vivos.
  5. Esta sala es el último bastión de defensa de los kobolds. Aquí se hayan también un grupo de prisioneros nutrido, entre los que destaca uno que tiene los rasgos con los que el comerciante Helar describió a su ayudante. Los kobolds ya estarán desesperados y de entre ellos uno se adelantará para hablar con ellos. Dice ser el jefe de la tribu, Dientesucio, y querer 'hablar-hablar' con los hombres grandes. Les propondrá un trato: si los PJ matan al terrible monstruo que habita bajo el pozo, los kobolds les dejarán en paz y devolverán a los prisioneros. La superioridad numérica de los kobolds para con los PJ es enorme en esta sala, sala que además está sala llena de victimas inocentes...

Rescatando a los prisioneros
En cuanto los PJ hayan llegado a la sala 5 de la Mina habrán descubierto lo que está pasando. Ahora tienen dos opciones: O intentar rescatar a los prisioneros matando a los kobolds o acceder a la petición del chaman Dientesucio y combatir contra el grick. La primera opción, aunque posible, conlleva más riesgo: los kobolds pueden matar rápidamente a los prisioneros y los PJ se encuentran en franca inferioridad numérica. Si los PJ deciden hacerlo, allá ellos. Si no, tendrán que bajar por el Pozo hasta la sala del grick. Si los PJ bajan con mucho sigilo encontrarán al ser durmiendo: está bastante bien alimentado. Si por otra razón bajan haciendo mucho ruido, el grick esperará oculto y atacará al primer PJ que pille. El combate con el grick será duro (sobre todo por la resistencia a las armas mundanas que tiene este ser) pero es posible vencer. Si acaso ves que el combate ya se está pasando de difícil, puedes hacer que uno de los PJ encuentre entre los restos de la guarida del grick un arma mágica que perteneció a una de las victimas del animal. Sea cómo fuere, en cuanto acaben con el ser los PJ pueden saquear esta guarida, que está llena de bastantes cosillas interesantes, entre ella un colgante hecho con una escama de dragón. 

Volviendo a Nido del Cuervo
En cuanto vuelvan con los kobolds el chaman reconocerá el amuleto cómo el de sus sueños y se mostrará pateticamente obtuso por conseguirlo. Puede ser la pieza de cambio que los PJ usen para poder escapar de la mina con los prisioneros sin que haya problemas. Una vez los PJ y los prisioneros salgan de la Mina llegar a Nido del Cuervo será un camino sin contratiempos. Todos los viajeros secuestrados se hallaran totalmente agradecidos a los aventureros, así como Helar y otras autoridades del pueblo que se alegran de que todo haya salido bien. Los PJ recibirán su recompensa y el agradecimiento del pueblo de Nido del Cuervo. A los pocos días un grupo de milicianos se dirige a la mina para acabar con los kobolds, pero estos parece que hace días que se fueron y quien sabe donde pueden terminar...

Y con esto termina la aventura. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 25 de octubre de 2014

Betlam Noir


Deadlands Noir lleva la demencial saga comenzada por Shane Lacy Hensley a la convulsa época que oscila entre los años 20-50, pero unos años que definitivamente no son los nuestros. Detectives privados más duros que un clavo, mujeres que son como la piedra fantasma (Venenosas, caras, peligrosas y todos se quieren hacer con ellas) y demás fauna de la jungla de asfalto se codean con otra fauna más típica del mundo de Deadlands... Pero no voy a hacer una reseña, ya que para eso ya está Fran Vidal. Yo sólo dejo volar la imaginación para darle mi vuelta de tuerca, lanzar unas ideas al aire y poco más. 

Me gusta tener libertad para trabajar en lo que me gusta. Por eso Deadlands Noir, aunque me encanta, me sugiere un claro problema: está muy ceñido a unas pocas ciudades. Ojo, las reglas funcionan perfectamente con cualquier ciudad americana de la época... Pero no te dan mucho trabajado, y lo que te lo dan está hecho de forma tan extensiva que es difícil 'salirse del guión'. Por eso pensé en trabajar una ciudad para adecuarla a mis necesidades, en caso de jugar alguna vez. Y no sabía por qué ciudad decidirme... Hasta que apareció Betlam.

A ver, usar Arkham era más fácil, pero Arkham no tiene ese toque tan genialmente pulp que tiene Betlam, la Gotham de La Mirada del Centinela. En una Betlam más pequeña y más de 'andar por casa' que la que nos encontramos a principios del nuevo milenio, pero donde existen cosas parecidas. Los Wayland son unos ricos propietarios que aún no han sido asesinados (de hecho el asesinato de estos podría ser un curioso y perfecto inicio para una campaña, ya que se corresponde con el periodo de crisis económica y tal), buena parte de la ciudad, sobre todo hacia el norte, sigue siendo zona agreste poco aprovechada. Lógicamente habría que meter un buen repaso a los barrios y tal, ya que todos estarían cambiados, pero podría quedar algo muy chulo, muy oscuro y muy propio para esta época. Y genial para este juego.

Bueno, esto ha sido todo el desvarío por hoy.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de octubre de 2014

Sobre orcos y semiorcos en D&D Next

Me gustan mucho cómo están gestionadas las razas en D&D Next. Es básicamente igual que en la tercera edición pero sin tanta locura, lo cual deja razas bastante chulas y diferentes sin entrar en mil y una reglas para cada raza. Mi problema son los semiorcos.

Mirad, me gustan los semiorcos. Me gustan mucho. Son tios con historias trágicas: monstruos para los humanos, débiles para los orcos. Los semielfos lloran porque no son aceptados en ninguna de las dos sociedades pero luego hacen vidas totalmente normales ya que, de normal, hombres y elfos se toleran. Los semiorcos son parias en dos sociedades generalmente antagónicas. En una palabra: molan. El problema es que en D&D Next la raza de los semiorcos no tiene nada de humano. 
En serio, ¿que tiene esto de humano?
A ver, me explico. Mientras que los semielfos tienen algunos rasgos de los humanos y otros de los elfos, los semiorcos sólo tienen rasgos de orco (o, bueno, ningún rasgo de humano, lo cual acaba siendo los mismo). ¿Curioso, no? Si yo jugara a D&D, usaría los rasgos raciales de los semiorcos para algunos orcos especialmente tratables con los que los PJ pudieran jugar. Quizás aumentaría en +1 su Consitución, ya que al no tener subrazas creo que se quedan un poco capados con el resto... Pero bueno, eso ya sería cosa personal. Lo importante es que luego para los semiorcos usaría estas reglas.

Esto ya me gusta más. Se nota la hibridación.
Rasgos Raciales de los Semiorcos
Un paria entre dos tierras, un extraño tachado de salvaje o de débil, pero difícilmente aceptado. Eso es lo que eres, y tuya es la decisión de cómo actuar. 
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta en 1 y otras dos puntuaciones (una de las cuales puede ser de nuevo Fuerza) de característica aumentan en 1.
  • Edad: Los semiorcos viven un poco menos que los humanos y un poco más que los orcos. Suelen llegar a la edad adulta en torno a los 15 años, y extraños son los que viven más de 70.
  • Alineamiento: Debido a su marginación, pocos son los semiorcos que aceptan y toleran la sociedad en la que viven, por lo que apenas unos cuantos tienen un alineamento legal. Tienden más hacia el caos, debido a que su vida les obliga a valerse más por si mismos que por la sociedad. Como raza no se decantan por el bien ni por el mal, ya que aunque algunos aceptan sus brutales raíces orcas otros intentan luchar contra ellas. 
  • Tamaño: Aunque no son tan pesados y musculosos cómo los orcos, los semiorcos si que son un tanto más grandes que los humanos, además de que sus músculos también suelen marcarse más. No son raros los semiorcos que pasan el 1'80. Tu tamaño es mediano.
  • Velocidad: La velocidad base por tierra de los semiorcos es de 30 pies. 
  • Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre de orco, tienes una visión superior en la oscuridad que alcanza 30 pies. Dentro de ese rango puedes ver en oscuridad ligera cómo si estuviera iluminado, y en la oscuridad pesada cómo si fuera oscuridad ligera. No puedes distinguer color en la oscuridad, sólo tonos de gris.
  • Versatilidad en habilidades: Ganas competencia con dos habilidades.
  • Resistencia Despiadada: Siempre que seas reducido a 0 PG pero no hayas muerto, puedes recuperarte hasta 1 PG. Tienes que hacer un descanso prolongado antes de poder volver a hacer esto.
Y ya está. Más parecido al semielfo, claro, pero según mi visión de las cosas estas dos razas deberían estar construidas de forma similar, al fin y al cabo son semi-algo. Bueno, yo dejo de dar la chapa ya. A ver si dejo ya de hacer el blog monotemático y me saco de la manga una entrada para alguna cosa que no se D&D Next, que supongo que ya irá tocando. Ya veremos, ya veremos. De todos modos, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 17 de octubre de 2014

De clases, islas y cosas que se arrastran

Sigo dándole vueltas a la entrada que puse hace unos días sobre el inicio del sandbox isleño. En este caso mucho más centrado en un juego en concreto: D&D Next. ¿Next? ¿5ª? ¿Cual es el nombre oficial? Bah, ya los iré alternando, creo que no es lo importante.

A ver, D&D es un juego que de base tiene un porrón de razas y clases. Y en la versión Next hay AÚN más razas y clases, añadiendo además los diversos tipos de subrazas. Pero el inicio del sandbox isleño plantea que los supervivientes sean más o menos pocos y débiles. Si todos los que llegan a la isla son magos, dracónidos y diversos tipos de ninja... Pues que se preparen todos los monstruos que viven en la espesura. Por eso mi solucción es la de ser un master cabrón y no ofrecer tantas razas ni clases. Así, directamente. Encontrarse en el pequeño grupo de residentes tanta variedad cómo cuando te das un paseo por Puerta de Baldur o Noyvern pues cómo que queda raro y es bastante mata-ambiente. Pero no por ello he dicho que todos los PJ tengan que ser guerreros humanos, ni mucho menos. Vamos con ello.

1. Las Razas

D&D Next tiene una variedad de razas bastante grande para un juego básico. Un buen montón de razas, la mayoría con sus subrazas, van pululando por ahí. Por lo que dije arriba podéis suponer la idea es rebajar considerablemente el número de razas que se encuentran entre los pobladores. Recomiendo seguir este método:
  • Paso 1 - Elegir una raza principal: Todos los antepasados de los pobladores huían de la horrible enfermedad del continente que no les permite volver allí. ¿Cual era la raza predominante del continente? Así podemos suponer que la gran mayoría de los habitantes colonizadores de la isla sean de esa raza. Todos los PJ del grupo pueden ser de esa raza, no existe ningún tipo de problema con ello. Lo más normal -y, sinceramente, lo que yo haría- es decretar que eran los humanos, ya que lo bonito que tiene este tipo de sandbox es que los PJ sean miembros más o menos jóvenes del pueblo que se dedican a aventurear por ahí... Y si todos los PJ son elfos, enanos u otra raza longeva que puede recordar perfectamente cómo era el continente y demás... Pierde su gracia. 
  • Paso 2 - Elegir restos de antiguas razas: Supongamos que el grupo que llegó a la isla es mas o menos pequeño (unas 100-200 personas). La gran mayoría serán de la raza principal arriba elegida, pero esto sigue siendo D&D y al igual quieres dejar cierto espacio a la variedad, sobre todo si los jugadores no quieren jugar con la raza principal. En este caso yo elegiría hasta dos razas (y sólo una subraza por raza) y decretar que una pequeña porción de los de su raza consiguió unirse al grupo que se lanzó al mar. Es posible que sean dos o tres familias (¡o incluso menos!) y que lo vayan a tener muy chungo en el futuro... Pero así permitimos que si alguien quiere jugar mucho con un PJ de cierta raza pueda hacerlo. No más de 1/4 del grupo debería jugar con estos PJ raros.
  • (Opcional) Paso 3 - Elegir a los pobladores nativos: Bien, ya hemos hablado de los supervivientes. Pero al igual los PJ no forman todos parte de este grupo. Si quieres darle un toque exótico y extraño puedes hacer que alguna raza no demasiado común pero que pueda casar en el grupo (orcos, minotauros, hombres gato, dracónidos...) vivan en la isla en un modo semisalvaje. Un PJ podría formar parte de estas 'razas nativas' y vivir con los colonizadores por cualquier razón. Algo así como Viernes de Robinson Crusoe, pero a una escala un poco mayor. Para mantener el exotismo, sólo un jugador podría jugar con un PJ de esta raza 'invitada'.
Aún así yo no recomendaría hacer todo este trabajo antes de que los jugadores empezaran la partida, si no que lo usaría cómo preparación de la misma. Así si descubres que un jugador quiere llevar un mediano, puedes hacer que los medianos sean 'los restos de las antiguas razas' que consiguieron ponerse a salvo entre un gran grupo de humanos. O yo que se... Pero la idea ahí está.

2. Las Clases

Ahora nos vamos a meter en lo realmente espinoso: las clases. D&D siempre ha tenido clases un tanto curiosas y difíciles de explicar así a las bravas (vease el Explorador o el Monje-artista-marcial). Sinceramente, algunas son tan raras que su presencia en la isla sería un poco disparatada. Por ello ahora vamos a hacer una lista de todas las clases, de cómo podrían aparecer en la isla y todo eso. Realmente todas se podrían resumir como 'uno de los antiguos pobladores era de esa clase y se ha ido pasando' pero eso me gustaría reservarlo sólo para los casos más excepcionales, ya que si no parece que el grupo de huidos mas que refugiados eran una party de aventureros...
  • Bárbaro: Esta clase pega bastante si los habitantes de la isla han 'degenerado' un poco. Los tipos más brutos y más retraidos de la colonia, estos que suelen vivir en las afueras, podrían ser bárbaros. La senda del Berserker debería ser más común que la del Guerrero Totem, pero se pueden buscar explicaciones muy curiosas para esta última. Los bárbaros no necesitan mucha justificación: No es que llegaran a la isla, es que en ella, alejada de la civilización, han empezado a nacer. Por otro lado, si la isla cuenta con nativos salvajes pega una burrada que cuenten con todo tipo de bárbaros en sus filas.
  • Bardo (Rara): Los bardos necesitan una fuerte justificación, ya que ningún PJ puede 'nacer' siendo Bardo. Esto quiere decir que entre los antepasados que huyeron a la isla hubiera algún barco o 'músico con ciertas dotes especiales' que haya transmitido su arte. Aunque también puedes tirar por lo extraño y decir que son los propios colonizadores los que han inventado a los bardos: quizás un mago o clérigo de los que huyó a la isla sintiera un gran apego por la música y consiguiera juntar ambos artes en uno sólo. Podría ser curioso jugar una aventura con el primer bardo de la historia.
  • Clérigo: La gente necesita dioses, y no sería demasiado extraño que uno de los que huyera a la isla fuera un sacerdote o clérigo de algún tipo. Este incluso podría haber sido el líder de ese duro éxodo, aunque también podría haber sido un tipo retraído que al llegar a la isla empezara a construir un solitario monasterio. Otra forma de explicar a los clérigos es que algunos de los tipos que han sobrevivido en la isla hayan alcanzado, misteriosamente, cierta 'conexión con los dioses' y por ello tengan parte de sus divinos poderes. Recomiendo que sólo haya clérigos de una deidad (o de un panteón) y que todo quede un poco más limitado, para dar más sensación de cohesión en el pueblo.
  • Druida (Rara): Cualquier a diría que un druida amante de la naturaleza se sentiría cómo en casa en una isla deshabitada, pero el problema clave es ¿cómo leches ha llegado el druida hasta allí? No me veo a un druida huyendo junto a un grupo de civiles (ya que son un poco más... Espíritus libres) así que habría quedar una sólida explicación. Se me ocurren dos curiosas: la primera es que los nativos de la isla tengan druidas (en vez o a la vez que clérigos) y hayan enseñado ese camino a los colonizadores. La segunda es que cuando los colonizadores arribaran a la isla se encontraran que no estaba vacía, si no que un pequeño grupo de druidas vivía en ella. Si quieres que estos tengan importancia podrían haberse unido a la comunidad, aunque otra manera podrían ser extrañas figuras que viven alejadas del mundo, siguiendo designios que los colonizadores no suelen entender.
  • Guerrero: Creo que esta clase es la que menos justificación necesita. En una isla virgen y presumiblemente hostil va a haber guerreros fijo. No se necesita una mayor explicación...
  • Monje (Rara): Vale, estos monjes kung fu ya son raros de por si en una partida normal, en este tipo de sandbox deberían ser la excepción más excepcional. Aparte de que un antiguo monje huyera con los primeros colonizadores, no se me ocurre otra manera de meterlos. 
  • Paladín (Rara): Los paladines podrían seguir un camino parecido al de los clérigos, pero suelen ser bastante más escasos que estos por lo que su número debería ser menor. Un clérigo especialmente devoto al Dios de la Guerra fundara la orden de paladines de la que es el PJ, aunque también es posible que, cómo en el caso del bardo, el PJ sea el primero (o de los primeros) paladines, aunque en este caso de la isla, no del mundo.
  • Explorador: Es bastante lógico pensar que en una isla de estas características los exploradores sean bastante comunes, pero realmente el explorador de D&D es algo más que un rastreador por lo que también habría que darle un refuerzo sólido. Los nativos de la isla pueden volver a servirnos de excusa, aunque también nos podría valer la de un clérigo de una deidad natural que encuentra 'otro camino'. Debería explicarse, y bastante bien.
  • Picaro: Otra que, cómo el guerrero, necesita poca explicación. Aún así que haya un 'ladrón profesional' en una comunidad tan pequeña debería ser bastante raro, pero bien el picaro podría estar pensado cómo un batidor o un tipo de cazador diferente... O yo que sé.
  • Hechicero (Rara): Pese a estar catalogada de Rara, los hechiceros pueden meterse con bastante solidez sin repercutir en el ambiente de la campaña. Al fin y al cabo los hechiceros llevan la magia en la sangre, así que un antepasado de uno de los PJ (y ni siquiera tiene por que ser cercano) podría haber sido un hechicero, heredando el PJ sus extraños poderes. Aún así si todos los PJ fueran hechiceros sería un tanto extraño... Por lo que dejamos la etiqueta de Rara.
  • Brujo (Rara): Los brujos son una de las clases más nuevas de D&D y no se que pensar de ellos. Me gusta el concepto de un tipo que ha aprendido magia haciendo un pacto con una entidad sobrenatural (o más bien 'haciendo trampas' cómo decía Copernico Malapata de los comics del Valle del Nentir) pero creo que en un pueblo pequeño se le vería con muy malos ojos. A no ser que ocultara su don en secreto... Pocas cosas buenas le auguro. La entidad con la que hiciera el pacto podría ser un ente atrapado en la Isla o quien sabe el que... Pero no es una clase que me pegue mucho con este tipo de partida y yo al igual la obviaba y todo.
  • Mago (Rara): Esta es la única clase 'icónica' que tiene la etiqueta de Rara pero tiene su razón de ser. Según los computos de D&D los magos son tipos que necesitan mucho tiempo para aprender su arte. Y contando con que el mago que llegara con los supervivientes (la única manera de justificar la existencia de una clase tan erudita en un lugar tan salvaje) fundara su pequeño colegio, en la 'breve estancia' (menos a 100 años) que llevara fundado pocos colonizadores habrían podido acceder a las clases y muchos menos llegar a alcanzar los conocimientos dignos para ser llamado mago.
Una vez expuestas todas las clases, un consejito: Recomiendo sinceramente hacer que la lista sea pequeña: Como mucho la mitad del grupo debería contar con clases catalogadas cómo de 'Raras' ya que de hacer lo contrario la colonia casi parecería un circo. 

3. Los Trasfondos

D&D 5ª añade un nuevo y curioso concepto (para lo que es D&D, vaya...), el de los trasfondos. Los PJ aparte de su raza y su clase tienen un trasfondo. Soldado, acólito, ermitaño, héroe del pueblo... Cositas así. Los trasfondos en la isla no desaparecen, pero tienen que matizarse un poco. Vamos allá.

  • Acólito: No sería raro que haya acólitos (es decir, sacerdotes) en la isla. Si hay clérigos hay muchas razones para que haya acólitos, aunque tendría su gracia un lugar donde no hubiera clérigos y sólo acólitos... Incluso un PJ podría ser el primer clérigo de la isla, lo cual tendría su gracia.
  • Charlatán: Que decir, por pequeña que se la sociedad, siempre habrá algún mentiroso profesional... La cosa es la credibilidad que el resto de habitantes tenga puesto en ellos.
  • Criminal: Vale, esto es un poco más difícil... ¿Que criminales habrían en una isla tan pequeña? Habría que buscarle un buen sitio.
  • Artista: No necesita ninguna explicación más, la verdad.
  • Héroe del pueblo: Tampoco habría mayor necesidad de explicación: cualquier habitante del pueblo podría tener este trasfondo.
  • Artesano del gremio: Seguramente uno de los trasfondos que más cambian. Más que miembro de un gremio, el PJ sería uno de los pocos artesanos del pueblo... Y eso es mucho decir.
  • Ermitaño: Un trasfondo que, debido a la situación de la isla, es bastante fácil de implementar. Un habitante extraño que vive retraído o cualquier otra cosa extraña, no sería demasiado extraño.
  • Noble: Este trasfondo es un tanto extraño para la isla. No sería raro que los grupos de colonizadores fueran llevados por un noble, pero ¿se sostendría su mandato tras un tiempo? Al igual este trasfondo serviría para el jefe de la aldea y sus familiares, también quedaría bien.
  • Extranjero: Igual que ermitaño, el trasfondo del extranjero se podría explicar con los tipos de alrededor del asentamiento, leñadores, cazadores o así. También sería un trasfondo genial para los nativos, claros.
  • Sabio: Otro trasfondo extraño, pero que podría quedar bien si hubiera unos pocos. Un grupo de sabios podrían pulular por el asentamiento, quizás herederos de antiguos pobladores con la misma vocación o nuevos sabios que estén dedicados a desentrañar los secretos de la isla.
  • Marinero: Tendría sentido que algunos PJ fueran gente dedicada al mar, sobre todo contando que es una isla. Lo más normal es que fueran pescadores o gente así, aunque también puede ser curioso que haya un grupo de isleños que se dediquen a vagar en barco por ahí, buscando otras civilizaciones o señales de vida del continente.
  • Soldado: Este es uno de los más fáciles de justificar. Es lógico pensar que en el asentamiento haya una milicia, ¿no? Pues ya está.
  • Pillo: Este trasfondo es el de un niño criado en la calle, huérfano y sin guía. En una isla dura y hostil en la que los pobladores son gente que ha huido de un cataclismo... Tristemente no es que sean la norma, pero tampoco sería algo raro.
Y ya está. Me ha costado más de lo que creía, pero creo que puede ayudar a aquellos que quieran hacer un sandbox isleño con D&D Next y algunas cosas no le chirríen. Espero que os haya servido.

¡Ah! ¿Que a que se refiere el cosas que se arrastran? Pues no se, creo que porque sonaba bien. 

¡Nos leemos!

lunes, 13 de octubre de 2014

No, no he borrado el blog

Menudo sustaco me he llevado esta mañana al conectarme a la red. De repente veo dos mensajes (uno por el Google+ y otro por La Armada) que me preguntaban si había cerrado el blog. Rápidamente me he ido a comprobarlo y, en efecto, mi blog ha estado 'borrado' durante unas horas. Al principio casi me da un colapso, porque creía que todo el trabajo volcado en Con D de Dados se había ido al garete. Pero bueno, al ver que estáis leyendo esta entrada podréis comprobar que no ha sido para tanto, sólo un pequeño susto.

Al parecer alguien (o algo) ha intentado hackear mi cuenta de Google, la que tengo asociada a youtube, g+ y, cómo no, blogger. Pero gracias a Dios la empresa detecto 'actividad sospechosa' y dio de baja todos mis servicios hasta que yo me personara para hacer las cosas que hasta hace poco yo creía que eran tonterías del código de seguridad y demás. Tras cambiar la contraseña y algunas cosas más ya está todo arreglado y operativo. Así que para los que hubierais visto ese fatídico mensaje de 'El blog ha sido borrado', todo ha vuelto a la normalidad. 

¡Nos leemos!

domingo, 12 de octubre de 2014

Nuevos comienzos como manera de empezar un sandbox

Llevo unos días sin pasar por aquí pero es que la creatividad está un poco esquiva ultimamente. Pero bueno, eso terminó gracias a una entrada que mi compañero Criamon (también conocidos en otros lugares como Miguel Venegas) puso hace apenas unas horas en el foro de La Armada. Podéis ver el post aquí

De ese post saco dos cosas: Que tengo unas ganas de jugar al D&D Next/5ª que no caben en mí (¡A ver si es verdad!) y que es una idea bastante buena para empezar un sandbox. Veréis, a mí, que soy un poco básico, me cuesta sacar ideas guays para los sandbox. Acabo haciendo siempre lo mismo (otro Valle del Nentir) y por eso la idea que utilizó el master de la partida me pareció muy buena. Para los que no quieran leer el post de arriba haré un pequeño resumen de lo que quiero saquear: Los PJ son miembros de una comunidad colonizadora de una pequeña isla a la que llegaron sus antepasados directos (abuelos y demás) huyendo de una misteriosa plaga que estaba arrasando el continente del que provenían. Ya no hay vuelta atrás, sólo se puede seguir hacia delante y ver que secretos depara esta isla. Toma ya, es cómo un sobre de Sandbox instantaneo. No te tienes que preocupar por crear los reinos de alrededor, ni el continente, ni nada. Solo la isla (y las de alrededor, si te ves con fuerza) y arreando. Es genial, sencillamente genial.

Pero esto quedaría un poco soso solo presentando esa forma de iniciar campañas, así que voy a darle cierto saborcillo al asunto. No, no voy a hacer mi propio sandbox en base a esto... Si no que va por otros derroteros. ¿Cuales? ¡Pues las tablas aleatorias, claro! Esta va por ti, Kha.
Plot twist: La isla está viva
Las tablas son bastante autoexplicativas y no te van a crear una ambientación, pero te pueden dar una ayuda para saber cómo situar todo alrededor de la isla. Vamos con ellas.

1. El continente de vuestros antepasados fue arrasado por una enorme plaga. Los vuestros huyeron en barco hasta alcanzar una isla que en un principio pareció deshabitada. ¿Hace cuanto que pasó esto? Tira 1d4
  1. ¡Nosotros somos los supervivientes! ¡No podemos volver atrás!
  2. Yo era apenas un niño cuando huí del continente. No recuerdo nada de allí, pero sí el hacer este pueblo con mis propias manos.
  3. Mis padres aún me cuentan historias de cómo tuvieron que huir de tan horrible enfermedad, pero yo nací aquí. He visto el pueblo crecer desde sus humildes inicios.
  4. Aunque padre cuente historias del continente, nunca estuvo allí. Fue mi abuela la que llegó aquí.
2. ¿Cómo es esta isla que consideráis vuestro hogar? Tira 1d6
  1. Una gran isla, de enormes proporciones.
  2. No parece muy grande, pero se ven algunas islas cerca. Podríamos llegar en barco.
  3. Es un archipielago de pequeñas islas muy cercanas entre sí, podemos llegar nadando entre ellas.
  4. Desde la isla, no demasiado grande, se ve una enorme masa de tierra. ¿Es posible que sea el continente? ¿U otra isla enorme?
  5. La isla está rodeada de enormes acantilados. Para explorarla no sólo hay que adentrarse si no que hay que escalar.
  6. Tira dos y mezcla los resultados. ¿Un montón de pequeñas islitas junto a una enorme isla? ¿Un acantilado protege a la isla del continente? Y esas cosas...

2. ¿Y el clima y la vegetación? Tira 1d6
  1. Gélido. Hace mucho frío, pero crecen grandes arboles allá donde pueden echar raíces. Los inviernos son duros. Si se tuviera que definir con un color, sería el blanco.
  2. Frío. Llueve mucho y los bosques son la norma, pero también hay grandes superficies de verde cesped. El color mas predominante es un verde oscuro, bello, el de las hojas de los árboles.
  3. Templado. Se vive bastante bien, hay bosquecillos y el sol pega con mucha fuerza en verano, pero en invierno raramente nieva. El marrón y el verde apagado son la norma.
  4. Bastante cálido. Las junglas lo llenan todo, hace calor prácticamente todo el año. Las lluvias suelen ser muy fuertes. El verde intenso es el color más común.
  5. El calor es terrible. Apenas si crece vegetación, lo normal es ver grandes extensiones de tierra dura y seca. Tenemos que hacer grandes esfuerzos por sobrevivir en esta tierra marrón. 
  6. Repite hasta que no saques un 6. 
3. ¿Cómo de explorada está la isla? ¿Cuanto sabéis de ella? Tira 1d3 y suma el resultado que hubieras sacado en la pregunta 1.
  • 2: Acabamos de llegar. No sabemos nada de la isla, tenemos que preocuparnos en construir nuestro nuevo hogar. 
  • 3: Conocemos las tierras de alrededor del asentamiento, pero poco más. 
  • 4: Llevamos un tiempo explorando, pero no muy concienzudamente. Conocemos algunos detalles generales de la isla, pero nadie se aleja demasiado de casa.
  • 5: Conocemos bastante de esta isla, pero aun quedan muchos sitios sin explorar.
  • 6+: Tenemos un conocimiento bastante exhaustivo de buena parte de la isla, pero los sitios más lejanos y recónditos se nos siguen escapando. 
4. ¿La isla está poblada? Tira 1d4
  1. Parece que no... No nos hemos encontrado con ningún rastro de vida inteligente por aquí. 
  2. Hay rastros de antigua población aquí, pero no muchos. Quienfuera que viviera aquí se fue hace mucho o nunca tuvo mucha presencia en la zona.
  3. Hay tribus de seres acechando en lugares lejanos de la isla. Pueden, o no, ser hostiles... 
  4. La civilización llegó a esta isla, pero o la ha abandonado o apenas es un lugar sin importancia. Por ahora no nos hemos encontrado con nadie... Pero y si lo encontramos, ¿que querrán?
Y ya está. Unas vagas generalidades para encabezar la creación del Sandbox. Nada del otro mundo pero, ey, a mi de no haberlo leido no se me habría ocurrido. Bueno, esto es todo por hoy, espero que os haya gustado. Otro día más.

¡Nos leemos!

viernes, 3 de octubre de 2014

Magia Elemental para Fate Core

Esta entrada la escribí hace meses, bastantes meses. Antes de verano seguro. Pero la dejé en recámara por no-se-qué razón. Comentando algunas cosas el otro día con Francisco Solier (alias Bayushi Yachi) dije que yo era dado a 'sistematizar' muchas cosas que en Fate suelen dejar abstractas y así me acordé de que tenía que tener esto escrito por algún lado. Y mira tu por donde, aquí está. Es una entrada un tanto larga y coñazo, pero espero que os guste. Para este artículo uso las reglas de dados rojos y azules del Fate Toolkit. Aquí las tenéis. Y por cierto, aquí tenéis el artículo en PDF, también está en la sección de Descargas. Para aquellos a los que cansa leer en el blog (algo que entiendo perfectamente).